Теги → amnesia: a machine for pigs

Amnesia: Collection выйдет на Xbox One 31 августа

Корпорация Microsoft объявила о том, что на этой неделе выйдет сборник хорроров от первого лица Amnesia: Collection на Xbox One. Ранее игры были доступны только на ПК и PlayStation 4.

Коллекция появилась на Xbox Wire в списке игр для Xbox One, которые выйдут в период с 28 до 31 августа. Amnesia: Collection содержит Amnesia: The Dark Descent, расширение Amnesia: Justine и Amnesia: A Machine for Pigs.

Amnesia: The Dark Descent рассказывает о человеке по имени Даниэль, который проснулся без памяти в безлюдном разрушенном замке. За героем охотится «тень», а чтобы сбежать, он должен убить хозяина этого места. Это сюрреалистичная история, которая сопровождается галлюцинациями и играми разума.

Amnesia: Justice — это расширение Amnesia: The Dark Descent. Новый герой тоже просыпается в беспамятстве и должен сбежать из замка. Однако в этот раз игра предложит больше головоломок и более глубокую историю.

Amnesia: A Machine for Pigs — это продолжение предыдущих двух игр. В ней несколько историй и она имеет многочисленные отсылки к Amnesia: The Dark Descent. Главный герой, вероятно, является внуком персонажа из первой игры. Ставки поднялись, так как теперь вам предстоит спасти от тьмы целый мир. В этой части также раскрывается тайна всей серии.

 Amnesia: Collection выйдет на Xbox One 31 августа.

Humble Bundle бесплатно отдаёт Amnesia Collection всем желающим

Сайт Humble Bundle продолжает раздавать бесплатные игры для ПК. На этот раз желающие могут получить сборник из двух игр Amnesia в Steam для Windows, macOS и Linux.

Amnesia Collection содержит две игры: Amnesia: The Dark Descent и Amnesia: A Machine for Pigs. Оба проекта являются представителями жанра ужасов от независимых разработчиков, шведской Frictional Games и британской The Chinese Room соответственно. Первая — создатель серии Penumbra и хоррора SOMA, который вышел в 2015 году, поэтому ничего удивительного в том, что The Dark Descent получилась куда лучше A Machine for Pigs. The Chinese Room же известна разработкой симуляторов ходьбы Dear Esther и Everybody’s Gone to the Rapture. Тем не менее обе игры — прекрасные хорроры от первого лица с элементами выживания, которые пугают атмосферой, а не «скримерами», и заслуживают оказаться в вашей коллекции игр Steam.

«В Amnesia: The Dark Descent вы будете играть роль Даниеля, проснувшегося в безлюдном замке и почти ничего не помнящего о своем прошлом. Пробираясь по мрачным дорожкам, вы должны будете восстановить часть своей памяти. Страх и ужас бродит не только снаружи, но и внутри замка. Вас ждет пугающее неизвестностью путешествие в самые темные уголки людского разума», — сказано в описании к Amnesia: The Dark Descent, первой части франшизы.

Сюжет второй части, Amnesia: A Machine for Pigs, развивается в 1899 году. Освальд Мандус, обеспеченный промышленник, просыпается в лихорадочном бреду ото сна, в котором его преследуют кошмары о дьявольской машине. Героя терзают жуткие видения, а угрызения совести и тропическая лихорадка после поездки в Мексику только усугубляют ситуацию. Освальд попадет в мир своих кошмаров, зная лишь одно — его дети в большой опасности.

Напомним, что в Steam за Amnesia Collection просят 599 рублей, а предложение от Humble Bundle длится всего два дня, один из которых на время публикации статьи почти вышел.

Больше никаких «симуляторов ходьбы»: авторы Dear Esther взяли перерыв перед большими проектами

В прошлый четверг студия The Chinese Room без предварительного анонса выпустила игру So Let Us Melt — эксклюзив шлема виртуальной реальности Daydream View. Как выяснилось, в течение какого-то времени после этой «научно-фантастической сказки» разработчики не планируют ничего выпускать. О том, почему создатели Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture решили отойти от дел, в интервью Eurogamer рассказал её совладелец Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck).

