Теги → game informer
Быстрый переход

Пять отличий Days Gone от других игр с открытым миром

Видеоигры в открытом мире в последние несколько лет стали весьма распространённым явлением, а игроки привыкли к формуле и уже заранее знают, чего ожидать от грядущих проектов. Но, видимо, эксклюзивный для PlayStation 4 зомби-экшен Days Gone является особым случаем,  портал Game Informer опубликовал пять его отличий от типичных игр с открытым миром.

Первое — сосредоточенность на сюжете. Большинство игр с открытым миром бомбардируют вас бесконечным числом квестов и побочных действий, рассеянным подходом к миру, который размывает основную сюжетную линию и персонажей. И хотя Days Gone по-прежнему предлагает обширное количество разнообразных занятий для Дикона (главного героя), подавляющее число миссий и персонажей сосредоточены на сюжете. С точки зрения повествования студия Sony Bend установила для себя высокую планку. «Представьте, если бы это было похоже на Uncharted, — сказал сценарист и творческий директор Days Gone Джон Гарвин (John Garvin). — 20-часовая игра, строго линейная и насыщенная множеством деталей. […] Мы хотим попробовать сделать так же, но в открытом мире».

Основная сюжетная линия Days Gone (которая, по словам студии, растянется примерно на 30 часов) будет вращаться вокруг трёх подысторий. Первая сфокусируется на Диконе и расскажет о том, кто он и через что прошёл (будут и интерактивные воспоминания). Вторая расскажет об отношениях Дикона с его татуированным другом-байкером Бузером. Эти миссии включают в себя решения игроков, которые влияют на отношение Бузера к протагонисту и даже ведут к различным концовкам. Заключительная сюжетная линия относится к NERO, национальной организации реагирования на чрезвычайные ситуации, которая исследует инфекцию и её кровожадных носителей. Гарвин надеется, что наличие нескольких путей для исследования заинтересует игроков в течение длительного времени. «Это почти как иметь три сюжетные линии, которые переплетаются, и игрок постоянно прыгает между ними, — сказал Гарвин. — Это классическая новеллистическая техника… Когда игроку начинает надоедать Бузер, бум, вот тогда и происходит что-то другое. И когда им это надоедает, происходит следующее».

Редакция Game Informer оценила несколько сюжетных миссий и считает, что история Days Gone действительно ощущается более вдумчиво направленной и кинематографичной, чем в большинстве игр с открытым миром, в том числе благодаря свободному использованию сцен, которые были захвачены с профессиональных актёров. «В игре есть 20 персонажей с именами, которые так же важны, как и Бузер, — сказал Гарвин. — Это большая игра».

Второе — подходящий тон для истории и геймплея. Мрачные сюжетные линии не являются чем-то новым для игр с открытым миром, но как только вы свободны делать всё, что вам угодно, всё это напряжение и драма обычно улетучиваются. Не ожидайте, что Дикон наденет вингсьют во время своего путешествия по Орегону. «В Days Gone очень серьёзный тон, — сказал ведущий дизайнер открытого мира Days Gone Эрик Дженсен (Eric Jensen). — Произошло много плохого, и мы попытались перенести это в открытый мир… Мы не хотим, чтобы он ощущался так же, как многие игры с открытым миром, когда вы отходите от сюжета».

По словам Game Informer, связь между повествовательным тоном и геймплеем заявила о себе громко и ясно во время игровых сессий Days Gone, которые временами были похожи на фильмы ужасов. Даже небольшие задания, которые Дикон может выполнять для лагерей выживших, соответствуют тону истории. Охота на оленей ради мяса демонстрирует реальную потребность в еде у людей, а убийство мародёров избавляет от лишней головной боли. Дикон, конечно, не альтруист — он выполняет различную работу, чтобы укрепить доверие с лагерями и позволить себе оружие и материалы, которые ему нужны. «Вы не найдёте парня, который толкает тележку на дороге и ему нужна ваша помощь, — сказал Гарвин. — Этот парень просто не существует в нашем мире».

Третье — более сложная, чем можно подумать. Львиная часть мрачного тона Days Gone приходится на сложность игры. В то время как другие зомби-проекты, такие как Dead Rising и Left 4 Dead, позволяют вам легко проходить через толпы нежити, заражённые враги в Days Gone являются постоянной и смертельной угрозой. Даже горстка уродцев может убить Дикона, если вы неосторожны, а выстрелы из огнестрельного оружия привлекут ещё нескольких заражённых во время стычки. Когда вы оставляете свой байк и отправляетесь прочесать местность пешком, напряжение тут же усиливается. Если вы случайно включили громкоговорители на контрольно-пропускном пункте NERO или ещё как-то привлекли внимание зомби, лучшая тактика — бежать. Даже когда едете, вы должны следить за придорожными засадами или фрикерами, которые могут стащить вас с байка, если двигаетесь достаточно медленно.

Результатом всего этого является то, что вы никогда не чувствуете себя в полной безопасности, как только выходите за пределы дружественного лагеря. «Мы делаем такое в игре, что, я думаю, не делают другие игры — часто подставляем игрока, но я думаю, что это изменение будет приветствоваться, — сказал Дженсен. — Наш слоган “мир приходит за вами” — это то, что мы пытаемся внедрить в открытый мир. Вы нигде не в безопасности. Если вы будете стоять на одном месте слишком долго, что-то придёт за вами».

Четвёртое — байк важен. Транспортные средства в большинстве игр с открытым миром на удивление одноразовые. В Days Gone это не так. У Дикона есть только один байк на протяжении всей игры, поэтому вы захотите позаботиться о нём — и помнить, где припарковались. «[Мы против того], чтобы позволить игроку бросить свой байк в озеро и сказать: “Ой, пофиг, чувак, мне это не нужно”», — сказал директор игры Джефф Росс (Jeff Ross).

Как уже упоминалось ранее, перемещение на своих двоих означает подписание смертного приговора. Поэтому нужно следить за состоянием байка и запасом топлива. В Days Gone также нет геймплейного эквивалента свиста для лошади или её телепортации позади вас. Ваш байк всегда останется там, где вы его оставили. Хотя уход за мотоциклом может показаться утомительным, он составляет ещё один слой мрачного тона Days Gone. Подъезжая слишком близко к вражескому форпосту, вы предупредите весь лагерь о своём присутствии. Парковка дальше от него, однако, усложнит бегство, что не очень хорошо, если бродячая орда фрикеров решит заглянуть на огонёк.

