Теги → шлем виртуальной реальности
Быстрый переход

Lenovo представила шлем виртуальной реальности Mirage VR S3 на базе Snapdragon 835

Компания Lenovo подготовила к выпуску шлем виртуальной реальности Mirage VR S3: новинка относится к устройствам «всё в одном», то есть содержит все необходимые компоненты для работы и не требует подключения к компьютеру.

Гаджет создан в партнёрстве с фирмой Pico Interactive. За визуализацию контента отвечают два дисплея с разрешением 2160 × 1920 пикселей. Обеспечивается угол поля зрения в 101 градус.

Электронный мозг шлема — процессор Qualcomm Snapdragon 835. Чип объединяет восемь вычислительных ядер Kryo 280 с тактовой частотой до 2,45 ГГц и графический ускоритель Adreno 540. Именно этот процессор входил в оснащение смартфонов верхнего уровня модельного ряда 2017 года.

Lenovo Mirage VR S3 поддерживает беспроводную связь Wi-Fi 5 и Bluetooth 4.2. В оснащение входит флеш-накопитель вместимостью 64 Гбайт. За питание отвечает аккумуляторная батарея ёмкостью 4200 мА·ч.

Новинка будет поставляться с сопутствующим контроллером, оборудованным тачпадом. Продажи начнутся в третьем квартале нынешнего года. Цена, как ожидается, не превысит 450 долларов США. 

Прежний глава HTC представил социальную VR-гарнитуру XRSpace Mova с поддержкой 5G

Бывший исполнительный директор HTC Питер Чоу (Peter Chou), создавший её VR-бизнес, после ухода из компании продолжал работать в отрасли, создав студию визуальных эффектов и игровую студию VR. Но в последние три года руководитель трудился и над проектом XRSpace, который призван преобразить «бесполезное, одиночное и сложное» окружение VR. Результатом стала новая потребительская гарнитура VR с интуитивно понятным интерфейсом и социально ориентированным подходом.

Она называется XRSpace Mova и, по словам господина Чоу, является самой маленькой и самой лёгкой автономной гарнитурой VR — или XR, как предпочитает говорить Питер Чоу. Кроме того, это первый подобный продукт с 5G. Со стороны Mova напоминает лыжные очки с выступающими стереокамерами спереди и выглядит примерно вдвое меньше, чем HTC Vive Focus. Mova весит 470 грамм, что заметно меньше, чем Oculus Quest (571 г) и Focus (695 г). Прототип, с которым знакомились журналисты Engadget в феврале, ощущался на удивление лёгким и компактным.

В основе Mova лежит чип Qualcomm Snapdragon 845 (вместо 835, используемого в Focus и Quest), 6 Гбайт ОЗУ (вместо обычных 4 Гбайт) и батарея на 4600 мА·ч (у Quest — 3648 мА·ч). XRSpace не указывает ни тип дисплея, ни поле зрения, но известно, что он предлагает плавную частоту обновления в 90 Гц и разрешение 2880 × 1440 с колоссальной плотностью точек в 702 dpi. Однако остаются вопросы о том, когда устройство поступит в продажу.

Mova будет поставляться с одним контроллером для игровых целей, причём он предназначен для отслеживания движений в качестве основного метода управления. Теоретически это уменьшит барьер в обучении для большинства людей, и они, вероятно, будут чаще использовать гарнитуру из-за её менее сложного характера. Компания хочет, чтобы жесты рук были основным средством взаимодействия в её виртуальном мире, Manova.

Как только пользователь окажется в одном из пространств Manova (подробнее об этом компания поведает позже), можно использовать наиболее распространённые социальные жесты: пожимать руки другим игрокам, приветствовать жестом, наносить удары кулаком или поднимать тост со стаканом. Можно даже захватывать и бросать предметы, а это значит, что вы можете бросать обручи или дротики со своими друзьями, которые на деле находятся далеко. Существует возможность телепортации с помощью жеста указательного пальца.

Поскольку Mova — гарнитура 6DoF VR, можно ходить как физически, так и виртуально. Самым большим сюрпризом здесь является то, что камеры здесь, по-видимому, способны отслеживать ноги, поэтому пользователь можете играть в простые игры вроде футбола с другими в виртуальной реальности. Можно встречаться в небольшой частной комнате, в конференц-залах, классах, играть в мини-игры и так далее. Звучит интригующе, но как это всё будет работать на деле — посмотрим.

