Теги → соревнования
Быстрый переход

Видео: первенство за звание лучшего игрока в «Тетрис»

В воскресенье в Портленде (штат Орегон) довольно неожиданно завершился чемпионат мира 2018 года по классическому «Тетрису» (да, игра по-прежнему не теряет популярности). Йонас Нойбауэр (Jonas Neubauer), семикратный чемпион мира по игре в «Тетрис», был сдвинут с пьедестала Джозефом Саэли (Joseph Saelee), 16-летним вундеркиндом, которого можно считать новичком в этой сфере.

В приведённом твите можно увидеть момент, когда Саэли завоевал свой титул. Чемпионат мира по классическому «Тетрису» (The Classic Tetris World Championships) проводится с 2010 года, и Джонас Нойбауэр был главной звездой с самого начала, выиграв семь из восьми предыдущих первенств: теперь ему уже второй раз достаётся второе место.

Наблюдение за соревнованием может даже опытных игроков заставить почувствовать себя начинающими любителями. От участников на этом уровне требуется мгновенное принятие решений в сочетании с идеальными рефлексами. Джозеф Саэли получил за свою победу символическую $1000.

Желающие узнать больше о соревновании могут удовлетворить любопытство на соответствующем канале YouTube.

В Overwatch тестируется новая карта и ряд изменений героев

До конца апреля в командном соревновательном боевике Overwatch проходит сезонное мероприятие «Мятеж», включающее кооперативную миссию «Возмездие», действия которой происходят на новой карте в Венеции. Теперь стало ясно, что эта арена будет доступна игрокам и за пределами сезонного события, в обычных матчах.

Карта «Риальто» уже тестируется на публичных PTR-серверах и через некоторое время появится в обычной игре (сначала, вероятно, в аркадных режимах, а затем и в соревновательных). Она предназначена для режима сопровождения, когда одна команда проводит груз от точки к точке, а вторая старается этого не допустить. Официальное описание карты звучит так:

«В „Риальто“ были расположены просторные владения Антонио Барталотти. Именно там произошли события печально известного инцидента в Венеции, ставшего переломным в судьбах организаций Overwatch и "Коготь". Правительство Италии приложило немало усилий, чтобы сохранить Венецию в первозданном виде, и результаты не могут не впечатлять. В этом живописном городе туристы смогут попробовать национальную кухню, покататься на гондоле или просто полюбоваться окрестностями во время неспешной прогулки».

Помимо новой карты, в последнем PTR-обновлении игры также тестируется ряд изменений популярных героев. В частности, эффективная область отражения атак Гэндзи была снижена, хотя летящие в персонажа спереди снаряды всё ещё полностью отражаются. Любителям Трейсер теперь будет сложнее расправляться с танками: максимальный ущерб её «Импульсной бомбы» снижен с 400 единиц до 300. Разрушительному Крысавчику тоже «подрезали крылья»: размер снарядов гранатомёта уменьшился с 0,3 до 0,2 (так что целится придётся точнее), а скорость передвижения адской шины снизилась с 13 до 12 — противникам будет легче уничтожить её до детонации.

Героя поддержки Лусио, напротив, усилили: в частности, езда по стенам будет прерывается с меньшей вероятностью, герой сможет, не отрываясь от стены, объезжать углы (как внешние, так и внутренние), а также приземляться на стену, с которой спрыгнул. Вдобавок отталкивающая врагов «Звуковая волна» больше не тратит боезапас.

Самым большим переработкам был подвергнут Хандзо. Во-первых, скорость снарядов «Лука бури» увеличена с 85 до 100. Скорость восстановления способности «Звуковая стрела» сократилась почти вдвое, с 20 до 12 секунд, при этом время действия тоже уменьшилось (с 10 до 6 секунд), а радиус урезан с 10 до 7 метров. Появилась и новая способность «Выпад» — нажав прыжок в воздухе, игрок сможет совершать горизонтальный рывок, что делает персонажа гораздо подвижнее. Вместо «Кластерной стрелы» появилась способность «Шквал» — Хандзо быстро выпускает до 6 стрел, причём каждая хотя и несёт уменьшенный урон, зато выпускается с максимальной силой натяжения лука.

