Теги → стерео-3d

Домашние 3D-технологии мертвы — сдалась даже NVIDIA

Затянувшаяся, но всё же неуклонная смерть рынка массовых стереоскопических технологий продолжается. Сегодня почти невозможно найти новый монитор с поддержкой 3D-режима, не говоря уже о телевизорах. Сдалась ещё одна ведущая компания, выступавшая крупным сторонником домашних стереоскопических решений — NVIDIA.

Производитель видеокарт GeForce сообщил о планах прекращения поддержки и развития 3D Vision. Технология, впервые анонсированная в 2009 году и улучшенная в 2011 году, должна была стать стандартом для мощных ПК и игровых сообществ, но что-то пошло не так. Компания сделала по этому случаю лишь скромное заявление на официальной странице технической поддержки.

Этот шаг является ещё одним свидетельством медленной и мучительной смерти 3D. Технологическая тенденция зародилась на фоне ажиотажа вокруг вышедшего в 2009 году научно-фантастического фильма «Аватар» от режиссёра Джеймса Кэмерона (James Cameron), возродившего массовый интерес к стереоскопическим технологиям. За этим последовало ещё много фильмов в 3D, а широковещательные компании вроде ESPN стали продвигать технологию для домашних пользователей.

Тут-то и появилась 3D Vision от NVIDIA. «Когда вы смотрите 3D-фильмы, запускаете 3D-игры, то чувствуете, что находитесь внутри компьютера, и это очень волнующий опыт», — говорил в своё время исполнительный директор NVIDIA Дженсен Хуанг (Jen-Hsun Huang) в беседе с Reuters.

В конечном счёте, всё оказалось не так радужно. Активная затворная технология стоила относительно дорого, требовала покупки очков для каждого зрителя и имела свои недостатки (вроде снижения яркости и артефактов), а более дешёвая поляризационная вдвое снижала разрешение монитора (или телевизора) и сильно зависела от угла зрения. Вдобавок качественная реализация 3D-режима имелась далеко не во всех играх, да и видеоконтента было недостаточно. В результате к 2017 году рынок 3D-телевизоров закономерно умер. Теперь сдалась и NVIDIA.

Впрочем, возможно, в будущем стереотехнологии снова вернутся на массовый рынок, особенно если виртуальная реальность сможет выйти за пределы довольно нишевой полуэкспериментальной области.

Представлены ещё два планшетофона Lenovo PHAB2

На мероприятии Tech World компания Lenovo представила три планшетофона. Помимо флагманской модели, построенной на платформе Google Tango (машинное зрение), серия включает также PHAB2 и PHAB2 Plus с таким же крупным 6,4" экраном. Оба эти смартфона не относятся к платформе Tango, но последний оснащён двойной камерой, позволяющей воспринимать объёмное изображение и качественнее реализовывать дополненную реальность при фотографировании, в приложениях и играх. PHAB2 Plus также позволяет менять глубину резкости после съёмки, выделять объекты на снимке для замены фона и так далее.

Смартфон PHAB2 Plus построен на 8-ядерной 64-бит платформе Mediatek MT8783 @1,3 ГГц, оснащается Full-HD-экраном, 3 Гбайт оперативной и 32 Гбайт постоянной памяти, имеет ёмкую батарею на 4050 мА·ч. Особое внимание уделено камерам: пара тыльных отличаются 13-Мп матрицей, светосильным объективом f/2,0, лазерной фокусировкой и процессором обработки изображений Fujitsu Milbeaut, применяемым в системных и зеркальных фотоаппаратах. Лицевая камера характеризуется разрешением 8-Мп и светосилой f/2,2. Конечно, столь крупный смартфон (88,3 × 173,9 × 5,5–9,6 мм) отличается и соответствующим внушительным весом — 218 г.

Начальная модель в серии — PHAB2 — оснащается обычной тыльной 13-Мп камерой с быстрой фокусировкой и 5-Мп лицевой с широкоугольным объективом. Экран разрешение всего лишь HD-формата, что весьма мало для его диагонали. Платформа тоже упрощена до 4-ядерного процессора Mediatek MT8735 @1,3 ГГц. Подсистема памяти и зарядная ёмкость аккумулятора остались неизменными. Вес и габариты этого смартфона чуть больше: 225 грамм и 89,5 × 175 × 5,5–9,6 мм.

Время автономной работы у PHAB2 Plus составляет 17 дней в режиме ожидания и 23 часа при разговоре. Хотя батарея осталась неизменной, эти показатели для PHAB2 составляют 14 дней и 32 часа, соответственно.

