Теги → потоковые игры
Быстрый переход

Видео: знакомство с облачной Assassin's Creed Odyssey в Google Project Stream

1 октября 2018 года Google сообщила о существовании Project Stream, ранней демонстрации, расширяющей границы потоковых технологий. Многие в игровой индустрии, включая Microsoft, полагают, что за потоковыми играми в Сети будущее, и Google поделилась некоторыми своими идеями с рядом бета-тестеров, включая цифровую лабораторию Eurogamer. Демонстрация сама по себе стала результатом сотрудничества с Ubisoft, а в качестве примера использовалась Assassin's Creed Odyssey.

Но для начала следует сказать, что пока не ясно, насколько демонстрация отражает будущий конечный продукт. Известно, что Google работает над игровой платформой под кодовым названием Yeti. Участие принимает и Фил Гаррисон (Phil Harrison) — одна из ключевых фигур в успехе PlayStation. Создатель PlayStation Move, EyeToy и других новшеств Ричард Маркс (Richard Marks) тоже присоединился к проекту.

Как сообщают журналисты, ссылаясь на свои источники, Yeti — это консоль на базе собственной модифицированной платформы Linux, использующая Vulkan в качестве графического API. Источники также сообщают, что будет обеспечена глубокая интеграция с YouTube не только с точки зрения инфраструктуры, но также путём возможности переключиться с просмотра видео прямо в игру. Останутся ли эти идеи в конечном продукте, сказать сложно, но Yeti вполне может стать крупным соперником в следующем поколении игровых систем, особенно с поддержкой такой компании, как Google.

Итак, насколько Project Stream связан с Project Yeti? Действительно ли мы смотрим на полноценный порт Assassin's Creed Odyssey, работающий на новой платформе? Или демонстрация просто призвана протестировать жизнеспособность потоковой технологии Google, которая сжимает каждый кадр, передаёт его по Сети и декодирует на стороне пользователя, реагируя на его действия? Сейчас на этот счёт от Google и Ubisoft нет никаких подробностей.

Демонстрация доступна только немногим счастливчикам на сайте Project Stream с помощью Chrome. Да, полноценно запускать игры высокого класса за счёт этого можно даже на очень дешёвых хромбуках. Разрешение потока, по-видимому, составляет в оригинале 1080p, и, хотя сжатый характер видео усложняет точные сравнения, похоже, речь идёт о сверхвысоких настройках качества на ПК. Возможно, кое-где уровень детализации снижен по сравнению с максимальными настройками на ПК, но в целом визуальная часть игры весьма хороша.

Качество потокового видео достаточно приличное, но, как видно из сравнений, сжатие всё же портит картинку, особенно заметна блочность и проблемы с градиентами при быстрых движениях. Учитывая высокую требовательность версии для ПК к мощности процессора, неудивительно, что потоковая версия Assassin's Creed Odyssey работает со скоростью 30 кадров/с. Тем не менее, пользователь получает видео с частотой 60 кадров/с. В детализированных сценах замечается небольшое стробирование.

Качество изображения в целом неплохое, картинка прекрасно смотрится на небольших экранах планшета и смартфона — несомненно, на такие устройства Google и делает акцент. Для демонстрации рекомендуется скорость подключения 25 Мбит/с — журналисты использовали соединение 200 Мбит/с, так что речь идёт о максимальном качестве изображения.

Потоковая версия игры неизбежно увеличивает задержки между вводом на контроллере и откликом окружения (за это время информация должна быть передана от клиента к серверу, исполниться в облаке, закодироваться и передаться обратно). Согласно замерам Eurogamer, версия игры для ПК в режиме 30 кадров/с демонстрирует задержки на уровне 112 мс (при 60 кадрах/с — 79 мс), на Xbox One X — 145 мс, а в Project Stream — 179 мс (ровно на 100 мс больше, чем на ПК при 60 кадрах/с). Стоит также добавить задержку вывода дисплея, которая в случае LG C8 составляет, например, 21 мс.

Интересно, что задержки на Xbox One X оказываются лишь на 33 мс меньше, чем в версии Project Stream. Эти измерения показывают, почему облачные системы вроде GeForce Now нацелены на высокую частоту кадров — чем больше кадров формируется в облаке, тем меньше задержки. В лучшем случае при 60 кадрах/с и качественной интернет-связи пользователь получает отклик, близкий к консольным 30 кадрам/с. Поэтому выбор 30 кадров/с для демонстрации Stream нельзя назвать оптимальным, особенно для быстрых игр.

В целом демонстрация Google показывает, что мы находимся в нескольких шагах от технологического прорыва, когда потоковые игры станут полностью жизнеспособными. Качество изображения будет улучшаться с течением времени благодаря более эффективным алгоритмам сжатия и росту пропускной способности. Задержки, наблюдаемые сегодня, безусловно, являются значительным улучшением по сравнению с показателями OnLive и Gaikai, но дополнительное снижение запаздываний может довести этот показатель до уровня современных игр, исполняемых локально на консоли. Именно этим, видимо, и заняты специалисты Google, Microsoft и других ведущих компаний, живо интересующихся потоковыми технологиями.

Акции Ubisoft возросли после данных о партнёрстве с Google

Котировки акций Ubisoft на Парижской бирже в результате торгов во вторник выросли на 2,4 %, до €98,94, после заявления Google о сотрудничестве с французским издательством в деле тестирования потоковой игровой службы. Это самый лучший результат среди компаний, входящих в индекс SBF-120 Парижской биржи, в среднем же показатели предприятий упали на 0,9 % из-за непростой экономической и политической ситуации в Италии.