Оказалось, что ещё в конце июля Пинчбек и его жена Джессика Карри (Jessica Curry), управляющая студией вместе с мужем, уволили всех сотрудников The Chinese Room (на тот момент весь штат включал 11 или 12 человек) и временно закрыли офис в Брайтоне. Причин несколько: проблемы со здоровьем Пинчбека, нелёгкое финансовое положение, усталость после разработки So Let Us Melt и затянувшиеся переговоры с издателями. Разработчики хотят отдохнуть и подумать о будущем. Любопытно, что «симуляторы ходьбы» студия делать больше не собирается — она взяла курс на более крупные и серьёзные игры.

«Увольнения никогда не бывают приятными, особенно когда разработка игры подходит к концу, — написал Пинчбек в блоге студии. — Мы помогли нашим сотрудникам устроиться в другие компании и бросили все силы на то, чтобы довести игру до релиза. Это было несправедливо по отношению к ним, особенно к тем, кто целый год работал над игрой, выход которой мог быть омрачён новостями о закрытии студии. Поэтому мы и решили повременить с объявлением о перерыве».

Штат The Chinese Room до временного закрытия

Штат The Chinese Room до временного закрытия

Пинчбек подчеркнул, что речь идёт о временном прекращении работы студии. Все её игры и сопутствующие товары останутся в продаже. Разработчики продолжат общаться с игроками в социальных сетях. Более того, Пинчбек, Карри и Эндрю Крошоу (Andrew Crawshaw) по-прежнему работают над хоррором на выживание с элементами ролевой игры The 13th Interior (ранее известного как Total Dark), а в конце года они примутся за создание прототипа Little Orpheus, для которого уже нашли средства (грант на €72 тыс. от Creative Europe). Впрочем, неизвестно, когда эти игры войдут в фазу полномасштабной разработки.

Пинчбек также признался, что любит шутеры с видом от первого лица и хорошо разбирается в их создании. «Если мы решим сделать шутер от первого лица, он будет нести на себе отпечаток The Chinese Room, — сказал он. — Это было бы забавно».

«Важно сказать, что мы с Джесс прежде всего художники, создавшие хитовую игру и даже не понявшие этого, — продолжил он. — Мы превратились в студию раньше, чем рассчитывали. За несколько удивительных лет мы выпустили игры, которыми очень гордимся, и поработали с талантливыми людьми, которые стали нам друзьями. Но в то же время мы превратились в управленцев, роли которых ограничивают наше непосредственное участие в создании игр. Мы хотим подумать над тем, как быть творческими людьми, а не просто директорами. Управление — работа совершенно иного плана, требующая совсем других навыков. Многие обожают этим заниматься, но это не для нас. В нашем случае это привело к стрессу, профессиональному выгоранию и отчаянной потребности снова заняться чем-то творческим — музыкой, играми или сценарным делом. Перерыв — это шанс вернуться в искусство для нас. Думаем, мы заслужили его».

Дэн Пинчбек

Дэн Пинчбек

«Содержать студию очень дорого, — сказал Пинчбек в беседе с Eurogamer. — У нас было 11 или 12 сотрудников. Ежемесячно нам приходилось тратить по £3540 тыс., а это немало». «С нас довольно симуляторов ходьбы и сюжетоориентированных игр, — продолжил он. — Мы хотим сделать что-нибудь более сложное, масштабное, требующее более активного участия со стороны игрока. Проблема в том, что на переговоры с издателями нужно время. А это непросто, когда вы выкидываете каждый месяц большие деньги, зная, что потребуется ещё пять или шесть месяцев, чтобы заключить контракт, и у вас совсем нет дохода».

В том же интервью Пинчбек рассказал о полной трудностей разработке Everybody’s Gone to the Rapture. Создатели хотели уделить как можно больше внимания деталям, и настолько увлеклись этим, что осложнили себе работу. «Джесс замечала каждую мелочь, — припомнил он. — Как-то она сказала: эти цветы не могут расти в таком месте в это время года. Художники объяснили, что им нужно больше жёлтого. А она ответила, что жёлтых цветов в июне в Шропшире не увидишь. Потом она требовала, чтобы они убрали нарциссы, потому что они расцветают четырьмя месяцами позже».