Оба устройства работают под управлением Android 6.0, имеют слот расширения памяти microSD (или дополнительную SIM-карту LTE), три микрофона для шумоподавления и записи объёмного звука посредством Dolby Audio Capture 5.1, поддерживают технологию Dolby Atmos. Смартфоны поступят в продажу в июле в сером и золотистом исполнениях по цене $300 за старшую и $200 за младшую модели.

Производители телевизоров потеряли интерес к технологии 3D

Ещё несколько лет назад возможность просмотра на смарт-ТВ видеоконтента в формате 3D упоминалась производителями в контексте одной из главных, если не самой важной особенностью их устройства. Сам автор, поддавшийся ажиотажу на фоне стремительно возросшего числа трёхмерных киноновинок, также стал обладателем 42-дюймового телевизора LG с поддержкой данной функции.

Увы, но какими бы зрелищными ни выглядели фильмы в стерео-очках, домашний 3D-просмотр постепенно уходит в небытие. Подтверждением этих слов является и выбранный курс развития направления, задаваемый основными лидерами индустрии, такими как LG и Samsung. Оба южнокорейских производителя, считающихся крупнейшими игроками на рынке смарт-ТВ, постепенно отходят в сторону от идеи повсеместного распространения функции 3D на примере фирменных устройств. Проще говоря, с каждым годом происходит сокращение численности выпускаемых моделей телевизоров, в которых заявлена поддержка трёхмерного воспроизведения видео.

Функцию 3D-вещания в ТВ может постигнуть участь динозавров 

Чтобы перейти от абстрактных суждений к куда более точной статистике, стоит отметить, что в прошлом году среди представленного LG разнообразия «умных» телевизоров около 40 % панелей обладало возможностью трёхмерного вещания. В планах же на текущий год  снизить этот показатель до 20 %, сократив таким образом ассортимент ТВ с 3D в два раза.  При этом теперь похвастаться воспроизведением трёхмерного контента смогут преимущественно модели премиальной серии, хотя прежде такая опция присутствовала даже в условно бюджетных телевизорах.

И если тенденция с устройствами LG предельно ясна, то компании-конкуренты в обозначенном сегменте рынка уже не так открыто, но дали понять, что 3D-технология для ТВ им вовсе не кажется такой уж перспективной, как об этом говорили некоторое время назад. В ходе выставки CES 2016 при презентации очередного телевизора, как правило, лишь вскользь упоминалось о его 3D-потенциале, если таковой и вовсе присутствовал. Многие же новинки обошлись совсем без поддержки трёхмерного формата.  

Другой азиатский гигант — корпорация Samsung  — также не видит чётких предпосылок к дальнейшему развитию домашнего 3D и потихоньку сворачивает производство телевизоров с поддержкой обозначенной технологии, расставляя акценты в пользу иных опций. Об этом свидетельствуют поставщики стерео-очков, которые сетуют на отсутствие со стороны Samsung прежних объёмов заказов на аксессуар в текущем году. 

Что касается доступных в эфире телепередач в трёхмерном формате, то последние пару-тройку лет здесь отчётливо заметен резкий спад. К примеру, BBC прекратила выпуск передач, ранее доступных для просмотра в режиме 3D, а телекомпания Sky приостановила вещание специально отведённых для 3D-показа каналов, оставив лишь доступ к выборочному контенту по требованию клиентов.  

Тем не менее, 3D-кино за пределами дома не только по-прежнему актуально, но и с каждым годом становится всё популярнее. Здесь ключевую роль играет эффект восприятия, который максимальным образом обеспечивают условия в кинотеатрах серии IMAX. Разумеется, что и количество лент, в которых режиссёр изначально делает ставку на визуальную составляющую и, по сути, вынуждает зрителя в очередной раз примерить на себе 3D-очки, неумолимо растёт.

www.flickr.com

www.flickr.com

На самом же деле объяснить сложившуюся ситуацию очень просто: формат домашнего 3D изначально был проектом мертворождённым, высокий интерес к которому мог продержаться всего несколько лет. Причин нежизнеспособности ТВ с поддержкой 3D, которая сказывается на себестоимости и конечном ценообразовании продукции, несколько. Прежде всего, глубина погружения в происходящее на экране напрямую зависит от диагонали экрана. И здесь действует простое правило: чем больше ваш телевизор, тем зрелищнее кажется трёхмерное видео. И при наглядном сравнении становится понятно, что домашние показы в стерео-очках попросту не в состоянии конкурировать ни по качеству картинки, ни по звуку, ни по воспроизводимым объёмным эффектам с кинотеатрами.