Напомним: Google заявила в понедельник, что собирается объединиться с Ubisoft для тестирования своей технологии потоковой передачи игр на примере Assassin's Creed Odyssey. «Тот факт, что Google выбрала Ubisoft и следующую игру AC, является, на наш взгляд, отличным подтверждением технологического лидерства Ubisoft и успешности их флагманской серии», — сказал аналитик Mirabaud Securities Нил Кемплинг (Neil Campling).

В нашем обзоре Алексей Лихачев остался очень доволен Assassin’s Creed Odyssey, поставив ей 9 баллов из 10. По его мнению, побочные задания стали разнообразнее, сюжет — насыщеннее, ролевые элементы встроены грамотно, уделено внимание и любителям морских баталий, а красочный мир Древней Греции не перестаёт впечатлять своими видами. К минусам он отнёс разве что недоработанную и даже лишнюю возможность заводить романы, а также необходимость выполнять побочные миссии для продвижения по сюжету.

Стоит отметить, что с начала года котировки акций Ubisoft выросли примерно на 50 %, а в июле достигли рекордной отметки в €107,9. Основавшая издательство семья Гиймо владеет около 20 % Ubisoft, а китайский холдинг Tencent — ещё 5 %. Assassin’s Creed Odyssey поступит в продажу 5 октября 2018 года на ПК, Xbox One и PlayStation 4. Владельцы издания Ultimate Edition могут играть уже с сегодняшнего дня.

Google опробует потоковую передачу Assassin's Creed Odyssey в Google Chrome

Компания Google тестирует новый потоковый сервис, который даёт пользователям возможность транслировать крупные игры в браузере Google Chrome. Он получил кодовое название Project Stream. Первым партнёром стала компания Ubisoft, которая предлагает для тестирования грядущую Assassin’s Creed Odyssey.

«Потоковая передача медиа изменила то, как мы потребляем музыку и видео, она даёт мгновенный доступ к вашему любимому контенту, — написала менеджер по продуктам Google Кэтрин Сяо (Catherine Hsiao) в блоге. — Мы работали над Project Stream, техническим тестом, чтобы решить некоторые из самых больших проблем потоковой передачи. Для этого теста мы собираемся раздвинуть границы с одним из самых требовательных к потоковой передаче видов контента — блокбастерными видеоиграми».

Избранные пользователи смогут бесплатно транслировать Assassin’s Creed Odyssey на свой ПК, чтобы помочь Google определить, возможен ли проект вообще. Для тестирования необходимо интернет-соединение со скоростью не менее 25 Мбит/с. Пользователь также должен быть жителем США в возрасте от 17 лет. «Идея потоковой передачи такого графически богатого контента, который требует почти мгновенного взаимодействия между игровым контроллером и графикой на экране, создаёт ряд испытаний, — написала Сяо. — При трансляции телепередачи или фильмов потребителям удобно подождать несколько секунд буферизации в начале, но для потоковой передачи высококачественных игр требуется задержка, измеряемая в миллисекундах, без ухудшения графики».

Ubisoft является единственным партнёром проекта, поскольку генеральный директор компании Ив Гиймо (Yves Guillemot) выразил мнение, что потоковые консоли станут стандартом через несколько поколений систем. Кроме того, напомним, что на территории Японии пользователи смогут поиграть в Assassin’s Creed Odyssey на Nintendo Switch через облако.

Assassin’s Creed Odyssey поступит в продажу 5 октября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One.

Assassin's Creed Odyssey появится на Switch в Японии, но только как облачная игра

Assassin's Creed Odyssey от издательства Ubisoft 5 октября 2018 года станет доступна на портативно-стационарной платформе Nintendo Switch, однако вряд ли это понравится большинству поклонников сериала об известном противостоянии двух тайных орденов. Дело в том, что есть ряд очень существенных оговорок: прежде всего, приключения скрытных убийц в Древней Греции пойдут по стопам Resident Evil 7 и будут доступны на платформе лишь в качестве облачной игры.

Да, это означает, что игрокам придётся запускать её в потоковом режиме, а не локально. Для этого требуется весьма качественное и быстрое интернет-соединение, но даже в таком случае не исключены заметные запаздывания между вводом и откликом. Кроме того, версия для Switch, похоже, планируется к выходу только в Японии — по крайней мере, на данный момент. Nintendo сделала этот анонс во время последней трансляции Direct.

Издательство Ubisoft не в первый раз проявляет повышенный интерес к потоковым играм: например, в июне исполнительный директор Ubisoft Ив Гиймо (Yves Guillemot) даже высказал мнение, что следующее поколение игровых консолей может оказаться последним ввиду распространения облачных игр. Более того, чуть позже вице-президент по партнёрствам и доходам Ubisoft Крис Ёрли (Chris Early) даже заявил, что компания очень хочет перейти на потоковую модель игр, хотя и не придумала пока, как на ней зарабатывать. По-видимому, в рамках ограниченного облачного запуска Assassin's Creed Odyssey на Switch компания хочет понять перспективы данного направления и сделать определённые выводы для себя.