Обещана и возможность отправиться в виртуальные общественные места. Пользователь начинает с центра города, оттуда может посетить парки, пляжи, ночные клубы и кинотеатры, проводя время с друзьями или встречаясь с людьми со всего мира. Будут порталы для музыки, VR-видео и VR-игр. За видео будут отвечать партнёры вроде AirPano, Insta360, Digital Domain и так далее. Среди игр заявлены Angry Birds VR, рыбалка Bait!, мини-гольф Futuretown Cloudlands 2 и шутер A-10 VR.

Mova предлагает функцию «Сканирование пространства», которая позволяет превратить свою комнату в виртуальное пространство. Сложно сказать, насколько качественно это будет работать на деле, но идея любопытная. Одно из крупнейших тайваньских агентств недвижимости, YC House, уже заинтересовалось идеей и собирается в третьем квартале запустить VR-туры по своим домам. XRSpace также работает с продавцами мебели и туристическими агентствами, чтобы продвигать эту функцию: мебель можно посмотреть в своей квартире до того, как принять решение о покупке.

Имеется и функция MagicLOHAS, которая рассчитана на оздоровительные мероприятия, в которых можно участвовать с другими людьми в виртуальной реальности. Есть йога, тай-чи, медитация, танцы, растяжка и даже тренировка мозга: всё это может происходить на вершине горы, у моря или в лесу. XRSpace привлёк несколько экспертов по здоровью, чтобы добавить виртуальных инструкторов к каждому занятию, но пользователям придётся использовать специальные трекеры для тела, которые продаются отдельно.

Mova от XRSpace — амбициозная гарнитура VR. Возможно, ей удастся совершить прорыв виртуальной реальности на массовый рынок. Впрочем, заявленная цена в $599 этому явно будет мешать. Посмотрим, что получится у XRSpace. На Тайване компания выпустит свою гарнитуру вместе с Chunghwa Telecom, а на европейском рынке партнёром выступает Deutsche Telekom.

Шлем Valve Index VR вернётся в продажу на короткое время в понедельник

Valve объявила через Twitter и в сообщениях пользователям через Steam, что её пользующийся высоким спросом шлем виртуальной реальности Index VR вернётся в продажу в понедельник 9 марта в 20 часов по московскому времени, но, как ожидается, будет распродан в тот же день.

При этом интересующимся гарнитурой Valve Index будет предложено разместить заказы, которые будут последовательно удовлетворятся по мере увеличения объёмов поставок в ближайшие месяцы. Нехватка запасов Valve Index обусловлена возросшим спросом в связи с предстоящим выходом Half-Life: Alyx 23 марта и воздействием коронавируса на производственные мощности.

Пользователям придётся решить, оставлять ли заказы на Valve Index, который обеспечит наилучшее виртуальное окружение в этой игре, и соответственно с большой долей вероятности лишиться возможности поиграть в день выхода Alyx, или же обратить свой взор на альтернативные аппаратные решения: HTC Vive Pro и Vive Cosmos, Oculus Rift S и Oculus Quest, Windows Mixed Reality. Цифровая лаборатория EuroGamer подробно рассмотрела особенности использования этих шлемов в применении к Alyx, предложив свои выводы и рекомендации.

Half-Life: Alyx построена на движке Source 2 и будет полноценной большой игрой, рассчитанной на 15 часов прохождения; расскажет историю Аликс (и её отца Илая) в период между первой игрой и второй частью — во время организации сопротивления; героиня будет манипулировать предметами с помощью особых перчаток; присутствует поддержка модов и создание пользовательских уровней через Steam Workshop. В Steam игра сейчас продаётся с 10-процентной скидкой за 976,5 ₽.

На днях Valve выпустила три видеоролика с демонстрацией игрового процесса Half-Life: Alyx, которые подробно демонстрируют способы передвижения, ведения боя и взаимодействия с окружением.

Шлем HTC Vive Cosmos Elite VR доступен для заказа по цене $899

Компания HTC начала приём заказов на шлем виртуальной реальности Vive Cosmos Elite VR: устройство стоит 899 долларов США.

Новинка оборудована двумя 3,4-дюймовыми дисплеями с разрешением 1440 × 1700 пикселей каждый. Таким образом, суммарное разрешение составляет 2880 × 1700 точек.