NVIDIA разрабатывает VR-шлем на основе технологии «светового поля»

Все существующие технологии виртуальной реальности, особенно глухие шлемы, не позволяющие пользователю хотя бы боковым зрением видеть реальный мир, страдают от одной проблемы — надевший такой шлем быстро утомляется и начинает испытывать головную боль и даже симптомы морской болезни. Корни проблемы лежат в нашем, если можно так выразиться, человеческом «аппаратном обеспечении». Происходящее перед глазами пользователя VR действие — а это может быть, к примеру, бесшабашная езда на «русских горках» не совпадает с сигналами, которые мозг получает от рецепторов вестибулярного аппарата, находящихся во внутреннем ухе, и это несовпадение и есть причина одной из форм морской болезни.

Конструкция шлема NE-LF не слишком сложна механически

Конструкция шлема NE-LF не слишком сложна механически

Кроме того, свою лепту вносит и конфликт между вергенцией и аккомодацией наших глаз. Поясним, вергенция — это одновременное движение обоих глаз в противоположных направлениях для сохранения целостности бинокулярного изображения. И если виртуальный объект находится очень близок к «камере», то глаза одновременно попытаются свести оптические оси (вергенция) и сфокусироваться на объекте (аккомодация), что и вызовет неприятные ощущения, вплоть до симптомов морской болезни и усталости глазных мышц, нередко сопровождающейся головной болью. С внутренним ухом ни один разработчик пока ничего сделать не может, но NVIDIA, похоже, решила проблему вышеописанного конфликта вергенции-аккомодации. В настоящее время компания работает над созданием шлема виртуальной реальности нового типа, избавленного от вышеописанной проблемы.

Синтез изображения по технологии NE-LF

Синтез изображения по технологии NE-LF

Решение оказалось довольно простым. Хотя компания и называет его 4D, ни о какой четырёхмерности речи не идёт. В новом шлеме NE-LF (Near Eye Light Field) вместо одной экранной панели установлены сразу две, друг за другом, на расстоянии примерно пяти миллиметров. Такая конструкция представляет собой «светопольный стереоскоп». Изображения на разных панелях имеют разные зоны чёткости, образуя единое световое поле (light field). Это даёт глазу опору для естественного фокусирования и избавляет от неприятных ощущений. Прототип NVIDIA уже показал хорошие результаты, правда, пока он использует матрицы с разрешением 1280 × 800, но при наличии на рынке панелей TFT или AMOLED формата 2560 × 1600 спроектировать коммерческий шлем виртуальной реальности нового типа не составит особого труда, хотя цена его и будет выше обычных, однопанельных решений.

Плохо здесь одно: намечающаяся война стандартов виртуальной реальности. Все ведущие игроки на рынке, связанные со сферой компьютерной графики, продвигают свои решения VR, причём, у классической схемы уже есть большая фора по времени, а NVIDIA придётся продвигать свой, пусть и гораздо более комфортный для человека, но совершенно новый стандарт. практически с нуля. Надо также помнить, что проблема, кроющаяся в несоответствии изображения данным, поступающим с вестибулярного аппарата не является неразрешаемой в принципе. Вполне возможно, что к 2018 году производители VR-решений смогут ее решить, и тогда востребованность технологии NVIDIA NE-LF окажется под вопросом. Напоследок напомним, что компания завершила работы над стандартом VR Direct — прямым соперником AMD Liquid VR.

Epic Games работает над VR вместе с Weta, создававшей эффекты для «Хоббита»

В прошлом году технический директор Epic Games Ким Либрери (Kim Libreri) и руководитель подразделения Unreal Engine 4 Рей Дэвис (Ray Davis) посетили новозеландскую студию Weta Digital, которая работала над эффектами для фильмов «Властелин колец» и «Хоббит». Они лишь хотели пройтись по студии, но натолкнулись на руководителя отдела исследований и разработок Weta Алистера Коулла (Alasdair Coull).