Activision Blizzard: технические проблемы в ближайшее время не дадут потоковым играм взлететь

Sony развивает потоковую игровую службу PlayStation Now, Google, по слухам создаёт потоковую службу и консоль Yeti, Microsoft и EA работают над собственными аналогами, Ubisoft считает, что будущее за облачными играми. Высказаться по теме решил ещё один влиятельный участник игровой индустрии — издательство Activision Blizzard. Компания рассматривает мобильные платформы как более перспективное по сравнению с облачными играми направление расширения своего бизнеса на ближайшие годы из-за проблем с текущим состоянием технологий потокового вещания.

Выступая перед инвесторами после публикации результатов за II финансовый квартал, операционный директор компании Коллистер Джонсон (Collister Johnson) заявил, что в отдалённой перспективе распространение потоковых игр будет большим позитивным изменением как для Activision Blizzard, так и для всей отрасли в целом.

«У облачных игр есть потенциал значительно расширить охват пользователей, сделав наши игры для больших экранов доступными аудиториям, у которых нет консолей и в некоторых случаях нет ПК. Во-вторых, даже для существующих игроков потоковые системы должны обеспечить легкодоступные игровые окружения, уменьшая проблемы и обеспечивая более глубокое и постоянное взаимодействие в течение дня, поскольку игры станут более распространёнными», — отметил он.

Господин Джонсон добавил, что Activision Blizzard вела обсуждение с крупными собственниками общемировых технологических платформ об их облачной инфраструктуре и потенциальных потоковых решениях. Тем не менее, он также указал на ряд существующих важных препятствий, которые не позволят облачным играм получить широкое распространение в ближайшей перспективе. Главным образом, это задержки. Ведь даже при широкополосном соединении за незаметное для игрока время данные должны быть отправлены на удалённый сервер, там обработаны и результат выведен на экран пользователя. Для сетевых игр, где исход решают порой доли секунды, требования к задержкам возрастают обычно многократно.

«И потому мы думаем, что ещё предстоит проделать немалую работу, прежде чем технология будет готова к массовому распространению, — сказал Коллистер Джонсон. — Мы действительно думаем, что это произойдёт. Вероятно, не в ближайшей перспективе, но мы хорошо позиционированы и готовы к этим изменениям».

Поэтому в ближайшие годы ставка Activision Blizzard будет сделана на мобильный рынок, о чём свидетельствует, в частности, сделка издательства с Tencent по созданию мобильной версии Call of Duty для Китая. «Мы считаем, что это большая возможность, — отметил господин Коллистер. — Мы действительно очень заинтересованы в сообществах, которые ищут игры, в которые можно играть в течение дня. И когда мы смотрим на наш инкубатор проектов, то очень радуемся, что можем осуществить это будущее».

Take-Two Interactive сомневается в успешности распространения игр по подписке

В интервью, опубликованном в последнем цифровом выпуске журнала MCV, генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник (Strauss Zelnick) выразил мысль, что подписочные модели, такие как EA Access / Origin Access и Xbox Game Pass не являются безусловным будущим индустрии.

Зельник объяснил, что потребители скорее сосредоточатся на том, чтобы играть в несколько дорогостоящих проектов в месяц, чем иметь доступ к сотням. «Модель подписки должна в первую очередь учитывать потребности и интересы потребителей. Вы должны верить, что потребители хотят выбирать из множества видеоигр в данный конкретный месяц, и модель, позволяющая распределять их, в настоящее время не работает, — заявил Штраус Зельник. — Я не уверен, что потребители любят играть в большое количество игр в месяц. Я думаю, что они, как правило, сосредоточены на небольшом количестве проектов. Но сегодняшняя экономическая модель очень выгодная для потребителей».

Судя по всему, Штраус Зельник скептически относится к подписочной модели. Тем не менее, если генеральный директор Take-Two Interactive увидит, что пользователи начнут тянуться к ней, компания тоже заинтересуется в участии. «Наша цель — быть там, где находится потребитель. Если потребитель чувствует, что модель подписки имеет смысл, мы будем участвовать, покуда будем должным образом вознаграждены, — сказал он. — Мы выборочно поддержали Game Pass. Всё зависит от [успешности] модели. Всё зависит от того, получают ли потребители выгоду от неё».

Заявление Зельника очень похоже на слова вице-президента по партнёрствам и доходам Ubisoft Криса Ёрли (Chris Early), который в конце прошлого месяца тоже поставил модель подписки под сомнение, выразив интерес к потоковым трансляциям игр. «Я думаю, что это отличная технология для получения потокового контента, но мы не зарабатываем на ней деньги как издатель — мы не зарабатываем столько же денег, сколько зарабатываем, когда просто выставляем продукты на продажу, — Крис привёл в пример PlayStation Now. — Так зачем, с точки зрения издательства, вообще заниматься этим?».

О том же говорит доклад аналитиков для компании Piper Jaffray, в котором говорится, что издательства не слишком заинтересованы в модели распространения игр посредством подписки, зато выражают надежду на развитие потоковых сервисов. «Мы ожидаем, что крупные издатели будут всё чаще тестировать и коммерчески развивать потоковые игровые предложения в течение следующих 3–5 лет. Потоковая передача игр из облака, без необходимости выделенного железа или загрузок, существенно увеличит [рынок] для консольных игр высокого класса», — говорится в докладе.

Служба Antstream предложит потоковые ретро-игры

Потоковые службы, быть может, являются неизбежным будущим игровой индустрии. По крайней мере, об этом всё чаще говорят крупные профильные компании. Современные игры для потоковой передачи требуют высоких разрешений (не менее 1080p, а по-хорошему — и 4K), хорошей частоты кадров и качественного сжатия видеопотока. Но сейчас Интернет не настолько развит, чтобы подобный подход стал массовым и удобным за пределами мегаполисов.