Everybody's Gone to the Rapture получила три премии BATFA: за музыку, звук и актёрскую игру Мерл Дэндридж (Merle Dandridge)

Everybody's Gone to the Rapture получила три премии BATFA: за музыку, звук и актёрскую игру Мерл Дэндридж (Merle Dandridge)

Чтобы воссоздать в игре правдоподобные 80-е, разработчики целых пять раз переделывали деревню в Восторге (Rapture). Они долго пытались выяснить, насколько в то время в Англии была распространена практика накрывания стогов сена полиэтиленовой плёнкой. Это было важно, поскольку сделать реалистичную плёнку в игре оказалось не так просто. В итоге они узнали, что в те годы этот метод использовали только в скандинавских странах, а в Соединённом Королевстве он ещё не был популярен. По ошибке в игру едва не попали и мусорные контейнеры на колёсах (они появились только через десять лет после событий игры).

Внимательные игроки могли заметить в Everybody's Gone to the Rapture большую пустую зону в форме подковы. Эта область называется «Чёрный пёс» (Black Dog Run) — так именовал периоды депрессии Уинстон Черчилль — и именно там должно было появиться поселение для DLC. Но в ходе разработки команда поняла, что времени на создание дополнения не хватит, и оставила это место пустым.

По словам Пинчбека, студия состоит в хороших отношениях с Sony, которая помогла ей выпустить Everybody’s Gone to the Rapture. Однако неизвестно, согласится ли компания посодействовать ей в разработке новых игр.

Frictional Games анонсировала сборник игр серии Amnesia для PS4

Студия Frictional Games объявила о подготовке сборника для PlayStation 4, включающего все игры серии Amnesia: Amnesia: The Dark Descentс дополнением Amnesia: Justine и Amnesia: A Machine for Pigs. Он выйдет 22 ноября 2016 года.

Разработчики не раскрыли отличительных особенностей новых версий, а трейлер сборника ставит акцент не на самих играх, а на реакции геймеров на них.

В PlayStation Blog творческий директор Frictional Games Томас Грип (Thomas Grip) рассказал историю появления серии. По его словам, в июне 2009 года разработчики задумали игру под названием Lux Tenebras, которую он описал как «хоррор-версию Super Mario». Она отличалась простой геймплейной механикой и была рассчитана на неоднократные прохождения. Однако идею не удалось воплотить в жизнь: сделка с издателем сорвалась и студия осталась без средств. Lux Tenebras, разработка которой продвинулась достаточно далеко, поставила Frictional Games на грань банкротства, хотя с её помощью она планировала выбраться из сложной финансовой ситуации.

Но затем наступила светлая полоса: благодаря распродаже игр серии Penumbra разработчики получили сумму, достаточную для того, чтобы сделать новую игру. «Эта распродажа почти удвоила число наших поклонников, и все они хвалили наши игры за их хоррор-составляющую, — припомнил Грип. — Наверное, мы умели пугать людей, и, что важнее, они хотели больше таких игр. Тогда мы решили: к чёрту все эти клоны Super Mario. Нашей целью стало сделать самую страшную игру, которую мы только могли».

Созданные для Lux Tenebras материалы стали основой для Amnesia: The Dark Descent. «Мы выкинули из игры всё, что мешало нам достичь цели, и попытались придумать самый пугающий дизайн, который только можно вообразить, опираясь на прошлый опыт, — рассказал геймдизайнер. — Так, мы сделали игрока ещё более уязвимым, лишив его возможности отражать вражеские атаки, и наделили протагониста страхом темноты — того, что окружает его в игре повсюду». Игра вышла 8 сентября 2010 года и получила «поразительно» много внимания со стороны геймеров. Не последнюю роль в этом, по словам Грипа, сыграли YouTube-блогеры.

