Теги → дневники разработчиков
Быстрый переход

Видео: «Эпизод IV: истории из тьмы» — финальный дневник разработчиков Vampyr и дата выхода

Вышел финальный, четвёртый эпизод веб-сериала Dontnod Entertainment о создании грядущего ролевого боевика Vampyr под названием «Эпизод IV: истории из тьмы» (Episode IV: Stories from the Dark). В нём разработчик рассказывает о том, как игре удаётся совмещать историю и геймплей, а также раскрывает дату премьеры проекта.

В финальной серии Dontnod показывает новейший игровой процесс Vampyr во время того, как погружается в сюжет проекта, а также затрагивает тему совмещения повествовательного элемента с геймплеем. Режиссёр-постановщик Стефан Бюверже (Stéphane Beauverger) объясняет, что игрок в Vampyr окружен сложной механикой игрового процесса. Из-за этого исследование мира, расследования, встречи с жителями, сражения и тяжёлые решения в корне переплетаются с повествованием проекта. Игровой руководитель Филипп Моро (Philippe Moreau) подробно рассказывает, что отношения между игроком и его персонажем, а также ощущение прямого влияния на мир являются уникальными для игр, и это то, что делает Vampyr особенной.

При этом Dontnod уподобляет проект театру, создавая тесные отношения между актёром и зрителем, которые более эффективны и мощны, чем любой фильм или ТВ-шоу. Цель состоит в полном погружении. В эпизоде также подчёркивается, что студия использовала захват движений, чтобы сделать героев Vampyr гораздо более человечными. Тонкости лицевой анимации были воссозданы и совмещены с фантастической музыкой, персонажами и существами игры, чтобы создать живой, дышащий Лондон 1918 года.

Премьера Vampyr состоится 5 июня 2018 года на Xbox One, PlayStation 4 и ПК.

Видео: дневники разработчиков Vampyr — «Эпизод III: всё-таки человек»

Студия Dontnod Entertainment представила третий эпизод веб-сериала о создании ролевого экшена Vampyr. Ролик под названием «Всё-таки человек» расскажет вам о жителях Лондона 1918 года и заставит ощутить смерть каждого, кем вы решите кормиться.

Как и в предыдущих эпизодах веб-сериала, парижская студия продемонстрирует новейшие кадры игрового процесса Vampyr, пока будет обсуждать главную тему этой недели. Напомним, что ролики создаются издательством Focus Home Interactive. Это предпоследний эпизод в серии из четырёх — финальный ждите в следующий четверг.

В Episode III: Human After All рассказывается о детальной проработке граждан каждого района, как в плане геймплея, так и повествования. Игрокам нужно набирать очки опыта, чтобы главный герой, Джонатан Рид, развивался — получал новые способности и становился сильнее. Но самый быстрый способ стать сильнее — не проходить задания или сражаться с врагами. Кратчайший путь к обретению могущества ужасен — убивать и кормиться гражданами, живущими в четырёх районах виртуального Лондона. Игроки могут увеличить число очков опыта, получаемое за каждого жителя. При этом вампир излечивается, а также получает более детальное представление о жизни жертв и их эмоциях. Но цена этих действий высока.

Как объясняет режиссёр-постановщик Стефан Бюверже (Stéphane Beauverger), игроки услышат последние мысли жителя, которого они осушили. Это придаёт горькую пикантность каждой смерти, поскольку Dontnod хочет, чтобы игроки не рассматривали рядовых NPC как безымянные сосуды с кровью. Кроме того, каждая гибель ухудшает статус района, в котором обитал персонаж, в результате чего жители начнут эвакуацию из места обитания, а это приведёт к тому, что их может схватить кто-нибудь похуже Рида.

Премьера Vampyr состоится весной 2018 года на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Видео: разработчики Monster Hunter: World рассказали о концепции и источниках вдохновения

В пятницу состоялся долгожданный релиз Monster Hunter: World — ролевой игры от японской компании Capcom, получившей восторженные отзывы западной прессы. В преддверии премьеры разработчики опубликовали первый выпуск видеодневников, в котором рассказали о том, как возникла идея проекта и откуда авторы черпали вдохновение.