А если речь идёт о ретро-играх? Там и разрешение не нужно высокое, и кадров мало, и цветов ограниченное количество, так что при использовании нужного кодека для сжатия требования к полосе пропускания будут очень низкими. Да и мощности серверов нужны весьма скромные. Видимо, так подумали авторы Antstream — потоковой службы для ретро-игр, которая вскоре будет запущена на Windows и Android.

Интересно, что такая служба вместо использования пиратской эмуляции может предложить совершенно легальный способ получить доступ к любимым играм прошлого, которых уже нигде не купить. Обещано, что на момент старта Antstream предложит свыше тысячи лицензированных игр, причём еженедельно каталог будет расширяться.

Конечно, это будет зависеть от того, есть ли на самом деле рынок для подобной платформы. На официальном сайте рекламируются среди прочего и малоизвестные проекты вроде Fatal Fury, Speedball, Joe & Mac, Gods и многие другие. Служба обещает поддержку таблиц рекордов, а в перспективе и многопользовательских игр. О сроках запуска Antstream пока, впрочем, ничего не сообщается, как и о стоимости подписки.

Новые слухи об игровых инициативах Google

За последние несколько месяцев в игровой индустрии звучали самые разные слухи, затрагивавшие не только PlayStation 5 или Xbox Next. Самые любопытные сообщения касались, пожалуй, планов Google: в феврале впервые прозвучали сообщения, что технологический гигант трудится над потоковой игровой службой Yeti и игровой консолью.

За прошедшие месяцы игровой ресурс Kotaku пообщался с пятью своими информаторами и источниками, осведомлёнными о планах Google, и выяснил некоторые подробности. Прежде всего, они подтвердили работу Google над некой потоковой платформой и разработку аппаратной игровой консоли. Но источники также добавили, что поисковый гигант двигается и в третьем направлении: Google стремится заручиться поддержкой игровых разработчиков, как путём их агрессивного найма, так и посредством поглощений целых студий.

В течение последнего десятилетия Google обдумывает игровые инициативы. Например, в 2014 году компания, как сообщалось, активно боролась за поглощение Twitch, хотя в итоге и уступила Amazon. Годами ходят слухи о том, что Google хочет создать консоль на базе Android, похожую на Fire TV от Amazon, но этого так и не произошло. В 2016 году Niantic Labs, основанная как внутренний стартап Google, добилась огромного успеха с Pokémon Go, однако годом ранее она была выделена в независимую компанию. Наконец, у Google длинная история найма разработчиков игр для проектов, которые так никогда и не материализовались.

В последние месяцы, однако, слухи становятся всё громче. На конференции разработчиков игр GDC 2018 в марте этого года представители Google встретились с несколькими крупными игровыми компаниями, чтобы оценить интерес к своей потоковой платформе с кодовым названием Yeti. Google также провела встречи во время июньской E3 2018 в Лос-Анджелесе, причём, как утверждают источники, компания хочет не просто привлечь разработчиков игр к работе с Yeti, но порой выражает готовность купить студию целиком.

Какую именно потоковую платформу собирается создать Google? Как и в случае с GeForce Now от NVIDIA, платформа Yeti предусматривает исполнение игр на мощных серверах и передачу на клиентскую систему видео в реальном времени. При условии качественного интернет-соединения, даже на самых дешёвых ПК можно играть в игры высокого класса. В результате снимаются аппаратные барьеры и высокобюджетные игры могут достичь более широкой аудитории, ведь игрокам не требуется дорогая видеокарта или мощная консоль для их запуска. Один из информаторов описал Yeti так: «Представьте, что вы играете в The Witcher 3 на вкладке браузера Google Chrome».

Конечно, необходимо решить проблемы с задержками ввода и снижением качества в результате сжатия — именно это погубило подобные амбициозные службы вроде OnLive. Также один из информаторов рассказал об идее тесной интеграции Yeti с принадлежащей Google службой YouTube. Например, сталкиваясь со сложным боссом или головоломкой в игре, можно будет по нажатию одной кнопки посмотреть подсказку в виде записи прохождения этого момента на YouTube.

Куда меньше слухов источники Kotaku слышали в отношении аппаратной игровой платформы Google. Известно одно: консоль разрабатывается с прицелом на тесную связь с потоковой службой. Неизвестно, хочет ли Google конкурировать с точки зрения технических характеристик со следующими версиями PlayStation и Xbox, или всё же речь идёт просто о терминале, созданном с прицелом на работу с потоковой службой.

Стоит отметить, что «потоковый шум» в игровой индустрии в последнее время лишь усиливается. Глава Ubisoft в июне заявил, что PS5 и Xbox Next могут оказаться последними в своём роде консолями, после чего индустрия перейдёт на потоковые игры. А на днях он же рассказал, что издательство хочет перейти на стриминговую модель игр, хотя ещё и не придумало, как на ней зарабатывать.

Во время пресс-конференции Microsoft на выставке E3 2018 исполнительный президент игрового направления корпорации Фил Спенсер (Phil Spencer) не только подтвердил начало работ над следующим поколением консолей Xbox, но и рассказал о создании потоковой игровой службы, которая позволит запускать любые игры на любом устройстве. Наконец, Electronic Arts в мае этого года купила компанию GameFly и сейчас активно готовит запуск собственной облачной службы для потоковых игр. Она даже продемонстрировала её работу журналистам.