Последний упомянул, что интересуется игровым движком Epic Unreal Engine 4. Теперь же, в марте 2015 года на конференции GDC 2015, компании Epic Games и Weta показали демонстрацию виртуальной реальности, в которой присутствует дракон Смауг, купающийся в горах золота во втором фильме трилогии «Хоббит». Дракон голосом Бенедикта Камбербэтча (Benedict Cumberbatch) обращается прямо к человеку, надевшему шлем Oculus Rift Crescent Bay. В создании демонстрации, которая получила имя «Вор под покровом теней», участвовала и NVIDIA.

«Для нас это своего рода исследование. Многие операции на этапе захвата движений у нас совершаются в реальном времени. Особенно в „Битве пяти армий“, где мы активно использовали инструменты реального времени для работы над предварительными версиями сцен. Когда мы завершили работу над фильмом, то огляделись и решили, что технологии виртуальной реальности — интересное для нас направление исследований. А потом ребята из Epic посетили Новую Зеландию… Это было просто счастливое совпадение», — отметил господин Коулл.

Демонстрация виртуальной реальности от Weta и Epic включает диалоги и другие элементы из фильма «Хоббит: Пустошь Смауга», оптимизированные для создания более впечатляющего окружения с эффектом присутствия. Команда пыталась взять за основу разные сценарии, один из которых включал диалог Бильбо со Смаугом. Но оказалось, что зрители в шлеме были сбиты с толку, смотря на этот диалог со стороны, они воспринимали такую подачу материала отстранённо. Тогда специалисты избавились от Бильбо и переделали всё так, чтобы окружение казалось достоверным и реальным. Настолько реальным, насколько может показаться 150-метровый дракон, скользящий по тоннам золота в недрах фантастической горы.

«Речь не идёт о полном переосмыслении сцены из фильма — на деле мы лишь взяли кино и подкорректировали его. Здесь нет работающих схем, нет рецепта создания идеального окружения виртуальной реальности — разработчики просто должны проверять на себе свою работу. Нет даже ясного понимания, где находится граница между игрой и кино — демонстрация Смауга, например, это даже не игра, это почти фильм, это „окружение“. Ким Либрери отмечает, что на данный момент размытость формулировок свидетельствует о периоде быстрых преобразований и со временем потребительская электроника, фильмы и игры просто сольются воедино.

Интерактивная индустрия, игровая, кинематограф — всё очень сблизилось с точки зрения технических приёмов. Становится возможным переход от одного окружения к другому. Думаю, что в ближайшие годы всё больше и больше компаний будут заниматься и играми, и фильмами. А любая игровая команда, желающая рассказать историю персонажей, будет создавать нечто всё более близкое к кинематографу», — подчеркнул Алистер Коулл.

Рей Дэвис добавляет: «Мы получили возможность совместить ощущения реального времени, кинематограф и виртуальную реальность — это действительно пленяет. Это новый способ повествования. Я не сомневаюсь, что появятся фантастические игры и фильмы в виртуальной реальности, но думаю, что нечто по-настоящему волшебное ждёт нас впереди. Рано или поздно — кто-то скажет, что через 5 лет, кто-то — через 20. Кто знает».

Основатель Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) сделал прогноз, что этот год станет переломным для технологий виртуальной реальности, которые затем будут только усиливать своё влияние. При этом, по его словам, в ближайшие 10 лет качество виртуального окружения станет практически неотличимо от реального мира.

CES 2015: мониторы HP — изогнутые, 4K, 5K и 3D

В рамках выставки CES 2015, проходящей в Лас-Вегасе, компания HP представила целый ряд мониторов, наделённых такими передовыми возможностями, как разрешение 4K и 5K, стереоскопический и изогнутый экран. Итак, обо всём по порядку.

23,6" монитор Zvr Virtual Reality Display обладает TN-матрицей с обычным разрешением Full HD, но способен выводить объёмное изображение с помощью поляризационных очков. Причудливая рамка является главным компонентом и включает четыре камеры, отслеживающие положение головы и направление взгляда. В результате пользователь может не только видеть объёмные предметы, но и осматривать их под разными углами. Также в комплекте идёт проводной стилус, с помощью которого можно взаимодействовать с объёмными предметами. Набор портов включает DVI-D, DisplayPort 1.2 и пару USB 2.0.

Этот монитор HP позиционируется в качестве специализированного продукта для инженерных лабораторий, дизайн-студий и образовательных учреждений. Продажи начнутся во втором квартале, тогда же HP выпустит опциональный программный пакет zView Software. Стоимость пока не объявлена.