Об истоках проекта рассказали продюсер Рёдзо Цудзимото (Ryozo Tsujimoto), исполнительный и художественный директор Канаме Фудзиока (Kaname Fujioka) и директор по разработке Юя Токуда (Yuya Tokuda).

По словам Цудзимото, всё началось с идеи «переосмыслить Monster Hunter с использованием новейших технологий», создать игру, способную бросить вызов «любой другой, основанной на самых современных решениях». Создатели хотели привлечь не только новых геймеров, но и старых поклонников, заставив их «с увлечением пройти игру до самого конца».

«Когда Рёдзо Цудзимото обратился ко мне с предложением о разработке Monster Hunter для восьмого поколения консолей, мне на ум пришёл трейлер самой первой части, который я увидел ещё студентом, — припомнил Токуда. — Он поразил меня не только захватывающими сражениями охотников и монстров, но и тем, что эти существа были не просто врагами, а частью экосистемы. Мне захотелось вернуться к этой идее и создать убедительную экосистему».

Фудзиока рассказал о необычном первом прототипе Monster Hunter: World. В нём полностью отсутствовала боевая система — пользователь мог лишь передвигаться по карте и выслеживать монстров, используя окружение и других существ. Так разработчики пытались понять, какие особенности им стоит добавить в игру помимо привычных сражений, как сделать её увлекательной даже без боёв. «Я был очень доволен результатом, ведь в этом прототипе нам удалось воплотить многое из того, что мы хотели», — отметил Фудзиока.

В команду разработчиков вошли многие опытные сотрудники, участвовавшие в создании прошлых частей, но Цудзимото также пригласил молодых специалистов, которые могли бы привнести в проект что-то новое. Коллектив, работавший над Monster Hunter: World, стал самым большим в истории серии. Для облегчения управления персоналом команда была разделена на группы, каждая из которых имела лидера. Причём руководителями не всегда были ветераны студии — иногда ими становились и новички. По словам Фудзиоки, подобный опыт оказался для начинающих разработчиков бесценным.

Новые видеодневники будут выходить еженедельно. В следующих выпусках разработчики раскроют другие секреты: расскажут о процессе захвата движений, создании звуковых эффектов и различных дизайнерских решениях.

Monster Hunter: World пока доступна только на PlayStation 4 и Xbox One. Компьютерная версия задержится как минимум до осени из-за затянувшейся работы над оптимизацией.

«Достичь многого малыми средствами»: создатели ремейка System Shock о художественном решении

В этом году серии System Shock исполнится 24 года. Нынешние сюжетоориентированные шутеры и экшены многим обязаны оригинальной игре, установившей стандарты геймдизайна на многие годы вперёд. Однако в наше время играть в System Shock попросту неудобно, ведь она вышла ещё во времена MS-DOS, когда разработчиков стесняла масса технических ограничений. Благодаря ремейку от студии Night Dive все желающие смогут познакомиться с классикой в осовремененном виде. Разработчики уже рассказывали, что собираются немного упростить игру, сохранив дух оригинала, а недавно поведали о том, как изменится её художественная составляющая.

«Оригинальная System Shock изобиловала великолепными идеями, но в графическом плане была сильно ограничена вычислительными мощностями, доступными в те времена, — отметил художник по окружению Роберт Саймон (Robert Simon). — Другими словами, разработчики могли использовать на максимум лишь небольшое количество полигонов, так что им пришлось компенсировать их недостаток сложным устройством и замысловатой архитектурой уровней, которыми прославилась игра».

Разработчики не раз говорили о том, насколько важно для них сохранить дух игры 1994 года. Это касается не только геймплея, но и визуального облика — поклонники легко узнают многие локации и обнаружат другие, менее очевидные сходства. «Мы выбрали схожий подход: достичь многого малыми средствами, — продолжил Саймон. — Например, в ремейке будет простая, но интересная архитектура, подчёркнутая обилием деталей. Киберпанковая эстетика предоставляет нам большой творческий простор. Мы можем экспериментировать с освещением и дизайном мира, но всё это будет выглядеть реалистично».