Помимо этого, внесён ряд изменений, мелких улучшений и исправлений различных аспектов игры.

Неудавшееся соревнование Lunar X Prize будет продолжено

31 марта нынешнего года истекли сроки выполнения задания в рамках многострадального состязания Google Lunar X Prize по отправке ровера на Луну. Но, как теперь сообщается, этот проект получит вторую жизнь.

Напомним, что конкурс, о котором идёт речь, ещё в 2007 году учредили фонд X Prize и корпорация Google. Перед участниками соревнования была поставлена задача отправить на Луну роботизированный аппарат. Для победы командам предстояло выполнить успешную посадку робота на поверхности естественного спутника нашей планеты, преодолеть расстояние не менее 500 метров и передать на Землю видео и фотоснимки высокого качества. Общий призовой фонд составлял $30 млн.

Изначально завершить состязание планировалось в 2012 году, но уложиться в эти сроки ни одной из команд не удалось. Впоследствии временные рамки многократно отодвигались, но отправка робота на Луну так и не состоялась.

В результате, в конце марта корпорация Google, которая готова была предоставить призовые $30 млн, вышла из проекта. Впрочем, точку в этой затее пока ставить рано.

Фонд X Prize сообщает, что проект Lunar X Prize продолжит существование, поскольку как минимум пять команд всё же рассчитывают доставить аппарат на Луну в течение двух лет. В настоящее время ведётся поиск нового спонсора, а для оставшихся команд в течение ближайших месяцев будут определены требования для дальнейшего участия в состязании. 

В России заработает платформа Alibaba для организации хакатонов

Китайская компания Alibaba Group, работающая в сфере интернет-коммерции, запустит в России платформу Tianchi для проведения хакатонов, о чём сообщает РБК.

Фотографии WSJ

Фотографии WSJ

Хакатоны — это мероприятия для разработчиков, во время которых специалисты из разных областей сообща работают над решением какой-либо проблемы в области создания программного обеспечения. Некоторые хакатоны предназначены для образовательных или социальных целей, но чаще задачей таких мероприятий является разработка полноценных программных продуктов.

Платформа Tianchi существует с 2015 года и сейчас насчитывает более 150 тыс. разработчиков из 80 стран. Через площадку уже организовано около семи десятков мероприятий. Теперь платформа заработает и в нашей стране.

«Наша задача — охватить наиболее талантливых российских разработчиков из самых разных областей и дать им возможность реализовать свои наработки и идеи в рамках глобальной платформы и в международных компаниях», — приводит РБК заявления представителей Alibaba.

Партнёром Tianchi уже стал Московский государственный университет им. Ломоносова. Первый в России хакатон на базе Tianchi будет проведён 20 апреля.

Добавим, что интернет-компания Alibaba была создана в 1999 году бывшим учителем английского языка Джеком Ма и его 17 компаньонами. Из небольшого стартапа, чей офис располагался в квартире Джека Ма, Alibaba превратилась в одну из крупнейших веб-корпораций. 

Ошибка компьютерной программы стоила победы чемпиону мира Формулы-1

На проходившем в Мельбурне (Австралия) Гран-При Формулы-1 состоялась схватка между тремя маститыми автогонщиками: пилотом немецкой команды Mercedes британцем Льюисом Хэмилтоном (Lewis Hamilton), пилотами итальянской команды Scuderia Ferrari финном Кими Райкконеном (Kimi Räikkönen) и немцем Себастьяном Феттелем (Sebastian Vettel). Расстановку сил сбил введённый гоночным директором режим виртуального автомобиля безопасности (VSC) — в результате ехавший на третьем месте Феттель одержал победу. Команда Mercedes объясняет происшедшее ошибкой своей программы анализа и предсказания ситуации на гоночной трассе.