Экраны обеспечивают угол поля зрения в 110 градусов. Частота обновления достигает 90 Гц. Предусмотрены стереофонические динамики, микрофоны и различные датчики, в частности, гироскоп.

Для работы со шлемом потребуется компьютер, оборудованный процессором Intel Core i5-4590 или AMD FX 8350, а также графическим ускорителем NVIDIA GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 290.

В комплект поставки входят две базовые станции Vive Base Station 1.0 и два контроллера (для левой и правой рук).

Отмечается, что новинка обеспечивает возможность отслеживания движений с высокой точностью. Шлем рассчитан прежде всего на любителей игр. 

HTC представила новые модели VR-шлемов серии Vive Cosmos

В связи с отменой из-за вспышки коронавируса выставки Mobile World Congress технологические компании начинают выступать с анонсами новинок, которые предполагалось провести в Барселоне.

Компания HTC, представившая в прошлом году самодостаточный VR-шлем Vive Cosmos, анонсировала сегодня ещё три модели серии Vive Cosmos. Каждая из них является дополнением к существующей системе Cosmos, отличаясь лишь новыми сменными «лицевыми панелями».

Новая серия содержит четыре устройства: Vive Cosmos Play, Vive Cosmos, Vive Cosmos XR и Vive Cosmos Elite. Все они имеют одинаковый корпус и одинаковый дисплей с разрешением 2880 × 1700 пикселей. Пользователь может купить любую из них, или приобрести самую дешёвую модель — Cosmos Play, к которой можно впоследствии приобрести другую панель для апдейта.

Vive Cosmos Play

VR-шлем Cosmos Play оснащён четырьмя камерами для отслеживания, в отличие от шести у Vive Cosmos. Также у него нет встроенных наушников, имеющихся у Vive Cosmos. К сожалению, HTC не раскрыла цену или сроки выхода Cosmos Play, пообещав, что дополнительные подробности будут объявлены «в ближайшие месяцы».

В модели HTC Vive Cosmos Elite добавлена функция внешнего отслеживания благодаря панели External Tracking Faceplate. Шлем поставляется в комплекте с двумя базовыми станциями SteamVR и двумя контроллерами Vive. Он будет поддерживать  беспроводной адаптер Vive и Vive Tracker, которые не входят в комплект.

Стоимость шлема составляет $899, хотя владельцы Vive Cosmos и Vive Cosmos Play смогут обновить свои шлемы до версии Cosmos Elite, купив лицевую панель за $199, которая появится в продаже во втором квартале 2020 года.

Сам шлем Cosmos Elite поступит в продажу в первом квартале 2020 года, а предварительные заказы на него стартуют на веб-сайте Vive 24 февраля.

Также был представлен бизнес-ориентированный VR-шлем Cosmos XR, в котором используются две камеры XR высокого разрешения для того, чтобы расширить возможности Cosmos за пределы VR в область дополненной реальности. Угол поля зрения Cosmos XR составляет 100 градусов. 

Цена и дата выхода новинки пока неизвестны. HTC планирует сообщить дополнительную информацию об устройстве на конференции GDC и предложить комплект для разработчиков во втором квартале.

Prince of Persia вернётся… в виде комнаты-аттракциона для VR

В последние годы Ubisoft старается активно использовать свой богатый каталог игр в различных нестандартных жанрах (вроде мобильных игр с микроплатежами) или даже в кино. Получается обычно не очень хорошо, но компания не отчаивается. Prince of Persia с его механикой решения головоломок с помощью управления временем вскоре заявится в виртуальную реальность.

Не стоит заранее радоваться — это не полноценная высокобюджетная игра в духе Half-Life: Alyx. Prince of Persia: The Dagger of Time представляет собой аттракцион на 4 человека, который откроется весной и даст командам возможность работать вместе над решением головоломок, используя особый кинжал, чтобы останавливать, отматывать обратно или перематывать вперёд время. Речь идёт о квесте, в котором людям необходимо выбраться из комнаты.

Разработан он компанией Ubisoft Düsseldorf, которая ранее уже создала два подобных квеста по мотивам Assassin's Creed — Beyond Medusa’s Gate и Escape the Lost Pyramid. Новый проект основан на трилогии The Sands of Time, позволяет игрокам виртуально взбираться вверх, использовать силы и решать головоломки в виртуальном пространстве специально подготовленной для этого физической комнате.

