Теги → игровая индустрия
Быстрый переход

GamesRadar тоже проведёт шоу вместо E3 2020: на Future Games Show ожидаются эксклюзивные анонсы игр

Портал GamesRadar анонсировал цифровое мероприятие Future Games Show, которое пройдёт этим летом. Как сообщается, оно будет продолжительностью около часа и представит одни из самых ожидаемых игр этого года и последующих.

Согласно GamesRadar, трансляция будет содержать «эксклюзивные трейлеры, анонсы и глубокие погружения в существующие AAA и инди-игры с акцентом на текущие (и следующего поколения) консоли, мобильные и потоковые платформы» и будет поддерживаться «эксклюзивными новостями, превью и интервью». Более подробная информация будет предоставлена ​​в ближайшие недели, но известно, что мероприятие пройдёт в неделю, когда должна была состояться выставка E3, с 9 по 11 июня.

Future Games Show будет транслироваться по всему миру на GamesRadar, а также на YouTube, Twitch, Twitter и многих других сервисах. Кроме того, шоу будет рекламироваться на других сайтах сети Future, таких как PC Gamer, TechRadar, T3 и Tom's Guide.

Future Games Show — не единственное событие, которое появилось в свете отмены E3 2020. Ранее в этом месяце IGN анонсировала цифровое шоу Summer of Gaming, которое состоится в начале июня. Издание подтвердило появление нескольких компаний, включая 2K Games, Amazon, Bandai Namco Entertainment, Devolver Digital, Google, SEGA, Square Enix, THQ Nordic и Twitter, в то время как портал GamesRadar не предоставил аналогичный список участников.

В то же время PC Gamer объявил, что PC Gaming Show пройдёт в этом году в онлайн-формате 6 июня. На этом мероприятии тоже будут эксклюзивные анонсы.

Платформа Steam вновь бьёт рекорды по числу пользователей

В середине марта платформа Steam побила собственный рекорд по количеству активных пользователей за все время, превысив рубеж в 20 миллионов пользователей онлайн. А под конец месяца показатель ещё раз превысил прежний максимум, остановившись на отметке 23 572 331 пользователя. И рост продолжается.

На минувших выходных Steam обновил собственный рекорд, который теперь составляет 24 534 770 человек. Поскольку карантинные меры по борьбе с коронавирусом во многих странах мира усиливаются, есть большая вероятность, что 24,5 миллиона геймеров — ещё не предел.

Valve внесла изменения в свою игровую платформу,  чтобы эффективнее обрабатывать трафик и помочь сохранить пропускную способность сети для всех пользователей. Например, теперь Steam откладывает на несколько дней выпуск обновлений для игр, в которые вы в последнее время не играете. Стоит отметить, что Valve пока не ограничивает скорость загрузки игр и программ из своего онлайн-магазина, в то время как другие платформы, такие как PlayStation Network, уже так делают.

Создатель «Кода Konami» Кадзухиса Хасимото умер в возрасте 61 года

Композитор Dark Souls Юдзи Такеноути (Yuji Takenouchi) объявил о том, что создатель «Кода Konami» Кадзухиса Хасимото (Kazuhisa Hashimoto) умер в возрасте 61 года. Такеноути и  Хасимото  были друзьями.

Хасимото наиболее известен своей работой в Konami, включая создание «Кода Konami» — чит-кода, который стал культурным наследием видеоигр и нередко всплывает в новых проектах, включая кино, в виде «пасхалки». «Мы опечалены известием о кончине Кадзухисы Хасимото, невероятно талантливого продюсера, который познакомил мир с ″Кодом Konami″, — написала Konami в Twitter. — Мыслями мы с семьёй и друзьями Хасимото-сана. Покойся с миром».

Команда «вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, B, A» была придумана Хасимото в 1980-х, когда он был сотрудником Konami и работал над портированием Gradius на Nintendo Entertainment System. Чит усиливал корабль, чтобы протестировать более сложные уровни игры. Хасимото повторно использовал его в 1988 году в Contra — где код даёт дополнительные жизни, — после чего «Код Konami» и приобрёл мировую популярность.

«Я не особо много играл и, очевидно, не мог пройти её сам, поэтому я ввёл ″Код Konami″, — сказал Хасимото в интервью в 2003 году. — Поскольку я был тем, кто собирался его использовать, я позаботился о том, чтобы его было легко запомнить».

Глава Xbox обсудил влияние потоковых игр на существование консолей в будущем

Глава Xbox Фил Спенсер (Phil Spencer) обсудил в подкасте основателя Insomniac Games Теда Прайса (Ted Price) Game Maker’s Notebook много интересных тем. Одна из них — вероятность исчезновения консолей в ближайшем будущем. Спенсер считает, что даже с наступлением потоковых сервисов ещё рано говорить о кончине стационарных устройств, ведь они предлагают совсем другой вид удобства.