Реальный автомобиль безопасности был введён в регламент в 1993 году и позволил лучше контролировать ситуацию во время инцидентов, прежде приводивших к остановке соревнования. В этой ситуации все гонщики обязаны придерживаться скорости, заданной выехавшим на трассу автомобилем безопасности. 

Виртуальный автомобиль безопасности — система, информирующая гонщиков о введённом режиме и заданной скорости с помощью визуальных и звуковых сигналов. Она активируется дирекцией, как правило, во время инцидентов на основании общей гоночной ситуации по данным GPS автомобилей, камерам наблюдения, сообщений от постов маршалов и команд. Хотя считается, что в этом режиме дистанции должны оставаться неизменными, наибольшие потери обычно несут пилоты, находящиеся на участках, удобных для набора скорости, как это и произошло с Хэмилтоном. В режиме VSC пилоты могут совершать пит-стопы для замены шин с минимальными тактическими потерями, так как соперники движутся с ограничением скорости.

Потенциальный победитель гонки Льюис Хэмилтон уже произвёл замену шин и двигался с отставанием на 11,5 секунд от Себастьяна Феттеля, которому ещё предстояло совершить пит-стоп, занимающий на этой трассе порядка 21 секунды. Команда Mercedes была уверена в успехе гонки, так как их программа, учитывающая всевозможные сценарии, сообщала о сохранении лидерства при отставании от пилота Ferrari вплоть до 15 секунд.

«Когда Хэмилтон выехал с питлейн, мы попытались установить такой темп, чтобы иметь запас на случай VSC. Когда мы поняли, что у нас соответствующий запас для VSC есть, мы просто решили поддерживать отставание и сбавить темп, поскольку у нас были три или четыре секунды в запасе. Но оказалось, что их не было», — сообщил после гонки глава команды Mercedes AMG Petronas F1 Тото Вольфф. Он также высказал предварительное предположение, что именно компьютерная программа, используемая командой уже пять лет, выдала неправильное значение.

Однако это не первый случай подобного фатального невезения Льюиса Хэмилтона. В 2015 году в Монако он сохранял уверенное лидерство, но после выезда на трассу автомобиля безопасности команда Mercedes предложила ему заехать в боксы, полагая, что сохраняется достаточный отрыв для пит-стопа, но в итоге Хэмилтон занял лишь третье место.

BMW поможет установить новый рекорд скорости в гонке дронов Drone Racing League

Турнир среди БПЛА Drone Racing League (DRL) набирает популярность, привлекая не только новых участников, но и вызывая заинтересованность в состязании дронов именитых производителей. Улучшить и без того выдающиеся скоростные показатели летательных аппаратов намерена компания BMW, которая пообещала выделить стенд и необходимое оборудование для аэродинамических испытаний гоночных беспилотников. 

David T. Kindler/Drone Racing League

David T. Kindler/Drone Racing League

Концерн BMW готов оказать квалифицированную техническую помощь и предоставить аэродинамическую трубу в собственном испытательном центре, чтобы побить текущий предел скорости Drone Racing League. Напомним, что команде RacerX удалось «разогнать» дрон до 265 км/ч в ходе соревнования и таким образом попасть в Книгу рекордов Гиннесса. Их квадрокоптер был официально признан самым быстрым в мире летательным аппаратом подобного класса. Кроме того, руководство баварского автопроизводителя возьмёт на себя организацию одного из этапов Drone Racing League, местом проведения которого станет музей BMW в Мюнхене. 

www.pinterest.com

www.pinterest.com

Чемпионат Drone Racing League обязан своей известностью американскому кабельному телеканалу ESPN, который приобрёл права на трансляцию соревнований с участием дронов и способствовал их популяризации. По правилам турнира все команды используют идентичные модели БПЛА, что позволяет сконцентрировать внимание на лётных навыках операторов, а не вести гонку между инженерно-конструкторскими подразделениями. 