Ролик об Assassin's Creed VR: Escape the Lost Pyramid

«По приказу Кайлины, Императрицы Времени, игрокам нужно будет сбежать из Крепости Времени и не дать армии песчаных монстров вырваться на свободу», — так гласит описание проекта. Студия обещает, что проект станет более сложным и качественным по сравнению с двумя предыдущими, будет включать много новых механик и виртуальных персонажей. Управлять временем сможет только один игрок, у которого в руках есть артефакт.

Жутковатое будущее уже рядом: скорбящая мать повидалась с умершей дочерью в виртуальной реальности

Южнокорейское телешоу продемонстрировало, как технологии виртуальной реальности позволили скорбящей матери снова пообщаться со своей маленькой дочерью Найон, которая умерла в 2016 году. Выглядит это реалистично и несколько пугающе.

Как сообщает ресурс Aju Business Daily, документальный фильм «Я встретила тебя» рассказывает историю Чан Цзи-сун (Jang Ji-sung) и её дочери Найон (Nayeon), которая умерла от неизлечимой болезни всего в семь лет. Впервые показанному 6 февраля фильму предшествовала 8-месячная работа команды над воплощением девочки в VR: требовалось реалистично воссоздать её лицо, тело и голос.

Даже несмотря на то, что приведённый клип — всего лишь 10-минутный фрагмент полного документального шоу, смотреть на него невероятно сложно, особенно когда Чан Чжи Сун встречается с образом Найон в годовщину дня рождения девочки. Однако, будучи глубоко расстроенной, мать всё же сказала, что этот опыт был мечтой, которую она всегда хотела осуществить.

«Может быть, это настоящий рай, — сказала она журналистам. — Я встретила Найон, которая звала меня с улыбкой — и пусть это время было очень коротким, оно оказалось очень счастливым. Думаю, я испытала то, о чём всегда мечтала. Надеюсь, многие будут помнить Найон после просмотра шоу», — написала она в своём блоге, который после этого был закрыт.

Подобное воссоздание образов умерших людей в виртуальной реальности, вероятно, в будущем не будет столь уж сложной с технической точки зрения задачей. Возможно, такие услуги станут повседневной коммерческой практикой для компаний, занимающихся ритуальными услугами и сопутствующим бизнесом.

Lenovo трудится над ещё одной автономной гарнитурой VR

До сих пор попытки Lenovo выйти на относительно неосвоенный рынок виртуальной реальности нельзя было назвать успешными, но похоже, компания собирается попробовать ещё раз. По крайней мере, в новой заявке на сайте FCC упоминается устройство Lenovo VR3030S, которое описывается как новая автономная гарнитура VR.

Amelia Holowaty Krales / The Verge

Amelia Holowaty Krales / The Verge

Автономность означает, что шлем, как и предыдущий Lenovo Mirage Solo или Oculus Quest, не должен требовать подключения телефона или ПК для работы: все вычислительные чипы будут интегрированы прямо в него. Но злополучный Mirage Solo полагался на фактически несуществовавшую платформу Google Daydream, а новая гарнитура, предположительно, будет использовать иную основу. Быть может, речь идёт о Valve Steam VR, Microsoft Mixed Reality или даже Facebook Oculus?

Говоря о неудачах Lenovo в области виртуальной реальности, нельзя забывать и тот факт, что эта китайская компания занималась производством гарнитуры Oculus Rift S. Также стоит напомнить, что именно в рамках лицензионного соглашения между Sony и Lenovo гарнитура Oculus может иметь такое же оголовье, что и PlayStation VR.

Amelia Holowaty Krales / The Verge

Amelia Holowaty Krales / The Verge

В заявке FCC не содержится никаких других подробностей о новой автономной гарнитуре VR, и непонятно, подаст ли Lenovo документы о сертификации FCC и для нового набора контроллеров VR. Шлем Mirage Solo в итоге полагался на контроллеры от Google, но с тех пор Lenovo создала вместе с Disney свои собственные простые двухкнопочные стики для гарнитуры Mirage AR второго поколения.

Запасы Oculus Quest перед Рождеством исчерпаны, а цены утроены

По мере приближения Рождества в зарубежных странах Oculus Quest становится всё труднее купить, особенно для тех, кто хочет получить этот самодостаточный шлем виртуальной реальности до праздничного сезона.