«Наша игра вдохновлена оригиналом и технологиями 90-х, но использует современные решения, — отметил художник. — В мире System Shock функциональность — синоним правдоподобности».

О функциональном дизайне подробнее рассказал концепт-художник Коди Уильямс (Cody Williams). Он показал изображение одного из уровней Цитадели (ниже) с различными механизмами, имеющими кнопки и переключатели — «аналоговый интерфейс, вплетённый в цифровую нервную систему корабля». Геймеры будут слышать гул и скрип, «почувствуют», насколько там жарко. Свисающие кабели могут говорить о том, что-то пошло не так и инженерам пришлось изменить существующую систему. По словам Уильямса, подобные детали делают окружение более приземлённым и реалистичным.

В предыдущем видеоролике, выпущенном в ноябре, авторы поведали о системе расчленения мутантов и механике, позволяющей разбивать замороженных врагов.

Ремейк создаётся на средства геймеров: он собрал на Kickstarter свыше $1,35 млн. Приём пожертвований продолжается на площадке BackerIt, так что у игры ещё есть шанс обзавестись поддержкой модификаций (эта цель не была достигнута на Kickstarter).

В последнем обновлении блога Kickstarter авторы подчеркнули, что ремейк всё ещё находится на ранней стадии разработки. Пока они не могут назвать даже приблизительную дату релиза (первоначально игру планировалось выпустить во втором квартале 2018 года). System Shock подтверждена для PC (Windows, macOS и Linux), PlayStation 4 и Xbox One, но студия также не исключает, что она появится на Nintendo Switch.

Напомним, что в разработке находится также System Shock 3 — её делает OtherSide Entertainment, параллельно готовящая к премьере ролевую игру Underworld Ascendant.

Видео: второй эпизод веб-сериала о разработке Vampyr посвящён музыке и городу

Студия Dontnod Entertainment приглашает поклонников посмотреть второй эпизод веб-сериала о создании грядущего ролевого экшена Vampyr. В нём разработчики расскажут о балансе музыки и визуальной части, который позволит передать жизнь Лондона 1918 года.

Во второй части под названием «Эпизод II: архитекторы скрытого» (Episode II: Architects of the Obscure) студия показала ещё больше нового геймплея Vampyr, а также рассказала об областях Лондона, на которые игрок сможет влиять в течение прохождения.

Город разбит на четыре района, которые могут процветать или приходить в упадок в зависимости от ваших действий. Каждый из них обладает собственным внешним стилем и населением. Уайтчепел и доки утопают в нищете и преступности, тогда как в Вест-Энде сосредоточена культурная жизнь и более богатое население. Больница Пемброк даёт доктору Риду возможность применить свои медицинские навыки, чтобы добиться расположения жителей, в то время как его тёмная сторона сгорает от соблазна кого-нибудь осушить.

Также эпизод затрагивает тему музыки Vampyr, написанной композитором Оливье Деривьером (Olivier Deriviere). Он рассказывает, как разработал оригинальную партитуру с учётом уникального антуража и атмосферы игры, а также о том, как внутренняя дилемма Джонатана отражается на звуковом сопровождении.

Первый эпизод веб-сериала с переводом на русский вы можете посмотреть на нашем YouTube-канале. Премьера Vampyr состоится весной этого года на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Видео: «Эпизод I: создавая чудовищ» веб-сериала о разработке Vampyr

Студия Dontnod Entertainment выпустила первый эпизод веб-сериала о разработке ролевого экшена Vampyr. В «Эпизод I: создавая чудовищ» разработчик рассказывает о Джонатане Риде, главном герое игры.