Интерес BMW с Drone Racing League объясняется схожестью гонок дронов с автоспортом. По мнению руководства немецкой компании взятый за основу формат состязаний — это честный и достаточно объективный способ выявить лучших из лучших, сочетающий при этом высокотехнологичную аппаратную базу и передовые цифровые решения. 

В Южной Корее завершились первые соревнования роботов-лыжников

Для участия в зимних Олимпийских играх 2018 в Южную Корею отправились не только ведущие спортсмены со всего мира, но и забавные роботизированные механизмы. Турнир машин может по зрелищности и уступал баталиям профессиональных слаломистов, однако накал страстей и атмосфера соперничества царили здесь в полной мере. На потеху зрителям, организаторам соревнований и своим создателям «роболыжники» предпринимали попытки добраться до финишной черты целыми и невредимыми. Однако удавалось это далеко не всем. 

Состязание роботов наподобие DARPA Robotics Challenge — мероприятие скучное и лишённое всяческой динамики. На выполнение задач в рамках обозначенного мероприятия у роботов уходят часы, в то время как зритель желает видеть самые эффектные моменты дисциплин, а не тщетные попытки автоматизированной конструкции преодолеть хотя бы одну ступеньку за отведённый час. Другое дело — турнир Edge of Robot: Ski Robot Challenge, ставший первым соревнованием роботов-горнолыжников и проходивший параллельно основным Олимпийским играм. 

reuters.com

reuters.com

reuters.com

reuters.com

В Edge of Robot: Ski Robot Challenge приняли участие восемь команд из различных научно-исследовательских университетов, а также частных компаний, специализирующихся на робототехнике. Местом проведения турнира был выбран горнолыжный курорт Велли Хилли Парк в часе езды от центрального места событий в Пхенчхане. Главным же призом для победителя (точнее — его разработчиков) Edge of Robot: Ski Robot Challenge стало денежное вознаграждение в размере $10 тыс. 

Низкие температурные показатели отразились на функциональности некоторых участников слалома, выведя из строя их навигационные системы. Это привело к большому числу падений во время спуска по трассе. Пройти отбор для участия в Edge of Robot: Ski Robot Challenge предлагается только роботам-гуманоидам, способным удерживать равновесие на двух «ногах». Их конструкция должна включать элементы, похожие на суставы, а также условные локти и колени. Высота робота должна составлять не менее 50 см. 

По результатам проведённых заездов победителем Edge of Robot: Ski Robot Challenge 2018 стал робот Taekwon V, который с «ростом» в 75 см оказался самым маленьким участников горнолыжного робо-слалома. 

Стартовал седьмой чемпионат по спортивному программированию «Яндекс.Алгоритм»

Компания «Яндекс» объявила о начале регистрации на международный чемпионат по спортивному программированию «Яндекс.Алгоритм», который проводится в седьмой раз.

«Яндекс.Алгоритм» — это открытый чемпионат с оригинальными правилами, сложными алгоритмическими задачами и денежными призами. В нынешнем году, кроме выполнения уже привычных заданий, участники впервые смогут посоревноваться в решении задач по оптимизации и машинному обучению, которые выделены в отдельные треки.

В алгоритмическом треке собраны олимпиадные задачи, знакомые участникам по прошлым чемпионатам, а два других трека посвящены прикладным проблемам. Задачи для оптимизационного трека подготовили команды поиска и разработки беспилотных автомобилей «Яндекса». Эти задачи не имеют полного решения, но допускают множество приближённых: чем лучше решение проходит тесты, тем больше баллов получает участник. Соревнующимся в машинном обучении предстоит разработать модель, а результат определяется тем, насколько хорошо эта модель предсказывает заданный параметр.

Общий призовой фонд составляет 980 тысяч рублей. Победитель алгоритмического трека получит 300 тысяч рублей, победители двух других треков — по 100 тысяч рублей. Денежные вознаграждения получат также призёры всех треков.

