Теги → дневники разработчиков
Быстрый переход

Видео: Frogwares о трудностях создания демо лавкрафтианского хоррора The Sinking City

На этой неделе в рамках мероприятия Game Developers Conference 2018 (GDC 2018) киевская студия Frogwares (она известна по серии квестов Sherlock Holmes) представит демоверсию детективного хоррора с открытым миром The Sinking City, вдохновлённого произведениями Говарда Филлипса Лавкрафта. В пятом видеодневнике разработчики рассказали о создании демо и показали несколько фрагментов из него.

Действие The Sinking City разворачивается в 1920-х годах в Новой Англии. Массачусетский городок Окмонт уходит под воду, и теряющиеся в догадках жители начинают сходить с ума. В роли частного детектива игрокам предстоит расследовать странные события, которые окажутся связаны со зловещими культами древних богов.

The Sinking City находится в разработке около двух лет и, по словам авторов, «медленно приближается к релизу». Самая трудная часть работы уже позади, и теперь студия наконец может представить игру публике. Демонстрация состоится не только на GDC 2018, но и на выставке EGX Rezzed 2018, которая пройдёт в Лондоне с 13 по 15 апреля. Создатели намерены показать прежде всего «разнообразие геймплея, особенностей и культурных аспектов» игры.

В демо, на создание которого ушло несколько месяцев, протагонист будет расследовать загадочное исчезновение Гарри Эванса (Harry Evans) по просьбе жены пропавшего. Выполняя это задание, он побывает в разных частях города, в том числе в богатых и бедных кварталах, а также в порту. Сначала разработчики хотели сделать отдельную карту для демонстрации, но отказались от этой затеи и решили показать то, что попадёт в финальную версию. Данная часть карты почти полностью готова.

«Конечно, то и дело вылезали баги и глюки, — рассказали авторы. — На голове героя могли оказаться две шляпы. Плавучие объекты иногда переставали плавать. Но мы быстро исправляли такие недочёты. Была только одна серьёзная проблема, которую мы пытались решить несколько месяцев, — система освещения. В предыдущем демо мы использовали статические карты освещения, которые накладывали на текстуры. Это был ресурсоёмкий процесс, поэтому мы перешли на динамическое освещение. Оно работает прекрасно, но нам никак не удавалось подобрать нужные цветовые оттенки. С этим вопросом мы обратились к профессиональным киевским художникам. Они помогли нам определиться с цветовой схемой. Она вдохновлена работами Каспара Давида Фридриха, Джеймса Эббота Мак-Нейла Уистлера, Грегори Крюдсона и других известных мастеров».

Ещё одной проблемой стала линейность игры, которую разработчики сочли недопустимой, поскольку Frogwares зарекомендовала себя как создатель игр с с проработанным разветвлённым сюжетом. Поэтому сценаристы добавили альтернативную «хорошую» концовку, которую смогут получить только самые внимательные пользователи. Особое внимание авторы уделили и вступительному ролику, который, как им кажется, отлично передаёт дух произведений Лавкрафта.

«Мы знаем, насколько важно первое впечатление, — отметили разработчики. — От него во многом зависит судьба игры. Она может покорить тысячи поклонников или остаться незамеченной. Велик соблазн попасться в ловушку пустых обещаний, чтобы хоть ненадолго привлечь внимание. Но нет ничего хуже разочарования, когда понимаешь, что игра не соответствует тому, что о ней говорили. Поэтому мы решили сделать демо максимально похожим на релизную версию. Нам не терпится увидеть реакцию геймеров».

В ноябре студия рассказала о технологии генерации городов, которая позволяет создавать разнообразные детализированные миры всего за несколько минут. Этот инструмент появится в открытом доступе после выхода игры.

Дата релиза The Sinking City не определена — не исключено, что премьера не состоится в этом году. Платформы также пока не уточняются. Издателем выступит Big Ben Interactive.

Напомним, что к выходу готовится ещё одна крупная игра по Лавкрафту — Call of Cthulhu: The Official Video Game от французской студии Cyanide и издательства Focus Home Interactive.

Видео: «Эпизод IV: истории из тьмы» — финальный дневник разработчиков Vampyr и дата выхода

Вышел финальный, четвёртый эпизод веб-сериала Dontnod Entertainment о создании грядущего ролевого боевика Vampyr под названием «Эпизод IV: истории из тьмы» (Episode IV: Stories from the Dark). В нём разработчик рассказывает о том, как игре удаётся совмещать историю и геймплей, а также раскрывает дату премьеры проекта.

В финальной серии Dontnod показывает новейший игровой процесс Vampyr во время того, как погружается в сюжет проекта, а также затрагивает тему совмещения повествовательного элемента с геймплеем. Режиссёр-постановщик Стефан Бюверже (Stéphane Beauverger) объясняет, что игрок в Vampyr окружен сложной механикой игрового процесса. Из-за этого исследование мира, расследования, встречи с жителями, сражения и тяжёлые решения в корне переплетаются с повествованием проекта. Игровой руководитель Филипп Моро (Philippe Moreau) подробно рассказывает, что отношения между игроком и его персонажем, а также ощущение прямого влияния на мир являются уникальными для игр, и это то, что делает Vampyr особенной.