Sony же продолжает без особого шума и заявлений развивать свой платный потоковый сервис PlayStation Now, главное назначение которого — обеспечение совместимости PS4 с играми поколения PS3 и PS2 (а также доступа к ним на ПК) через облачный стриминг. В настоящее время библиотека PS Now включает свыше 650 игр.

Но главная проблема таких служб сохраняется — скорость доступа к Сети у пользователей. Передача качественного видеопотока означает загрузку больших объёмов данных, на что сложно рассчитывать во многих городах планеты. У Google есть инициатива Fiber по развёртыванию высококлассного широкополосного соединения, позволяющего развивать скорость в 100 раз больше, чем у большинства американских домохозяйств. Хотя Fiber внедряется с трудом даже в США и по-прежнему работает только в нескольких городах, служба показывает, что Google в теории может решить проблемы с пропускной способностью, на что ни одна другая игровая компания не способна. Google также имеет серверы по всему миру, что даёт компании большую фору. Ну и не стоит забывать о чудовищных объёмах денег в распоряжении поискового гиганта.

Тем не менее, некоторые слышавшие о Yeti разработчики, с которыми общались журналисты, настроены скептически. Google  слишком хорошо известна массой заброшенных проектов. Вдобавок, даже в большей части сельской Америки у корпорации вряд ли выйдет развернуть надлежащую инфраструктуру — что уж говорить об остальном мире? Если Google будет выпускать собственную консоль, какими играми будет поддержан старт? Что заставит разработчиков портировать свои проекты на новую платформу? История игровой индустрии усеяна консолями, которые пытались бросить вызов Nintendo, Sony и Microsoft — и многие из них провалились из-за отсутствия привлекательных эксклюзивов.

Другие технические компании пока тоже не слишком хорошо справлялись. Amazon, например, в последние четыре года потратила множество миллионов долларов на то, чтобы привлечь лучших разработчиков, создать собственный игровой движок и купить такие компании, как Twitch и Double Helix. Даже с тремя полноценными студиями Amazon ещё не смогла предложить по-настоящему крупную игру и отменила многопользовательский спортивный проект Breakaway в прошлом году.

Одно можно сказать наверняка: Google хочет попробовать. В январе 2018 года компания наняла Фила Харрисона (Phil Harrison), ветерана игровой индустрии, который долгое время занимал руководящие должности в PlayStation и Xbox. Google также замечена в массовом привлечении опытных разработчиков игр и маркетологов из EA, Sony и многих других ведущих компаний. В общем, деньги для старта у компании есть. И только время покажет, материализуется ли Yeti в той или иной форме или пойдёт по пути Google Glass.

Ubisoft хочет перейти на потоковую модель игр, но пока не придумала, как на ней заработать

Вице-президент по партнёрствам и доходам Ubisoft Крис Ёрли (Chris Early) объяснил, что компания, известная серией Assassin’s Creed и проектами по франшизе Tom Clancy's, очень ждёт, когда технологии смогут без проблем обеспечивать потоковую передачу игр через облако, чтобы увеличить популярность линейки издательства.

GeForce Now

GeForce NOW

Компания считает, что в мире существует большое количество человек, которые готовы играть в её продукты, если она сможет предоставить сервис быстрой доставки контента на любое устройство. «У всех нас есть друзья, которые перестали играть в игры, потому что не купили консоль последнего поколения или не обновили свой ПК, хотя всё ещё вспоминают об играх. Мы видели это, когда недавно представили [Starlink], где Фокс Макклауд из Star Fox будет игровым персонажем. На пресс-конференции было потрясающее излияние ностальгии», — сказал Крис на панели, спонсируемой Akamai.

Всё больше людей говорит об облачных играх и возможностях не только в будущем, но и уже сейчас воплотить эту задумку в реальность. Однако проблема, помимо технической, заключается в том, что существующие бизнес-модели убыточны. По крайней мере, так заявляет Ubisoft. «Мы должны найти способ, с которым сможем воспользоваться этим видом распространения и увеличить адресность рынка. Мы должны найти способ монетизации, — сказал Крис. — Мы можем быть частью какого-то подписочного сервиса. В любом случае, вопрос возвращается к тому, есть ли способ выгодно [предлагать] облачные игры».

Более того, Крис Ёрли считает, что подписка на игры на самом деле препятствует развитию издательства. Он привёл пример с PlayStation Now: «Я думаю, что это отличная технология для получения потокового контента, но мы не зарабатываем на ней деньги как издатель — мы не зарабатываем столько же денег, сколько зарабатываем, когда просто выставляем продукты на продажу. Так зачем, с точки зрения издательства, вообще заниматься этим?».

По его словам, PlayStation Plus — прекрасный сервис для игроков. Он позволяет получить доступ к проектам на различных устройствах — достаточно его просто ежемесячно оплачивать. И это работает. Но не для сторонней компании. Пользователь ограничен планом подписки, где издатели просто не могут заработать денег. «С другой стороны, вы можете просто продать игру и позволить людям играть пять минут во время её загрузки или дополнительно вам заплатить, чтобы иметь быстрый доступ к продукту в других местах. С подпиской вы её просто раздаёте», — сказал Крис.

Что интересно, в аналитическом отчёте Piper Jaffray также сделан акцент на потоковых играх, а не подписках на манер Xbox Game Pass или Netflix.