Сейчас Microsoft активно разрабатывает потоковый сервис Project xCloud, который в будущем позволит играть на смартфонах и многих других устройствах в проекты из каталога Xbox Game Pass. Фил Спенсер на тему противостояния консольного и облачного гейминга сказал, что его выбор на ближайшие десять или более лет — консоли.

«Я думаю, что движение к миру, где вам не нужно одно устройство, чтобы играть в конкретные игры, поможет индустрии, — сказал глава Xbox. — Это не означает, что владение устройством не является частью моего опыта. Я думаю, что у меня будет игровая консоль, подключённая к телевизору, на протяжении следующего десятилетия и более. Лучший способ для меня играть на моём телевизоре — иметь локальное устройство, загружать и запускать игры. Но иногда я не перед телевизором, иногда я не перед [стационарным] устройством, и это наша ставка на облако. [...] Когда мы говорим: ″Когда все играют, мы все выигрываем", это для нас действительно так. [...] Облако — это средство для достижения цели».

А что касается форматов консолей в будущем, то Спенсер ожидает большого разнообразия вариантов: от простых устройств для потоковых игр до дорогих и мощных консолей, таких как Xbox Series X.

«В конечном итоге под нашими телевизорами будет больше различных устройств, чем раньше, — поделился глава Xbox. — Я думаю, что будет множество стриминг-консолей, у которых нет дисковода, у которых даже нет локального хранилища. Которые просто передают сигнал на телевизор. Я думаю, что вы увидите и другие технологичные устройства. Если подумать о видео, о музыке, потоковые сервисы [позволили воспроизводить] эти типы медиаконтента на всех устройствах вокруг меня. Теперь у меня есть гораздо больше [способов] смотреть ТВ. [...] То же самое и с музыкой. Я думаю, что игры будут идти в том же направлении».

И единственное, что расстраивает Фила Спенсера в консолях, это их привязка к одному ТВ. Он хочет воплотить возможность играть где угодно дома или вне его. «Я думаю, что мы должны иметь возможность передавать контент с основной консоли или из облака на все телевизоры в доме», — сказал Спенсер.

А говоря о конкурентах, он хотел бы видеть Sony и Nintendo лидерами индустрии в течение следующих 20 или 30 лет — потому что предпочитает, чтобы компании, которые были частью становления отрасли до сегодняшнего момента, продолжали её развивать. «Я заметил, что моё общение с другими компаниями обычно получается коллективным, а не тет-а-тет. В этом мире я бы хотел, чтобы индустрия продолжала развиваться как за счёт конкуренции, так и за счёт сотрудничества. Мы должны конкурировать в тех областях, которые помогают нам становиться лучше», — поделился своим мнением глава Xbox.

GDC: разработчики больше заинтересованы в ПК и PS5, чем Xbox Series X

Организаторы Game Developers Conference провели ежегодный опрос состояния игровой индустрии среди 4000 разработчиков. Из их ответов GDC выяснила, что ПК остаётся самой популярной платформой для разработки. Когда респондентов спросили, на каких платформах был запущен их последний проект, для чего разрабатывается их текущий проект и для чего они планируют сделать свой следующий проект, более 50 % опрошенных разработчиков ответили «ПК» на каждый вопрос.

Более 10 % разработчиков в настоящее время делают игры для консоли следующего поколения, причём 11 % ответили, что создают проекты для PlayStation 5 (и 23 % говорят, что их следующая игра будет на этой консоли), а 9 % активно разрабатывают для Xbox Series X (и 17 % говорят, что их следующая игра будет на этой консоли). 25 % респондентов заявили, что их текущий проект создаётся для PlayStation 4 (при этом 20 % сказали, что их следующая игра будет для этой консоли), в то время как 23 % сказали, что их текущий проект создаётся для Xbox One (20 % планируют свой следующий проект для неё).

Кроме того, только 5 % опрошенных заявили, что они нацелены исключительно на платформы девятого поколения для следующей игры. 34 % подтвердили, что их текущий проект будет выпущен как на платформах следующего, так и на платформах текущего поколения.

Что касается Nintendo Switch, то она, похоже, не пострадает от изменений на рынке. 17 % разработчиков заявили, что их текущий проект будет выпущен на консоли, а 19 % планируют выпустить следующую игру для неё.

Впервые опрос GDC включал вопросы о создании игр для потоковых платформ. На данный момент, похоже, мало кто из разработчиков заинтересован в этой технологии. Только 6 % в настоящее время делают игру для Google Stadia, и только 3 % — для Project xCloud.