В первом эпизоде еженедельного веб-сериала, состоящего из четырёх частей и спродюсированного издательством Focus Home Interactive, авторы Vampyr демонстрируют новые кадры геймплея и углубляются в причины решения поместить игроков в роль хищника.

В «Эпизод I: создавая чудовищ» Dontnod даёт больше информации о Джонатане Риде, докторе, которого обратили в вампира. Он является главным героем Vampyr. Рид обратился недавно, и его новое состояние раскрывает перед доктором новую тёмную реальность, толкая его в некогда скрытое общество несчастных существ. Таких же, как он. Древние Эконы скрываются в тенях, ужасающие Вулкоды бродят по улицам ночью, а проклятые Скалы прячутся в самых тёмных местах города.

Сюжет Vampyr развивается в Лондоне 1918 года, когда город буквально умирает на глазах после Первой мировой войны и бушующего испанского гриппа. Dontnod Entertainment заставит игроков почувствовать двойственность, которая мучает доктора Джонатана Рида, предоставив им свободу выбирать, кем пожертвовать ради собственного существования, а кого спасти. Каждое убийство будет иметь последствия, а игрокам придётся балансировать между своей потребностью в пропитании и желании стать сильнее.

Кроме того, понять протагониста вам поможет интервью с режиссёром-постановщиком студии Dontnod Entertainment Стефаном Бюверже (Stéphane Beauverger), в котором он рассказал о Джонатане Риде. Vampyr поступит в продажу этой весной на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Создатели Vampyr представили дневники разработчиков, в которых расскажут об игре

Студия Dontnod Entertainment и издательство Focus Home Interactive анонсировали DONTNOD Presents Vampyr, еженедельный веб-сериал о создании ролевой сюжетно-ориентированной игры Vampyr. Он будет состоять из четырёх частей, каждая со своей темой.

Создатели опубликовали тизер-трейлер веб-сериала, спродюсированный Focus Home Interactive. В каждом пятиминутном эпизоде французский разработчик приглашает поклонников в самое сердце парижской студии, чтобы показать эксклюзивную запись игрового процесса, сопровождаемую пояснениями о принятых творческих решениях.

Первый эпизод выйдет 18 января и будет называться Making Monsters («Создавая чудовищ»). В нём Dontnod вникнет в суть личностей и причин, по которым игроки оказываются в роли хищника, страдающего от внутренних конфликтов. Студия заставит игроков почувствовать двойственность, которая мучает доктора-вампира Джонатана Рида, предоставив им свободу выбирать, кем пожертвовать, а кого спасти. Каждое убийство имеет последствия, а игроки должны уравновесить свою потребность в питании, но и не забывать о том, что нужно становиться сильнее в угасающем Лондоне. Об этом также подробно рассказал режиссёр-постановщик Vampyr Стефан Бюверже (Stéphane Beauverger) в интервью изданию MCV, которое мы перевели в прошлом году.

Весь список четырёх эпизодов, которые запланированы к выходу, выглядит так:

  • Episode I: Making Monsters («Эпизод I: создавая чудовищ»);
  • Episode II: Architects of the Obscure («Эпизод II: архитекторы скрытого»);
  • Episode III: Human After All («Эпизод III: всё-таки человек»);
  • Episode VI: Stories From the Dark («Эпизод VI: истории из тьмы»).

Релиз Vampyr состоится этой весной на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Видео: создание юнитов для стратегии Command & Conquer

Разработчики из EA Victory рассказали о том, как они придумывают новые виде техники для стратегии Command & Conquer. Специалисты показали весь процесс создания боевых единиц: от концептуальных зарисовок до трехмерных моделей с готовой анимацией. Главным героем дневника разработчиков был ядерный грузовик, который можно будет приобрести, играя за Глобальную Освободительную Армию (ГОА).