Piper Jaffray: к 2022 году рынок перейдёт на цифровые игры

В докладе, написанном Майклом Дж. Олсоном (Michael J. Olson) и Юнь Кимом (Yung Kim) для Piper Jaffray, аналитики дали оценку доходности видеоигр в будущем. Согласно прогнозу, уже к 2022 календарному году рынок может почти полностью перейти к цифровым копиям, поскольку продажи «коробок» сокращаются примерно на 10 пунктов в год.

«Мы с уверенностью заявляем, что [продажи видеоигр] будут около 100 % цифровыми в ближайшие годы, и, хотя точное время трудно определить, мы считаем, что это произойдёт к 2022 году», — говорится в отчёте. В докладе также отмечается, что в цифровой индустрии видеоигр маржа для издательств будет значительно выше. Ниже приведён пример сценария, сделанный для Activision, Electronic Arts и Take-Two Interactive.

Кроме того, анализ указывает на то, что дополнительные факторы, такие как переход к моделям подписки и потоковой передачи, могут привести к более высокому периодическому сочетанию доходов для издателей. Это также включает в себя расширение рынка во много раз, о чём Microsoft неоднократно говорила.

«Мы ожидаем, что крупные издатели будут всё чаще тестировать и коммерчески развивать потоковые игровые предложения в течение следующих 3–5 лет. Потоковая передача игр из облака, без необходимости выделенного железа или загрузок, существенно увеличит [рынок] для консольных игр высокого класса. В частности, сегодня основной рынок для крупных видеоигровых издателей привязан к покупателям, которые владеют Xbox One, PlayStation 4 или игровым ПК (в настоящее время установочная база составляет 150–250 миллионов пользователей, в зависимости от того, что воспринимать как игровой ПК), а минимальная цена в $199 (Xbox One S) создаёт барьер для многих потенциальных геймеров. С текущими дата-центрами и повышением скорости доступа к Интернету потоковые облачные игры могут стать коммерческой реальностью в течение 23 лет», — отмечается в докладе.

На пресс-конференции Microsoft Фил Спенсер (Phil Spencer) объявил о разработке платформы облачного гейминга на основе Azure, что подтверждает слова аналитиков. Отчёт Piper Jaffray заканчивается заметкой о том, что такие ожидания разделяют некоторые игровые издательства.

Microsoft подтвердила разработку потоковой игровой службы и новых консолей Xbox

Ещё в январе этого года Microsoft приобрела потоковую игровую платформу PlayFab, которая стала частью семейства облачных служб компании. На выставке E3 2018 редмондский гигант официально представил программу по подготовке запуска собственного потокового игрового сервиса. Вдобавок исполнительный президент игрового направления и глава Xbox Фил Спенсер (Phil Spencer) подтвердил, что компания уже приступила к первым работам над следующим поколением консолей Xbox.

На пресс-конференции Microsoft во время E3 прозвучало немало крупных анонсов, в том числе новость о поглощении четырёх студий и создании пятой. Цель этих действий — в усилении конкурентной борьбы с Sony в области привлекательных эксклюзивов. Но ещё более интересным стало заявление господина Спенсера о подготовке потоковой игровой службы, которая будет работать на Xbox, ПК, планшетах, ТВ-приставках и смартфонах.

«Наши инженеры в области облачных сервисов создают сеть для потоковой передачи игр, чтобы сделать возможным доступ к проектам консольного уровня с любого устройства», — сказал руководитель. Мы пока не знаем ни каких-либо специфических особенностей службы, ни названия, ни самого важного: стоимости и условий работы. Но, похоже, игровые гиганты всерьёз задумались о подобном будущем отрасли. Главный технический директор Electronic Arts Кен Мосс (Ken Moss), например, недавно рассказал о том, что аналогичная технология издательства тоже работоспособна и готовится к запуску.

Соучредитель и исполнительный директор Ubisoft Ив Гиймо (Yves Guillemot) и вовсе высказал убеждение, что следующее поколение традиционных игровых консолей может оказаться последним. По его мнению, благодаря быстрому развитию облачных служб и распространению в городах качественных услуг связи, важность мощностей клиентских систем (будь то ПК, консоли или смартфоны) станет намного ниже и высококлассные игры будут доступны везде.

Так или иначе, но лет 5–10 у привычных консолей ещё точно есть. Фил Спенсер сообщил, что инженеры Microsoft уже погружены в работу над архитектурой следующих игровых приставок Xbox. Мы уже слышали много слухов о преемнике PS4 от Sony, но пока мало что было озвучено относительно будущей консоли Microsoft. Теперь же есть официальное заявление. Впрочем, учитывая выход Xbox One X лишь в прошлом году, в обозримом будущем анонса Xbox Next ждать не стоит.

Потоковая игровая служба EA уже вполне работоспособна и активно тестируется

Electronic Arts после покупки в мае этого года компании GameFly активно работает над подготовкой запуска собственной облачной службы для потоковых игр. Журналисты Cnet побывали в гостях у компании и ознакомились с ходом дел. В частности, Кайл Фуджита (Kyle Fujita), тестирующий качество продукции в Electronic Arts, показал игровой процесс Titanfall 2 на обычном телевизоре, подключённом к 20-долларовому контроллеру и высокоскоростному интернет-соединению.

Как и Ubisoft, EA полагает, что подобные облачные службы могут стать будущим игр, ведь при наличии хорошего соединения играть в AAA-проекты можно в любом месте, по аналогии с просмотром материалов Netflix — на недорогих ноутбуках, планшетах и даже на смартфонах с разными операционными системами.