Респондентов также спросили, в разработке для каких платформ они заинтересованы, даже если в настоящее время не обязательно планируют это. Было значительно больше интереса к PlayStation 5 по сравнению с Xbox Series X (38 % против 25 %), и 37 % сказали, что их привлекает Nintendo Switch. Интересно, что 5 % отметили интерес в разработке для голосовых помощников, таких как Alexa или Google Home. 2 % были заинтересованы в портативной системе Playdate.

Что касается VR и AR, то общий интерес высок. 15 % респондентов сказали, что их текущий проект поддерживает VR, и только 7 % указали, что он разрабатывается для AR. Но 27 % заявили, что их интересует VR, а 16 % — AR. По платформам: 25 % в настоящее время делают игры для Oculus Rift и 24 % для Oculus Quest, 20 % для HTC Vive. Только 10 % разрабатывают для PlayStation VR, 8 % для Valve Index и 5 % для Magic Leap One.

В Японии предложили запретить детям проводить за видеоиграми больше часа в день

В конце прошлого года в Китае начали действовать новые правила, ограничивающие несовершеннолетним время в видеоиграх. Теперь о подобных мерах задумались в Японии. Пока это касается только Кагавы — самой маленькой префектуры, расположенной на острове Сикоку и насчитывающей менее 1 млн жителей. Об этом, ссылаясь на японское издание The Asahi Shimbun, пишет GamesIndustry.biz.

Изображение www.nintendolife.com

Фото www.nintendolife.com

Префектурный совет Кагавы предложил ограничить лицам, не достигшим 18 лет, время в видеоиграх до часа в будни и до 90 минут в выходные и праздничные дни. Кроме того, учащимся младшей и средней школы хотят запретить играть, а также пользоваться Интернетом, после 21:00, а старшеклассникам — после 22:00.

В текущей форме проект постановления не предусматривает никакой ответственности, а лишь рекомендует родителям, опекунам и учителям ограничивать время, которое несовершеннолетние проводят за видеоиграми и в Интернете. Тем не менее, авторы инициативы надеются таким образом подтолкнуть центральное японское правительство к принятию более строгих мер.

Проект был представлен префектурному комитету Кагавы 10 января. Его планируется рассмотреть на пленарном заседании в феврале 2020 года. До этого постановление вынесут на общественное обсуждение.

Изображение www.gamerant.com

Здание префектурного совета Кагавы. Фото www.gamerant.com

Китайское правительство ввело аналогичные ограничения для всей территории страны, однако оно касается только онлайн-игр, которые проще регулировать. Несовершеннолетним запрещено играть по ночам, в будни — не более 90 минут, а по выходным и праздникам — не более трёх часов. Вдобавок на микроплатежи разрешено тратить не более 200 юаней ($29) в месяц, если игрок не достиг 16 лет, и не более 400 юаней ($58) в случае с лицами 16–18 лет. Власти объясняют запреты заботой о физическом и психическом здоровье детей и подростков.

В мае 2019 года Всемирная организация здравоохранения признала чрезмерное увлечение видеоиграми болезнью. Игровая зависимость определяется организацией как «модель игрового поведения, отличающаяся нарушением контроля за игрой, отведением игре все большего приоритета по сравнению с другими видами деятельности до такой степени, что ей отдается предпочтение перед другими интересами и повседневными занятиями, а также продолжением или интенсификацией игровой деятельности несмотря на появление нежелательных последствий». Нарушения должны наблюдаться как минимум на протяжении года — о количестве часов в день речи не идёт. В то же время Entertainment Software Association (ESA), объединяющая крупнейшие игровые компании мира и создавшая рейтинговую организацию ESRB, не согласна с тем, что видеоигры способны вызвать зависимость.

Acer Predator Thronos: 2,5 миллиона рублей за право взойти на игровой трон

Компания Acer представила на российском рынке платформу Predator Thronos — игровую кабину, рассчитанную на самых требовательных пользователей с «тугим» кошельком.

Главная составляющая Predator Thronos — механизированное игровое кресло, которое разработчик сравнивает с кабиной футуристического космолёта. Прочный металлический каркас обеспечивает максимальную стабильность всей системы, а мягкая искусственная кожа — комфорт и удобство даже во время затяжных игровых сессий.

На подлокотнике кресла расположен пульт управления. С его помощью можно нажатием одной кнопки поднять секцию с мониторами, а также отодвинуть подставку для клавиатуры и мыши.

Кроме того, пульт позволяет перевести систему в режим «нулевой гравитации» Zero-G. В этом случае кресло и консоль с дисплеями отклоняются назад на 140 градусов, а подставка для ног выдвигается вперёд, и пользователь оказывается почти в горизонтальном положении.

