Теги → игровая индустрия
Быстрый переход

Роскомнадзор задумался о применении «закона Яровой» к геймингу, стримингу и киберспорту

Подведомственный Роскомнадзору Главный радиочастотный центр (ГРЧЦ) предложил ввести законодательное регулирование рынка гейминга и киберспорта в России. Помимо прочего, предлагается распространить на индустрию требования так называемого «закона Яровой» по хранению пользовательских сообщений.

Изображение: Shutterstock

Изображение: Shutterstock

В ГРЧЦ посчитали, что владельцы игровых платформ должны хранить в России информацию о передаче сообщений и изображений, а также данные о пользователях и содержимое передаваемых ими сообщений, включая аудио и видео. В настоящее время аналогичные требования действуют для операторов связи и организаторов распространения информации, в число которых входят форумы, мессенджеры, социальные сети и сервисы знакомств.

В посвящённом киберспорту исследовании Научно-исследовательского центра ФГУП ГРЧЦ говорится, что такие игры, как Among Us и Fortnite, создали новый тренд, фактически превращаясь в социальные сети. В исследовании отмечается, что это порождает «возможное негативное влияние на развитие личности, а также риск использования игрового пространства в целях агитации и радикализации, распространения терроризма и экстремизма».

Для предотвращения угроз экономического характера ГРЧЦ предлагает установить правовой статус игровой валюты, лутбоксов, стриминговых платформ и донатов. В ведомстве считают, что сервисы донатов могут использоваться для отмывания денежных средств. В Роскомнадзоре выразили согласие с актуальностью поднятых вопросов, но отметили, что признание стриминговых платформ организаторами распространения информации и другие идеи ГРЧЦ нуждаются в «широком обсуждении законодателей, правоприменителей и отрасли».

При этом в ГРЧЦ признают, что опыт регулирования игровой индустрии есть только в Китае и Южной Корее. А эксперты полагают, что соблюдение такого рода закона ни к чему не приведёт: разработчикам видеоигр проще будет отключить возможность голосового и текстового общения для российских игроков, чем заниматься построением специальных систем хранения данных.

Выставка gamescom 2021 пройдёт в онлайне в конце августа

Немецкая ассоциация игровой индустрии приняла решение о проведении ежегодной выставки gamescom 2021 полностью в формате онлайн-мероприятия. К этому решению организаторы пришли после продолжительных обсуждений с партнёрами и участниками выставки. Таким образом, gamescom 2021 пройдёт в онлайн-формате с 25 по 29 августа, а следить за мероприятием смогут все желающие абсолютно бесплатно.

Впервые мероприятие gamescom прошло в онлайн-формате в прошлом году, а причиной тому стала пандемия коронавируса, из-за которой были отменены многие запланированные традиционные выставки. Однако даже в виде виртуального события gamescom 2020 добилась немалых успехов. Посетители просмотрели более 100 млн видеозаписей во всех форматах и на разных каналах, более 50 млн уникальных пользователей из 180 стран мира следили за шоу, на котором свои новинки представили 370 компаний из 44 стран. Основываясь на этом успехе, организаторы намерены в этом году сделать выставку ещё более масштабной и интересной.

Разработчики обновили контент-центр gamescom, сделав его более привлекательным и функциональным. Также посетителей ждёт кампания gamescom epix, которая поможет фанатам видеоигр плавно погрузиться в атмосферу виртуального мероприятия. Выставка начнётся с церемонии открытия Opening Night Live, после которой посетителей ждёт масса интересных событий.

Все желающие поучаствовать в одном из важных событий игровой индустрии gamescom 2021 смогут присоединиться к трансляции 25 августа. Пользователи, которые по каким-то причинам не смогут наблюдать за ходом событий в режиме онлайн, будут иметь возможность просмотра выставки в записи в течение следующей недели после завершения мероприятия.

Nintendo, Xbox и Ubisoft вернутся на чисто цифровую выставку E3 2021, а Sony и EA — нет

В июне этого года состоится традиционная игровая выставка E3 2021 — к сожалению, она будет полностью цифровой. В этот раз в ней будут участвовать такие компании, как Nintendo, Microsoft, Capcom, Konami, Ubisoft, Take-Two, Warner Bros. и Koch Media.

Это неплохой состав, особенно с учётом присутствия двух ключевых производителей консолей. Однако есть и целый ряд весьма влиятельных компаний, которые предпочли пропустить мероприятие: Sony, Electronic Arts, Activision Blizzard, Sega, Bandai Namco и Square Enix. Мероприятие пройдёт с 12 по 15 июня, так что у других издателей ещё есть время зарегистрироваться.

В этом году шоу будет только цифровым, но других подробностей не сообщается. В пресс-релизе сказано, что разработчики поделятся своими последними новостями и покажут игры непосредственно поклонникам по всему миру, а ассоциация ESA (Entertainment Software Association) будет тесно сотрудничать со средствами массовой информации, чтобы распространять и делать материалы доступными для всех.

«На протяжении более чем двух десятилетий E3 объединяла мир и была главной площадкой для демонстрации всего лучшего, что может предложить индустрия видеоигр, — сказал исполнительный директор ESA Стэнли Пьер-Луи (Stanley Pierre-Louis). — Мы превращаем E3 в этом году в более инклюзивное мероприятие, но по-прежнему будем стремиться радовать поклонников крупными открытиями и инсайдерскими возможностями, которые делают это мероприятие незаменимой центральной площадкой для показа видеоигр».

Это были непростые 12 месяцев для любых крупных выставок и мероприятий, но у E3 были проблемы ещё до введения карантинных мер против COVID-19. Давний сторонник шоу, компания Sony объявила, что не будет присутствовать на прошлогодней выставке (ещё до отмены в связи с коронавирусом). А ещё раньше в мероприятии перестала участвовать EA, которая предпочла организовать отдельный показ под названием EA Play.

Итоги 2020: из-за карантина игровая индустрия принесла больше денег, чем кино и американский спорт вместе взятые

Современные игры стали напоминать соревновательные интерактивные фильмы, а пандемия COVID-19 (точнее — карантинные меры) позволили индустрии зарабатывать больше денег, чем фильмы и североамериканский спорт вместе взятые. Кстати, кое-что об итогах года в приложении к отрасли интерактивных развлечений мы уже писали.

Getty Images / iStockphoto

Getty Images / iStockphoto

Согласно данным IDC, мировая выручка от видеоигр вырастет по результатам 2020 года на 20 % до $179,7 млрд, что сделает производство видеоигр более прибыльным, чем мировая киноиндустрия и вся спортивная индустрия Северной Америки вместе взятые. По данным ассоциации Motion Picture Association, доходы киноиндустрии в 2019 году впервые достигли отметки в $100 млрд, а по оценкам PwC, в 2020 году североамериканский спорт принесёт более $75 млрд.

Однако обе эти отрасли заметно пострадали от последствий пандемии COVID-19 в 2020 году, в то время как индустрия видеоигр, напротив, демонстрирует рост, выражаемый в процентах двузначными цифрами. Эксперты прогнозируют, что в 2021 году стремительный рост продолжится благодаря недавнему запуску нового поколения игровых консолей Sony и Microsoft и новым играм — даже когда меры карантина будут сняты.

«Я думаю, что рост замедлится, как только появятся эффективные, дешёвые, доступные в глобальном масштабе вакцины, но я совершенно уверен, что к концу 2021 года миллиарды людей всё ещё будут нуждаться в вакцинах, — отметил в беседе с MarketWatch директор IDC по игровым исследованиям Льюис Уорд (Lewis Ward). — Итак, думаю замедление произойдёт в 2022 году».

Индустрия видеоигр в последние годы переживает бум из-за разнообразия платформ и методов игры. Растут продажи во всех секторах: цифровые продажи крупных тайтлов, мобильные игры, условно бесплатные проекты с микроплатежами, кроссплатформенные игры, потоковые службы вроде Google Stadia, подписки типа Microsoft Game Pass, магазинов аналогов Steam, VR и так далее.

Хотя продажи консолей вырастут за счёт новых систем, это не самый крупный сегмент отрасли и не самый быстрорастущий. По словам господина Уорда, наибольший прирост ожидается от мобильных игр — огромную долю вносит Китай, где этот сектор активно развивается вместе с распространением смартфонов и планшетов. Ожидается, что без учёта доходов от внутриигровой рекламы доходы от мобильных игр во всём мире вырастут на 24 % по сравнению с прошлым годом — до $87,7 млрд.

Смартфоны есть у каждого, они порой весьма дёшевы, это не специализированное игровое оборудование, а потому мобильные игры естественно пользуются всё бо́льшим спросом. Запрет на игровые консоли, лишь недавно снятый в Китае, тоже способствует доминированию мобильных игр. Сегодня на Китай приходится лишь около 1 % рынка консолей, в то время как страна вносит наибольший вклад в рост спроса на мобильные игры в Азиатско-Тихоокеанском регионе: сегодня этот рынок оценивается в $56,6 млрд, на 25 % больше, чем в прошлом году. Две компании, Tencent Holdings и NetEase, занимают более половины рыночной доли китайского рынка мобильных игр. За пределами Китая на рынке мобильных игр доминируют такие компании, как Activision Blizzard, Zynga и Glu Mobile.

В то же время общемировая выручка консольного рынка, включая системы, игры и услуги, вырастет во всем мире на 20 % по сравнению с 2019 годом — до $52,5 млрд. При этом мировой игровой рынок ПК вырастет на 11 % по сравнению с прошлым годом — до $39,5 млрд. В отличие от доходов рынка игровых консолей, IDC при оценке рынка мобильных игр и ПК не учитывает продажи оборудования. По словам господина Уорда, доходы от компьютерных игр были бы больше, если бы не повсеместное закрытие из-за пандемии COVID-19 всё ещё очень популярных интернет-кафе в Китае.

Интересно, что ценные бумаги трёх крупнейших публично торгуемых американских издателей видеоигр превзошли средний показатель среди компаний в списке S&P 500 (14 %): акции Activision Blizzard выросли на 49 %, Electronic Arts — на 30 %, а Take-Two Interactive — на 64 %.

«После окончания карантина издатели могут столкнутся с трудностями, поскольку потребители, скорее всего, перераспределят время и бюджет на области, которые были закрыты и всё ещё частично недоступны (например, путешествия, рестораны, кино, тематические парки, концерты, казино), — считают аналитики JP Morgan. — Рост в 2021 году будет не таким интенсивным, а динамика курса акций будет зависеть от показателей основных игровых серий и энтузиазма инвесторов по поводу планов в отношении новых игр — эти факторы, по нашему мнению, благоприятствуют Activision и Zynga».

Будущее снова откладывается: глава Take-Two считает, что играм осталось ещё 10 лет до фотореализма

Исполнительный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник (Strauss Zelnick) считает, что будущее игровой отрасли выглядит очень хорошо, даже фотореалистично. Выступая на виртуальной конференции UBS Global TMT, он поделился своим оптимизмом в отношении будущего индустрии, заявив, что растущая аудитория, достижения в области технологий и другие факторы помогут сделать следующие 30–40 лет самыми захватывающими для игр.

«Я предполагаю, что бизнес Take-Two через десять лет будет выглядеть совсем иначе, чем сегодня, так же как он выглядит сегодня совсем иначе, чем десять лет назад, когда не было мобильного направления и регулярных потребительских расходов, — отметил руководитель. — И я не могу точно сказать, что это повлечёт за собой, но думаю, что вы увидите, как технологии позволят творцам и разработчикам делать то, что было невозможно ранее, включая создание игр, которые выглядят точно так же, как фильмы с живыми актёрами. Кое-что из того, что мы делаем сейчас, уже очень похоже на фотореализм, но пока это всё ещё, скорее, анимация. Через 10 лет у вас будет возможность делать вещи, которые выглядят полностью реалистично и при этом исполняются на компьютере, не говоря уже обо всём, что дадут нам другие технологические достижения».

Под другими достижениями господин Зельник имеет в виду смешение игр с иными повествовательными жанрами вроде кино, развитие механик игрового процесса и функций социальной интеграции — всё это, по мнению руководителя, делает будущее игровой отрасли в целом чрезвычайно ярким.

«Всё это заставляет меня поверить в то, что в нашем бизнесе произойдут масштабные сдвиги, многие из которых мы не можем полностью предсказать, — массовый рост в индустрии даст множество динамических возможностей как с точки зрения творческого процесса, так и с точки зрения бизнеса, основанного на этом творчестве», — отметил он.

Кстати, игры уже сейчас действительно близко подобрались к планке, когда порой скриншот бывает сложно отличить от фотографии. Например, снимок из Red Dead Redemption 2 недавно попал в телепередачу с кадрами дикой природы.

Соучредитель Oculus Нейт Митчелл открыл игровую студию Mountaintop

Прошло немало времени с момента ухода основателя Oculus Нейта Митчелла (Nate Mitchell) из Facebook, и теперь стало ясно, чем он займётся дальше. Сообщается, что руководитель организовал новую игровую студию Mountaintop, в которую также вошли ветераны игровой индустрии, работавшие прежде в Double Fine, Epic Games, Hidden Path Entertainment, Respawn Entertainment и Naughty Dog.

Ramin Talaie/Corbis

Ramin Talaie / Corbis

Ещё слишком рано говорить о первом проекте Mountaintop, но разработчики сосредоточены на многопользовательских играх для тех, кому нравятся сложности. Команда также надеется отказаться от части багажа именитых разработчиков игр. Компания, например, будет делать ставку на удалённую работу даже после пандемии, и стремится быть менее дискриминирующей во избежание кризиса, который затронул многие студии.

Господин Митчелл не взял на себя никаких конкретных обязательств по персоналу (на данный момент в студии всего пять сотрудников), но сказал журналистам TechCrunch, что новая студия должна получить правильные основы. Mountaintop постарается не допустить проявлений токсичной культуры на рабочем месте, которая угрожает разрушить другие компании.

Митчелл не обещал, что поделится более подробной информацией о первой игре своей команды до 2021 года. Пройдёт много времени, прежде чем мы увидим первые плоды творчества студии. Пока слишком много неизвестных: специалисты имеются, благие намерения — тоже, а вот сможет ли Mountaintop эффективно развиваться и расширяться, особенно с учётом обычных в игровой индустрии задержек, жёстких графиков запуска и других проблем — ещё вопрос.

Бывший глава PlayStation: «Я был бы рад вернуться к ААА-играм на 12-15 часов»

Консоли этого поколения имеют достаточно памяти, чтобы без особых проблем обрабатывать открытые миры. Но вместе с тем у проектов повысился бюджет, релизы постоянно переносят, разработчики страдают от переработок и выгорания, а длительность прохождения растянулась с 10 часов до 100. Бывший руководитель PlayStation Шон Лейден (Shawn Layden) высказал своё мнение по теме: текущая модель AAA «шаткая».

Шон Лейден возглавлял Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios в течение 25 лет. Как он рассказал, стоимость производства AAA (высокобюджетных) игр выросла за текущее поколение с $80 миллионов до $150 миллионов — при этом базовая цена продукта осталась прежней, $59,99. Но так продолжаться не может, потому что аудитория отрасли недостаточно быстро растёт. И в итоге индустрии придётся как-то с этим справляться. Возможно, уже в следующем поколении консолей.

Лейден также считает, что текущая ситуация создаёт другую проблему: многие разработчики специально растягивают свои проекты или отказываются от интересных идей, потому что геймеры ожидают, что за $59,99 прохождение должно составлять десятки часов. Бывший глава PlayStation призвал индустрию рассмотреть вопрос о возвращении к более коротким играм.

«Как мы можем это рассмотреть и спросить: есть ли другое решение? Вместо того, чтобы тратить пять лет на создание 80-часовой игры, как насчёт трёх лет и 15-часовой игры? Сколько будет это стоить? Это будет полноценный опыт? — сказал он. — Лично я, как старый геймер, был бы рад вернуться к AAA-играм на 12-15 часов […]».

GamesRadar тоже проведёт шоу вместо E3 2020: на Future Games Show ожидаются эксклюзивные анонсы игр

Портал GamesRadar анонсировал цифровое мероприятие Future Games Show, которое пройдёт этим летом. Как сообщается, оно будет продолжительностью около часа и представит одни из самых ожидаемых игр этого года и последующих.

Согласно GamesRadar, трансляция будет содержать «эксклюзивные трейлеры, анонсы и глубокие погружения в существующие AAA и инди-игры с акцентом на текущие (и следующего поколения) консоли, мобильные и потоковые платформы» и будет поддерживаться «эксклюзивными новостями, превью и интервью». Более подробная информация будет предоставлена ​​в ближайшие недели, но известно, что мероприятие пройдёт в неделю, когда должна была состояться выставка E3, с 9 по 11 июня.

Future Games Show будет транслироваться по всему миру на GamesRadar, а также на YouTube, Twitch, Twitter и многих других сервисах. Кроме того, шоу будет рекламироваться на других сайтах сети Future, таких как PC Gamer, TechRadar, T3 и Tom's Guide.

Future Games Show — не единственное событие, которое появилось в свете отмены E3 2020. Ранее в этом месяце IGN анонсировала цифровое шоу Summer of Gaming, которое состоится в начале июня. Издание подтвердило появление нескольких компаний, включая 2K Games, Amazon, Bandai Namco Entertainment, Devolver Digital, Google, SEGA, Square Enix, THQ Nordic и Twitter, в то время как портал GamesRadar не предоставил аналогичный список участников.

В то же время PC Gamer объявил, что PC Gaming Show пройдёт в этом году в онлайн-формате 6 июня. На этом мероприятии тоже будут эксклюзивные анонсы.

Платформа Steam вновь бьёт рекорды по числу пользователей

В середине марта платформа Steam побила собственный рекорд по количеству активных пользователей за все время, превысив рубеж в 20 миллионов пользователей онлайн. А под конец месяца показатель ещё раз превысил прежний максимум, остановившись на отметке 23 572 331 пользователя. И рост продолжается.

На минувших выходных Steam обновил собственный рекорд, который теперь составляет 24 534 770 человек. Поскольку карантинные меры по борьбе с коронавирусом во многих странах мира усиливаются, есть большая вероятность, что 24,5 миллиона геймеров — ещё не предел.

Valve внесла изменения в свою игровую платформу,  чтобы эффективнее обрабатывать трафик и помочь сохранить пропускную способность сети для всех пользователей. Например, теперь Steam откладывает на несколько дней выпуск обновлений для игр, в которые вы в последнее время не играете. Стоит отметить, что Valve пока не ограничивает скорость загрузки игр и программ из своего онлайн-магазина, в то время как другие платформы, такие как PlayStation Network, уже так делают.

Создатель «Кода Konami» Кадзухиса Хасимото умер в возрасте 61 года

Композитор Dark Souls Юдзи Такеноути (Yuji Takenouchi) объявил о том, что создатель «Кода Konami» Кадзухиса Хасимото (Kazuhisa Hashimoto) умер в возрасте 61 года. Такеноути и  Хасимото  были друзьями.

Хасимото наиболее известен своей работой в Konami, включая создание «Кода Konami» — чит-кода, который стал культурным наследием видеоигр и нередко всплывает в новых проектах, включая кино, в виде «пасхалки». «Мы опечалены известием о кончине Кадзухисы Хасимото, невероятно талантливого продюсера, который познакомил мир с ″Кодом Konami″, — написала Konami в Twitter. — Мыслями мы с семьёй и друзьями Хасимото-сана. Покойся с миром».

Команда «вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, B, A» была придумана Хасимото в 1980-х, когда он был сотрудником Konami и работал над портированием Gradius на Nintendo Entertainment System. Чит усиливал корабль, чтобы протестировать более сложные уровни игры. Хасимото повторно использовал его в 1988 году в Contra — где код даёт дополнительные жизни, — после чего «Код Konami» и приобрёл мировую популярность.

«Я не особо много играл и, очевидно, не мог пройти её сам, поэтому я ввёл ″Код Konami″, — сказал Хасимото в интервью в 2003 году. — Поскольку я был тем, кто собирался его использовать, я позаботился о том, чтобы его было легко запомнить».

Глава Xbox обсудил влияние потоковых игр на существование консолей в будущем

Глава Xbox Фил Спенсер (Phil Spencer) обсудил в подкасте основателя Insomniac Games Теда Прайса (Ted Price) Game Maker’s Notebook много интересных тем. Одна из них — вероятность исчезновения консолей в ближайшем будущем. Спенсер считает, что даже с наступлением потоковых сервисов ещё рано говорить о кончине стационарных устройств, ведь они предлагают совсем другой вид удобства.

Сейчас Microsoft активно разрабатывает потоковый сервис Project xCloud, который в будущем позволит играть на смартфонах и многих других устройствах в проекты из каталога Xbox Game Pass. Фил Спенсер на тему противостояния консольного и облачного гейминга сказал, что его выбор на ближайшие десять или более лет — консоли.

«Я думаю, что движение к миру, где вам не нужно одно устройство, чтобы играть в конкретные игры, поможет индустрии, — сказал глава Xbox. — Это не означает, что владение устройством не является частью моего опыта. Я думаю, что у меня будет игровая консоль, подключённая к телевизору, на протяжении следующего десятилетия и более. Лучший способ для меня играть на моём телевизоре — иметь локальное устройство, загружать и запускать игры. Но иногда я не перед телевизором, иногда я не перед [стационарным] устройством, и это наша ставка на облако. [...] Когда мы говорим: ″Когда все играют, мы все выигрываем", это для нас действительно так. [...] Облако — это средство для достижения цели».

А что касается форматов консолей в будущем, то Спенсер ожидает большого разнообразия вариантов: от простых устройств для потоковых игр до дорогих и мощных консолей, таких как Xbox Series X.

«В конечном итоге под нашими телевизорами будет больше различных устройств, чем раньше, — поделился глава Xbox. — Я думаю, что будет множество стриминг-консолей, у которых нет дисковода, у которых даже нет локального хранилища. Которые просто передают сигнал на телевизор. Я думаю, что вы увидите и другие технологичные устройства. Если подумать о видео, о музыке, потоковые сервисы [позволили воспроизводить] эти типы медиаконтента на всех устройствах вокруг меня. Теперь у меня есть гораздо больше [способов] смотреть ТВ. [...] То же самое и с музыкой. Я думаю, что игры будут идти в том же направлении».

И единственное, что расстраивает Фила Спенсера в консолях, это их привязка к одному ТВ. Он хочет воплотить возможность играть где угодно дома или вне его. «Я думаю, что мы должны иметь возможность передавать контент с основной консоли или из облака на все телевизоры в доме», — сказал Спенсер.

А говоря о конкурентах, он хотел бы видеть Sony и Nintendo лидерами индустрии в течение следующих 20 или 30 лет — потому что предпочитает, чтобы компании, которые были частью становления отрасли до сегодняшнего момента, продолжали её развивать. «Я заметил, что моё общение с другими компаниями обычно получается коллективным, а не тет-а-тет. В этом мире я бы хотел, чтобы индустрия продолжала развиваться как за счёт конкуренции, так и за счёт сотрудничества. Мы должны конкурировать в тех областях, которые помогают нам становиться лучше», — поделился своим мнением глава Xbox.

GDC: разработчики больше заинтересованы в ПК и PS5, чем Xbox Series X

Организаторы Game Developers Conference провели ежегодный опрос состояния игровой индустрии среди 4000 разработчиков. Из их ответов GDC выяснила, что ПК остаётся самой популярной платформой для разработки. Когда респондентов спросили, на каких платформах был запущен их последний проект, для чего разрабатывается их текущий проект и для чего они планируют сделать свой следующий проект, более 50 % опрошенных разработчиков ответили «ПК» на каждый вопрос.

Более 10 % разработчиков в настоящее время делают игры для консоли следующего поколения, причём 11 % ответили, что создают проекты для PlayStation 5 (и 23 % говорят, что их следующая игра будет на этой консоли), а 9 % активно разрабатывают для Xbox Series X (и 17 % говорят, что их следующая игра будет на этой консоли). 25 % респондентов заявили, что их текущий проект создаётся для PlayStation 4 (при этом 20 % сказали, что их следующая игра будет для этой консоли), в то время как 23 % сказали, что их текущий проект создаётся для Xbox One (20 % планируют свой следующий проект для неё).

Кроме того, только 5 % опрошенных заявили, что они нацелены исключительно на платформы девятого поколения для следующей игры. 34 % подтвердили, что их текущий проект будет выпущен как на платформах следующего, так и на платформах текущего поколения.

Что касается Nintendo Switch, то она, похоже, не пострадает от изменений на рынке. 17 % разработчиков заявили, что их текущий проект будет выпущен на консоли, а 19 % планируют выпустить следующую игру для неё.

Впервые опрос GDC включал вопросы о создании игр для потоковых платформ. На данный момент, похоже, мало кто из разработчиков заинтересован в этой технологии. Только 6 % в настоящее время делают игру для Google Stadia, и только 3 % — для Project xCloud.

Респондентов также спросили, в разработке для каких платформ они заинтересованы, даже если в настоящее время не обязательно планируют это. Было значительно больше интереса к PlayStation 5 по сравнению с Xbox Series X (38 % против 25 %), и 37 % сказали, что их привлекает Nintendo Switch. Интересно, что 5 % отметили интерес в разработке для голосовых помощников, таких как Alexa или Google Home. 2 % были заинтересованы в портативной системе Playdate.

Что касается VR и AR, то общий интерес высок. 15 % респондентов сказали, что их текущий проект поддерживает VR, и только 7 % указали, что он разрабатывается для AR. Но 27 % заявили, что их интересует VR, а 16 % — AR. По платформам: 25 % в настоящее время делают игры для Oculus Rift и 24 % для Oculus Quest, 20 % для HTC Vive. Только 10 % разрабатывают для PlayStation VR, 8 % для Valve Index и 5 % для Magic Leap One.

В Японии предложили запретить детям проводить за видеоиграми больше часа в день

В конце прошлого года в Китае начали действовать новые правила, ограничивающие несовершеннолетним время в видеоиграх. Теперь о подобных мерах задумались в Японии. Пока это касается только Кагавы — самой маленькой префектуры, расположенной на острове Сикоку и насчитывающей менее 1 млн жителей. Об этом, ссылаясь на японское издание The Asahi Shimbun, пишет GamesIndustry.biz.

Изображение www.nintendolife.com

Фото www.nintendolife.com

Префектурный совет Кагавы предложил ограничить лицам, не достигшим 18 лет, время в видеоиграх до часа в будни и до 90 минут в выходные и праздничные дни. Кроме того, учащимся младшей и средней школы хотят запретить играть, а также пользоваться Интернетом, после 21:00, а старшеклассникам — после 22:00.

В текущей форме проект постановления не предусматривает никакой ответственности, а лишь рекомендует родителям, опекунам и учителям ограничивать время, которое несовершеннолетние проводят за видеоиграми и в Интернете. Тем не менее, авторы инициативы надеются таким образом подтолкнуть центральное японское правительство к принятию более строгих мер.

Проект был представлен префектурному комитету Кагавы 10 января. Его планируется рассмотреть на пленарном заседании в феврале 2020 года. До этого постановление вынесут на общественное обсуждение.

Изображение www.gamerant.com

Здание префектурного совета Кагавы. Фото www.gamerant.com

Китайское правительство ввело аналогичные ограничения для всей территории страны, однако оно касается только онлайн-игр, которые проще регулировать. Несовершеннолетним запрещено играть по ночам, в будни — не более 90 минут, а по выходным и праздникам — не более трёх часов. Вдобавок на микроплатежи разрешено тратить не более 200 юаней ($29) в месяц, если игрок не достиг 16 лет, и не более 400 юаней ($58) в случае с лицами 16–18 лет. Власти объясняют запреты заботой о физическом и психическом здоровье детей и подростков.

В мае 2019 года Всемирная организация здравоохранения признала чрезмерное увлечение видеоиграми болезнью. Игровая зависимость определяется организацией как «модель игрового поведения, отличающаяся нарушением контроля за игрой, отведением игре все большего приоритета по сравнению с другими видами деятельности до такой степени, что ей отдается предпочтение перед другими интересами и повседневными занятиями, а также продолжением или интенсификацией игровой деятельности несмотря на появление нежелательных последствий». Нарушения должны наблюдаться как минимум на протяжении года — о количестве часов в день речи не идёт. В то же время Entertainment Software Association (ESA), объединяющая крупнейшие игровые компании мира и создавшая рейтинговую организацию ESRB, не согласна с тем, что видеоигры способны вызвать зависимость.