При этом Dontnod уподобляет проект театру, создавая тесные отношения между актёром и зрителем, которые более эффективны и мощны, чем любой фильм или ТВ-шоу. Цель состоит в полном погружении. В эпизоде также подчёркивается, что студия использовала захват движений, чтобы сделать героев Vampyr гораздо более человечными. Тонкости лицевой анимации были воссозданы и совмещены с фантастической музыкой, персонажами и существами игры, чтобы создать живой, дышащий Лондон 1918 года.

Премьера Vampyr состоится 5 июня 2018 года на Xbox One, PlayStation 4 и ПК.

Видео: дневники разработчиков Vampyr — «Эпизод III: всё-таки человек»

Студия Dontnod Entertainment представила третий эпизод веб-сериала о создании ролевого экшена Vampyr. Ролик под названием «Всё-таки человек» расскажет вам о жителях Лондона 1918 года и заставит ощутить смерть каждого, кем вы решите кормиться.

Как и в предыдущих эпизодах веб-сериала, парижская студия продемонстрирует новейшие кадры игрового процесса Vampyr, пока будет обсуждать главную тему этой недели. Напомним, что ролики создаются издательством Focus Home Interactive. Это предпоследний эпизод в серии из четырёх — финальный ждите в следующий четверг.

В Episode III: Human After All рассказывается о детальной проработке граждан каждого района, как в плане геймплея, так и повествования. Игрокам нужно набирать очки опыта, чтобы главный герой, Джонатан Рид, развивался — получал новые способности и становился сильнее. Но самый быстрый способ стать сильнее — не проходить задания или сражаться с врагами. Кратчайший путь к обретению могущества ужасен — убивать и кормиться гражданами, живущими в четырёх районах виртуального Лондона. Игроки могут увеличить число очков опыта, получаемое за каждого жителя. При этом вампир излечивается, а также получает более детальное представление о жизни жертв и их эмоциях. Но цена этих действий высока.

Как объясняет режиссёр-постановщик Стефан Бюверже (Stéphane Beauverger), игроки услышат последние мысли жителя, которого они осушили. Это придаёт горькую пикантность каждой смерти, поскольку Dontnod хочет, чтобы игроки не рассматривали рядовых NPC как безымянные сосуды с кровью. Кроме того, каждая гибель ухудшает статус района, в котором обитал персонаж, в результате чего жители начнут эвакуацию из места обитания, а это приведёт к тому, что их может схватить кто-нибудь похуже Рида.

Премьера Vampyr состоится весной 2018 года на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Видео: разработчики Monster Hunter: World рассказали о концепции и источниках вдохновения

В пятницу состоялся долгожданный релиз Monster Hunter: World — ролевой игры от японской компании Capcom, получившей восторженные отзывы западной прессы. В преддверии премьеры разработчики опубликовали первый выпуск видеодневников, в котором рассказали о том, как возникла идея проекта и откуда авторы черпали вдохновение.

Об истоках проекта рассказали продюсер Рёдзо Цудзимото (Ryozo Tsujimoto), исполнительный и художественный директор Канаме Фудзиока (Kaname Fujioka) и директор по разработке Юя Токуда (Yuya Tokuda).

По словам Цудзимото, всё началось с идеи «переосмыслить Monster Hunter с использованием новейших технологий», создать игру, способную бросить вызов «любой другой, основанной на самых современных решениях». Создатели хотели привлечь не только новых геймеров, но и старых поклонников, заставив их «с увлечением пройти игру до самого конца».

«Когда Рёдзо Цудзимото обратился ко мне с предложением о разработке Monster Hunter для восьмого поколения консолей, мне на ум пришёл трейлер самой первой части, который я увидел ещё студентом, — припомнил Токуда. — Он поразил меня не только захватывающими сражениями охотников и монстров, но и тем, что эти существа были не просто врагами, а частью экосистемы. Мне захотелось вернуться к этой идее и создать убедительную экосистему».

Фудзиока рассказал о необычном первом прототипе Monster Hunter: World. В нём полностью отсутствовала боевая система — пользователь мог лишь передвигаться по карте и выслеживать монстров, используя окружение и других существ. Так разработчики пытались понять, какие особенности им стоит добавить в игру помимо привычных сражений, как сделать её увлекательной даже без боёв. «Я был очень доволен результатом, ведь в этом прототипе нам удалось воплотить многое из того, что мы хотели», — отметил Фудзиока.