Предусмотрена настраиваемая RGB-подсветка как самого кресла, так и всех компонентов системы. Эффект погружения и тактильную обратную связь обеспечивают специальные моторы, которые реагируют на низкие частоты музыки, а также взрывы и громкие звуки в играх и фильмах.

Платформа Predator Thronos включает всё необходимое оборудование для игр. Так, на консоли установлены три монитора Predator Z271U: их 27-дюймовые дисплеи с практически безрамочным дизайном сливаются в один гигантский изогнутый экран. Мониторы поддерживают разрешение WQHD (2560 × 1440 точек). Частота обновления составляет 144 Гц, время отклика — 1 мс. Реализована технология NVIDIA G-SYNC.

Вычислительная нагрузка возложена на мощный компьютер Predator Orion 9000. В его оснащение входят процессор Intel Core i9-9980XE, 128 Гбайт оперативной памяти DDR4, две видеокарты NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti с 11 Гбайт видеопамяти, быстрый твердотельный накопитель M.2 PCIe и жёсткий диск ёмкостью 3 Тбайт.

Наконец, платформа включает клавиатуру Predator Aethon 500 с выделенными клавишами для макрокоманд, гарнитуру Predator Galea 350 с поддержкой пространственного звучания  и мышь Predator Cestus 510 с разрешающей способностью 16 000 DPI (точек на дюйм).

Что касается цены, то в России система Predator Thronos стоит внушительные 2 499 000 рублей. 

Tencent нацелена на консольных игроков США и Европы и надеется получить помощь от Nintendo

Китайский игровой гигант Tencent, который также владеет Riot Games и имеет долю в Epic Games, Paradox Interactive, Supercell и Activision Blizzard, стремится к дальнейшему расширению своего бизнеса за пределами Китая.

Общаясь с The Wall Street Journal, неназванный представитель Tencent заявил: «Мы хотим расшириться за пределами Китая, и одна из целей — это консольные игроки в США и Европе. Мы надеемся создать консольные игры с персонажами Nintendo и узнать суть создания консольных игр от инженеров Nintendo».

Tencent и Nintendo объявили о партнёрстве в начале года, чтобы выпустить Nintendo Switch в Китае. В августе было заявлено, что китайская компания будет помогать с локализацией игр для этого рынка.

Хотя мобильные игры Nintendo, в том числе недавняя Mario Kart Tour, могут быть локализованы для китайского рынка, это не основная цель Tencent. Последняя уже доминирует в этой области, и «игры Nintendo не спроектированы так, чтобы заставить людей платить много денег», — сказал The Wall Street Journal другой представитель Tencent.

В докладе также сказано, что Nintendo стремится расширить свою аудиторию. Компания попросит сторонних разработчиков создать игры для молодых женщин в жанрах романтики и знакомств, которые очень популярны в Китае.

Создатель PUBG и студия Guerrilla Games хотели бы видеть больше женщин в игровой индустрии

Брендан Грин (Brendan Greene) из PUBG Corporation призвал игровые компании привлечь больше женщин в индустрию.

Выступая недавно на View Conference, создатель PlayerUnknown’s Battlegrounds сказал, что рекомендации по набору персонала в Амстердаме (где он сейчас работает) очень затруднили повышение разнообразия его команды — подразделения из 25 человек, которое он возглавляет в качестве директора.

«Это действительно тяжело, — сказал он на View. — Мы не можем сказать рекрутеру, что нам нужен определённый тип человека. Мы даём им описание работы и говорим: ″Это та команда, которую мы строим″, но мы не можем сказать им, что хотим разнообразного выбора людей. Они просто дадут нам сотрудников. И в результате у меня в команде только одна женщина, и я ненавижу это. В моей команде есть люди со всего мира, из Украины, России, Америки, Канады. Это международная команда, но почти вся состоит из мужчин».

Грин работал с командой отдела кадров PUBG Corporation, чтобы добиться того, чего он хочет.

«Я просмотрел свои должностные инструкции, пытаясь понять, ориентированы ли они на мужчин. Но нет […]. Вы пытаетесь и пытаетесь, но я полагаюсь на резюме, которые получаю через дверь... И качество кандидатов, которые к нам приходят, находится не на той стадии, которую мы хотим. Это отстой, но мы стараемся», — сказал он.

Грин взял интервью у Яна-Барта ван Бика (Jan-Bart van Beek), анимационного директора студии Guerrilla Games, которая также базируется в Амстердаме. Он озвучил те же опасения и описал стремление к гендерному балансу как «интересный вызов» для игровой индустрии.