Пятое — остерегайтесь орду. Нет зомби-игр без кишащих масс диких врагов, и Days Gone не исключение. Однако, когда Sony Bend анонсировала проект на E3 2016 с 10-минутной порцией геймплея, многие геймеры задавались вопросом, была ли демонстрация реальной — обвинения в обмане студия слышит до сих пор. По словам портала Game Informer, редакция которого самолично играла в Days Gone, стычки со столь многочисленными толпами не только присутствуют в проекте, но они ещё и отличаются от таковых в любых других зомби-играх.

Демонстрация на E3 не рассказала о цели Дикона во время той сцены. Герой не просто пытался сбежать от орды, а фактически должен был уничтожить всю толпу — число зомби указано посредством шкалы.

Встречи с ордой требуют, чтобы вы постоянно бегали и думали о том, как пересекать окружение и использовать его в своих интересах, оставаясь на шаг впереди. Вы можете повстречать их в любое время, так как они бродят по локациям в поисках еды или места для отдыха (сна). Фрикеры сами по себе являются довольно опасными. Зачистка целой орды — это, как правило, уже поздняя игра. Порталу Game Informer потребовалось несколько попыток, чтобы с ней справиться, имея в распоряжении полностью прокачанного и хорошо укомплектованного Дикона — после этого Джефф Росс сказал им, что это «детская орда» из всего лишь трёхсот врагов. Настоящие толпы будут куда больше.

Days Gone поступит в продажу в 2019 году.

Days Gone на обложке журнала Game Informer: свежие подробности эксклюзивного зомби-экшена

Несмотря на то, что Days Gone недавно был отложен на 2019 год, экшен для PS4 оказался на обложке свежего журнала Game Informer. Это означает, что нас ждёт полный месяц эксклюзивной информации от редакции издания, которая уже начала поступать.

Days Gone — это приключенческая игра с открытом миром, в которой вы играете за Дикона Сент-Джона, бродягу и охотника за головами, который скорее рискнёт умереть в дороге, чем будет жить в якобы безопасных лагерях. Глобальная эпидемия истребила многих, а миллионы оставшихся превратила в то, что выжившие называют фриками — глупых диких существ, которые больше похожи на животных, чем людей.

Портал Game Informer опубликовал трейлер обложки журнала, в котором присутствуют свежие кадры Days Gone. Все ролики, которые мы видели ранее, показывали, по сути, одно и то же, поэтому интересно увидеть хоть что-то новое.

Цифровая версия номера журнала Game Informer с Days Gone уже стала доступна для покупки, и в Сети начали появляться первые подробности. Стало известно, что игра находится в разработке пять лет. Это была первая идея студии Bend после выпуска Uncharted: Golden Abyss для PlayStation Vita. Над Days Gone работает более 100 человек — команда удвоилась в 2016 году.

Действие Days Gone разворачиваются через несколько лет после того, как эпидемия разрушила США. Национальная организация реагирования на чрезвычайные ситуации, NERO, управляла 12 контрольно-пропускными пунктами карантина и обработки людей, но теперь они заброшены. В материале указывается, что Days Gone расскажет о выживании в зомби-апокалипсисе, а не поиске лекарства. По пути игрокам придётся принимать различные решения, которые повлияют на концовку. Самый простой пример: оставить своего умирающего друга в убежище и вручить ему дробовик, либо забрать ценное оружие себе.

Главный герой Дикон — байкер, состоящий в клубе «Дворняги» (англ. Mongrels). У него есть друг-наёмник по имени Бузер. Если вы украдёте у него, то он расстроится, что повлияет на ваши отношения. Байк Дикона можно модернизировать, например, красить, а также уменьшать расход топлива, увеличивать стойкость и менять шины в зависимости от погоды. У главного героя есть особый режим зрения, который подчёркивает предметы, представляющие интерес, как это сделано в The Witcher 3: Wild Hunt. Он также может улучшить свою выносливость, здоровье и продолжительность действия режима замедления времени.

Мир Days Gone содержит пять лагерей и большие города для исследования. Использовать быстрое перемещение можно, когда вы избавите локации от заражённых. В том числе вам повстречаются многочисленные вражеские засады выживших, которые тоже нужно будет зачищать. Орды зомби разбросаны по всему миру. И 300 заражённых — это так, лёгкая разминка. На той же E3 2016 их было 500. И это далеко не предел. Интересно, что зомби тоже нужно есть, спать и пить.

В игре, как сообщается, не будет никаких посторонних заданий или испытаний на время — всё в рамках контекста сюжетной линии. Зато есть охота на животных и зачистка лагерей. Кроме того, в Days Gone присутствуют миссии-флешбеки, где вы узнаете о прошлом Дикона и о том, что случилось с его женой.

На этом пока всё. Days Gone поступит в продажу в 2019 году эксклюзивно для PlayStation 4.

Симулятор бессердечия: Frostpunk от создателей This War of Mine получил первые оценки прессы

Симулятор выживания общества Frostpunk сегодня поступил в продажу. Новейшая игра от создателей This War of Mine, варшавской студии 11 bit, которая состоит из бывших сотрудников CD Projekt и Metropolis Software, обещала передать реалистичный опыт управления поселением в замерзшем мире. Чтобы противостоять невыносимому холоду, люди создали паровые машины и построили города, работающие на них. Ваша задача как правителя — обеспечить свой народ теплом и необходимыми технологиями, глядя в лицо смертельным испытаниям, исход которых влияет на моральный дух жителей. Удалось ли 11 bit studios и на этот раз выдать качественный проект? Узнаем у зарубежных журналистов, которые уже прошли игру и опубликовали свои обзоры.

На момент публикации статьи средний рейтинг Frostpunk на агрегаторе оценок OpenCritic составляет 86 баллов из 100. Это весьма впечатляющий результат. Но цифры без слов — ничто. Давайте посмотрим, как отзывается об игре Мэтт Берц (Matt Bertz), журналист портала Game Informer. «Загнанный в угол, я называю себя верховным правителем, полурелигиозным божеством. Те, кто восстают, должны публично покаяться. Я ощущаю грязь внутри из-за этого решения, но я убеждён, что если мы заставим замолчать инакомыслие, большинство из нас сделает всё необходимое, чтобы пройти через это. Но если это не сработает? Может быть, им было лучше изгнать меня в морозное небытие, окружающее нашу базу», — рассуждает в рецензии Мэтт. Принятие ужасающих решений — норма жизни в жестоком, интригующем и увлекательном симуляторе Frostpunk от создателей This War of Mine. Такие ситуации будут возникать постоянно, и вам придётся с ними разбираться: «Не приходите в Frostpunk, если хотите солнечный свет, единорогов и счастливые исходы. Это мрачная игра о принятии трудных решений ради выживания в неприветливых условиях». По мнению обзорщика, механика игры достаточно ясна, но в обучении могли бы лучше сформулировать, как здания взаимодействуют друг с другом.