Первым стартует алгоритмический трек — его квалификационный этап пройдёт уже 17 февраля. Два других трека будут открыты 5 марта и 16 марта соответственно. Победители оптимизационного трека и трека машинного обучения определятся заочно — в апреле, а алгоритмический трек завершится очным финалом, который пройдёт 19 мая в Санкт-Петербурге. 

Стартовал международный конкурс технологических проектов Imagine Cup 2018

Корпорация Microsoft объявила о старте одного из самых масштабных студенческих конкурсов в сфере информационных технологий — состязания Imagine Cup 2018.

Международный конкурс Imagine Cup проводится с 2003 года. Ежегодно тысячи студентов борются за его главный приз — грант на развитие проекта. Подавать заявки на участие можно по трём направлениям: игры, социальные проекты и инновации. Кроме того, в рамках Imagine Cup проводятся дополнительные конкурсы.

В нынешнем году состязание пройдёт по новым правилам. Теперь командам, борющимся за главный приз в размере 100 тыс. долларов США, надо представить проекты на основе технологий смешанной реальности, искусственного интеллекта или больших данных.

Сегодня в России стартовал приём заявок через Интернет. До 28 февраля участникам необходимо записать видеопрезентацию и рассказать о своём проекте и ближайших перспективах его развития.

Нужно отметить, что российские команды уже успешно выступали на этом конкурсе. Так, команда Brainy Studio победила в 2014 году в категории «Игры» в мировом финале в Сиэтле. В 2015 году под руководством Дмитрия Сошникова и Анастасии Макеенок команда IzHard с игрой Ovivo также стала победителем в мировом финале.

Россия побеждала не только в играх: OmniMusic в 2005 году сделал проект, который объединял музыкантов в сообщество, находил исполнителей с похожими навыками и интересами, а также обеспечивал исполнение в реальном времени за счёт многоадресной IP-передачи. Кроме того, команда MAILabs с проектом Fibra заняла второе место в мировом финале в номинации Office Designer. В 2010 году команда из МПГУ заняла второе место в мировом финале в категории «Встраиваемые системы». 

CES 2018: гигантский экзоскелет Prosthesis — первый участник гонок механизированных конструкций

Дисциплина «Mech Racing», что дословно переводится как «механизированные гонки», подразумевает соревнование на скорость между так называемыми экзобионическими конструкциями. Проще говоря, Mech Racing — это гонки пилотируемых человеком роботизированных машин. Лет десять назад такая формулировка звучала бы как абсолютно фантастическая идея, однако 2018 год может положить начало возникновению полноценного чемпионата, участниками которого станут гигантские механизированные системы и ловко обуздывающие «железных монстров» операторы. 

www.dailymail.co.uk

www.dailymail.co.uk

Амбициозная компания Furrion удивила посетителей выставочного павильона CES 2018 футуристической конструкцией, словно сошедшей с экрана голливудского блокбастера наподобие «Тихоокеанского рубежа». Вселяющая ужас грозным видом модель «Prosthesis» классифицируется разработчиками из Furrion как «экзобионический гоночный болид». Его масса составляет 3628 кг, а высота достигает почти 4,6 м.  

redbull.com

redbull.com

Исполинских размеров экзоскелет Prosthesis полностью контролируется человеком, который располагается внутри конструкции — в окружённом каркасом безопасности кресле. В отличие от полностью автоматизированных роботов, за все движения Prosthesis несёт ответственность исключительно оператор-пилот, а не имитирующие ИИ программные алгоритмы. 

www.dailymail.co.uk

www.dailymail.co.uk

Модель Prosthesis способна развивать на пригодной для забегов местности скорость до 32 км/ч, а четыре конечности помогут в преодолении возникших на пути следования препятствий. Ёмкости аккумуляторной батареи экзоскелета хватит примерно на 60 минут непрерывной работы.  