В команду разработчиков вошли многие опытные сотрудники, участвовавшие в создании прошлых частей, но Цудзимото также пригласил молодых специалистов, которые могли бы привнести в проект что-то новое. Коллектив, работавший над Monster Hunter: World, стал самым большим в истории серии. Для облегчения управления персоналом команда была разделена на группы, каждая из которых имела лидера. Причём руководителями не всегда были ветераны студии — иногда ими становились и новички. По словам Фудзиоки, подобный опыт оказался для начинающих разработчиков бесценным.

Новые видеодневники будут выходить еженедельно. В следующих выпусках разработчики раскроют другие секреты: расскажут о процессе захвата движений, создании звуковых эффектов и различных дизайнерских решениях.

Monster Hunter: World пока доступна только на PlayStation 4 и Xbox One. Компьютерная версия задержится как минимум до осени из-за затянувшейся работы над оптимизацией.

«Достичь многого малыми средствами»: создатели ремейка System Shock о художественном решении

В этом году серии System Shock исполнится 24 года. Нынешние сюжетоориентированные шутеры и экшены многим обязаны оригинальной игре, установившей стандарты геймдизайна на многие годы вперёд. Однако в наше время играть в System Shock попросту неудобно, ведь она вышла ещё во времена MS-DOS, когда разработчиков стесняла масса технических ограничений. Благодаря ремейку от студии Night Dive все желающие смогут познакомиться с классикой в осовремененном виде. Разработчики уже рассказывали, что собираются немного упростить игру, сохранив дух оригинала, а недавно поведали о том, как изменится её художественная составляющая.

«Оригинальная System Shock изобиловала великолепными идеями, но в графическом плане была сильно ограничена вычислительными мощностями, доступными в те времена, — отметил художник по окружению Роберт Саймон (Robert Simon). — Другими словами, разработчики могли использовать на максимум лишь небольшое количество полигонов, так что им пришлось компенсировать их недостаток сложным устройством и замысловатой архитектурой уровней, которыми прославилась игра».

Разработчики не раз говорили о том, насколько важно для них сохранить дух игры 1994 года. Это касается не только геймплея, но и визуального облика — поклонники легко узнают многие локации и обнаружат другие, менее очевидные сходства. «Мы выбрали схожий подход: достичь многого малыми средствами, — продолжил Саймон. — Например, в ремейке будет простая, но интересная архитектура, подчёркнутая обилием деталей. Киберпанковая эстетика предоставляет нам большой творческий простор. Мы можем экспериментировать с освещением и дизайном мира, но всё это будет выглядеть реалистично».

«Наша игра вдохновлена оригиналом и технологиями 90-х, но использует современные решения, — отметил художник. — В мире System Shock функциональность — синоним правдоподобности».

О функциональном дизайне подробнее рассказал концепт-художник Коди Уильямс (Cody Williams). Он показал изображение одного из уровней Цитадели (ниже) с различными механизмами, имеющими кнопки и переключатели — «аналоговый интерфейс, вплетённый в цифровую нервную систему корабля». Геймеры будут слышать гул и скрип, «почувствуют», насколько там жарко. Свисающие кабели могут говорить о том, что-то пошло не так и инженерам пришлось изменить существующую систему. По словам Уильямса, подобные детали делают окружение более приземлённым и реалистичным.

В предыдущем видеоролике, выпущенном в ноябре, авторы поведали о системе расчленения мутантов и механике, позволяющей разбивать замороженных врагов.

Ремейк создаётся на средства геймеров: он собрал на Kickstarter свыше $1,35 млн. Приём пожертвований продолжается на площадке BackerIt, так что у игры ещё есть шанс обзавестись поддержкой модификаций (эта цель не была достигнута на Kickstarter).

В последнем обновлении блога Kickstarter авторы подчеркнули, что ремейк всё ещё находится на ранней стадии разработки. Пока они не могут назвать даже приблизительную дату релиза (первоначально игру планировалось выпустить во втором квартале 2018 года). System Shock подтверждена для PC (Windows, macOS и Linux), PlayStation 4 и Xbox One, но студия также не исключает, что она появится на Nintendo Switch.

Напомним, что в разработке находится также System Shock 3 — её делает OtherSide Entertainment, параллельно готовящая к премьере ролевую игру Underworld Ascendant.

Видео: второй эпизод веб-сериала о разработке Vampyr посвящён музыке и городу

Студия Dontnod Entertainment приглашает поклонников посмотреть второй эпизод веб-сериала о создании грядущего ролевого экшена Vampyr. В нём разработчики расскажут о балансе музыки и визуальной части, который позволит передать жизнь Лондона 1918 года.

Во второй части под названием «Эпизод II: архитекторы скрытого» (Episode II: Architects of the Obscure) студия показала ещё больше нового геймплея Vampyr, а также рассказала об областях Лондона, на которые игрок сможет влиять в течение прохождения.