«Сейчас только начало пути технологии на рынок, — отметил главный технический директор EA Кен Мосс (Ken Moss). — Впрочем, подобные сервисы существуют уже несколько лет». Господин Мосс раньше участвовал в создании поискового подразделения в Microsoft, которое позже превратилось в Bing, и уже более двух десятилетий работает над развитием различных масштабных интернет-служб и услуг. Весь этот опыт пригодится для продвижения облачных игр EA. Издательство считает, что технологические и экономические изменения, которые прежде перевернули музыкальную и киноиндустрию, происходят в игровой отрасли.

«Комбинация потоковой передачи и подписки действительно изменит способ доступа к играм», — отметил господин Мосс. Он пока отказывается сообщать, сколько будут стоить новые услуги EA или когда именно служба будет запущена. Но старт может произойти в ближайшие пару лет.

Вообще, идея потоковых игр не нова — ей уже около десятилетия. Первые компании вроде OnLive и Gaikai показали ещё в 2010 и 2011 году, что облачные игры вполне возможны. Sony тоже сделала большую ставку на технологию в 2012 году, поглотив Gaikai и использовав технологию для создания потоковой службы PlayStation Now. Она была запущена двумя годами позже и обеспечила обратную совместимость PS4 со старыми играми.

Но эти услуги ещё не изменили игровой индустрии. Печальный пример финансового провала OnLive (закрылась в 2015 году) охладил пыл многих компаний, обдумывавших выход в эту сферу. Проблема была частично технической: качество службы OnLive из-за серверов и некачественного интернет-подключения было посредственным, а запаздывания — довольно частыми.

EA заявила, что за последние несколько лет с момента закрытия OnLive технология стала гораздо дешевле, широкополосный качественный доступ в Интернет — более массовым, да и люди привыкли к различным службам с ежемесячной платной подпиской. «Удобство победит, — убеждён руководитель по дизайну в EA Патрик Содерлунд (Patrick Söderlund). — Наша задача состоит в том, чтобы технически всё функционировало как часы, и при этом служба оказалась привлекательной по цене и услугам».

Глава Ubisoft считает, что следующее поколение консолей станет последним

Текущее, восьмое, поколение игровых консолей стало необычным для рынка ввиду выпуска в середине их жизненного цикла существенно более мощных Xbox One X и PS4 Pro, а также различных улучшений в играх со стороны облака. Это подтолкнуло исполнительного директора Ubisoft Ива Гиймо (Yves Guillemot) к мысли, что следующие игровые системы станут последним поколением консолей в привычном понимании. Ubisoft — один из крупнейших разработчиков и издателей игр, не связанный напрямую с тремя ключевыми платформами от Nintendo, Microsoft и PlayStation, а потому мнение главы этой компании весьма интересно.

«Я думаю, мы увидим ещё одно поколение игровых систем, но есть все шансы, что затем значение аппаратных клиентских платформ будет поэтапно снижаться», — пояснил господин Гиймо в беседе с журналистами Variety. Новая серия консолей, безусловно, находится в работе, и сообщается, что Sony уже вовсю трудится над PlayStation 5 — таким образом, ещё одно поколение у нас есть «в запасе».

«Полагаю, со временем потоковые игры станут более доступными для широкого круга игроков и не потребуют наличия дома мощного специализированного оборудования, — продолжил руководитель. — Будет ещё одно поколение консолей, а вслед за этим все мы перейдём на потоковые игры».

NVIDIA и Sony более-менее закрепились на рынке облачных игр с платформами GeForce Now и PlayStation Now соответственно. Microsoft недавно тоже сделала шаг в этом направлении, поглотив PlayFab и создав собственное подразделение облачных игр. Ещё один тяжеловес в лице Electronic Arts объявил о своих усилиях в области потоковых игр после покупки в мае GameFly. Valve тоже продолжает эксперименты с потоковыми играми в Steam и недавно выпустила мобильные приложения. По слухам, Google тоже обдумывает запуск потокового игрового сервиса и мини-консоли.

В настоящее время эта технология не является наиболее экономичным выбором, вдобавок для неё требуется высокоскоростное интернет-подключение, доступное далеко не всем. Говоря об этом, господин Гиймо выразил уверенность, что в ближайшие годы технология резко улучшится и будет обеспечивать игрокам в больших городах мира очень качественное окружение даже без проводов. Технология, по словам главы Ubisoft, позволит высокобюджетным проектам развиваться гораздо динамичнее, — они будут получать доступ к более мощному и передовому облачному оборудованию и их не станут сдерживать возможности консолей.

«Сейчас мы должны прикладывать массу усилий, чтобы игры были более доступными и работали на максимально широком круге устройств; но тот факт, что мы сможем передавать эти игры в потоковом режиме на смартфоны и ТВ-экраны, а не только на консоли, сильно изменит всю индустрию», — добавил руководитель.

Игровая сфера, безусловно, быстро эволюционирует в последнее время. Например, глава Xbox Фил Спенсер (Phil Spencer) в беседе с журналистами сказал, что его сейчас меньше заботит, чтобы люди играли в Minecraft именно на Xbox One, ведь они могут запускать проект на разных устройствах. Действительно, сотни миллионов мобильных экранов выступают лакомым и, как показал пример Fortnite, весьма перспективным куском пирога для разработчиков, но аппаратные возможности смартфонов и планшетов являются объективным сдерживающим фактором для большинства высокобюджетных игр.