Разработку Amnesia: A Machine for Pigs студия поручила The Chinese Room, поскольку сотрудникам Frictional Games нравились её игры (особенно Korsakovia) и им было интересно узнать, что они смогут создать в этой вселенной. Выпущенная 10 сентября 2013 года, эта игра получила не столь высокие оценки прессы (рейтинг на Metacritic — 72/100), но Грип подчеркнул, что команда «гордится» её наличием в сборнике. Третья игра, Amnesia: Justine 2011 года, была создана в рамках маркетинговой кампании Portal 2 как дополнение к Amnesia: The Dark Descent. «Justine — короткая игра в форме серии испытаний, вдохновлённая фильмами вроде “Пилы” и личностью графини Елизаветы Батори», — отметил разработчик.

В российском сегменте PlayStation Store сборник предлагается за 1 793 руб. (подписчикам PlayStation Plus он обойдётся в 1 344 руб.).

Создатели Dear Esther разрабатывают изометрическую ролевую игру

Студия The Chinese Room прославилась благодаря необычной приключенческой игре Dear Esther, предложивший новый способ повествования в видеоиграх. Последующие её проекты — Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture — тоже придерживались формулы «симулятора ходьбы», как окрестили этот жанр геймеры. Теперь, однако же, разработчики решили от неё отойти: их следующая игра, получившая название Total Dark, станет изометрической RPG.

Dear Esther

Dear Esther

В интервью с Rock, Paper, Shotgun руководитель студии Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck) рассказал, что новая игра вдохновлена настольными ролевыми играми и варгеймами, такими как Traveller, Paranoia и Twilight 2000. Многие читатели приняли новость об «игре с геймплеем от The Chinese Room» за первоапрельскую шутку, но интервьюер Адам Смит (Adam Smith) заверил, что всю информацию в статье стоит воспринимать всерьёз.

«Эта игра гораздо больше похожа на традиционные и представляет собой изометрическое приключение со свободной камерой и различными механиками, — сказал он. — Кого-то эта новость обрадует, а кто-то засомневается, достаточно ли у нас опыта для подобных проектов. Не сомневайтесь — достаточно. Большинство знают нас по таким играм, как Dear Esther и Everybody’s Gone to the Rapture, и думают, что мы всегда будем делать что-то похожее. При этом они могут не догадываться, что, помимо Dear Esther, мы создавали и другие модификации, — например, Antlion Soccer [многопользовательский мод для Half-Life 2, в котором пользователи “играют в футбол” муравьиными львами — прим.]».

Amnesia: A Machine for Pigs

Amnesia: A Machine for Pigs

По словам Пинчбека, Total Dark, несмотря на мрачное название, отличает «более светлое настроение», но при этом она «столь же странная», как предыдущие игры команды. «Не менее причудливая, но не такая безрадостная», — сказал он.

Также руководитель признался, что удивлён столь быстрым развитием «симуляторов ходьбы». В качестве примера он назвал Firewatch, предложившую открытый мир, и Adrift, в которой нашлось место элементам выживания.

Everybody’s Gone to the Rapture

Everybody’s Gone to the Rapture

Total Dark планируется выпустить в версии для PC. Её прототип появится в свободном доступе уже в конце этого месяца. Как отметил Пинчбек, на этот раз коллектив работает без издателя и не связан никакими обязательствами, поэтому авторы смогут освещать весь процесс разработки. Не исключено, что спустя какое-то время игра получит физическую настольную версию.

В конце прошлой недели The Chinese Room подтвердила разработку PC-версии Everybody’s Gone to the Rapture, слухи о которой неоднократно появлялись в этом году. Сроки её выхода пока неизвестны, однако создатели сообщили, что на этой платформе игра получит дополнительные опции в настройках. Скриншоты компьютерной версии можно посмотреть в блоге All Games Delta.