Руководство Furrion наметило грандиозные планы по популяризации подобных экзоскелетов в развлекательном формате. Для воплощения в жизнь задуманного ими будет организован полноценный чемпионат среди пилотируемых машин, который получил название X1 Mech Racing League. Самому же Prosthesis отведена роль первопроходца в становлении зрелищного и весьма оригинального соревнования.  

Huawei назвала победителей Всероссийских соревнований в сфере ИКТ Honor Сup 2017

20 октября в Москве прошёл финал Всероссийских соревнований в сфере ИКТ Honor Сup 2017, проводимых компанией Huawei уже третий год подряд. В нём встретились 80 победителей отборочных этапов Honor Cup, успешно справившихся с двумя отборочными испытаниями, которые проходили с июля по сентябрь 2017 года.

В Honor Cup 2017 могли принять участие студенты, аспиранты и молодые специалисты, родившиеся не ранее 1990 года. Подготовиться к соревнованиям участники могли в онлайн-школе, в рамках которой проходили тематические вебинары от экспертов компании Huawei.

К программе Honor Cup в этом году добавилась ещё одна номинация — всего их было четыре:

  • Номинация 345G была посвящена области мобильной связи, включая высокоскоростное подключение мобильных устройств к Интернету и мобильные сервисы.
  • Номинация E=DC2 содержала вопросы в области облачных решений для серверов и хранилищ данных.
  • Номинация vIP проверила знания участников в области технологий и протоколов взаимодействия в IP-сетях, которые являются основой для большинства сетевых взаимодействий.
  • Номинация Codecraft впервые появилась в 2017 году. Акцент в номинации ставится на математике, владении языками программирования, а также способности разобраться в новой проблемной области.

По итогам финала победителями стали студенты из Москвы, Санкт-Петербурга, Архангельска, Тюмени, Екатеринбурга, Челябинска и Симферополя:

  • В номинации «345G»:

1 место — Жуйков Александр (Выпускник. Московский технический университет связи и информатики).

2 место — Марченко Глеб (Выпускник. Московский технический университет связи и информатики).

3 место — Дудрин Дмитрий (Выпускник. Московский технический университет связи и информатики).  

  • В номинации «E=DC2»:

1 место — Зуева Екатерина (Выпускник. Московский технологический университет).

2 место — Осмаков Павел (Таврическая академия Федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования «Крымский федеральный университет имени В. И. Вернадского).

3 место — Венедиктов Федор (Северный (Арктический) федеральный университет имени М. В. Ломоносова).

  • В номинации «vIP»:

1 место — Безруков Игорь (Московский технический университет связи и информатики).

2 место — Муравлев Антон (Выпускник. Южно-Уральский государственный университет).

3 место — Иванов Максим (Тюменский государственный университет).

  • В номинации «Codecraft»:

1 место — финал Москва — команда Уральского федерального университета имени первого Президента России Б. Н. Ельцина (Кирилл Бороздин, Лесков Владимир, Зуев Валентин).

1 место — промежуточный очный тур в Петрозаводске — команда Санкт-Петербургского национального исследовательского университета информационных технологий, механики и оптики (Будин Николай, Латышев Алексей, Наумов Станислав).

1 место — промежуточный очный тур в Гродно — команда Московского физико-технического института (Максим Мачула, Александр Кульков, Артем Комендантян).

Победители каждой номинации в качестве призов получили мобильные устройства компании Huawei. Показавших высокие результаты во втором этапе участников наградили ваучерами, подтверждающими прохождение официального экзамена HCNA по соответствующему направлению. Также призы вручили участникам, занявшим 1 и 2 места в виртуальном соревновании на площадке приложения, которое Huawei разработала в этом году специально для Honor Cup.

Кроме того, на церемонии открытия финального этапа Honor Cup компания Huawei подписала соглашение HAINA с Санкт-Петербургским государственным университетом телекоммуникаций им. проф. М. А. Бонч-Бруевича.