«Людей всегда не хватает, поэтому эффективность работы не оптимальна. Вы должны принять это. Искусство выживания сводится к мысли о двух или трёх шагах вперёд. Когда глубокое замораживание на горизонте, вы будете изменять свои приоритеты и заранее проверять, сможет ли ваш генератор снабжать всё теплом», — написал Мэтт. В дополнение к основной сюжетной кампании, Frostpunk включает в себя два других сценария: сохранение последних банков семян на планете и обеспечение убежища для поселенцев и их защита от своих бывших повелителей. «Оба проверяют ваши лидерские качества по-новому, и хотя они намного короче, чем кампания, они стоят того», — считает Мэтт. Он поставил Frostpunk 8,75 балла из 10.

«”Хочу, чтобы все были такими же, как ты”, — бормотал я своему стимпанковому роботу, когда он бросается в сторону моего угледобывающего завода, оставляя большие глубокие следы в снегу. Я устал от людей, населяющих мой город. Они хрупкие. Они непостоянные. Они становятся голодными, злыми и грустными, они заболевают и пропускают работу, они теряют конечности от обморожения и не могут работать. Они страдают и умирают, и, хуже того, заставляют меня страдать, потому что у них есть мысли, и мнения, и страхи. Мой паробот другой: он просто работает, только время от времени останавливаясь для дозаправки. Этим людям нужна надежда, чтобы выжить, но моему роботу — нет. Он — идеальный гражданин», — так начинается обзор Frustpunk на портале PCGamer за авторством Кристофера Ливингстона (Christopher Livingstone). Он рассказывает, что в первые дни игры ваш город довольно скуден, ситуация мрачная, а ресурсов, как и рабочей силы для их сбора, практически нет. Просто встретить рассвет без потерь — уже крупная победа. Frostpunk происходит в альтернативные годы XIX века, а мир поглотил холод. Накапливать ресурсы, чтобы построить что-то важное завтра, когда в то же время люди мёрзнут на улице без дома или больны, бессердечно, но совершенно необходимо. «На вопрос: “Что больше всего нужно моим людям?” , ответ обычно такой: “Всё”», — пишет Кристофер.

Вы можете принимать новый закон каждые 18 часов, но очень немногие из них кажутся победными. «Чтобы убедиться, что каждый имеет достаточно еды, вы можете сократить продовольственные пайки. Для того, чтобы поддерживать производство, вы можете заставить работать детей. Должны ли смертельно больные лечиться или оставить их так, чтобы вы могли сосредоточиться на людях, которых точно можете спасти? Почти у каждого закона есть свой недостаток: я имею в виду, очевидно, что дети не должны работать, они же дети. Но попробуйте сказать это, когда у вас угля всего на час, а ночь вот-вот придёт. Тяжело посылать ребёнка собирать ресурсы в снегу, и ещё жёстче заставлять его работать в опасной угольной шахте, но разве это не предпочтительнее, чем позволить его родителям замёрзнуть до смерти?» — рассуждает Кристофер.

По его словам, кампания Frostpunk длится примерно 45 дней, что в реальном времени вылилось в 12 часов. «Очень странное чувство, когда игра заканчивается. Я привык к градостроительным играм с открытой концовкой, которые позволяют мне играть столько, сколько я хочу, и я, конечно, наслаждался бы возможностью продолжать возиться с моим городом после финала, так что это немного разочаровывает. Здесь есть некоторый потенциал для повторного прохождения: выбор разных законов в попытке избежать ошибок последней кампании, хотя основные события и открытия будут каждый раз одинаковыми. Одного полного прохождения достаточно, чтобы разблокировать почти всё в древе технологий, поэтому повтор не будет совершенно другим или удивительным опытом», — поделился Кристофер. Рецензенту также понравился экстраординарный стиль и художественный дизайн. «Мне нравится, как уведомления и меню появляются на вашем экране со звуком трескающегося льда, как поднимается пар, когда солнце освещает ваш город после долгой тьмы, образуя капельки конденсата на вашем экране, когда вы вздыхаете с облегчением, что пережили ещё один день, — восхищается он. — Жаль, я не могу приблизить. […] Иногда вместо того, чтобы смотреть на шкалу, чтобы сказать, как чувствуют себя мои люди, я хотел бы заглянуть в их лица и прочитать в их выражениях надежду или страдания». Кристофер Ливингстон поставил Frostpunk 89 баллов из 100.

«Чтобы сохранить мой город, я должен был совершать чудовищные вещи. Когда шахты замёрзли, я отправил бригады рабочих расчищать лёд: погибло 45 человек. Когда пришла великая буря, я лечил людей только от лёгких болезней и оставил остальных: в результате погибло 98 человек. Когда поднялось недовольство, я начал казнить своих людей, привязывая их к нижней стороне большого обогревателя моего города: три человека погибли. Frostpunk — это не столько управление городом, сколько игра об управлении собственным моральным упадком», — пишет Джулиан Бенсон (Julian Benson), журналист портала PCGamesN.

По его мнению, 11 bit studios замечательно передала символизм двигателя, дающего жизнь. Как только двигатель запускается, он начинает испускать тяжёлый шлейф чёрного дыма, земля вокруг окрашивается в оранжевый цвет, а снег тает. Вы можете сказать, отапливается здание или нет, смотря на то, сколько снега или льда покрывает его стены и крышу. Всё, что находится за пределами отапливаемой зоны, сковано льдом или задушено снегом. «Ваши люди — нуждающиеся. В любой момент над вашим городом может появиться пузырёк речи, обозначающий жалобу или требование, на которое нужно быстро ответить: “Наши дома слишком холодные”, “Слишком много больных”, “Мы голодны”. Если вы сможете вовремя ответить на запрос, ваши люди приобретут веру или станут менее недовольными. Не успеете, и они потеряют надежду. Если мораль города падёт слишком низко или недовольство поднимется слишком высоко, ваши люди взбунтуются», — пишет Джулиан.

«Уговаривать игроков стать бессердечными — это уже знакомая стезя для 11 bit studios. Их предыдущая игра, This War of Mine, заставляла разделить мир на вашу группу выживших и всех остальных. Труднее выжить, не забирая у невинных людей, которые просто оказались на вашем пути. Цель Frostpunk похожа, поскольку она бросает вызов идее выживания любой ценой. Жизнь может быть такой же грязной, как пышущий дымом обогреватель в сердце вашего города», — закончил Джулиан. Он поставил Frostpunk 8 баллов из 10.