Город разбит на четыре района, которые могут процветать или приходить в упадок в зависимости от ваших действий. Каждый из них обладает собственным внешним стилем и населением. Уайтчепел и доки утопают в нищете и преступности, тогда как в Вест-Энде сосредоточена культурная жизнь и более богатое население. Больница Пемброк даёт доктору Риду возможность применить свои медицинские навыки, чтобы добиться расположения жителей, в то время как его тёмная сторона сгорает от соблазна кого-нибудь осушить.

Также эпизод затрагивает тему музыки Vampyr, написанной композитором Оливье Деривьером (Olivier Deriviere). Он рассказывает, как разработал оригинальную партитуру с учётом уникального антуража и атмосферы игры, а также о том, как внутренняя дилемма Джонатана отражается на звуковом сопровождении.

Первый эпизод веб-сериала с переводом на русский вы можете посмотреть на нашем YouTube-канале. Премьера Vampyr состоится весной этого года на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Видео: «Эпизод I: создавая чудовищ» веб-сериала о разработке Vampyr

Студия Dontnod Entertainment выпустила первый эпизод веб-сериала о разработке ролевого экшена Vampyr. В «Эпизод I: создавая чудовищ» разработчик рассказывает о Джонатане Риде, главном герое игры.

В первом эпизоде еженедельного веб-сериала, состоящего из четырёх частей и спродюсированного издательством Focus Home Interactive, авторы Vampyr демонстрируют новые кадры геймплея и углубляются в причины решения поместить игроков в роль хищника.

В «Эпизод I: создавая чудовищ» Dontnod даёт больше информации о Джонатане Риде, докторе, которого обратили в вампира. Он является главным героем Vampyr. Рид обратился недавно, и его новое состояние раскрывает перед доктором новую тёмную реальность, толкая его в некогда скрытое общество несчастных существ. Таких же, как он. Древние Эконы скрываются в тенях, ужасающие Вулкоды бродят по улицам ночью, а проклятые Скалы прячутся в самых тёмных местах города.

Сюжет Vampyr развивается в Лондоне 1918 года, когда город буквально умирает на глазах после Первой мировой войны и бушующего испанского гриппа. Dontnod Entertainment заставит игроков почувствовать двойственность, которая мучает доктора Джонатана Рида, предоставив им свободу выбирать, кем пожертвовать ради собственного существования, а кого спасти. Каждое убийство будет иметь последствия, а игрокам придётся балансировать между своей потребностью в пропитании и желании стать сильнее.

Кроме того, понять протагониста вам поможет интервью с режиссёром-постановщиком студии Dontnod Entertainment Стефаном Бюверже (Stéphane Beauverger), в котором он рассказал о Джонатане Риде. Vampyr поступит в продажу этой весной на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Создатели Vampyr представили дневники разработчиков, в которых расскажут об игре

Студия Dontnod Entertainment и издательство Focus Home Interactive анонсировали DONTNOD Presents Vampyr, еженедельный веб-сериал о создании ролевой сюжетно-ориентированной игры Vampyr. Он будет состоять из четырёх частей, каждая со своей темой.

Создатели опубликовали тизер-трейлер веб-сериала, спродюсированный Focus Home Interactive. В каждом пятиминутном эпизоде французский разработчик приглашает поклонников в самое сердце парижской студии, чтобы показать эксклюзивную запись игрового процесса, сопровождаемую пояснениями о принятых творческих решениях.

Первый эпизод выйдет 18 января и будет называться Making Monsters («Создавая чудовищ»). В нём Dontnod вникнет в суть личностей и причин, по которым игроки оказываются в роли хищника, страдающего от внутренних конфликтов. Студия заставит игроков почувствовать двойственность, которая мучает доктора-вампира Джонатана Рида, предоставив им свободу выбирать, кем пожертвовать, а кого спасти. Каждое убийство имеет последствия, а игроки должны уравновесить свою потребность в питании, но и не забывать о том, что нужно становиться сильнее в угасающем Лондоне. Об этом также подробно рассказал режиссёр-постановщик Vampyr Стефан Бюверже (Stéphane Beauverger) в интервью изданию MCV, которое мы перевели в прошлом году.

Весь список четырёх эпизодов, которые запланированы к выходу, выглядит так:

  • Episode I: Making Monsters («Эпизод I: создавая чудовищ»);
  • Episode II: Architects of the Obscure («Эпизод II: архитекторы скрытого»);
  • Episode III: Human After All («Эпизод III: всё-таки человек»);
  • Episode VI: Stories From the Dark («Эпизод VI: истории из тьмы»).

Релиз Vampyr состоится этой весной на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

На PS4 вышел криминальный триллер Hidden Agenda от создателей Until Dawn

Британская студия Supermassive Games выпустила свою вторую после Until Dawn большую полноценную игру — криминальный триллер Hidden Agenda. Как и интерактивный ужастик 2015 года, новинка — эксклюзив PlayStation 4. Игра поддерживает новую социальную функцию PlayLink, позволяющую другим пользователям влиять на сюжет. Пока Hidden Agenda вышла только в американском сегменте PlayStation Store, а в европейском (и российском) релиз отложили до 22 ноября.