Ван Бик присутствовал на мероприятии в рамках View Conference, где обсуждалось присутствие женщин в анимации. Группа заявила о цели уравнять гендерный баланс «через пару лет».

«И я подумал, просматривая эти цифры — потому что они хотят перейти от 5 % к 50 % — чтобы сделать это, вам нужно увеличить всю вашу индустрию в два раза, — сказал ван Бик. — Если бы мы хотели сделать это в Guerrilla, прошло бы десять лет, прежде чем мы бы добрались до этого момента. Интересно, что они ставят перед собой такие суровые задачи, вместо того, чтобы позволить этому показателю расти более естественно. В настоящее время мы нанимаем больше женщин, чем мужчин, и это, возможно, потому, что больше женщин подают заявки и больше женщин имеют образование».

Грин признал роль, которую мог бы сыграть проект вроде Playerunknown’s Battlegrounds в разнообразии претендентов. Создатель PUBG сказал, что аудитория шутера «в основном» мужчины, и оценил их долю в диапазоне от 70 % до 80 %. «Я думаю, что так в большинстве шутеров», — добавил он.

Однако и Грин, и ван Бик утверждают, что проблема кроется на более глубоком уровне, чем в перечисленном выше, и решение должно быть реализовано соответствующее.

«Но в этом-то и проблема, — сказал Грин. — Хорошо хотеть 50/50, но сейчас в индустрии нет такого разнообразия. Мы должны начать раньше. Мы должны ходить в школы и говорить: ″Слушай, ты хочешь работать в играх? Тогда, пожалуйста, приходи... У нас есть кое-что для тебя в гейминге. Приходи и стань частью веселья″. Хорошо желать эти стандарты сейчас, но, к сожалению, просто нет такого разнообразного рабочего пула, чтобы черпать из него. Мы должны начать раньше. Мы должны начать выходить на связь с образованием и менять его на этом уровне. И тогда, надеюсь, через несколько лет мы увидим результаты. Но это вызов».

В Китае детям до 18 лет ограничили время игры до полутора часов в день

Китайский регулятор представил новый набор ограничений для несовершеннолетних, которые любят провести время в видеоиграх.

Как сообщает South China Morning Post, новые правила включают расширение существующей политики идентификации реальных имён для всех проектов на всех платформах. Пользователи должны будут подтвердить свой возраст, зарегистрировавшись в игре под своим настоящим именем. Система проверит информацию и выяснит, есть ли геймеру 18 лет. Существующая база данных будет дополнительно обновлена, что затруднит возможность её обхода несовершеннолетними.

Лица, признанные несовершеннолетними (до 18 лет), смогут играть до 1,5 часа в обычный день (сейчас лимит составляет 3 часа) или до 3 часов в праздничные дни. Кроме того, находиться в виртуальной игровой среде нельзя будет с 10 часов вечера до 8 часов утра. Пользователям в возрасте до 8 лет будет запрещено тратить реальные деньги в играх. Лица в возрасте от 8 до 16 лет смогут тратить максимум 200 юаней в месяц и 50 юаней на одну транзакцию, а в возрасте от 16 до 18 лет траты ограничат до 400 юаней в месяц.

Пользователи, которые не соответствуют условиям возрастного рейтинга игры, не смогут ей пользоваться.

Подобные законы существуют в Китае уже много лет, а в 2007 году была внедрена система регистрации реальных имён. Однако только в последние годы гиганты индустрии, такие как Tencent и NetEase, инициировали толчок к расширению ограничений несовершеннолетних в играх на ПК и мобильных устройствах.

Ранее в этом году Tencent начала активно внедрять в свои продукты на рынке Китая систему возрастных рейтингов: 6+, 12+, 16+ и 18+. Детям до 6 лет не рекомендуется играть в видеоигры без присмотра. Как объяснил в Twitter старший аналитик Niko Partners Даниэль Ахмад (Daniel Ahmad), пока не ясно, будет ли эта система возрастного рейтинга использоваться в соответствии с новыми правилами. Тем не менее, это «самая надёжная система возрастных рейтингов в Китае на сегодняшний день, и более 50 игр были оценены с использованием этой системы», согласно оценке Niko Partners.

Издатели должны будут работать вместе с родителями, школами, несовершеннолетними и другими группами для обучения детей здоровому игровому поведению. Это может включать в себя образовательные программы по тому, как не стать зависимым, кампании и приложения родительского контроля.

По прогнозам Ахмада, изменения будут иметь ограниченное влияние на китайскую индустрию, так как лица в возрасте до 18 лет составляют только 20 % всех пользователей интернета в Китае и гораздо более низкий процент от общей суммы расходов в играх. Скорее, по его мнению, другие правила (вроде ограничения на количество одобрений игр в год) оказывают большее влияние на отрасль.