Insomniac Games рассказала о Человеке-пауке и Питере Паркере из Marvel's Spider-Man

С того самого момента, как студия Insomniac Games представила Marvel’s Spider-Man с белым логотипом паука на груди, было понятно, что нас ждёт несколько иная версия Человека-паука, нежели мы привыкли видеть в комиксах, мультфильмах или кино. Но он остаётся Питером Паркером. «Это история Питера Паркера. В костюме не Майлз [Моралес] (Человек-паук, пришедший на замену Питеру Паркеру после его смерти во вселенной Ultimate, — прим.) — меня все об этом спрашивают в твиттере, — сказал творческий директор Брайан Интихар (Bryan Intihar) в интервью порталу Game Informer. — Его всё ещё укусил паук, но мы не хотим вдаваться в историю происхождения». Игроки раскроют элементы предыстории Человека-паука, собирая старые рюкзаки Питера, разбросанные по городу. Marvel’s Spider-Man — это история уже сформировавшегося супергероя.

«Мы все знали, что люди видели историю происхождения раньше. Мы знаем, что Питер Паркер за подросток. Мы не хотели рассказывать историю, которую уже рассказывали», — сказал сценарист Insomniac Games Джон Пакетт (Jon Paquette). «Очевидно, он должен ощущаться как классический Человек-паук и Питер Паркер, которых все знают, но мы привносим своё. Нам не нужно беспокоиться о других вещах. Давайте просто сделаем лучшую, самую знаковую историю Человека-паука, которую мы можем сделать», — сказал порталу Game Informer писатель комиксов Marvel (в том числе по Человеку-пауку, — прим.) и сценарист игры Христос Гейдж (Christos Gage).

В этой истории Питер Паркер — выпускник колледжа. Он был укушен радиоактивным пауком, когда ему было 15 лет, но теперь герою 23 года и он имеет ясное представление о своих способностях. Он учёный, но больше этого творческий директор Insomniac Games ничего не расскажет. «Я не могу сказать вам, где он работает. И мы не будем об этом говорить до самого релиза игры», — сказал Брайан Интихар. В 23 года Питер Паркер испытывает проблемы, которые будут знакомы всем, кто был в том же положении. «Он на грани взросления и имеет дело со многими вещами, с которыми люди в этом возрасте обычно сталкиваются — студенческие кредиты, попытка начать карьеру без гроша в кармане», — продолжает Интихар. В самом начале игры, когда Паркер выпрыгивает в окно, чтобы помочь нуждающимся, под дверь его квартиры проскальзывает письмо с предупреждением о выселении, если он не заплатит арендную плату в ближайшее время. Зато альтер-эго Паркера, Человек-паук, отлично поживает.

«Один из наших разговоров был о том, каково это — быть в начале третьего десятка лет жизни, только что из колледжа. Ты думал, что можешь покорить мир, у тебя была вся эта страсть и энергия для его изменения, у тебя не было цинизма, который у меня появился в сорок лет», — сказал Пакетт. Insomniac Games тесно сотрудничает с исполнительным директором Marvel Биллом Розманном (Bill Rosemann), и его главный совет заключался в том, что лучшие истории Человека-паука — это те, где сталкиваются миры Питера Паркера и его супергеройского альтер-эго. С этой точки и началась разработка новой, но знакомой версии известного персонажа.

«[Создание игры, отличной от существующих историй] действительно освобождает [от вынужденных связей], — сказал Гейдж. — Я работал над видеоиграми в прошлом, которые были привязаны к выходу фильмов, и они были хорошими, я наслаждался ими, но в то же время вы привязаны к внешней вещи, в рамках которой должны создать что-то своё. Это было похоже на то, как мы с женой писали сценарий для первого сезона ТВ-сериала «Сорвиголова» (Daredevil, супергеройский сериал от Netflix по лицензии Marvel, — прим.). У вас есть 50 лет отличного исходного материала, но вы делаете своё».

Один из элементов, который не проигнорировали или изменили в Marvel’s Spider-Man, это чувство юмора главного героя. Гейдж сравнивает то, что он написал для различных комиксов, с игрой. «Это не спойлер, но, например, есть момент, в котором Человек-паук запрыгивает в драку между двумя фракциями. Обе — его враги. И он говорит: “Парни, я знаю, как уладить это — станцуйте” (судя по всему, это была отсылка на индийские фильмы, где споры нередко решают танцами, — прим.), — рассказал Гейдж. — Представьте себе тысячи подобных шуток».

Для команды было также важно, чтобы Человек-паук и Питер Паркер чувствовали себя отдельными людьми. Как Человек-паук, герой излучает уверенность и говорит убедительно, но без маски Питер спотыкается об собственные слова. «Это то, что мы не хотим упускать», — сказал Интихар.

Действие игры происходит в течение нескольких недель октября. В качестве небольшой детали, которая символизирует ход времени, Питер, вместе с другими персонажами, меняет одежду по мере продвижения истории. Marvel’s Spider-Man начинается с того, что Человек-паук помогает арестовать Уилсона «Кингпина» Фиска после многих лет вражды. Питер чувствует, что наконец настал момент расслабиться. «Он думает, что может держать город в безопасности, предотвращая мелкие преступления, но в общем теперь всё будет в порядке, — говорит Интихар. — Но идея заключается в том, что всегда появляется кто-то ещё. “Если я это сделаю, всё будет хорошо”, — думает Человек-паук, но он всегда понимает, что этого никогда не произойдёт».

Восприятие Человека-паука жителями также будет меняться по мере продвижения по сюжету игры. Некоторые люди будут думать, что он — лучшее, что случалось с городом, и даже остановят его на улице, чтобы сделать селфи или дать пять. Другие граждане в определённых точках истории будут рассматривать персонажа как угрозу.

Пакетт и Гейдж также поделились некоторыми подробностями о длине сценария Marvel’s Spider-Man. Согласно Пакетту, он эквивалентен 3333-страничному роману. В настоящее время в тексте примерно 400 тысяч слов. Но Пакетт, Гейдж и другие авторы, Бен Арфманн (Ben Arfmann) и Дэн Слотт (Dan Slott), написали около 800 тысяч слов. Сценаристы не боятся выбрасывать куски истории, если те не работают. Пакетт рассказал порталу Game Informer о том, что Человек-паук не будет произносить в игре. «Он не будет говорить f***, — сказал сценарист Marvel’s Spider-Man со смехом. — Есть одно слово, из-за которого Билл Розманн из Marvel всегда нас ругает. Я хочу, чтобы Человек-паук или Мэри Джейн (лучшая подруга и девушка Питера Паркера, — прим.) сказали “яйца”. Почему-то Билл всегда говорит: “Нет. Нет, уберите это отсюда”».