В Hidden Agenda пользователь управляет детективом убойного отдела Бекки Марни (Becky Marnie) и окружным прокурором Фелисити Грейвс (Felicity Graves), охотящимися за серийным убийцей по кличке Ловец (The Trapper). Это интерактивный фильм с элементами приключения и QTE, выполненный в перспективе от третьего лица. В общей сложности в него могут играть до шести человек, причём в качестве контроллера нужно использовать мобильное устройство на базе iOS или Android (скачав бесплатное приложение-компаньон).

Идея Hidden Agenda возникла у разработчиков, когда они узнали, что многие геймеры играли в Until Dawn вместе с родственниками и друзьями, обсуждая принимаемые решения. «Hidden Agenda сочетает в себе лучшее от видеоигр и фильмов, позволяя группе до шести пользователей насладиться кинематографичной интерактивной историей, — написал в PlayStation Blog директор по разработке проекта Уилл Дойл (Will Doyle). — Работая над игрой о предательстве и мести в дождливом умирающем городе, мы вдохновлялись неонуарными триллерами». «В одиночку играть интересно, но вы получите совсем другие впечатления, если объединитесь с друзьями», — отметил он.

В новом видеодневнике разработчики рассказали о двух режимах — сюжетном и соревновательном. В первом нужно работать сообща, чтобы поймать преступника. Во втором каждый из пользователей получает персональные задания (те самые «скрытые повестки»), цель которых противоречит намерениям остальных. Так в группе завяжется конфликт, от развития которого будут зависеть дальнейшие события. В любом из режимов персонажи могут погибнуть — всё зависит от выбора игроков (например, спасти заложника или товарища). В начале случайным образом выбирается тот, кто примет особое ключевое решение. «Вам придётся блефовать, как в карточной игре, чтобы обхитрить своих друзей, избежать подозрений и претворить ваш тайный план в жизнь», — сказал Дойль.

Hidden Agenda победила в категории «Лучшая социальная или семейная игра» на Е3 2017, взяв приз Game Critics Awards, а также забрала награду Gamescom Awards как лучшая казуальная игра. Рецензий от журналистов проект пока не получил.

Сейчас Supermassive Games работает над двумя играми для PlayStation VR — психологическим триллером The Inpatient, события которого разворачиваются за 60 лет до Until Dawn, и кооперативным шутером Bravo Team.

Видео: Crytek посвятила второй дневник разработчиков Hunt: Showdown оружию

Компания Crytek, создавшая Crysis и Ryse: Son of Rome, уже четвёртый год работает над кооперативным экшеном Hunt: Showdown, анонсированным под другим названием — Hunt: Horrors of the Gilded Age. Его разработка продвигалась не слишком успешно: из-за финансовых проблем в июле 2014 года Crytek закрыла своё американское подразделение, которое занималось проектом, и Hunt: Showdown перешла в руки франкфуртской команды. Вероятно, активная фаза разработки началась лишь недавно, — по крайней мере, игра вновь появилась на новостных радарах только в мае этого года. Авторы запустили серию видеодневников, второй из которых опубликовали в дни проведения выставки Gamescom 2017.

В новом видеодневнике разработчики рассказали об оружии. По словам старшего 3D-художника Александра Асмуса (Alexander Asmus), для создателей важно, чтобы все составляющие игры, в том числе оружие, органично вписывались в её мир, представляющий собой альтернативный «позолоченный век» (1860–1890-е гг). Художники постарались передать все особенности охоты того исторического периода, нисколько их не приукрасив. Оружие в игре будет основано на реально существовавших разновидностях. Разработчики хотят детально воссоздать их по историческим документам, но в то же время слегка видоизменить, придав им фантастические черты.

Асмус рассказал, что процесс создания оружия начинается с экспериментов с моделями. Художники, дизайнеры и аниматоры подготавливают прототипы оружия, затем их тестируют в игре, и если они оказываются удачными, разрабатываются полноценные детализированные модели с движущимися частями. В Hunt: Showdown игроки также смогут делать собственное оружие и приспособления для охоты и модифицировать их. Так, охотники умеют мастерить липкие бомбы (Sticky Bomb). Их можно обмотать колючей проволокой, которая при взрыве превращается в ловушку для врагов.

Разработчики уже записали анимации и звуки для оружия, качеством которых Асмус очень доволен. Список оружия, которое создатели хотели бы воссоздать в игре, художник назвал «огромным». Он включает виды, о существовании которых большинство людей даже не подозревает. Асмус признался, что впервые услышал о многих из них, лишь когда присоединился к команде.

Первый выпуск видеодневников Crytek опубликовала в начале месяца. В нём разработчики рассказали историю превращения Hunt: Horrors of the Gilded Age в Hunt: Showdown. В нынешнем виде игра уже не похожа на Left 4 Dead в викторианском антураже с привкусом Darksiders (многие из её разработчиков — выходцы из студии Vigil, нанятые Crytek после банкротства THQ). Авторы называют её охотой на монстров в режиме PvPvE: пользователи будут не только уничтожать фантастических существ, но и соревноваться между собой в скорости, ловкости и тактических навыках и получать награды.