На текущий момент в Amazon нет в наличии Oculus Quest с 64 и 128 Гбайт встроенной памяти, а реселлеры, не успевшие распродать складские запасы, пытаются найти покупателя по чрезвычайно завышенным ценам. В официальном американском магазине Oculus Store для моделей на 64 и 128 Гбайт указана дата отгрузки 29 и 24 января соответственно. Best Buy тоже распродала запасы автономной гарнитуры от Facebook.

Сторонние поставщики на Amazon продают 64-Гбайт модель с официальной стоимостью $400 по цене от $895 до $1100. Аналогичным образом, цены на 128-Гбайт модель стоимостью $500 у сторонних продавцов на Amazon начинаются с $1000 долларов и достигают $1500. При этом реселлеры часто не предоставляют тех же гарантий быстрой доставки, как Amazon, поэтому с каждым днём становится менее вероятным, что заказ от этих посредников будет доставлен вовремя.

Очевидно, что спрос на Oculus Quest в праздничные дни превосходит ожидания Facebook. Ранее в этом году генеральный директор Facebook Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg) сказал о Quest: «Мы продаем их так быстро, насколько можем». До конца января гарнитура поставляется в комплекте со всеми тремя эпизодами Vader Immortal, что служит дополнительным стимулом для покупателей.

Quest остаётся в наличии в европейском магазине Oculus, но отгрузки начнутся с 20 декабря. Австралийский магазин Oculus показывает дату отправки 17 декабря. Поставки высококачественной VR-гарнитуры Valve Index тоже не будет выполняться до февраля, как информирует магазин Steam.

Oculus: бета-версия Link позволяет подключить автономный шлем Quest к ПК

Принадлежащая Facebook компания Oculus объявила, что технология Oculus Link, позволяющая подключить автономную гарнитуру Quest к ПК и запускать игры для шлема Oculus Rift, находится в настоящее время в состоянии бета-версии.

Сам по себе беспроводный шлем Quest — менее продвинутое устройство виртуальной реальности, чем его проводной аналог Rift S. Но подключив Quest напрямую к компьютеру посредством Oculus Link, пользователи смогут получить от устройства вместо присущей ему мобильности более богатое игровое окружение.

Шлемы виртуальной реальности Oculus Quest и Oculus Rift S

Шлемы виртуальной реальности Oculus Quest и Rift S

На странице поддержки Oculus сообщает, что пользователям понадобится высококачественный кабель USB 3 и компьютер, соответствующий минимальным техническим требованиям, которые в основном совпадают с таковыми для Rift S, включая процессор не слабее Intel i5-4590 или AMD Ryzen 5 1500X. Для использования Oculus Quest вместе с компьютером нужно просто загрузить последнее приложение Oculus для ПК.

Но важно учитывать, что поддержка видеокарт со стороны Oculus Link почти столь же слабая, как у Rift S. Сейчас в список входят лишь некоторые ускорители NVIDIA и ни одного графического процессора AMD. Тем не менее, Oculus заявляет, что работает с AMD для поддержки как можно большего количества видеокарт Radeon, и планирует добавить поддержку дополнительных ГП к тому времени, когда Oculus Link выйдет из бета-версии.

Respawn покажет «первоклассный» шутер в VR на мероприятии Oculus Connect

25–26 сентября в конференц-центре McEnery в Сан-Хосе (Калифорния) состоится шестое по счёту мероприятие Oculus Connect от Facebook, посвящённое, как нетрудно догадаться, индустрии виртуальной реальности. Онлайн-регистрация уже открыта.

Организаторы подтвердили, что Respawn Entertainment примет участие в Oculus Connect 6 и покажет игровую демонстрацию своего нового высококлассного боевика от первого лица, разработку которого студия ведёт совместно с Oculus Studios.

Игра была анонсирована на Oculus Connect ещё в 2017 году и не имеет отношения к сериям Titanfall или Star Wars, как ранее и подтверждала Respawn. Разработчики обещали передать действия солдата на поле боя с высоким уровнем реализма и захватывающим погружением в виртуальный мир.

«Боевой опыт в VR действительно даёт возможность переживать эмоции ближе к тем, что солдат испытывает в реальном бою. Это глубже передаёт чувства паранойи и напряжения. Это интуитивнее и страшнее», — сказал о проекте в 2017 году исполнительный директор Respawn Entertainment Винс Зампелла (Vince Zampella).

Выход игры был запланирован на текущий год. Меньше, чем через два месяца, станет ясно, все ли обещания Respawn себя оправдали и получим ли мы игру до 2020 года.

