Теги → black isle studios

Продвинутая система диалогов и Pip-Boy с сюрпризами: какой могла быть Fallout 3

Ролевую игру Fallout 3 могла создать Black Isle Studios, если бы права на серию не выкупила Bethesda Softworks. Об отменённом проекте разработчиков оригинальной дилогии, имевшем кодовое название Van Buren, поклонники уже знают немало. Ещё больше информации удалось раздобыть журналисту Eurogamer Крису Брэтту (Chris Bratt), побеседовавшему с ведущими дизайнерами несостоявшейся игры Крисом Авеллоном (Chris Avellone) и Джошем Сойером (Josh Sawyer).

Над проектом, названным в честь восьмого президента США, Black Isle Studios работала в начале 00-х. 8 декабря 2003 года владевшая студией Interplay Entertainment, находившаяся в тяжёлом финансовом положении, уволила всех сотрудников и остановила разработку Baldur’s Gate III: The Black Hound, Baldur’s Gate: Dark Alliance III и Van Buren. На тот момент Van Buren от релиза отделял примерно год.

В то время Авеллон, закончивший работу над Fallout 2 и Planescape: Torment, трудился над Icewind Dale и дополнениями Icewind Dale: Heart of Winter и Icewind Dale: Heart of Winter — Trials of the Luremaster, а также Icewind Dale II и Baldur's Gate: Dark Alliance II. Никто не подозревал, что загруженный проектами геймдизайнер готовит прототип ещё одной огромной игры. Interplay не располагала ресурсами, необходимыми для создания новой Fallout, но в определённый момент дала зелёный свет на разработку.

Крис Авеллон показывает одну из папок с наработками Van Buren

Крис Авеллон показывает одну из папок с материалами Van Buren

На первых порах Авеллон работал в одиночку, и чтобы облегчить себе задачу, создал на основе своих наработок настольную версию Fallout 3 и пригласил сотрудников студии поиграть в неё. «В настольной версии были отражены практически все особенности Van Buren, — рассказал он. — Для каждого региона мира я написал отдельный модуль, каждый из которых включал подробную информацию о визуальном стиле, а также изображения персонажей и ключевых локаций. В итоге каждый сегмент настольной игры превратился в дизайн-документ с описанием мира».

Страницы из дизайн-документа Van Buren, основанные на настольной игре

Страницы из дизайн-документа Van Buren, основанные на настольной игре

Первая концепция Van Buren была неожиданно сложной. По замыслу Авеллона, в мире должны были одновременно действовать две партии персонажей — одна под началом протагониста, другая во главе с антагонистом. Чем больше игроков участвовало в настольной игре, тем разнообразнее было их поведение, а значит, геймдизайнеру необходимо было учитывать различия в стилях прохождения, работая над квестами и локациями. Хотя Fallout использует бесклассовую ролевую систему, Авеллон заметил, что игроки, по большому счёту, используют один из трёх подходов: агрессивный, скрытный или основанный на красноречии. Последнему разработчик уделил особое внимание.

«В Van Buren мы планировали добавить одну диалоговую механику, — продолжил он. — Представьте: вы тем больше узнаёте о персонаже, чем дольше с ним говорите. Затем у вас появляются опции, позволяющие влиять на этого NPC. Например, вы можете без особого опасения разозлить его, зная из предшествующего разговора, чего от него ждать в разгневанном состоянии. Это знание было бы вашим преимуществом. Вы могли бы провоцировать тех, с кем говорите, и получать определённый результат».

Другой стиль прохождения был вдохновлён романом «Молот Люцифера» (Lucifer’s Hammer) 1977 года. Игрок мог получить доступ к научным знаниям, сохранённым еще до апокалипсиса, и использовать их, как ему захочется. Авеллон даже создал дизайн огромной локации Научно-исследовательский центр Боулдера (Boulder Science Dome), сотрудники которого погрузили себя в криосон до того, как были сброшены бомбы. Первым из них должен был пробудиться гениальный учёный Виктор Преспер (Viktor Presper) — тот самый антагонист, который возглавил бы вторую партию. В первоначальном варианте сценария Преспер следил за действиями игрока на протяжении всей игры, а в финале в зависимости от принятых пользователем решений мог либо уничтожить весь мир, либо не делать этого, прежде чем разбудить своих коллег.

Главный герой Van Buren был известен как Заключённый (The Prisoner). Игра начиналась с побега из тюрьмы в юго-западной части Америки. На этапе создания персонажа можно было указать, справедливо ли осуждён герой и за какое преступление (например, угон браминов, использование читов или каннибализм), что отразилось бы на стартовых характеристиках. Кроме того, пользователь мог выбрать расу: человек, гуль или супермутант (эту возможность разработчики хотели добавить и в Fallout: New Vegas, но передумали). Для каждой из рас планировалось сделать уникальные квесты, способности и ограничения.