При создании юнитов сотрудники EA Victory часто обращаются к идеям боевых единиц из Command & Conquer: Generals и стараются сделать их более современными. Например, разработчики взяли концепцию террористического грузовика со взрывчаткой для ГОА и переделали её. Как и в оригинальной Command & Conquer: Generals, использовать смертоносную машину можно будет всего раз. Зато она способна самостоятельно уничтожить несколько крупных вражеских танков или сравнять с землёй важную постройку. Специалисты отмечают, что они не только улучшают боевые единицы, но и делают их знакомыми поклонникам Command & Conquer: Generals.

Каждый новый юнит вначале обсуждает команда дизайнеров. Затем, если боевая единица вписывается в игру, её отдают художникам, которые приводят её внешний вид в порядок. Со временем создается трехмерная модель, которую затем должны анимировать. Например, в случае с ядерным грузовиком аниматоры уделяют множество внимания тому, как движутся колеса машины во время езды, как она реагирует на столкновения.

Command & Conquer дебютирует на ПК осенью 2013 года.

Разработчики Dead Rising 3 рассказали о разных видах зомби

Сотрудники коллектива Capcom Vancouver поделились некоторыми подробностями зомби-песочницы Dead Rising 3. Дневник разработчиков рассказывает о разных типах зомби, системе сборки оружия и вселенной проекта.

По словам авторов Dead Rising 3, в игре будет несколько типов оживших мертвецов. Пользователи столкнутся с зомби-полицейскими, прекрасно помнящими, как стрелять на поражение, и зомби-футболистами, которые могут свалить героя на пол одним махом. Выстрел из ракетницы, как показывает видео, позволяет легко отвлечь оживших мертвецов.

В Dead Rising 3 пользователи смогут убивать зомби массой различных способов. Например, можно оставить бомбу в помещении, заманить туда мертвецов и спокойно детонировать её на расстоянии. Также позволяется сбивать врагов на машине, но есть и более изощренные методы уничтожения. Например, можно нацепить на огромного плюшевого медведя несколько крупнокалиберных автоматов, превратив его в смертоносную турель. Конечно, разрешается использовать и более простые средства массового уничтожения, но намного веселее комбинировать простые предметы и получать неожиданные результаты.

Разработчики утверждают, что мир песочницы полностью открыт: никаких подзагрузок или дополнительных локаций. По площади виртуального мира Dead Rising 3 будет больше первой и второй частей вместе взятых.

Dead Rising 3 выйдет в ноябре 2013 года эксклюзивно на Xbox One.

Четвертый дневник разработчиков The Last of Us — боевая система

Менеджер по связям с общественностью Naughty Dog Эрик Моначелли (Eric Monacelli) продолжает публиковать в PlayStation Blog дневники разработчиков приключенческого боевика The Last of Us. 

В третьем эпизоде, озаглавленном «Смерть и выбор» (Death and Choices), идет речь о трудностях выживания в постпандемическом мире, где нельзя упускать ни единой возможности получить преимущество над врагами. В нем раскрылись особенности системы крафтинга, позволяющей из одних и тех же подручных материалов сделать разное оружие в зависимости от выбранного стиля прохождения — атакующего или защитного. 

Четвертый эпизод, названный «Они или мы» (Them or Us), рассказывает о важности принятия решений и необратимых последствиях бездействия в критических ситуациях, а также о том, за счет чего создается чувство нарастающего напряжения, сопровождающее героев на протяжении их годового путешествия. Немалую роль в нагнетании обстановки играют жестокая боевая система и получившая лестные отзывы стелс-составляющая. В ролике имеются русские субтитры.

Во второй части дневников, «Прекрасная пустошь» (Wasteland Beautiful), разработчики рассуждали о непредсказуемой природе гриба кордицепса, ставшего причиной появления страшного вируса. Первый же, «Тишина» (Hush), представляет собой лишь компиляцию интригующих моментов из будущих эпизодов.

Впереди два самых интересных видеоролика. Первый раскроет историю создания образов Элли и Джоэля, а последний позволит узнать секреты визуальной составляющей и музыки игры, написанной аргентинским композитором, двукратным лауреатом «Оскара» Густаво Сантаолальей (Gustavo Santaolalla).

Материалы по теме:

Источник: