Теги → консольные игры

Nintendo перенесёт аркадную классику на Switch, начиная с Mario Bros.

Компания Nintendo собирается представить службу «Виртуальная консоль» для своей гибридной платформы Switch, но некоторые классические аркадные игры появятся на приставке в рамках новой программы Arcade Archives. Об этом японцы рассказали во время последней презентации Nintendo Direct.

Речь идёт об играх для аркадных автоматов 1980-х, портированных на Switch. Стоит отметить, что они отличаются от NES-версий, которые будут предложены в рамках «Виртуальной консоли». Nintendo указала: «Эти аркадные игры содержат ряд лёгких отличий, которых нет в аналогах, выходивших на NES». Более того, некоторые проекты вроде Vs. Clu Clu Land и вовсе никогда не выходили за пределами Японии.

Первоначальный список игр Arcade Archives:

  • Mario Bros.;
  • Vs. Super Mario Bros.;
  • Vs. Balloon Fight;
  • Vs. Ice Climber;
  • Vs. Pinball;
  • Vs. Clu Clu Land;
  • Vs. Punch-Out!!

При этом первая игра, Mario Bros. (тот самый оригинальный хит про братьев-водопроводчиков), будет доступна на Nintendo Switch уже 27 сентября, но цена пока не называется. Остальные проекты, по словам японской компании, «появятся вскоре». Отрывок Nintendo Direct, посвящённый анонсу, можно посмотреть ниже.

Чего ждать от игр, оптимизированных для консоли Project Scorpio?

Ресурс Eurogamer после посещения офиса Microsoft опубликовал массу новых данных о готовящейся к выходу игровой консоли Microsoft, известной пока под именем Project Scorpio. Мы уже сообщали о технических характеристиках системы и улучшениях, которые коснутся всех игр, в том числе уже вышедших для Xbox One (и обратно совместимых для Xbox 360). Но самое любопытное — что будущая консоль даст новым играм?

Конечно, прежде всего консоль создаётся с целью исполнения игр в 4K. Microsoft показала журналистам технологическую демонстрацию ForzaTech на базе движка Forza Motorsport 6 с максимальным количеством машин, динамической погодой и всеми графическими плюсами, соответствующими максимальным настройкам Forza Motorsport 6: Apex на ПК.

Тест исполнялся в полноценном разрешении 4K при идеальной частоте в 60 кадров/с. Для запуска этой демонстрации в режиме 1080/60p оригинальной консоли Xbox One требуется 90 процентов мощности системы. Scorpio же на отрисовку вчетверо большего количества пикселей тратит лишь 60–70 % ресурсов. Другими словами, в теории новая консоль способна исполнять игры Xbox One не только в полноценном разрешении 4K, но и имеет запас прочности для более высоких графических настроек, более плавной частоты кадров и прочего. Конечно, Microsoft неслучайно выбрала движок Forza для демонстрации — он прекрасно оптимизирован, и сейчас на Xbox One демонстрирует один из лучших результатов. В других играх преимущества могут оказаться не столь впечатляющими.

Финальный вариант материнской платы Project Scorpio

Стоит напомнить, что Sony в случае с PS4 Pro нарастила производительность графики не очень радикально, в 2,5 раза: до 4,2 Тфлопс против 1,8 Тфлопс у PS4, так что порой в лоб повысить разрешение до полноценного 4K на её консоли разработчикам непросто (хотя ряд новшеств и технологий позволяют приблизиться к этой цели). Microsoft же увеличила мощь GPU в пять раз, с 1,2 Тфлопс у Xbox One до более чем 6 Тфлопс у Scorpio — это даёт больше простора не только для повышения разрешения, но и других плюсов. Вдобавок компания дала в руки разработчикам 8 Гбайт очень быстрой оперативной памяти вместо 5 Гбайт относительно медленной у Xbox One. Такой существенный прирост позволит использовать ресурсы чуть более высокого качества — например, текстуры повышенного разрешения, что немаловажно для 4K-игр. Конечно, частота процессора в Scorpio выросла лишь на 31 %, что может быть ограничивающим фактором, но полноценная реализация DirectX 12 и, возможно, другие новшества, позволят это несколько компенсировать.

Microsoft, похоже, извлекла некоторые уроки из опыта Sony с её PS4 Pro. Например, все игры в повышенном разрешении в обязательном порядке должны исполняться при частоте кадров не ниже, чем на Xbox One. Кроме того, на обычных телевизорах 1080p все игры получают бонус в виде качественного полноэкранного сглаживания. То есть игра исполняется, например, в 4K, а затем на системном уровне картинка качественно с помощью фильтра Ланцоша уменьшается до 1080p — это весьма неплохо, так как на PS4 Pro всё зависит от разработчиков, и даже не все игры от самой Sony получают бонус в виде более качественного полноэкранного сглаживания на телевизорах без поддержки 4K (примером могут служить No Man's Sky и The Last Guardian).

Как и в случае с PS4 Pro, помимо режима с повышенным разрешением, разработчики вольны реализовать и варианты с возросшим качеством картинки, увеличенной до 60 кадров/с частотой, или какие-нибудь другие схемы улучшений. Но Microsoft предъявляет одно обязательное требование: все эти режимы в обязательном порядке должны присутствовать как на дисплеях 4K, так и на экранах 1080p, что весьма обнадёживает.

Технические характеристики консоли Microsoft Project Scorpio

Преимуществом рынка ПК всегда был доступ к последнему и самому совершенному оборудованию ценой широкого разнообразия вариантов игровых систем и, соответственно, сложностей с оптимизацией. В то же время игровые консоли предлагали фиксированный набор характеристик в течение 5–7 лет до появления совершенно новой системы. Благодаря этому разработчики могли вносить оптимизации, в том числе низкоуровневые, под определённое оборудование, и не беспокоиться о совместимости. Sony и вслед за ней Microsoft решили, что старый подход с длительным жизненным циклом фиксированного оборудования несколько устарел, и теперь консоли следует принципиально обновлять в течение жизненного цикла одного поколения. Первой ласточкой стала Sony PlayStation 4 Pro, а теперь появились официальные подробности Project Scorpio от Microsoft.

До сих пор единственными официально озвученными сведениями о грядущей консоли Microsoft были кодовое имя — Project Scorpio, 8-ядерный процессор AMD x86, общая производительность графики AMD более 6 терафлопс, пропускная способность памяти 320 Гбайт/c, полная совместимость с играми Xbox One и поддержка 4K. Выход системы, которая обещает стать ответом на PS4 Pro, был заявлен к Рождеству 2017 года. Пришло время узнать подробности: Microsoft поделилась дополнительными деталями с сотрудниками Eurogamer Digital Foundry.

Новая система действительно сохранит 8 ядер x86, но их частота составит 2,3 ГГц вместо 1,6 ГГц. Microsoft не сообщила, будут ли заменены слабые ядра Jaguar на что-то более производительное вроде Zen, но последнее маловероятно (в PS4 Pro тоже сохранены ядра Jaguar). Microsoft, впрочем, заявила, что новый CPU получил не только увеличенные частоты, но и значительный объём оптимизаций с целью увеличения производительности.

В оригинальной Xbox One использовалось 8 Гбайт относительно медленной универсальной памяти DDR3 с 256-битной шиной, что в совокупности давало пропускную способность на уровне 68,3 Гбайт/с. Это узкое место компенсировала быстрая (до 204 Гбайт/с) интегрированная в однокристальную систему память eSRAM объёмом 32 Мбайт, что создавало сложности для разработчиков с точки зрения оптимизации, особенно кроссплатформенной. Project Scorpio получит 12 Гбайт памяти GDDR5, которая вместе с расширенной до 384 бит шиной обеспечивает полосу пропускания в 326 Гбайт/с и позволяет избавиться от «костыля» в виде eSRAM. 8 Гбайт разработчики могут использовать по своему усмотрению, а 4 Гбайт отведено под операционную систему.

Количество вычислительных блоков GPU будет увеличено с 16 до 40, а частота возрастёт с 853 МГц до 1172 МГц. Вероятнее всего, Microsoft, как и Sony, использует архитектуру Polaris с некоторыми оптимизациями, но, учитывая прошедшее время и 384-бит шину, возможно, Scorpio получит и графику уже с архитектурой Vega. Microsoft отмечает, что количество шейдерных блоков было удвоено, что с учётом роста частоты даёт 2,7-кратный прирост производительности вычислительных блоков в области обработки вершин и треугольников. Увеличен вчетверо и объём кеш-памяти GPU. Всё это сделано с целью обеспечить нормальную производительность в играх при разрешении 4K. Присутствует и полноценная поддержка DirectX 12, так что разработчики смогут, например, нарастить количество вызовов отрисовки.

Для сравнения: видеокарта Radeon RX 480 включает 36 вычислительных блоков и до 8 Гбайт памяти GDDR5 с 256-бит интерфейсом. Пиковая производительность RX 480 оценивается в 5 терафлопс, а Scorpio — более чем в 6 терафлопс. В PS4 Pro применена графика с 36 блоками CU и частотой 911 МГц при 256-бит шине (архитектура Polaris с некоторыми специализированными блоками Sony).

Сообщается, что в основе Scorpio по-прежнему лежит однокристальная система, которая будет производиться с соблюдением 16-нм норм FinFET на мощностях TSMC. Чип насчитывает 7 млрд транзисторов, включает выполненные по заказу Microsoft кластеры CPU и GPU и многое другое — всё на общей площади в 360 мм2. Эти данные также уменьшают вероятность использования архитектуры Zen.

Консоль будет оснащаться накопителем на 1 Тбайт, выходом HDMI 2.0 и оптическим приводом с поддержкой Blu-ray 4K. Microsoft отмечает, что энергопотребление столь мощной консоли составит не более 245 Вт, а для отвода тепла будет применена технология испарительной камеры, как в видеокартах GeForce GTX 1080 или GTX 1080 Ti.

Объявлена дата выхода Dreamfall Chapters на PS4 и Xbox One

Приключенческая игра Dreamfall Chapters выйдет на PlayStation 4 и Xbox One 24 марта 2017 года. Издателем игры выступает Deep Silver, стоимость консольной версии составит 30 евро — цена для российских магазинов пока не объявлена. Издание включает в себя все пять вышедших на ПК эпизодов, состоящих в общей сумме из 13 глав.

В 2013 году на Kickstarter прошёл сбор средств на разработку Dreamfall Chapters. Норвежский разработчик Рагнар Торнквист (Ragnar Tornquist), бывший директор многопользовательского проекта The Secret World от Funcom, основал студию Red Thread Games, тем самым возродив квест The Longest Journey, вышедший ещё в ноябре 1999 года.

Изначально Dreamfall Chapters должна была стать цельной игрой, но позже было принято решение разделить её на «книги», то есть на эпизоды. Разработка серии заняла больше времени, чем рассчитывал Торнквист, но в июне этого года последней эпизод игры всё-таки увидел свет.

Dreamfall Chapters стала прямым продолжением Dreamfall: The Longest Journey, также в ней частично затрагиваются события оригинальной The Longest Journey, выпущенной в 1999 году. Ключевые особенности последнего проекта Торнквиста — проработанные диалоги и достаточно извилистый сюжет с элементами приключения и драмы. Как и в Dreamfall: The Longest Journey, действие Dreamfall Chapters разворачивается в двух параллельных мирах — антиутопичном Старке и магической Аркадии.

На данный момент Dreamfall Chapters доступна пользователям Windows, macOS и Linux.

По телесериалу «Герои: Возрождение» выпустят две игры

Этой осенью телеканал NBC воскресит фантастический телесериал «Герои» (Heroes) в виде мини-сериала «Герои: Возрождение» (Heroes: Reborn) из 13 частей. Компания Imperative Entertainment сообщила, что одновременно с его запуском выйдут сразу две игры — Heroes Reborn: Gemini и Heroes Reborn: Enigma.

Первая представляет собой приключенческий экшен от первого лица. В нём геймерам расскажут историю двадцатилетней девушки Кассандры, которая владеет телекинезом и может перемещаться во времени. Данные способности помогут ей в битве с врагами, которых можно обезвредить разными способами. Gemini выйдет на PC (Windows, Mac OS X) и консолях, правда, каких именно, не уточняется.

Что до Heroes Reborn: Engima, то это будет головоломка с видом от первого лица. В ней пользователи смогут вжиться в роль Далии — четырнадцатилетней сестры Кассандры. Ей предстоит сбежать из секретного правительственного учреждения The Quarry. Какими способностями будет наделена Далия, пока не объявлено. Игра будет доступна на смартфонах и планшетах.

Дебютный трейлер, посвящённый Heroes Reborn: Gemini и Heroes Reborn: Enigma, покажут сегодня на международном фестивале Comic-Con International 2015 в Сан-Диего. Над ними трудится чикагская студия Phosphor Games, ранее занимавшаяся мобильными играми и проектами по лицензии. 

Konami не уйдёт с консольного рынка ради мобильных игр

Майское заявление генерального директора Konami Хидеки Хаякавы (Hideki Hayakawa) о том, что отныне японская компания сосредоточится на мобильных играх, взволновало многих геймеров. В сообщении, недавно разосланном прессе (полный текст можно найти на All Games Beta), руководитель заявил, что издательство, вопреки возникшим подозрениям, не откажется от выпуска крупных консольных игр, и подробно разъяснил особенности его новой политики.

Хаякава пояснил, что слухи об уходе Konami с консольного рынка зародились из-за того, что его цитаты были вырваны из контекста. «Konami продолжит создавать развлекательный контент для разных платформ — не только мобильных устройств, но и домашних консолей и игровых автоматов, а также карточные игры, — чтобы подстроиться под требования времени», — сказал он.

Реорганизация Konami проводится именно для того, чтобы компания смогла лучше приспособиться к изменениям рынка. «В марте этого года Konami претерпела серьёзные структурные изменения, — рассказал Хаякава. — Эти преобразования необходимы для того, чтобы мы смогли лучше понимать потребности покупателей и рыночные тенденции в условиях быстро меняющейся индустрии интерактивных развлечений. Это позволит нам быстро и эффективно применять наши давние технологии и ноу-хау».

Глава компании подчеркнул, что такие серии, как Silent Hill и Metal Gear, по-прежнему остаются очень важными для неё. «Мы долгие годы заботливо взращивали Metal Gear и Silent Hill, которые сейчас имеют огромное количество фанатов по всему земному шару, и продолжим выпускать новые игры по этим лицензиям, — пообещал он. — Но на данный момент мы не можем рассказать о будущем этих серий».

На один из самых интересных для игроков вопросов — об увольнении Хидео Кодзимы (Hideo Kojima) — руководитель не дал чёткого ответа. Хаякава подтвердил, что геймдизайнер вместе со своей командой сейчас вовсю работают над Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. «Мы польщены активной поддержкой со стороны фанатов из США, Европы, Азии и других регионов, которые ждут выхода игры, намеченного на 1 сентября, — отметил он. — Разработчики усердно трудятся, чтобы целиком оправдать возложенные на них ожидания». Действительно ли Кодзима покинет компанию в декабре, как утверждал информатор портала GameSpot, пока неизвестно.

Тремя неделями ранее Хаякава сказал в интервью японскому изданию Nikkei, что мобильные устройства станут основной платформой Konami. К пересмотру политики генерального директора подтолкнул успех игр серии условно-бесплатных симуляторов бейсбола Power Pro. Новейшая из них с декабря 2014 года была загружена более 8 млн раз, благодаря чему стала одним из главных источников дохода издательства в прошедшем финансовом году. Важный вклад в повышение операционной прибыли внесли игры для аркадных автоматов, карточные игры и виртуальные предметы в Pro Evolution Soccer 2015. Чистая прибыль Konami в 2015 фискальном году снизилась, но в целом её финансовое состояние остаётся стабильным.

Консольный релиз Hand of Fate состоится в январе

Необычная ролевая экшен-игра Hand of Fate, разработка которой была профинансирована в системе Kickstarter, появится на консолях нового поколения в январе 2015 года.

Первоначально разработчики из независимой студии Defiant Development говорили лишь о версии для PlayStation 4, но сегодня мы узнали, что список консолей, на которых появится игра, пополнился приставкой Xbox One. Упомянутый январский релиз означает, что и на ПК проект появится примерно в это же время. Напомним, что сейчас Hand of Fate можно приобрести по программе Steam Early Access, то есть за 449 руб. вам предлагается незавершённая версия. Авторы также говорили о возможности выхода игры на PS Vita, но подробностей пока нет.

Hand of Fate представляет собой гибрид жанров Roguelike, ролевого экшена и карточной игры, и предлагает игроку собрать собственную колоду, из которой впоследствии строится игровой мир. В вашу колоду будут включаться локации, враги, боссы, случайные события, экипировка, артефакты и оружие. Разыгрывая карты, вы будете моделировать подземелье с ловушками и монстрами, после чего игра превратится в полноценный трёхмерный ролевой экшен.

В классическом понимании, Roguelike-игры обеспечивают высокую степень сложности и интереса к повторному прохождению за счёт случайной генерации локаций и всего происходящего. В Hand of Fate это достигается колодой карт.

Microsoft и Sony требуют от разработчиков игр ограничения частоты кадров

В последнее время Ubisoft и другие разработчики игр для PlayStation 4 и Xbox One столкнулись с целой волной критики со стороны игроков. А причиной этому послужило решение ограничить частоту кадров в играх на уровне 30 к/с, принятое под давлением со стороны разработчиков игровых консолей — Sony и Microsoft. Об этом сообщили представители компании на встрече со студентами одного из колледжей, где им пришлось отвечать на многочисленные вопросы учащихся. Вскоре после этого студенты выложили полученные ответы на Reddit, и выяснилось, что они немного отличаются от тех, которые были получены ранее от других сотрудников Ubisoft. Как заявил специалист по архитектуре игр, для разработок высокого класса в жанре экшен, таких как Assassin’s Creed, разработчикам пришлось выбирать между «детализацией графики и плавностью».

Поскольку даже игровые консоли нового поколения обладают достаточно ограниченными возможностями по части обработки трёхмерной графики, создателям игр постоянно приходится искать баланс между разрешением, качеством и количеством эффектов, частотой смены кадров и множеством других параметров. В результате некоторые игры имеют ограничение по разрешению, в то время как другие — по частоте кадров на уровне 30 к/с. В этом нет трагедии шекспировского масштаба: всю историю своего существования игровые консоли располагали ограниченным набором ресурсов, так что разработчикам игр приходилось подстраиваться под многочисленные архитектурные и программные ограничения. Что не мешало им создавать настоящие шедевры на таких платформах, как SNES или PlayStation первого поколения. Компромиссы — естественное состояние игровых консолей, лишённых открытой архитектуры их настольных собратьев, игровых ПК.

Самое удивительное в этой истории то, что крупные владельцы игровых платформ — а их имена известны всем, это Microsoft и Sony, — пытаются надавить и на разработчиков игр для платформы ПК, заставив их также ограничиться планкой 30 к/с. Вероятно, требования ограничиваются лишь мультиплатформенными проектами, но даже в этом случае речь идёт о попытке ограничить конкуренцию ПК с консолями за счёт искусственно создаваемых препон. Никто не виноват в том, что на платформе ПК существуют такие ускорители, которые на фоне консольных 30 к/с в тех же условиях и при одинаковом уровне графики легко выдают 120, причём в более высоком разрешении.

Пока информация нуждается в подтверждении самой Ubisoft, но если она окажется правдой, это может означать обострение войны между рынком консолей и игровых ПК, а ведь нельзя сказать, что у консольного рынка в этой войне выигрышное положение.  И даже если консольным гигантам удастся надавить на большинство разработчиков игр, это наверняка разъярит таких гигантов, как NVIDIA и AMD. Такое давление является явным и прямым покушением на их бизнес по созданию и продаже мощных графических карт. И хуже того, это покушение на сам прогресс в области разработки GPU нового поколения, которое так нужно рынку, активно переходящему на форматы высокой чёткости.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