Христос Гейдж возлагает большие надежды на эту игру и с уверенностью ожидает её выхода. «Я не хочу сглазить, но чувствую, что мы на правильном пути, — сказал Гейдж. — Я надеюсь, что поклонники, когда будут играть в эту игру, скажут про себя: “Наконец-то!”. Я не имею в виду, что не уважаю любые прошлые игры Spider-Man, но надеюсь, что поклонники Человека-паука будут играть и говорить: “О, ух ты. Я чувствую себя Человеком-пауком. Это здорово”».

Marvel’s Spider-Man поступит в продажу 7 сентября 2018 года эксклюзивно для PlayStation 4.

Видео: кратко о боевой механике Marvel's Spider-Man от Insomniac Games

Портал Game Informer продолжает поставлять подробности горячо ожидаемого экшена Marvel’s Spider-Man. В новом видео творческий директор Insomniac Games Брайан Интихар (Bryan Intihar) углубился в философию боя игры и объяснил, как он работает. Из-за того, что портал пока не опубликовал ролик на YouTube, а прямой доступ из России к сайту Game Informer закрыт, мы приведём несколько клипов из Twitter и ранее не опубликованное нами видео с демонстрацией полётов на паутине. Другие подробности читайте в отдельном материале.

«Мы действительно хотим, чтобы вы не касались земли и использовали свою акробатику, использовали свои гаджеты, чтобы по-настоящему ощутить себя Человеком-пауком. Мы не хотели, чтобы это были просто драки. Человек-паук — акробат, а его движения плавные и последовательные», — объясняет Брайан.

«Он динамичен: то вверху, то внизу, то слева или справа. Основы боя начинаются с близкого расстояния. У вас есть кнопка квадрата — продолжайте ритмично нажимать на неё, если собираетесь совершить действительно крутые движения. Но это только начало. Вы используете этот удар, чтобы начать цепочку. [Удерживая кнопку квадрата], вы запустите парня в воздух. Нажмите её снова, чтобы подпрыгнуть за ним, а затем треугольник — для удара с помощью паутины. Или, удерживая удар паутиной, вы можете схватить и бросить негодяя», — продолжил он.

Творческий директор Insomniac Games также описал некоторые из возможностей боевой механики, которые выяснил посредством экспериментов.

«Я экспериментировал на днях с тем, что будет, если я отправлю [врага] в воздух и начну бить его, а затем опущу вниз. Я заметил, что, если на противнике куча паутины, а вы его кинете вниз, то он прилипнет к земле. Или, например, вы бьёте парня возле строительных лесов, и с помощью веб-шутеров можете прицепить его к ним. Затем приходит другой негодяй, и вы можете свалить леса на обоих», — поделился Брайан. Этого, к слову, в клипах нет.

Премьера Marvel’s Spider-Man состоится 7 сентября эксклюзивно на PlayStation 4.

В разы больше Sunset Overdrive и никаких «рельсов», но 30 кадров/с: подробности Marvel’s Spider-Man

Одна из самых ожидаемых игр года — Marvel’s Spider-Man от Insomniac Games — стала главной темой майского выпуска американского журнала Game Informer. Журналисты поделились множеством подробностей экшена, которые вы узнаете из этой заметки. Также стало известно о содержимом специальных изданий и бонусах предварительного заказа.

Специальных изданий будет два. Первое, The Digital Deluxe Edition за $80, включает копию игры и подписку на Marvel’s Spider-Man: The City That Never Sleeps — серию из трёх сюжетных дополнений, которые появятся после релиза экшена. Разработчики обещают добавить новые миссии, персонажей (в том числе злодеев), испытания и костюмы. Известно, что в первом из них, The Heist, появится Чёрная кошка. Разработчики хотят, чтобы геймеры продолжали играть даже после завершения сюжетной линии, поэтому будут расширять поздний этап игры.

В состав «коллекционки» за $150 войдут диск с игрой в металлическом кейсе и весь контент цифрового расширенного издания, а также мини-альбом с иллюстрациями за авторством Titan Books и фигурка Человека-паука от Gentle Giant. По словам создателей, геймеры удивятся, когда поймут, на каком объекте сидит протагонист (на статуэтке этот предмет виден частично).

За предварительный заказ покупателей наградят несколькими бонусами: комплектом костюмов Spidey-Suit Pack (в него войдут Spider-Punk и ещё пара вариантов внешнего вида, о которых расскажут летом), дроном-пауком (Spider-Dron), аватаром для PlayStation Network, темой для PlayStation 4 от художника-комиксиста Ади Гранова (Adi Granov) и дополнительными очками умений, которые позволят быстрее разблокировать различные навыки использования паутины.

Журналисты Game Informer взяли большое интервью у сотрудников Insomniac Games, поиграли в демоверсию и подготовили на основании новой информации 14-страничный предварительный обзор. Часть подробностей оказалась на просторах Сети благодаря читателям форума Resetera; кое-что издание опубликовало на своём сайте. Новые материалы будут регулярно появляться на специальной странице (очередной, посвящённый гаджетам, выйдет уже сегодня).

Как заметил автор одной из статей Кайл Хиллиард (Kyle Hilliard), в играх вроде Assassin’s Creed перемещение по открытому миру с каждым выпуском упрощается, но в Marvel’s Spider-Man всё иначе. На паутине можно выполнять впечатляющие трюки, но при этом механика её использования достаточно проста. Движения подчиняются законам физики: в зависимости от того, в какой момент игрок отпустит паутину, он может прыгнуть дальше или выше. Одна из способностей позволяет выпустить две паутины без прикрепления, чтобы получить мощное ускорение.

Определённые участки зданий, рекламные вывески и некоторые другие объекты (они помечены белыми кружками) можно использовать как «стартовые площадки», и с них же удобнее всего осматривать город. Кроме того, Паркер также умеет бегать по стенам и преодолевать препятствия в паркурном стиле. В демоверсии доступны лишь некоторые движения, но разработчики уверяют, что на самом деле их очень много. Впрочем, даже с минимумом навыков перемещение по городу, как признался журналист, было «невероятно быстрым, плавным и захватывающим».

Человек-паук никогда не должен останавливаться или замедляться — такова главная задача разработчиков системы использования паутины. Набрав скорость и поймав ритм, герой становится неудержимым. Даже когда нужно сделать резкий поворот или развернуться в противоположном направлении, движения не теряют плавности. Причём управление вовсе не сводится к тому, чтобы держать нажатой одну кнопку и вращать стик: пользователь активно контролирует действия Паркера.