Acer Predator Thronos: 2,5 миллиона рублей за право взойти на игровой трон

Компания Acer представила на российском рынке платформу Predator Thronos — игровую кабину, рассчитанную на самых требовательных пользователей с «тугим» кошельком.

Главная составляющая Predator Thronos — механизированное игровое кресло, которое разработчик сравнивает с кабиной футуристического космолёта. Прочный металлический каркас обеспечивает максимальную стабильность всей системы, а мягкая искусственная кожа — комфорт и удобство даже во время затяжных игровых сессий.

На подлокотнике кресла расположен пульт управления. С его помощью можно нажатием одной кнопки поднять секцию с мониторами, а также отодвинуть подставку для клавиатуры и мыши.

Кроме того, пульт позволяет перевести систему в режим «нулевой гравитации» Zero-G. В этом случае кресло и консоль с дисплеями отклоняются назад на 140 градусов, а подставка для ног выдвигается вперёд, и пользователь оказывается почти в горизонтальном положении.

Предусмотрена настраиваемая RGB-подсветка как самого кресла, так и всех компонентов системы. Эффект погружения и тактильную обратную связь обеспечивают специальные моторы, которые реагируют на низкие частоты музыки, а также взрывы и громкие звуки в играх и фильмах.

Платформа Predator Thronos включает всё необходимое оборудование для игр. Так, на консоли установлены три монитора Predator Z271U: их 27-дюймовые дисплеи с практически безрамочным дизайном сливаются в один гигантский изогнутый экран. Мониторы поддерживают разрешение WQHD (2560 × 1440 точек). Частота обновления составляет 144 Гц, время отклика — 1 мс. Реализована технология NVIDIA G-SYNC.

Вычислительная нагрузка возложена на мощный компьютер Predator Orion 9000. В его оснащение входят процессор Intel Core i9-9980XE, 128 Гбайт оперативной памяти DDR4, две видеокарты NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti с 11 Гбайт видеопамяти, быстрый твердотельный накопитель M.2 PCIe и жёсткий диск ёмкостью 3 Тбайт.

Наконец, платформа включает клавиатуру Predator Aethon 500 с выделенными клавишами для макрокоманд, гарнитуру Predator Galea 350 с поддержкой пространственного звучания  и мышь Predator Cestus 510 с разрешающей способностью 16 000 DPI (точек на дюйм).

Что касается цены, то в России система Predator Thronos стоит внушительные 2 499 000 рублей. 

Tencent нацелена на консольных игроков США и Европы и надеется получить помощь от Nintendo

Китайский игровой гигант Tencent, который также владеет Riot Games и имеет долю в Epic Games, Paradox Interactive, Supercell и Activision Blizzard, стремится к дальнейшему расширению своего бизнеса за пределами Китая.

Общаясь с The Wall Street Journal, неназванный представитель Tencent заявил: «Мы хотим расшириться за пределами Китая, и одна из целей — это консольные игроки в США и Европе. Мы надеемся создать консольные игры с персонажами Nintendo и узнать суть создания консольных игр от инженеров Nintendo».

Tencent и Nintendo объявили о партнёрстве в начале года, чтобы выпустить Nintendo Switch в Китае. В августе было заявлено, что китайская компания будет помогать с локализацией игр для этого рынка.

Хотя мобильные игры Nintendo, в том числе недавняя Mario Kart Tour, могут быть локализованы для китайского рынка, это не основная цель Tencent. Последняя уже доминирует в этой области, и «игры Nintendo не спроектированы так, чтобы заставить людей платить много денег», — сказал The Wall Street Journal другой представитель Tencent.

В докладе также сказано, что Nintendo стремится расширить свою аудиторию. Компания попросит сторонних разработчиков создать игры для молодых женщин в жанрах романтики и знакомств, которые очень популярны в Китае.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