VR-шлем HTC Vive Cosmos получит более чёткий дисплей и шесть камер слежения

В январе этого года HTC сообщила на выставке CES 2019 о грядущем анонсе самодостаточного VR-шлема Vive Cosmos, который, по её словам, будет разработан с учётом высоких требований к комфорту и доступности.

Компания воспользовалась на этой неделе Твиттером, чтобы сообщить ещё несколько подробностей о новинке. Одной из особенностей VR-шлема будет вентилируемая передняя часть, обеспечивающая комфортную прохладу. Также носимое устройство будет иметь откидную конструкцию, что позволит пользователям покинуть виртуальную реальность, не снимая шлема.

Помимо удобства в использовании, гарнитура оснащена шестью камерами для отслеживания окружающей обстановки, как у Oculus Rift S, обеспечивая плавное управление и удобство перемещения в пределах комнаты.Также сообщается о модульной лицевой панели, которую можно менять в зависимости от потребностей.

Кроме того, новый шлем получит ЖК-дисплей с впечатляющим комбинированным разрешением 2880 × 1700 точек. Это на 88 % выше, чем у оригинального шлема Vive и незначительно больше (на 100 пикселей) по сравнению с Vive Pro. Разрешение дисплея HTC Cosmos также выше, чем у основных конкурентов. Напомним, что шлем Oculus Rift S имеет разрешение дисплея 2560 ×1440 точек.

Цена VR-шлема HTC Cosmos пока неизвестна, но компания пообещала поделиться на этой неделе ещё большим количеством подробностей о новинке.

Oculus считает Quest первой по-настоящему массовой платформой VR

В феврале Oculus сообщила о введении строгих правил отбора по критериям качества в отношении проектов, готовящихся для анонсированного прошлой осенью шлема виртуальной реальности Oculus Quest и претендующих попасть в его цифровой магазин. Это сделано в интересах коммерческого успеха новой игровой платформы: компания возлагает большие надежды на этот самодостаточный VR-шлем и стремится обеспечить пользователям Quest наилучшее окружение.

Шлемы виртуальной реальности Oculus Quest и Oculus Rift S

Шлемы виртуальной реальности Oculus Quest и Oculus Rift S

Oculus требует предварительного согласования концепции проекта до того, как он будет подан на рассмотрение в магазин, а желательно — ещё до начала разработки. Несмотря на то, что компания преподносит изменение стратегии как заботу об интересах разработчиков — дабы они не тратили свои силы напрасно, — подобное охранительство устраивает далеко не всех. Стоит отметить, что речь идёт именно о цифровом магазине Oculus — игроки по-прежнему смогут устанавливать приложения из сторонних источников, а разработчики — выпускать свои проекты для шлемов Oculus Rift. Тем не менее, понятно, что успех игры, особенно от не столь уж именитых разработчиков, в значительной степени зависит от присутствия в официальном магазине и на возможно большем количестве платформ.

В связи с этим вице-президент Facebook Oculus по особым игровым стратегиям Джейсон Рубин (Jason Rubin) был вынужден принести извинения за внедрение новой контентной политики Oculus Quest, объяснив важность такой стратегии для роста платформы.

«Сообщество VR должно расширяться, чтобы стать жизнеспособной средой. Мы считаем, что Quest — первое устройство виртуальной реальности, которое имеет потенциал для этого. Поэтому мы внимательно относимся к тому, что предлагаем новым пользователям виртуальной реальности. Мы хотим, чтобы любой выбор, сделанный покупателем в магазине, оказался полезным и поощрял следующий», — объяснил господин Рубин в ветке обсуждения в Twitter.

Далее он обратился к проблемам конкретных игр, не одобренных для Quest либо имевших трудности в процессе создания, таких как To the Top, Virtual Desktop, Pavlov и Jet Island. Во всех четырёх случаях ни одно из приложений не появится на Quest. Джейсон Рубин извинился за судьбу приложений и игр, которые сталкиваются с проблемами по причине изменения процедуры отбора проектов.

«Мы просим разработчиков оценивать свои приложения Quest на ранних этапах, чтобы не тратить ресурсы на те проекты, которые вряд ли достигнут нашей планки качества и соответственно не будут приняты после рассмотрения. Мы бы не хотели отклонять завершённые проекты, в равной степени и разработчики не желают этого. Никто не выигрывает в этой ситуации», — констатировал руководитель из Facebook.