По условиям соглашения, университет сможет проводить обучение студентов по программе «Маршрутизация и коммутация HCNA» на установленном в университете оборудовании Huawei. Также вуз получит возможность изучения новейших технологий с помощью доступа к учебным ресурсам Huawei e-learning и симуляторам оборудования Huawei. Студенты университета смогут получать ваучеры на сдачу международных экзаменов с дальнейшим получением сертификата от Huawei.

«Одноклассники» организуют еженедельные киберспортивные турниры

«Одноклассники» анонсировали новую инициативу, рассчитанную на любителей компьютерных игр: в социальной сети будут проходить еженедельные онлайн-турниры по киберспорту.

Соревнования планируется проводить в 11 разных дисциплинах, в том числе по популярным играм Dota 2, PUBG, Hearthstone, Warface, FIFA и другим. Вначале турниры будут организовываться по одной из дисциплин, в дальнейшем — одновременно по нескольким.

Для участников турниров «Одноклассники» совместно с отделом киберспорта Mail.Ru Group запустят специальное приложение, в котором игроки смогут собрать команду, зарегистрироваться, следить за своим продвижением по турнирной сетке и результатами других участников.

«Несколько лет назад в Интернете были проекты, которые позволяли игрокам со всего мира регулярно сражаться за титул и призовые. Мы хотим возродить эту традицию и дать игрокам возможность набираться опыта в еженедельном режиме, что позитивно отразится на киберспорте в целом», — отмечают в соцсети.

Первые турниры планируется провести до конца текущего года. Состязания будут в прямом эфире транслироваться в «Одноклассниках», а также в других соцсетях и видеосервисах. К масштабному проекту будут привлечены рекламодатели.

Призовой фонд каждого турнира в зависимости от дисциплины составит от 100 тыс. до 1 млн рублей. Кстати, в перспективе количество дисциплин будет расширено до 40–50. Проект носит бессрочный характер. 

Стартовали гонки автомобилей на солнечной энергии World Solar Challenge 2017

В минувшее воскресенье, 8 октября 2017 года, в Австралии стартовало состязание World Solar Challenge — гонки автомобилей, которые используют для движения и поддержания работоспособности бортовых систем исключительно солнечную энергию.

Соревнование World Solar Challenge проводится один раз в два года. Одна из целей — популяризация исследований по разработке транспортных средств на солнечных батареях. Автомобили участников состязания оснащены массивом солнечных элементов, которые отвечают за выработку энергии.

В нынешнем году в гонках участвуют более 40 команд со всего мира. Они делятся на три категории — Challenger Class, Cruiser Class и Adventure Class. В первую группу входят автомобили, спроектированные для максимальной производительности и скорости. В семействе Cruiser Class представлены машины, при проектировании которых особое внимание уделялось средствам управления энергией и количеству мест для пассажиров. Наконец, в категорию Adventure Class входят автомобили, ранее уже участвовавшие в состязании World Solar Challenge.

Гонка стартовала в Дарвине — столице Северной территории Австралии. Финишная линия расположена в Аделаиде в Южной Австралии. В общей сложности «солнцемобилям» предстоит преодолеть расстояние около 3000 км. Участники будут делать остановки.

Официально соревнование продлится неделю, но многие участники пересекут финишную черту гораздо раньше. Уже сейчас выделились несколько лидеров — это нидерландская команда Nuon Solar Team, японская Team Tokai и австралийская Western Sydney Solar Team. 

Gearbox анонсировала необычный боевик Project 1v1

Поклонникам кооперативных шутеров Borderlands придётся запастить терпением: студия Gearbox анонсировала игру Project 1v1 (пока это лишь кодовое имя, указывающее на формат матчей — один на один), которая смешивает стремительный боевик от первого лица со стратегией на базе коллекционных карточек. В подобном направлении экспериментировали разработчики Warframe из студии Digital Extremes в своей игре Keystone.