«Внедрение этих систем в компьютерные и мобильные игры является неизбежным развитием и важным шагом для игровой индустрии Китая, позволяя играм ориентироваться на разную возрастную демографию и становиться более разнообразными, — написал он. — Спрос со стороны геймеров продолжает оставаться сильным в 2019 году, а ключевые проекты продолжают стимулировать рост».

Французская игровая индустрия активно развивается — в разработке находится 1200 проектов

В 2019 году французская индустрия видеоигр имеет в общей сложности 1200 игр в производстве, 63 % из которых создаются по новой интеллектуальной собственности. Данные получены на основании опроса более 1130 компаний.

В ежегодном опросе индустрии, проведённом французской ассоциацией торговли видеоиграми (SNJV) и IDATE Digiworld, 50 % компаний сообщили, что они являются студиями-разработчиками, а 42 % — поставщиками услуг или технологий. Более половине студий-разработчиков нет и пяти лет.

Что касается найма, 75 % сотрудников считаются «постоянными контрактниками», 23 % — «срочными контрактниками», и только 2 % отметили как стажёров. 57 % опрошенных компаний заявили, что будут нанимать новых людей в 2020 году.

Во всей французской индустрии видеоигр задействовано 14 % работников-женщин. Доля женщин остаётся стабильной с 2016 года, согласно результатам прошлых опросов.

Nintendo сегодня исполнилось ровно 130 лет!

Фусадзиро Ямаути (Fusajiro Yamauchi) основал Nintendo Koppai (так первоначально называлось предприятие) в Киото 23 сентября 1889 года — компания выпускала нарисованные вручную игральные карты «Ханафуда» в японском стиле, которые получили популярность и позволили закрепиться на японском рынке игрушек. 130 лет — мало в игровой индустрии найдётся компаний столь почтенного возраста. Кстати, Nintendo существует дольше, чем самый старый из достоверно известных долгожителей — доживший до 122 года и умерший в 2013 году Дзироэмон Кимура (Jiroemon Kimura).

Игральные карты «Ханафуда» принесли первоначальный успех компании, iStock/Getty Images

Игральные карты «Ханафуда» принесли первоначальный успех компании, iStock/Getty Images

Первые сорок с лишним лет своего существования компания сосредоточилась на картах. Nintendo прошла большой путь: перед тем, как заняться играми, она запускала службы такси, управляла сетью отелей любви, выпускала рис быстрого приготовления и, наконец, детские игрушки. Компания начала разработку световых пистолетов для Magnavox Odyssey в 1970-х годах и в конце концов представила в 1977 году свою первую «консоль» — Color TV-Game 6. Это совместная разработка с Mitsubishi содержала лишь шесть различных вариаций простейшей игры Pong.

Одна из первых портативных консолей Nintendo Game Boy, Roger Hutchings/Getty Images

Одна из первых портативных консолей Nintendo Game Boy, Roger Hutchings/Getty Images

Остальная часть истории Nintendo хорошо документирована, но одно ясно: сейчас она является старейшей игровой компанией в мире: Taito была основана в 1953 году, а Sega — в 1960 году, а остальные даже близко не подбираются. Впрочем, если исключить игры, Nintendo не входит даже в сотню старейших компаний.

Картриджи для консолей Nintendo, Sam Mellish/Getty Images

Картриджи для консолей Nintendo, Sam Mellish/Getty Images

На сегодняшний день самыми продаваемыми игровыми консолями Nintendo выступают DS (154,02 миллионов экземпляров), Game Boy с Game Boy Color (118,69 млн вместе) и Wii (101,63 млн копий). Игровая консоль Switch продаётся тиражом 36,87 миллионов единиц. Самой продаваемой игрой на сегодняшний день выступает Wii Sports, которая разошлась тиражом 83 млн копий (большинство — благодаря тому, что игра входила в комплект популярных версий консоли). По мнению Metacritic, The Legend of Zelda: Ocarina of Time остаётся самой высокооценённой критиками. Последняя консоль Nintendo — портативная Switch Lite — поступила в продажу буквально несколько дней назад.

Косплееры Super Mario Bros. на MCM London Comic Con (2016), Ollie Millington/Getty Images

Косплейщики Super Mario Bros. на MCM London Comic Con (2016), Ollie Millington/Getty Images

В свои 130 лет Nintendo создаёт весьма выгодное для столь почтенного возраста впечатление: на прошлой неделе она заняла 21-е место в списке самых популярных компаний по версии журнала Forbes.

Опрос Riot Games: московские студенты хотят стажироваться в международных игровых компаниях и работать в индустрии

Рекламное агентство LVL UP организовало воркшоп «Игра в игре — коммуникации в игровой индустрии» на базе департамента интегрированных коммуникаций Высшей школы экономики. Выступали сотрудники российского офиса Riot Games и сотрудники агентства.