Столь же динамичными и плавными оказались и сражения. Успех в них зависит не от длины цепочки комбинаций, а от того, насколько ловко герой переключается с одного врага на другого, уклоняется от атак и использует гаджеты. После заполнения специальной шкалы Паркер может выполнить завершающий приём, как в играх серии Batman: Arkham. Особенно журналистам понравилась анимация Человека-паука в боях: он движется «невообразимо быстро и с балетным изяществом», а благодаря приближению камеры во время добивающих ударов видны движения каждого его пальца.

Зажав кнопку удара рукой, игрок отправит противника в воздух, после чего можно выпустить паутину и выполнить серию приёмов, раскачиваясь на ней. Сотрудников издания также впечатлило использование окружения в боях: при помощи паутины во врагов можно швырять бочки, вентиляционные решётки и деревянные поддоны, а также отправлять гранаты назад в бросившего. У паутины в сражениях есть и другие применения: выстрелив ей в противника, герой обездвижит его, а перемещаясь на ней, получит меньше урона и быстрее расправится с врагами.

Хиллиард особенно рад тому, что не подтвердилось его главное опасение — игра оказалось совсем не рельсовой. Она предоставляет простор для импровизации и позволяет полностью управлять персонажем.

Кроме того, стали известны некоторые подробности управления:

  • R2 — контекстуальная кнопка, нажатием которой в воздухе выпускается паутина. Зажав её, можно бегать по стенам или перемещаться в паркурном стиле по горизонтальным поверхностям;
  • прыжок исполняется нажатием X. Также кнопка используется для того, чтобы убрать паутину. Если нажать её во время бега по стене, герой перепрыгнет через здание, а если в воздухе — ускорится. Наклонив стик в нужном направлении и быстро нажав X несколько раз, игрок сможет сделать резкий поворот;
  • зажав L2, пользователь замедлит движения Человека-паука, что облегчит некоторые действия;
  • если держать зажатой L3, Паркер сделает «нырок», что поможет набрать скорость и начать раскачиваться;
  • одновременное нажатие L2 и R2 необходимо для перемещения к вышеописанным точкам, помеченным белыми кружками. Спрыгнуть с них можно нажатием X;
  • если бежать по направлению к углу здания и зажать О, Человек-паук зацепится за стену паутиной, что позволит сделать резкий поворот;
  • R3 — сканирование окружения.

Другая информация, которую можно узнать из этого ролика Game Informer и на форуме Resetera, приведена ниже.

  • игра будет работать при 30 кадрах/с как на базовой PlayStation 4, так и на PlayStation 4 Pro;
  • Marvel’s Spider-Man в несколько раз превосходит по масштабам Sunset Overdrive;
  • микроплатежей не будет ни в каком виде;
  • метро ускорит перемещение между разными кварталами города;
  • обещана возможность поиграть за Мэри Джейн;
  • оригинальных персонажей первого плана не будет — практически все герои взяты из вселенной Marvel;
  • улицы кипят жизнью: на них всегда полно прохожих, спешащих по своим делам. Человек-паук сможет приветствовать их и даже делать с ними селфи;
  • оказавшись в воде, герой не погибнет сразу;
  • костюмов будет больше дюжины, и некоторые дадут уникальные способности;
  • часть демоверсии в убежище F.E.A.S.T., где Паркер разговаривает с персонажами, журналисты сравнили с играми серии Uncharted;
  • в одной из второстепенных миссий необходимо снять взрыватель с бомб, установленных по всему городу Таскмастером, в другой — уничтожить аванпосты Кингпина, в третьей — сфотографировать золотых кошек, разбросанных Чёрной кошкой. Также в городе будут происходить грабежи, угоны автомобилей и другие преступления, расследование которых Человек-паук может взять на себя;
  • Паркер будет получать очки опыта не только за выполнение миссий и победы в сражениях, но и за исследование мира;
  • среди приспособлений будет паутинная бомба (Web bomb), способная уничтожить сразу нескольких противников;
  • главную роль исполнит Юрий Ловенталь (Yuri Lowenthal), озвучивший Алукарда в Castlevania: Symphony of the Night и героя Prince of Persia;
  • подтверждён фоторежим.

Немного сюжетных деталей (тем, кто боится испортить впечатление от игры, их читать не стоит):

  • игра начинается в квартире Паркера, где можно увидеть вырезки из газеты Daily Bugle с фотографиями Электро, Скорпиона, Носорога и Стервятника. Неизвестно, появятся ли они в качестве злодеев. Далее протагонист отправляется уничтожать Кингпина;
  • на момент начала игры Паркер и Джейн не состоят в отношениях, но девушка многое знает о герое и сыграет большую роль в сюжете.

Marvel’s Spider-Man выйдет 7 сентября 2018 года эксклюзивно для PlayStation 4.

Marvel's Spider-Man для PS4 поступит в продажу 7 сентября

Портал Game Informer, как и обещал, раскрыл дату выхода супергеройского экшена Marvel’s Spider-Man. Хорошие новости, поклонники дружелюбного соседа — ждать осталось недолго, ведь игра от Insomniac Games и Sony Interactive Entertainment поступит в продажу 7 сентября 2018 года эксклюзивно для PlayStation 4.

Сюжет Marvel’s Spider-Man развернётся на альтернативной Земле и не будет следовать канону Amazing Spider-Man (комикс развивается в Earth-616). Пока что мы знаем, что одним из злодеев станет Мистер Негатив (он же Мартин Ли), глава преступного мира и одновременно основатель благотворительного проекта по поддержке бездомных. В комиксах тётя Мэй, единственный живой близкий родственник главного героя, была волонтёром этого проекта, когда ни Человек-паук, ни она не знали о второй личности Мартина Ли. Вероятно, примерно такой же ход совершит и Insomniac Games в своём творении — это отлично впишется в слова о том, что миры Питера Паркера и его супергеройского альтер эго столкнутся.

Больше подробностей стоит ожидать в ближайшие дни, так как цифровая версия журнала Game Informer уже появилась в Play Store и на других площадках. Однако уже сейчас известно, что в Marvel’s Spider-Man будет множество разновидностей побочных активностей, на базовой PlayStation 4 игра будет воспроизводиться при 30 кадрах в секунду, а «паук» сможет набирать уровни, улучшать и создавать костюмы.

Marvel's Spider-Man — главная тема майского номера Game Informer, опубликован свежий трейлер

Портал Game Informer объявил о том, что майский номер журнала будет содержать множество свежих подробностей одной из самых ожидаемых игр этого года — Marvel’s Spider-Man. После поступления номера в продажу в Сеть попадут впечатления журналистов от проекта и информация о миссиях, побочных активностях, коллекционировании и многом другом. Game Informer также подробно расскажет о перемещении на паутине, особенностях боевой механики и «глубокой» системе апгрейдов, которые включают в себя улучшение костюма. Некоторые кадры геймплея редакция портала уже опубликовала на своём канале YouTube.