Представлены также модели с изогнутой формой дисплея Envy 34c и Pavilion 27c, размер диагоналей экранов которых отражён в названии. 34-дюймовая модель выйдет на рынок в апреле по цене $1000, она отличается разрешением 3440 × 1440 с соотношением сторон 21:9, позволяющим заменить конфигурацию из двух рядом стоящих мониторов. VA-панель отличается 24-битной цветопередачей и яркостью 350 нит. Помимо двух выходов HDMI, один из которых может работать в режиме MHL, имеется DisplayPort. Присутствуют стереодинамики мощностью 6 Вт на канал с сертификацией DTS.

27-дюймовый монитор не столь впечатляет: он имеет стандартное разрешение Full HD, оснащён портами VGA и HDMI 1.4 с поддержкой MHL 2.0, что позволяет подключать совместимые мобильные устройства по USB-кабелю. Встроенные динамики отличаются мощностью 4 Вт на канал и поддержкой DTS. Несомненным достоинством этого решения является цена в $400 и уже начавшиеся поставки.

Также была представлена модель EliteDisplay S270c, которая во всех отношениях, в том числе цене, выступает аналогом Pavilion 27c, за исключением использования панели IPS вместо VA.

Мониторов формата 4K (3840 × 2160) компания представила тоже два: Z27s с диагональю экрана 27", стоимостью $750 и датой запуска в январе, а также более компактный вариант Z24s с дисплеем размером 23,8", стоимостью $550 и выходом в апреле. Обе модели оснащены выходами  HDMI 1.4, MHL 2.0, DisplayPort 1.2 и Mini-DisplayPort, а 27" версия получила также четыре USB 3.0 и аудиовыход. Подставка позволяет наклонять, поворачивать, изменять высоту экрана и его положение из альбомного в портретный.

Ещё одна новинка Z27q относится к категории 5K, которая была открыта в прошлом году с запуском нового 27" Apple iMac. Она получила IPS-экран с разрешением 5120 × 2880 (14,75 млн точек), что превышает стандартный формат Full-HD в 7,1 раза. Как и 4K-собратья, монитор отличается 30-бит цветопередачей, яркостью подсветки 300 нит и оснащён такой же функциональной подставкой. Среди портов имеются лишь пара DisplayPort 1.2 да четыре USB 3.0. Монитор Z27q поступит в продажу в марте по цене $1300.

Xbox One и PS4 получат поддержку Blu-ray 3D

Обе консоли следующего поколения, наконец, получат поддержку воспроизведения дисков Blu-ray в стереоскопическом формате. Вначале несколько дней назад Microsoft сообщила, что Xbox One получит поддержку Blu-ray 3D в ближайшем обновлении, теперь же Sony заявила, что в прошивке 1.75 на следующей неделе приставка PS4 обзаведётся такой функциональностью.

Пока не сообщается о времени появления в PlayStation 4 других функций, имеющих отношение к домашнему кинотеатру (поддержка Bluetooth-пультов ДУ, технологии DLNA, воспроизведения MP3), которые бы сделали переход с PS3 на PS4 более безболезненным, но обновление 1.75 нельзя не приветствовать — поддержка стереоскопического воспроизведения придётся по душе многим.

Sony пока не сообщает о других новшествах прошивки 1.75, но выход на следующей неделе позволит компании обойти основного конкурента с поддержкой Blu-ray 3D. Да и всегда приятно, когда речь идёт не об очередном обновлении, улучшающем стабильность игровой системы, а о расширении функциональности.

Oculus объявила о начале поставок второй версии шлема Rift

В марте этого года Oculus начала приём предварительных заказов на вторую версию шлема виртуальной реальности Rift для разработчиков по цене $350. Компания не сообщала точной даты, когда устройство начнёт отгружаться заказчикам, назвав лишь примерный срок: «в июле». Теперь Oculus уведомила покупателей, что с 14 июля первые DK2 (набор разработчика #2) начнут поступать тем, кто оформил заказ.

Однако есть и плохие новости: несмотря на то, что сейчас компания принадлежит могущественному интернет-гиганту Facebook, она не может справиться с предварительными заказами. На данный момент Oculus получила 45 тысяч предварительных заказов, но за июль планируется поставить лишь 10 тысяч устройств.

Основатель Oculus Палмер Лаки (Palmer Luckey) упомянул ранее, что за первые 36 часов после открытия предзаказа на DK2 поступило 12,5 тысяч заявок. Другими словами, даже некоторые из тех, кто заказал шлем на второй день, не смогут получить устройство ещё несколько недель. Стоит отметить, что Oculus удалось продать около 50 тысяч шлемов Rift первого поколения. Таким образом, уже сейчас можно говорить о том, что вторая версия набора разработчика обойдёт по продажам оригинал.