Ближе к концу жизненного цикла игровых консолей традиционно начинаются разговоры о «смерти жанра», недостатках такой модели, конкуренции со смартфонами, облачными играми, уходу от физических носителей в пользу цифровых служб и так далее. Все эти разговоры имеют под собой определённые основания, но консоли всё ещё живы, и почему-то кажется, что это надолго.

Valve позволит играть в ПК-игры на смартфонах и планшетах

Valve сделала предварительный анонс двух грядущих бесплатных приложений для пользователей своей службы цифровой дистрибуции — Steam Link и Steam Video для мобильных платформ Android и iOS. Первое будет выпущено до конца мая (на Android — в статусе бета-версии), а запуска второго придётся подождать до лета (более точный срок не сообщается).

Приложение Steam Link позволит пользователям сервиса передавать свои игры на устройства Android и iOS, включая интернет-телевизоры, телефоны и планшеты. Теоретически это означает, что люди смогут играть в любые игры из своей библиотеки Steam на мобильном телефоне в потоковом режиме, за счёт использования мощностей полноценного ПК или ноутбука.

Valve сообщает о том, что Steam Link App будет поддерживать Steam Controller, контроллеры MFI и другие средства управления на обеих платформах. О поддержке управления через сенсорный экран не говорится — впрочем, вряд ли этот способ был бы удобен в большинстве ПК-игр. Транслирование будет поддерживаться только по локальной сети через 5-ГГц режим Wi-Fi или по проводному подключению Ethernet. По сути, приложение Steam Link является естественным развитием одноимённого устройства Valve и концепции потокового вещания игр Steam в целом.

Steam Video — нечто совершенно новое и потенциально весьма любопытное. Приложение будет ориентировано на растущую библиотеку фильмов и телешоу, насчитывающую тысячи наименований. Обещано, что пользователи смогут смотреть свои любимые видеоматериалы в потоковом режиме онлайн или офлайн на своём устройстве Android или iOS. Работать технология будет через Интернет.

Похоже, в будущем мы можем получить ещё одного конкурента Netflix или иных подобных служб. Впрочем, Valve говорит, что Steam Video создана просто в ответ на просьбы пользователей её службы цифровой дистрибуции — для их удобства. В любом случае, выпуск обоих приложений — весьма положительный и привлекательный шаг компании по развитию Steam.

Rovio планирует сделать свой Netflix, только с играми для смартфонов

Hatch Entertainment, дочерняя компания финской Rovio (создатели Angry Birds), тестирует потоковую передачу мобильных игр на манер того, как это делает Netflix с фильмами или Spotify с музыкой. Разработчики считают, что игровая индустрия готова к ежемесячным предложениям с фиксированной платой, за которую пользователи получают доступ к большому набору проектов без необходимости их установки. По их мнению, это следующий шаг в распространении контента, способный заменить условно-бесплатные модели free-at-first (поначалу бесплатно) и pay-later (плати потом), доминирующие на рынке сейчас.

«Это новый способ играть в мобильные игры, и на данный момент мы не видим прямой конкуренции», — сказал порталу Reuters главный исполнительный директор Hatch Entertainment и ветеран Rovio Юхани Хонкала (Juhani Honkala).

Модель потоковой трансляции сталкивается со скептицизмом в индустрии, которая в настоящее время зарабатывает деньги, взымая плату за предметы или улучшения в играх. «Новых игроков скорее привлечёт высококачественный контент, чем позиционирование вокруг инновационных технологий потоковой передачи», — сказал аналитик HIS Technology Джек Кент (Jack Kent). Это доказывает опыт сервиса Spotify, которому потребовались годы, чтобы убедить музыкальных издателей в большей привлекательности потоковых услуг по сравнению с одиночными покупками.

Однако в игровой индустрии дела могут пойти быстрее. По словам руководителя Hatch Entertainment, более 100 разработчиков и издателей готовы попробовать новую бизнес-модель, включая SEGA, Square Enix и Bandai Namco. В настоящий момент платформа компании работает только на Android и тестируется в 18 странах Европы. Она уже получила поддержку от американского гиганта Qualcomm и третьего в мире по величине производителя смартфонов Huawei. И это на этапе, когда бета-версия приложения ещё даже не превысила 10 тыс. загрузок в Google Play.

«У нас очень сильная поддержка», — сказал Хонкала. Rovio наращивает инвестиции в Hatch, стремясь обеспечить поток доходов после того, как акции компании в прошлом месяце упали на 50 %.

В настоящее время в играх на смартфонах доминирует условно-бесплатная модель распространения, которая приносит доход за счёт покупок в приложении. Но дело в том, что работает она только для громких продуктов, а вот жизнь менее популярных проектов и небольших издателей не такая радужная, поскольку игроки предпочитают придерживаться наименований, с которыми они уже знакомы и в которые уже инвестировали.

В последние годы компания Rovio пыталась повторить успех Angry Birds и имела проблемы с прогнозированием будущих доходов из-за высоких трат на маркетинг. Hatch уже предлагает 100 игр на своей платформе, а в будущем их станет больше, включая серии Sonic the Hedgehog, Crazy Taxi и Virtua Tennis. Сервис будет взымать 30 % от дохода издательств.

Компания не готова раскрыть сроки запуска, но, по словам представителей Hatch, это может произойти в этом году. Стоимость подписки пока не объявлена.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