Авеллон также хотел переделать карманный компьютер Pip-Boy таким образом, чтобы игрок смог получать информацию с таких же устройств, которые носили другие сбежавшие заключённые. Иными словами, пользователи могли бы читать чужие журналы заданий и определять, чем занимаются и какие цели преследуют прочие персонажи. Компьютер также планировалось сделать помощником в самых разных ситуациях. «Допустим, если вы оказались в горящем здании, Pip-Boy уведомил бы вас о местонахождении пожарных выходов и спринклерных оросителей», — рассказал Авеллон. Pip-Boy должен был удивлять своими скрытыми возможностями на протяжении всей игры. «Интерфейс Pip-Boy расширялся бы по мере исследования мира, — отметил геймдизайнер. — Мы хотели, чтобы карманный компьютер был этаким подземельем, которое вы изучали бы всю игру».

Ещё до отмены Van Buren Авеллон покинул Black Isle Studios и стал одним из учредителей Obsidian Entertainment. Должность ведущего дизайнера игры занял Сойер, также возглавлявший разработку Baldur’s Gate III: The Black Hound. Он взял за основу своей будущей работы настольную игру Авеллона. На тот момент в распоряжении команды появился новый трёхмерный движок Jefferson, использовавшийся в третьей Baldur's Gate.

Переход от 2D к 3D был важной вехой в истории Fallout. По словам Сойера, разработчики очень серьёзно отнеслись к задаче сделать «ту самую Fallout» в трёхмерном виде. Отчасти похожесть планировалось достигнуть благодаря некоторым элементам старых частей: например, когда игрок входил в здание, загрузки нового уровня не происходило — вместо этого крыша становилась прозрачной. Также разработчики собирались усложнить систему брони, позволив игрокам экипировать разные её части, которые во всех деталях отображались бы в самой игре.

В том, что Fallout 3 так сильно отошла от истоков серии, Сойер винит торговых партнёров. С их стороны звучали предложения отказаться от пошаговой боевой системы в пользу системы в реальном времени, как в Diablo. «Я был разочарован, — признался Сойер. — Я очень хотел сделать пошаговую игру и всё ещё этого хочу. Поэтому тогда я предложил организовать систему сражений как в Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, где можно выбирать между пошаговой системой и системой в реальном времени. Помню, что изо всех сил старался как следует проработать пошаговый элемент».

Кроме того, в те времена торговые сети просили разработчиков добавлять в свои игры кооперативный мультиплеер. Сойеру это казалось пустой тратой времени, поскольку, по его наблюдениям, большинство геймеров быстро теряли интерес к совместному прохождению игр на движке Infinity Engine.

Некоторые идеи Van Buren перекочевали в Fallout: New Vegas, над которой Авеллон трудился в качестве ведущего сценариста и режиссёра DLC, а Сойер — директора по разработке. События обеих игр происходят на Юго-Западе США, а многие локации были взяты из настольной игры Авеллона. Так, разработчики позаимствовали дамбу Гувера (The Hoover Dam), организацию «Легион Цезаря» (Caesar’s Legion) и персонажа Горелого (Burned Man), а исследовательские центры Большой Горы (The Big Mountain) из Old World Blues основаны на Научно-исследовательском центре Боулдера. Из наработок Van Buren были взяты побочные квесты с сумасшествием теней (Nightkins) и Элайджа (Elijah), антагонист Dead Money.

У Fallout 3 было две не увидевшие свет версии

Fallout 3 увидела свет в 2008 году как RPG с видом от первого лица в открытом мире, после чего состоялся релиз ещё двух похожих на неё проектов в серии — Fallout: New Vegas и Fallout 4. Все они завоевали популярность, однако серия могла стать совершенно другой, если бы зелёный свет дали одной из двух отменённых версий Fallout 3.

Fallout 3

Fallout 3

Фергюс Уркхарт (Fergus Urquhart), генеральный директор Obsidian Entertainment, разработавшей New Vegas, рассказал IGN, что компания, ещё когда называлась Black Isle Studios и принадлежала Interplay, работала сразу над несколькими вариантами Fallout 3. По словам Уркхарта, один из этих вариантов в итоге превратился в Icewind Dale.