Oculus Rift DK2 предложит ряд существенных улучшений по сравнению с предшественником. Прежде всего, компания постаралась увеличить разрешение: оригинальный шлем использовал ЖК-панель с разрешением лишь 1280×720 (640×720 на каждый глаз), тогда как DK2 предоставит пользователям OLED-панель с разрешением 1920×1080 (960×1080 на каждый глаз).

По сравнению с предшественником устройство стало легче (440 г) и компактнее. Была существенно улучшена точность захвата движений (во многом благодаря специальной внешней камере, которая идёт в комплекте с DK2), что должно сделать внутриигровое окружение более естественным. Наконец разработчики обещают снижение задержек между действиями пользователя и откликом в игре, артефактов размытия и возможных недомоганий от погружения в виртуальную реальность.

Несмотря на существенный прогресс в DK2, шлем ещё не готов к выходу на потребительский рынок. Oculus запланировала ряд улучшений в удобстве, разрешении, эргономике, захвате движений, оптике и так далее. Пока компания не называет сроков запуска коммерческой версии Rift, отмечая лишь, что текущий прогресс в области виртуальной реальности — это лишь начало.  Между тем, команда Oculus быстро пополняется известными специалистами игровой индустрии.

Ещё один шлем виртуальной реальности ANTVR с экраном 1080p появился на Kickstarter

Концепция шлемов виртуальной реальности набирает обороты. Наиболее перспективными продуктами являются Facebook Oculus Rift и Sony Project Morpheus, однако есть и более мелкие проекты. Например, небольшая китайская компания ANTVR представила через службу микроинвестиций Kickstarter достаточно интересный шлем виртуальной реальности, который обещает экран 1080p, собственный контроллер движений и потоковую беспроводную передачу видео.

Разработчики создали достаточно привлекательный рекламный ролик и показали ряд интересных макетов. Компания уверяет, что её устройство является первым полноценным шлемом виртуальной реальности благодаря объединению шлема и универсального контроллера-трансформера. Стоит отметить также, что ANTVR компактнее Rift, а в набор помимо прочего входит особая сумка для очков и контроллера. Впрочем, технических деталей о проектируемом устройстве пока сообщается не так уж много.

Похоже, речь идёт об универсальном стереоскопическом устройстве, которое может использоваться как с ПК, так и с игровой консолью, проигрывателем видео или мобильным аппаратом. Подключаться шлем может к любому устройству с поддержкой HDMI. Как шлем, так и проводной контроллер оснащаются средствами оценки движений для более качественного виртуального окружения.

О манипуляторе стоит сказать особо. Он весьма универсален и позволяет использовать как в виде контроллера движений типа Wiimote или Sony Move, так и в роли более традиционного геймпада после трансформации. Разработчики отмечают, что благодаря этому он подходит для самых разных игровых жанров.

В качестве беспроводного интерфейса может использоваться стандарт Wireless Home Digital Interface (WHDI). Утверждается, что при частоте 5 ГГц несжатое видео передаётся с задержкой всего в 1 мс или менее. Наконец, экран шлема имеет разрешение 1920×1080 и может предложить стереоскопический режим с полем зрения в 100°. Шлем использует асферические линзы (одно из ключевых отличий от Oculus Rift), что позволяет уменьшить искажения при просмотре изображений со стандартным соотношением сторон (например, 3D-фильмов).

Команда, похоже, уже работает над прототипами и демонстрировала их в последние месяцы на различных азиатских выставках. В частности, на Unite China публика могла ознакомиться с ограниченной демонстрацией шлема виртуальной реальности. ANTVR является полностью открытым проектом: разработчики предоставляют открытый доступ к аппаратной части устройства и SDK.

Стоимость ранней версии шлема ANTVR составляет $300, причём создатели обещают вкладчикам получение прототипов уже в сентябре этого года в случае сбора необходимой суммы (собрано уже более $90 тысяч из $200 тысяч). За поддержку WHDI придётся заплатить дополнительную сумму в $200. Подробнее о проекте можно узнать на ресурсе Kickstarter.

Новая статья: 3D в корпоративном сегменте: центр 3D-решений КРОК и EON Reality. Репортаж

Данные берутся из публикации 3D в корпоративном сегменте: центр 3D-решений КРОК и EON Reality. Репортаж

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