Hunt: Showdown выйдет в версиях для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Пока Crytek не называет даже примерных сроков релиза.

Naughty Dog начнёт работу над The Last of Us: Part II, когда отдохнёт от Uncharted

22 августа в продажу поступит Uncharted: The Lost Legacy — большое дополнение к экшену Uncharted 4: A Thief’s End, которое ознаменует финал истории о Нейтане Дрейке и его спутниках. Ещё в январе 2015 года один из ведущих разработчиков The Last of Us Брюс Стрейли (Bruce Straley) отметил, что к разработке The Last of Us: Part II студия Naughty Dog приступит только после завершения работы над Uncharted. Как выяснилось во время недавнего интервью специалиста по связям с общественностью студии Арне Мейера (Arne Meyer) с изданием DailyStar, это случится ещё позже — разработчикам необходимо отдохнуть.

Uncharted: The Lost Legacy

Uncharted: The Lost Legacy

Uncharted: The Lost Legacy отправилось в печать 20 июля, и сейчас коллектив не работает ни над какими проектами. «Как только всё закончится, большая часть нашей команды целиком сосредоточится на разработке The Last of Us: Part II, — сказал Мейер. — Позже, когда производство вступит в основную фазу, часть сотрудников займётся планированием будущих проектов. Но пока неясно, будут ли у нас свободные ресурсы для этих целей. Многие специалисты приступили к работе над Uncharted 4: A Thief’s End сразу после завершения разработки The Last of Us, а затем без перерыва принялись за Uncharted: The Lost Legacy. Им нужно отдохнуть».

The Last of Us: Part II

The Last of Us: Part II

Разработчики пока не знают, чем займутся после выпуска The Last of Us: Part II. Мейер отметил, что серия Uncharted в будущем может продолжиться, но если это и случится, то нескоро. «Все в нашей студии любят пробовать что-то новое, — сказал он. — У нас очень много идей, мы обожаем их генерировать. Это часть нашей корпоративной культуры. Сейчас мы думаем о новых игровых мирах и новых для нас жанрах. Наша студия — это как тигель, в котором непрерывно выплавляются новые идеи».

Официальный анонс The Last of Us: Part II прозвучал во время мероприятия PlayStation Experience в декабре 2016 года, после нескольких лет слухов. Подготовка к производству стартовала ещё в 2014 году. Вторая часть станет прямым продолжением оригинала и расскажет о событиях, произошедших пять лет спустя, а играть предстоит за повзрослевшую Элли (Ellie). Центральной темой сиквела разработчики называют ненависть. В работе над сценарием Нилу Дракману (Neil Druckmann), автору сюжета и творческому директору первой игры, помогает Хэлли Гросс (Halley Gross), известная по телесериалу «Мир Дикого Запада» (Westworld). The Last of Us: Part II будет эксклюзивом PlayStation 4.

Недавно разработчики опубликовали на своём YouTube-канале четырёхминутный видеодневник о создании Uncharted: The Lost Legacy. Новой информации в нём практически нет — авторы лишь напоминают об основных особенностях дополнения.

Видео: разработчики Sea of Thieves рассказали о затонувших кораблях в игре

Студия Rare выпустила новый трейлер пиратского приключенческого боевика с открытым миром Sea of Thieves. В ролике старший инженер-программист Дэвид Демпси (David Dempsey) и старший дизайнер Эндрю Престон (Andrew Preston) рассказывают о затонувших кораблях, которые можно обнаружить в игре.

В своих странствиях по морю игроки могут обнаружить признаки кораблекрушений — например, кружащих в небе чаек. Если нырнуть поглубже, появится возможность исследовать заброшенное судно. При этом не стоит бросаться на поиски сокровищ всей командой, оставляя корабль без присмотра: другие игроки в это время могут потопить опустевшее судно, угнать его или забрать всю добычу.

Обычно в затонувших кораблях можно обнаружить сундук с сокровищами, а также бочки с ресурсами. Множество полезных вещей плавает в пределах корпуса затонувшего судна.

При исследовании корабля следует опасаться акул. Игрокам нужно тщательно за ними следить и выверять время, чтобы выплыть на поверхность и не оказаться растерзанными. При этом не стоит забывать о кислороде, который стремительно заканчивается.

Новое видео — это уже семнадцатая часть дневников разработчиков Sea of Thieves. Ранее Rare, например, рассказывала об особенностях кооперативной составляющей проекта и самой сути игры.

Sea of Thieves должна была выйти в этом году, но на E3 2017 разработчики сообщили, что релиз проекта состоится в начале следующего года на Xbox One и Windows 10.