В ходе мероприятия ведущие обсудили ряд вопросов касательно PR и Digital-коммуникации в игровой индустрии, причины растущей популярности киберспорта и прочего. А присутствующие (более 80 человек) прошли опросы, что позволило создать портрет среднестатистического студента ВШЭ в отношении игр.

Выяснилось, что 97 % участников воркшопа играют на ПК, консолях и смартфонах. 89 % из них уделяют этому увлечению более 2 часов в неделю, 26 % — еженедельно более 20 часов. Картина в целом не отличается от всего мира, где активные геймеры в возрасте от 18 до 25 лет тратят на игры в среднем около 6 часов в неделю. Присутствующие на воркшопе также в большинстве своём знали о популярности киберспорта. 88 % участников правильно отметили, что финал Чемпионата мира-2018 по League of Legends смотрело больше людей, чем финалы NBA или NHL в том же году. Интерес к киберспорту у студентов тоже высок — 96 % считают его перспективной карьерной отраслью.

Но не только киберспорт, а вся игровая индустрия очень привлекательна для студентов ВШЭ — 94 % опрошенных хотели бы работать в этой отрасли. 99 % участников мечтают пройти стажировку в международной игровой компании. И только 45 % из них знают, где получить профильные знания.

«Команда Riot активно способствует привлечению талантов в игровую индустрию: финансовая и информационная поддержка общественных организаций, программы стажировок, серии образовательных видео для желающих попасть в геймдев, выступления на профильных конференциях — эти и многие другие инициативы являются нашим вкладом в общее дело, — сказал Геворг Акопян, руководитель по коммуникациям Riot Games в России и СНГ. — Объединяя усилия с партнёрами по индустрии, мы продолжим менять её к лучшему».

«Заинтересованность подавляющего большинства студентов — благодатная почва для проведения интенсивов, организации образовательных курсов и тематических мероприятий профессионалами из индустрии, такими, как Riot Games», — отметила Ирина Кобеляцкая, руководитель агентства LVL UP.

Взрослые в США тратят всё больше денег на видеоигры, играя в основном на смартфонах

Американская Ассоциация развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association — ESA) в новом ежегодном отчёте составила портрет среднестатистического американского геймера. Ему 33 года, он предпочитает играть на своём смартфоне и тратит большие деньги на приобретение нового контента — на 20 % больше, чем год назад, и на 85 % больше, чем в 2015 году.

65 % американцев играют в видеоигры, в 75 % семей есть, как минимум, один геймер

65 % американцев играют в видеоигры, в 75 % семей есть как минимум один геймер

Почти 65 % взрослых в США, или более 164 миллионов человек, играют в видеоигры. «Игры стали важной частью американской культуры — говорит Стэнли Пьер-Луи (Stanley Pierre-Louis), президент и главный исполнительный директор ESA. — Это делает их ведущей формой развлечений сегодня».

Почти 36 млрд долларов составили продаже игрового контента в 2018 году, что на 6 млрд, больше, чем в 2017

Почти $36 млрд составили продажи игрового контента в 2018 году, что на $6 млрд больше, чем в 2017-м

$35,8 млрд в 2018 году было потрачено только на приобретение игрового контента, без учёта устройств и аксессуаров, что почти на $6 млрд больше, чем в 2017 году. Call of Duty: Black Ops III, Red Dead Redemption II и NBA 2K19 заняли первые места среди видеоигр по количеству проданных копий.

Большинство родителей ориентируются на возрастной рейтинг ESRB. Большая часть считает, что игры полезны для развития детей и часто играют с ними вместе.

Большинство родителей при приобретении контента ориентируются на возрастной рейтинг ESRB. Большая часть считает, что видеоигры полезны для развития детей, и часто играют вместе с ними

21% геймеров младше 18 лет

21 % геймеров младше 18 лет. Геймеры, предпочитающие персональные компьютеры, в среднем на 5 лет старше любителей консолей

Как показали данные опроса, большинство родителей ограничивают время, проводимое детьми за видеоиграми, а также ориентируются на возрастные рейтинги для выбора допустимого контента. 87 % родителей не разрешают детям приобретать новые игры без их разрешения, 91 % покупок взрослые совершают самостоятельно.

Почти 80% опрошенных считают, что видеоигры улучшают их ментальное состояние и помогают бороться со стрессом

Почти 80 % опрошенных считают, что видеоигры улучшают их ментальное состояние и помогают бороться со стрессом

Нет ничего удивительного в том, что чаще всего для игр используются смартфоны, но, что более интересно, персональные компьютеры опережают консоли на 3 %. Также видеоигры всё больше захватывают прекрасную половину человечества: около 46 % всех геймеров — женщины, при этом их жанровые предпочтения значительно разнообразнее, чем у мужчин, и в большей степени зависят от возраста. 