14-страничная статья содержит новые скриншоты, концепт-арты и подробности от творческого директора Insomniac Games Брайана Интихара (Bryan Intihar), игрового директора Райана Смита (Ryan Smith), арт-директора Джасинды Чу (Jacinda Chew), ведущего сценариста Джона Пакетта (Jon Paquette) и других. В журнале читателей познакомят с первой миссией и возможностями исследования открытого мира, а также расскажут о злодеях, которых далеко не все знают. «Мы провели два дня в студии Insomniac Games, изучая ви́дение разработчиков Spider-Man для PlayStation 4, — пишет Game Informer. — Команда сказала, что лучшие истории о Человеке-пауке — это когда миры Питера Паркера и его супергеройского альтер эго сталкиваются. Это именно то, чего они хотят достичь с этой игрой».

С завтрашнего дня сайт Game Informer начнёт месяц освещения Spider-Man, в ходе которого покажет больше кадров игрового процесса с демонстрацией открытого мира и сражений. А ещё мы увидим Человека-паука в различных костюмах. Мы, конечно же, переведём для вас каждую частичку информации, которую поведает Game Informer.

Релиз Marvel’s Spider-Man заявлен на 2018 год. Согласно твиттеру Insomniac Games, точная дата выхода будет объявлена завтра.

Система морали в Metro Exodus не будет заставлять вас геройствовать

Как знают поклонники шутеров серии Metro от украинской студии 4A Games, Metro 2033 и Metro: Last Light, решения игрока в тех или иных ситуациях приводят к разным последствиям в конце всей истории. Обе игры отвечают на то, как вы себя ведёте. А как дело обстоит в Metro Exodus?

К примеру, в Metro 2033 вы проходите через гнездо нозалиса, чего-то вроде мутировавшей крысы. Существо охраняет ценные припасы, которые могут вам пригодиться — аптечку и маску, которая нужна для безопасного передвижения по поверхности радиоактивной Москвы. Дело в том, что нозалис не нападает на вас, а лишь внимательно следит за перемещениями. Однако убить тварь можно, что и делают многие игроки, а уже потом осознают, что охраняла крыса не те предметы, что им нужны, а своих детей. В случае её смерти вы получите очки негативной кармы, что в итоге повлияет на концовку Metro 2033.

Порталу Game Informer удалось пообщаться с исполнительным продюсером Metro Exodus Джоном Блохом (Jon Bloch) и выяснить, что механика морали следующей игры не слишком далека от своих предшественников. «Мы не хотели делать это как игру, где вы поставлены перед сценарием, в котором буквально спрашивают: “вы хотите быть хорошим или плохим?”, — сказал Джон. — Мы хотим видеть, как люди играют, а игра реагирует на их действия». Оглушите ли вы врагов, обойдёте их или убьёте? Игра регистрирует все ваши действия. И даже отношения с фракцией выстраиваются в зависимости от того, как вы себя поведёте при первой встрече с её представителями.

Также портал Game Informer поиграл в демонстрационную версию Metro Exodus. Во время её прохождения журналисты наблюдали, как Артём проник в собор, облюбованный культистами. Когда он выбирался оттуда, герой оглушал охранников, а не убивал. Позже в той же демонстрации Артём спас группу культистов от бандитов, и они рассказали ему о местонахождении ценного тайника оружия. На вопрос о том, влияет ли число убитых или оглушённых на концовку Metro Exodus, творческий директор Андрей Прохоров ответил: «Вы получите то, что заслуживаете».

Metro Exodus поступит в продажу в этом году на ПК, Xbox One и PlayStation 4. Об игре не так уж и много информации, но как минимум известно, что её история гораздо объёмнее, чем у прошлых частей серии вместе взятых.

Pillars of Eternity II: Deadfire анонсирована для Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch

Портал Game Informer объявил о том, что грядущая ролевая игра Pillars of Eternity II: Deadfire от студии Obsidian Entertainment выйдет не только на PC, но также на PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch. Консольные игроки смогут приобрести продолжение оригинальной RPG в конце 2018 года.

Поскольку Obsidian очень занята разработкой самого проекта, портированием на консоли займётся студия Red Cerberus, которая специализируется на подобных вещах. Изданием займётся компания Versus Evil.

Первая Pillars of Eternity вышла на Xbox One и PlayStation 4 летом прошлого года, а на PC релиз состоялся весной 2015-го. Игра является духовным наследником Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment. Действие Pillars of Eternity разворачивается в вымышленной вселенной Эора, в стране Дирвуд. Она страдает от того, что дети в её пределах появляются на свет без души. Главный герой обнаруживает у себя способность Хранителя, которая позволяет ему связываться с чужими душами и видеть их прошлые жизни. Он должен раскрыть своё предназначение и решить проблему Дирвуда.

Pillars of Eternity II: Deadfire является прямым продолжением истории первой части. Заявлена возможность переноса сохранений из прошлой игры (скорее всего, в пределах платформы). Игроки вновь возьмут на себя роль Хранителя. На этот раз герой столкнётся с пробудившимся богом, которого нужно будет остановить. Pillars of Eternity II: Deadfire выйдет на PC 3 апреля этого года.

Интервью с авторами Xenoblade Chronicles 2: почему «2», что особенного в Поппи и дальнейшие планы

Японская ролевая игра Xenoblade Chronicles 2 от студии Monolith Soft выйдет на Nintendo Switch совсем скоро, 1 декабря 2017 года. Буквально на днях прошло шоу Nintendo Direct, посвященное проекту, где издатель больше рассказал о мире и сюжете игры, а также анонсировал подписку на дополнения. Портал Game Informer тем временем взял интервью у Тэцуи Такахаси (Tetsuya Takahashi) и Ко Кодзимы (Koh Kojima), ключевых сотрудников студии Monolith Soft.

О самой игре и том, почему в названии фигурирует цифра «2».

«Xenoblade Chronicles X была прекрасной игрой, сосредоточенной на исследовании открытого мира и уничтожении монстров, — объясняет исполнительный директор Monolith Soft Тэцуя Такахаси. — Когда мы думали о начале разработки следующей игры, я захотел вернуться к более сюжетной конструкции. В некотором смысле, это является своего рода наследием Xenoblade Chronicles 1, поэтому мы решили пойти по этому пути с XC2.

(…) Мы сделали дизайн игры таким, будто вы смотрите аниме. Но вы же знаете, какой я человек. История будет обрастать деталями и становиться темнее. Если ожидаете такую же эволюцию сюжета, как в других Xenoblade, то вы на правильном пути».