Сотня актёров, комбинации оружия и другие подробности Wolfenstein II: The New Colossus

Разработчики из шведской студии MachineGames очень гордятся сюжетной составляющей шутера Wolfenstein II: The New Colossus и называют рассказанную в игре историю лучшей из всех, которые когда-либо создавали. К проработке этой стороны сиквела они подошли со всей серьёзностью. В интервью порталу PCGamesN творческий директор проекта Йенс Маттис (Jens Matthies) сообщил, что в работе над игрой задействованы около ста актёров, а общая продолжительность роликов на движке составляет примерно три часа.

«Мы довольны тем, как в игре сочетаются различные элементы, и я имею в виду не только локации, но и сюжет, — отметил Маттис. — Сюжет просто невероятно амбициозный, и мы гордимся тем, как у нас всё получается. Над игрой трудится огромное количество актёров. Видеовставок на движке в ней очень много. Это игра с большими претензиями, которую мы не смогли бы создать раньше, поскольку не имели необходимого опыта».

Вслед за первым дневником разработчики выпустили второй, посвящённый разнообразию способов расправы над нацистами. «Стелс нужен в Wolfenstein не для того, чтобы избежать столкновения с врагами или обойтись без убийств, а для того, чтобы незаметно расправиться с каждым противником, убить их одного за другим»— отметил старший дизайнер игры Аркейд Берг (Arcade Berg).

Как и в Wolfenstein: The New Order, в Wolfenstein II: The New Colossus можно будет стрелять с двух рук, однако теперь игрокам позволят сочетать разное оружие. Например, в одну руку можно взять бесшумное высокоточное оружие, а в другую — мощное с меньшей дальнобойностью (скажем, пистолет и дробовик). Также в игре появится топорик, который пригодится для добивания врагов.

В конце ролика можно заметить одну деталь, которая навела фанатов на любопытную мысль (читать дальше стоит только тем, кто не боится испортить себе впечатление от сюжета сиквела). Как известно, в финале предыдущей игры Би Джей Бласковиц (B. J. Blazkowicz) был сильно ранен, а в начале сиквела он приходит в себя в больнице после долгого лечения. В таком состоянии он не способен сражаться в полную силу — первые двадцать минут игры он расстреливает врагов, не вставая с инвалидного кресла. В дебютном трейлере показаны отрывки из более поздних частей шутера, в которых герой носит экзоскелет, сконструированный членами древнего еврейского сообщества Даат Ихуд (Da’at Yichud) и некогда принадлежавший его компаньону Кэролайн Бекер (Caroline Becker). После он избавляется от костюма, но на его шее появляется металлическое кольцо. Как предположил журналист Polygon, в какой-то момент игры голову Бласковица пересаживают на новое тело, чтобы он смог воевать дальше.

Релиз Wolfenstein II: The New Colossus состоится 27 октября 2017 года в версиях для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Видео: первый дневник разработчиков Wolfenstein II: The New Colossus — «Америка в осаде»

На официальном YouTube-канале Bethesda Softworks Russia появился первый выпуск видеодневников разработчиков Wolfenstein II: The New Colossus. В ролике ключевые сотрудники MachineGames рассказали о том, чем так интересна созданная для сиквела альтернативная Америка и почему им особенно нравится работать над играми этой серии.

Wolfenstein II: The New Colossus — прямое продолжение Wolfenstein: The New Order, однако, как уверяют разработчики, разобраться в происходящем не составит труда и для тех, кто не знаком с предыдущей игрой. События игры 2014 года происходили в Европе, а в новейшей части действие разворачивается в США. Уильям Бласковиц, тяжело раненый осколком гранаты в битве с генералом Вильгельмом «Черепом» Штрассе, приходит в себя в больнице и узнаёт, что Америка захвачена нацистами, а его девушка Аня беременна двойней. Теперь его задача — освободить родину и обеспечить будущее своей семье.

По словам старшего геймдизайнера Аркейда Берга (Arcade Berg), Бласковицу «легко сопереживать, потому что у него очень простая цель». Подготавливая новую американскую революцию, герой встретит как новых, так и знакомых персонажей. Ему всё так же будет противостоять фрау Энгель, управляющая хорватским концентрационным лагерем «Белица».

«События Wolfenstein II: The New Colossus происходят в 1961 году, но это не шестидесятые, к которым мы привыкли, — отмечают авторы. — Технический прогресс идёт семимильным шагами, в основном на пользу нацистам. Но и бойцы сопротивления используют по-настоящему футуристические технологии. […] В игре есть абсурдные моменты, но они получились забавными. Мы с уважением отнеслись к событиям, игровому миру, персонажам и игрокам. На наш взгляд, это лучшая история из всех, что мы придумали».

«Вы увидите жестокий нацистский вариант типичного американского кафе и городского парада», — сказал Берг, заострив внимание на том, что такие альтернативные Штаты особенно интересны потому, что эта страна построена на идее свободы. Творческий директор Йенс Маттис (Jens Matthies) добавил, что серия Wolfenstein позволяет разработчикам вытворять с историей «очень смелые вещи», чем особенно им нравится.