​Пока, впрочем, Gearbox не особенно хочет делиться подробностями этого соревновательного боевика, но интересующиеся игроки могут зарегистрироваться на официальном сайте для участия в коротком бета-тестировании, которое пройдёт до конца лета. Gearbox отметила, что тестировщики смогут оценить текущее состояние проекта и дать полезные отзывы, которые повлияют на дальнейшую разработку. Пока доступны только серверы в Северной Америке, так что могут наблюдаться проблемы с пингом.

В рамках закрытого бета-теста будут доступны три основных режима:

  1. ранговый, в котором подбор оппонента осуществляется на основе рейтинга — за победы будет даваться опыт и контейнеры с новыми картами;
  2. испытательный, в котором предстоит соревноваться с другом вне зависимости от рейтинга;
  3. арена, где можно попытаться победить текущего чемпиона и занять его место.

Вот и всё, что известно, за исключением изображений, на которых можно видеть футуристический город с явным влиянием азиатской архитектуры, а также какие-то инопланетные джунгли. То есть речь идёт о проекте в мире научной фантастики.

Предыдущей игрой Gearbox является Battleborn, в которой студия предприняла попытку подружить жанры MOBA и шутера, но проект оказался невостребованным в свете сравнений с вышедшей тогда же Overwatch. До этого техасская компания выпустила крайне успешную серию Borderlands, завершила разработку долгостроя Duke Nukem Forever и попала в переделку со скандальной Aliens: Colonial Marines. Если говорить о более далёком прошлом, то можно отметить дополнения к оригинальной Half-life и серию Brothers in Arms.

Российские студенты одержали победу на международной олимпиаде по программированию

Команда Санкт-Петербургского национального исследовательского университета информационных технологий, механики и оптики (Университет ИТМО) стала победителем 41-го ежегодного студенческого чемпионата мира по программированию International Collegiate Programming Contest (ICPC). Второе и третье места заняли команды Университета Варшавы и Сеульского национального университета. С четвертым результатом финишировала команда Санкт-Петербургского государственного университета (СПбГУ), пятое место досталось сборной Московского физико-технического института (МФТИ).

Чемпионат по спортивному программированию ICPC проводится ежегодно c 1977 года под эгидой Ассоциации вычислительной техники (ACM), спонсором выступает компания IBM. В финал чемпионата попадают команды, прошедшие многоступенчатый отбор на региональных этапах. Правила просты: в распоряжении команды из трёх человек — один компьютер и пять часов времени на то, чтобы решить как можно больше задач по программированию. Выигрывают те студенты, которые верно решили наибольшее количество заданий и показали лучшее время. Победитель ICPC получает кубок Чемпионата мира и денежную премию, которая в этом году равняется 15 000 долларов США.

В этом году в финале ICPC приняли участие 133 студенческие команды, которые выиграли в региональных турнирах, состоявшихся прошлой осенью. От России в финале чемпионата выступали 13 команд, представляющие вузы 9 городов: МФТИ, Московский государственный университет, Университет ИТМО, СПбГУ, Высшую школу экономики, Новосибирский государственный университет, Пермский государственный университет, Петрозаводский государственный университет, Самарский государственный университет, Саратовский государственный университет, Академический университет (Санкт-Петербург), Томский политехнический университет и Уральский федеральный университет (Екатеринбург).

Команды из РФ участвуют в ICPC с 1993 года. За это время они двенадцать раз завоёвывали чемпионский титул, из них семь побед — на счету студентов Университета ИТМО, что является абсолютным рекордом соревнований: вдвое больше, чем у ближайших зарубежных соперников, в числе которых Стэнфорд, Шанхайский университет, MIT и другие известнейшие университеты мира. Университет ИТМО становился абсолютным чемпионом ICPC в 2004, 2008, 2009, 2012, 2013, 2015 и 2017 году.

Финал конкурса состоялся 24 мая в Рапид Сити (Южная Дакота, США). Видеотрансляция чемпионата доступна для просмотра на сайте ICPCLive.com. Турнирную таблицу можно посмотреть на странице icpc.baylor.edu/worldfinals/results.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