«Отклонение на этапе разработки концепции — это не катастрофа для разработчика или приложения. Это не говорит плохо о разработчике или идее. Это возможность доказать, что мы были не правы. Протестируйте своё приложение в нашем магазине для ПК или любом другом. Мы всегда ищем прорывные идеи, — добавил Джейсон Рубин, указывая на сохранение открытости экосистемы шлема Oculus Rift. — Запуская и используя приложение, потребители рассчитывают на качество. Обновления, которые приносят некорректные экспериментальные функции, не работают у некоторых пользователей или создают плохой опыт, неприемлемы. Поэтому может потребоваться компромисс между функциями, которые нравятся некоторым пользователям, и интересами более широкого сообщества».

Новые, не нуждающиеся в базовых станциях, гарнитуры виртуальной реальности Oculus Quest (самодостаточный шлем) и Oculus Rift S (подключаемый к ПК) поступили в розничную продажу 21 мая на территории 22 стран по цене $399 за базовую версию обоих решений. Напомним, что технический директор Oculus Джон Кармак (John Carmack) подчёркивает графические ограничения модели Quest и, несмотря на близкие к Rift S возможности отслеживания движений, позиционирует продукт на игровом рынке в качестве конкурента Nintendo Switch, но никак не более производительных систем Xbox One и PlayStation 4. При этом Quest отличается самодостаточностью и высокой мобильностью, открывая игрокам наиболее простой путь в мир виртуальной реальности.

Посмотрим, оправдаются ли ожидания Oculus в отношении Quest и сможет ли этот продукт стать по-настоящему массовым, чтобы дать толчок развитию технологий VR?

IDC: продажи шлемов AR/VR в 2019 году вырастут в полтора раза

Компания International Data Corporation (IDC) обнародовала свежий прогноз по мировому рынку шлемов дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности.

Аналитики полагают, что отрасль будет демонстрировать устойчивый рост. В частности, объём продаж AR/VR-гаджетов в текущем году достигнет 8,9 млн штук. Если этот прогноз оправдается, прирост по отношению к 2018 году составит 54,1 %. То есть, отгрузки поднимутся в полтора раза.

В период с 2019 по 2023 год показатель CAGR (среднегодовой темп роста в сложных процентах), по мнению IDC, составит 66,7 %. В результате, в 2023-м объём мирового рынка шлемов AR/VR составит 68,6 млн единиц.

Если рассматривать только сегмент устройств виртуальной реальности, то здесь продажи достигнут к 2023 году 36,7 млн штук, а величина CAGR составит 46,7 %. Среди всех реализованных VR-гаджетов на самодостаточные решения придётся 59 %. Ещё 37,4 % составят шлемы с необходимостью подключения к внешнему вычислительному узлу (компьютеру или игровой приставке). Оставшуюся часть составят устройства без собственного дисплея.

В секторе шлемов дополненной реальности продажи в 2023 году окажутся на уровне 31,9 млн единиц, показатель CAGR — 140,9 %. На самодостаточные устройства придётся 55,3 %, на шлемы с подключением к внешнему вычислительному узлу — 44,3 %. Менее 1 % составят устройства без дисплея. 

Sony продала более 4 млн гарнитур PlayStation VR

Корпорация Sony раскрыла свежие данные по объёму продаж шлема виртуальной реальности PlayStation VR для игровых консолей семейства PlayStation 4.

Названная гарнитура, напомним, вышла в октябре 2016 года, сразу снискав популярность у пользователей. Система, как утверждается, позволяет сформировать «трёхмерное гиперреалистичное окружение». Управление в играх и приложениях виртуальной реальности осуществляется с помощью манипулятора DualShock 4 или контроллера PlayStation Move.

Отметку в 1 млн проданных экземпляров шлем PlayStation VR преодолел в июне 2017 года. Полгода спустя, в декабре, Sony удвоила объём реализации гаджета, доведя его до 2 млн единиц. А в августе прошлого года было объявлено о том, что объём продаж превысил 3 млн штук.

И вот теперь сообщается, что гарнитура PlayStation VR взяла планку в 4 млн реализованных комплектов: по состоянию на 3 марта 2019 года продажи превышали 4,2 млн единиц.

Sony также объявила, что в ближайшее время будут выпущены 25 новых VR-игр. Среди них значатся Falcon Age, Ghost Giant, Everybody’s Golf VR, Blood & Truth, Trover Saves the Universe и пр. 

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