Разработчики Amnesia: The Dark Descent и SOMA раскритиковали Alien: Isolation

Многие поклонники переживающего не лучшие времена жанра хорроров возлагают немалые надежды на Alien: Isolation, однако подкованные в этом вопросе специалисты сохраняют скептические настроения. Недавно небольшой «разбор полетов» игре устроили сотрудники Frictional Games, создавшей Amnesia: The Dark Descent, издавшей Amnesia: A Machine for Pigs и сейчас работающей над «экзистенциальным» подводным ужастиком SOMA.

Высказать свое мнение об амбициозном проекте британцев из The Creative Assembly создатели «Амнезии» решили после того, как IGN совместно с SEGA выпустила необычный видеоролик. В нем на протяжении почти 12 минут показываются эмоции 16 сотрудников упомянутого игрового издания, бродящих по коридорам космической станции «Севастополь». Наметанный глаз соучредителя и творческого директора Frictional Games Томаса Грипа (Thomas Grip) без труда прочитал по мимике и реакциям «испытуемых» допущенные разработчиками геймдизайнерские ошибки. Их-то он и решил озвучить в своем личном микроблоге.

Во-первых, заметил Грип, в Alien: Isolation играющие явно испытывают облегчение после первой смерти своего виртуального воплощения и уже не страшатся последующих. «Когда игра запускает жестокий видеоролик с вашей гибелью, вы не чувствуете никакого напряжения — напротив, только расслабляетесь, — подметил он. — Разработчики хорроров должны избегать подобных моментов». Грип считает, что в «правильном» ужастике смерть героя — отнюдь не самое кошмарное, что с ним может случиться. В Alien: Isolation же геймерам внушает страх только мысль о том, что им придется переигрывать уже пройденный сегмент.

Решить эту проблему введением перманентной смерти, как в тактических играх, не выйдет, полагает Грип. Однако он советует разработчикам переработать систему смертей и заставить геймеров стремиться как можно дольше оставаться в живых. Игрок, по мнению Грипа, должен чувствовать себя «пауком, с которым играет кошка», при этом бояться он должен не только собственной смерти. Вмешавшийся в диалог Иен Милхэм (Ian Milham), творческий директор Electronic Arts, привел яркий пример: знаменитая сцена с выкалыванием глаза в Dead Space 2 пугала играющих куда сильнее, чем рядовая смерть от щупалец некроморфов.

Вторым крупным просчетом авторов Грип считает моменты прямого столкновения с ксеноморфом. «Любой монстр перестает вселять страх, когда вы смотрите на него в упор с расстояния одного метра, — написал он. — В таких сценах просто не остается простора для воображения». Именно поэтому, уверяет дизайнер, разработчикам не стоит показывать своих чудовищ во внутриигровых роликах. «Столкновение с монстром — один из ключевых моментов всякого хоррора, — добавил он. — Если враг предстает перед игроком в неинтерактивной сцене, из такой игры вряд ли выйдет что-то хорошее».

Насколько справедлива такая критика, геймеры смогут узнать 7 октября. В этот день Alien: Isolation появится в продаже в версиях для PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 и Xbox One. Возможность убедиться, что сами разработчики из Frictional Games следуют озвученным принципам, также появится в этом году — SOMA уже проходит закрытое альфа-тестирование.

Amnesia: A Machine for Pigs выйдет в сентябре

Студия Thechineseroom рассекретила дату релиза хоррора Amnesia: A Machine for Pigs. Игру можно будет приобрести во всех крупнейших сервисах цифровой дистрибуции уже 10 сентября. В русском Steam она обойдется вам в 399 руб., однако уже сейчас можно оформить предзаказ, который позволит сэкономить 20% от стоимости игры.

A Machine for Pigs является непрямым продолжением известного инди-хоррора Amnesia: The Dark Descent, но, несмотря на общую вселенную, у сиквела будет совершенно новые герои и сюжет. Действие игры развернется спустя 6 лет после окончания первой части. Главным героем станет богатый промышленник по имени Освальд Мандус, который тяжело заболел после драматического путешествия по Мексике. В той злополучной поездке он подхватил лихорадку, во время болезни он постоянно бредит о какой-то машине для свиней. Когда он очнется, то обнаружит, что таинственное устройство из его фантазий реально.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