Icewind Dale: Enhanced Edition

Icewind Dale: Enhanced Edition

«Тогда 3D стало клёвой вещью. Поэтому мы собирались перейти с 2D-движка на 3D-движок, и мы начали работать с этой 3D-технологией под названием NDL, — заявил он. — В результате мы начали двигаться вперёд и в то же время по-настоящему учиться, и тут Interplay столкнулась с финансовой проблемой — именно так появилась Icewind Dale. Команда Fallout 3 превратилась в команду Icewind Dale».

Также Уркхарт отметил, что упомянутая технология NDL в итоге была продана разработчику движка Gamebryo, на котором в дальнейшем был создан Fallout 3 от Bethesda. 

Была и ещё одна Fallout 3 под кодовым названием Van Buren, появившаяся после того, как первый вариант превратился в Icewind Dale. О ней уже было известно раньше: это должна была быть всё та же тактическая игра с видом сверху, но на трёхмерном движке.

Van Buren

Van Buren

В конечном итоге Black Isle Studios, разработавшая Fallout и Fallout 2, была закрыта Interplay, а Bethesda выкупила права на серию. Часть сотрудников закрытой студии перешла работать в Obsidian Entertainment, выпустившую New Vegas, которую многие фанаты первых двух частей считают преемницей классических Fallout.

Студия Black Isle может вернуться

Бывшие сотрудники Black Isle Studios, которые теперь работают в компании Interplay, заявили о намерении возродить некогда славную студию. Для воплощения этой мечты авторам потребуются деньги пользователей. Пожертвования пойдут не только на содержание компании, но и на разработку загадочной стратегии PV13.

Авторы предлагают геймерам постапокалиптический проект, в котором они могут создать собственного героя. Персонаж может быть человеком, мутантом или киборгом. После создания протагониста тот отправится восстанавливать цивилизацию в одну из множества локаций. Например, можно будет осесть возле разрушенной военной базы или заброшенной нефтяной вышки, где игроки займутся созданием собственного поселения.

Появление новых жителей колонии не происходит по мановению мышки. Для роста популяции придётся искать других героев, нанимать охрану. Помимо этого, нужно будет заниматься поиском ресурсов, которые помогут не только выжить, но и отбить вражеские атаки.

Разработчики пока не сказали, сколько средств потребуется на возобновление работы Black Isle Studios и создание проекта PV13.

Материалы по теме:

Источник:

Black Isle Studios вернётся к старым сериалам

Издательство Interplay выдало новую информацию по загадочному возрождению Black Isle Studios. Представители компании утверждают, что студия будет разрабатывать проекты, которыми владеет издательство.

Согласно данным от Shack News, студия занимается наймом лучших разработчиков. Команда специалистов займётся созданием инновационных AAA-ролевых игр, сделанных по мотивам проектов от Interplay. Об этом рассказал глава издательства Эрве Каен (Herve Caen).

Пока компания Interplay не готова рассказать о том, кто задействован в разработке новых проектов. Неизвестными остаются и сами игры. Сотрудники издательства пообещали поделиться новыми данными в ближайшее время.

Материалы по теме:

Источник:

Игровая студия Black Isle Studios возвращается из небытия

Любители игр в жанре RPG, эта новость для вас и только для вас! Молитвы настоящих фанатов жанра были услышаны – девелоперская студия Black Isle Studios вновь возвращается на рынок видеоигр!

Black Isle Studios известна каждому уважающему себя геймеру. Именно она создала такие шедевры, как Fallout, IceWind Dale и даже Planescape: Torment. Это она ответственна за то, что отняла у игроков десятки часов их жизни, подарив взамен незабываемые путешествия по фентезийным мирам.

Студия Black Isle Studios – это подразделение более крупной компании Interplay. Датой ее основания считается 1996 год, но под своим именем она начала работать с 1998 года. К сожалению, просуществовала она недолго, и в 2003 году ее закрыли. Однако даже за эти семь лет она сумела навсегда изменить мир RPG-игр, показав всем и каждому, как надо делать такие проекты.

И вот, спустя девять долгих лет, Black Isle Studios снова возвращается на арену, чтобы с новыми силами приступить к разработке игр в том жанре, в котором она действительно знает толк. Информацию о повторном открытии студии подтвердил сам генеральный директор Interplay Эрве Каэн (Herve Caen).

Black Isle Studios еще не успела начать работу над новым игровым проектом – сейчас ее руководители занимаются подбором персонала, подыскивая талантливых программистов, художников, дизайнеров и других креативных личностей. Старый коллектив после закрытия в 2003 году перестал существовать, и все сотрудники Black Isle Studios перешли работать в конкурирующие студии. Насколько хороши будут игры обновленной Black Isle Studios, покажет время.

Материалы по теме:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