Мужчины в возрасте от 18 до 34 предпочитают игры в жанре экшн на консолях вместе с друзьями, женщины в этом же возрасте чаще выбирают казуальные игры на смартфонах

Мужчины в возрасте от 18 до 34 предпочитают игры в жанре экшен на консолях и играют вместе с друзьями, женщины в этом же возрасте чаще выбирают казуальные игры на смартфонах

Женщины в возрасте от 18 до 34 лет играют в такие игры, как Candy Crush, Assassin's Creed и Tomb Raider, и чаще всего используют для игр смартфоны, в то время как мужчины в этом же возрастном сегменте в основном играют на консолях, в частности, в такие игры, как God of War, Madden NFL и Fortnite.

Мужчины в возрасте от 35 до 54 предпочитают поиграть в компании, в то время как женщины чаще играют в одиночные аркады и пазлы

Мужчины в возрасте от 35 до 54 предпочитают поиграть в компании, в то время как женщины чаще играют в одиночные аркады и пазлы

Геймеры старшего поколения в возрасте от 35 до 54 лет предпочитают такие игры, как Tetris и Pac-Man — для женщин, Call of Duty, Forza и NBA 2K — для мужчин.

После 55 предпочтения в видеоиграх у мужчин и женщин практически совпадают

После 55 лет предпочтения в видеоиграх у мужчин и женщин практически совпадают

Любители видеоигр постарше склоняются к головоломкам и различным логическим играм. Мужчины в возрасте от 55 до 64 лет любят поиграть в «Пасьянс» и «Эрудит», а женщины играют в «Маджонг» и «Монополию».

Поклонники видеоигры не чуть не менее активны, чем другие люди. При этом среди них на 3% больше вегетарианцев, а среднее время сна на 0.2 часа меньше.

Поклонники видеоигр не менее активны, чем другие американцы. При этом среди них на 3 % больше вегетарианцев, а среднее время сна на 0,2 часа меньше, чем у неиграющих людей

Отчёт также разрушает один из популярных мифов о любителях видеоигр. Так, геймеры оказались ничуть не более склонны, чем другие американцы, жить изолированной и малоподвижной жизнью. Более того, если посмотреть на путешествия, туристические походы и физические упражнения, то статистика геймеров незначительно выше, чем у неиграющих американцев.

Исследование было проведено специализирующийся на социальных опросах компанией Ipsos, которая обработала для него данные более чем 4000 американцев.

В рамках последней волны увольнений Blizzard сократила 209 сотрудников

Activision Blizzard недавно сократила сотни сотрудников, несмотря на рекордные показатели доходов и получение огромных сумм за счёт микроплатежей. Это решение вызвало широкое недовольство среди бывших сотрудников издательства и обсуждение во всей отрасли, а многие работники стали опасаться за свои места.

Теперь, благодаря внутренним документам, полученным изданием PC Games Insider, публика узнала более конкретные детали относительно того, какие именно рабочие места были сокращены. Ресурс обнаружил, что 209 из более чем 800 человек, уволенных во время масштабного сокращения штатов, были сотрудниками Blizzard. Среди них 41 человек работал в сфере IT, 29 были маркетологами, а ещё 29 человек занимались «живым окружением».

Не похоже, что Blizzard потеряла сколько-нибудь значительное количество разработчиков. Согласно отчёту PC Games Insider, 11 человек были уволены из отдела контроля качества Blizzard, но издание не упоминает каких-либо увольнений, происходивших в областях, связанных непосредственно с разработкой. Blizzard прокомментировала утечку следующим заявлением:

«Мы не можем предоставить дополнительную информацию помимо того, что рассказали публично... Хотя изменения были трудными, они были необходимы для поддержки наших текущих приоритетов в разработке игр, которые послужат основой будущего Blizzard. Это, в конечном счёте, даст нам наилучшие возможности для создания эпических, высококачественных материалов и развлекательных окружений для наших игроков по всему миру».

Примечательно, что компания не опровергла информацию, содержавшуюся в отчёте, что может говорить в пользу его достоверности. Помимо Blizzard, увольнения также затрагивают другие компании, принадлежащие Activision Blizzard. Например, офис King в Сан-Франциско (разработчики Candy Crush Saga) будет закрыт и 80 сотрудникам придётся искать новую работу. Офис той же студии в Сиэтле тоже будет свёрнут, что приведёт к увольнению около 78 человек.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