«Первые двадцать минут Wolfenstein II: The New Colossus — это сумасшедшее развлечение, крышесносная бойня, приправленная эксцентричными и зловещими антагонистами, — написала в предварительном обзоре игры редактор IGN Люси О’Брайен (Lucy O’Brien), ознакомившаяся с демоверсией на Е3 2017. — Судя по тому, что я видела, в Wolfenstein II: The New Colossus будет ещё больше жестокого веселья, духом которого была проникнута предшественница».

Сказанное журналистской особенно любопытно, если учесть, что первые двадцать минут Бласковиц сидит в инвалидном кресле и расстреливает нацистов из пулемёта, лежащего у него на коленях. По словам О’Брайен, дизайн уровней в новой игре такой же «рельсовый», как в предыдущей, но карты выстроены грамотно, с использованием пространства в вертикальной плоскости.

Выбравшись из больницы, герой встречает Аню, и сцена их воссоединения, как заметила критик, напоминает о важном отличии новых частей Wolfenstein от новой Doom — «душевности». «В Wolfenstein: The New Order герой много рефлексировал, а в Wolfenstein II: The New Colossus отношения Би Джея с беременной Аней напоминают о том, что на самом деле он не хочет участвовать в войне», — написала она.

После этого появляется фрау Энгель — «величественная и в то же время жалкая маньячка, такая же непредсказуемая, как раньше». На этот раз она выступает главным, а не второстепенным антагонистом, и её образ проработан особенно тщательно. В сюжет вводится её дочь Сигрун (Sigrun), которую Энгель «беспрестанно бранит за несоответствие своим белокуро-голубоглазым идеалам». «В конце демо Энгель приказывает Сигрун обезглавить повстанца, и та, всхлипывая, заносит топор, умоляя мать не заставлять её делать это, — описала О’Брайен. — Всё это происходит под аккомпанемент смеха нацистов, чьи лица скрыты бронёй, окончательно лишающей их сходства с людьми».

Wolfenstein II: The New Colossus выйдет 27 октября 2017 года в версиях для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Второй видеодневник разработчиков Raiders of the Broken Planet посвятили сюжету

Мадридская студия MercurySteam выпустила второй эпизод дневников разработчиков своего асимметричного шутера с видом от третьего лица Raiders of the Broken Planet. В нём авторы подробнее рассказали о событиях, подготавливающих основное действие игры.

Событиям Raiders of the Broken Planet предшествует невероятное научное открытие. Экспедиция землян обнаружила на одном из спутников Сатурна останки космического корабля, потерпевшего крушение за миллионы лет до этого. На руинах исследователи нашли мощный источник энергии, которому дали название Алеф (Aleph). Обладатель этой субстанции способен преодолевать огромные расстояния, что открывает ключ к власти над вселенной.

При помощи Алефа человечество добралось до Расколотой планеты (Broken Planet), расположенной далеко от Солнечной системы. Желающая завладеть им алчная организация отправила туда своих солдат. Из-за поломки оборудования улететь обратно им не удалось, и на планете развернулась война за инопланетную технологию, без которой бойцы не могут вернуться на Землю. В конфликт оказалось втянуто местное население. Один из индейцев, Харек (Harec), возглавил сопротивление чужакам.

Raiders of the Broken Planet — шутер формата «четверо против одного» в духе Evolve, в котором наёмники противостоят антагонисту, управляющему армией солдат с ИИ. Антагонистом может оказаться любой персонаж, и невозможно предугадать, откуда он появится и как будет действовать. Если управляющий им игрок достаточно опытен, он сможет отвлечь от выполнения цели миссии двух или даже трёх наёмников. Способы выполнения задачи для антагониста не исчерпываются убийством четырёх протагонистов. Подробнее об антагонисте можно узнать из первого выпуска видеодневников.

Однако играть можно не только в мультиплеере, но и в офлайн-режиме. По словам продюсера проекта Дэвида Кокса (David Cox), возглавлявшего разработку Castlevania: Lords of Shadow и Castlevania: Lords of Shadow 2, удивительная черта Raiders of the Broken Planet заключается в том, что при игре с другими пользователями она производит впечатление одиночной. По уверению разработчиков, главное в Raiders of the Broken Planet — дух приключения.

Сейчас Raiders of the Broken Planet находится на этапе закрытого бета-тестирования. Подать заявку на участие можно на официальном сайте (требуется заполнить небольшую анкету).

Впервые MercurySteam решила обойтись без помощи издателя. Чтобы довести разработку Raiders of the Broken Planet до конца в таких условиях, разработчики разделят сюжетную кампанию игры на четыре эпизода, каждый из которых будет предлагаться по привлекательной цене. Как минимум один из них появится в этом году. Игра создаётся в версиях для PC, PlayStation 4 и Xbox One.