Технически это сиквел, но не стоит ожидать очевидных отсылок к первой игре. «Она разворачивается в совсем другом месте, времени и пространстве, — говорит Такахаси. — Очевидно, я не могу разглашать все детали, но если вы поиграете в неё, я думаю, вы поймёте, почему игра называется Xenoblade Chronicles 2».

Поппи

Поппи

О Поппи (Poppi), клинке, который можно получить, играя в мини-игру на аркадном автомате в Xenoblade Chronicles 2.

«Поппи — это искусственный клинок, так что вы не можете улучшить её способности, как другие клинки. С ней можно строить отношения и модифицировать оружие, но вы также должны создавать особые чипы ядра, чтобы максимизировать её силу. (…) Мы хотели разнообразить геймплей, поэтому решили остановиться на мини-игре, — рассказывает Тэцуя. — Идея была взята из аркадных автоматов 70-х годов — мы хотели создать именно такую атмосферу». Такахаси также намекнул, что в ваших интересах потратить время на «прокачку» Поппи.

Что дальше?

Время покажет, превзойдёт ли Xenoblade 2 своих предшественниц, но пока игра выглядит многообещающе. Monolith взяла лучшие элементы из предыдущих двух проектов и упаковала их в более содержательную и сюжетоориентированную игру.

Студия уже планирует дальнейшее будущее. «Если мы сделаем ещё одну Xenoblade с упором на сюжет, то я бы хотел сохранить нумерацию, — говорит Такахаси. «Теперь, когда мы завершили процесс разработки, есть время подумать о том, что команда хочет делать дальше, — добавил Кодзима, директор Monolith Soft. — Мы будем держать ухо востро, чтобы узнать, чего хотят фанаты. До сих нас устраивало сотрудничество с Nintendo. Сейчас мы думаем, куда двигаться дальше».

Слухи: Superman от Rocksteady анонсируют на следующей неделе

Согласно информации от инсайдера, опубликованной на сайте 4chan, обложку следующего номера журнала Game Informer украсит новая игра от студии Rocksteady — Superman. Источник также добавил, что проект довольно крупный по масштабу и амбициям, а подробности, которые студия раскроет в журнале, «взорвут вам мозг».

«Игру с обложки журнала Game Informer представят на следующей неделе. Это будет Superman от Rocksteady. Масштаб и амбиции проекта настолько велики, что подробности просто взорвут вам мозг. Не терпится увидеть вашу реакцию, ребята», — пишет инсайдер в оригинальном сообщении.

Сайт 4chan давно уже славится утечками информации по различным проектам. К примеру, практически весь сценарий, описание персонажей и полная концовка Final Fantasy XV были опубликованы там за шесть месяцев до выхода игры.

Студия Rocksteady обрела широкую известность благодаря серии Batman: Arkham, начавшей свой путь на прошлом поколении консолей. Последняя игра сериала, Batman: Arkham Knight, завершившая историю Бэтмена, вышла в 2015 году на Xbox One, PlayStation 4 и PC. Проект получил премию BAFTA в области видеоигр в категории «Лучшая британская игра».

Крупнейший уровень в серии и другие детали Uncharted: The Lost Legacy из Game Informer

В этом году приключенческий экшен Uncharted 4: A Thief’s End обзаведётся самостоятельным дополнением The Lost Legacy, в котором игроки будут управлять не Нейтаном Дрейком (Nathan Drake), а Хлоей Фрейзер (Chloe Frazer). Массу новых подробностей о нём разработчики из Naughty Dog раскрыли в интервью для апрельского выпуска американского издания Game Informer. Помимо прочего, они рассказали, что в этом DLC будет крупнейший уровень из всех, которые создавались для серии.

По словам дизайнера Джеймса Купера (James Cooper), самым большим уровнем Uncharted пока остаётся Мадагаскар из четвёртой части. Но карта из грядущего дополнения будет «намного» обширнее. Как подчеркнул ведущий разработчик The Lost Legacy Курт Марджено (Kurt Margenau), игроки смогут свободно исследовать новые локации — «вести за ручку» их не будут. «Мы воссоздали восхитительные сельские места в Западных Гатах [горы на западе Индостана — прим.], — сказал он. — Дизайн уровней здесь не указывает вам, куда идти. Эта карта заставит игроков почувствовать дух исследования, чего прежде не было».

Каждая локация The Lost Legacy имеет свои особенности, от которых зависит, насколько сложно по ней передвигаться. Например, в Западных Гатах игрокам предстоит перебираться через реки, водопады и грязь. Перемещение по такой непростой местности облегчит джип — тот же самый, на котором геймеры путешествовали в основной игре. Кроме того, по обещанию Марджено, в дополнении будет как никогда много второстепенного контента, секретов и головоломок, а также новые виды оружия, мини-игра по взлому замков и «особые триггеры диалогов между персонажами».  Вместо журнала, в котором Дрейк делал пометки о своих открытиях и зарисовки, Хлоя будет использовать телефон. «Журнал ассоциируется с Дрейком, поэтому нам не хотелось, чтобы он был и у Хлои», — пояснил  Марджено.

Авторы также раскрыли первые подробности сюжета дополнения. Хлои и Надин отправятся на поиски артефакта Бивень Ганеши (Tusk of Ganesha), созданного индийцами империи Хойсала для прославления бога мудрости и благополучия. В действительности такой реликвии не существовало — её придумали специально для игры. Главным злодеем The Lost Legacy выступит Асев (Asev), который считает себя потомком этого народа и также ведёт охоту за древней ценностью. По словам творческого директора Шона Эскейга (Shaun Escayg), дополнение расскажет очень личную историю, которая затронет прошлое Хлои, имеющей индийские корни, её отношения с отцом и родиной.

Создатели не сразу решили сделать главными героями дополнения Хлои и наёмницу Надин Росс (Nadine Ross). Их место могли занять старший брат Нейтана Сэм (Sam) и наставник героя Салли (Sully) или Нейтан и его дочь Кэсси (Cassie). Идея с Салли, по словам разработчиков, была отвергнута сразу: он немолод (на момент событий четвёртой части ему 64 года) и потому был бы «обузой» для своего компаньона; к тому же его предыстория вряд ли показалась бы интересной игрокам — он служил в военно-морском флоте, откуда был с позором уволен за аферизм. От варианта с Кэсси они отказались, посчитав, что «вкладывать оружие в руки подростка неправильно» (хотя стоит заметить, что она примерно одного возраста с Элли (Ellie) из The Last of Us).

Одна из самых любопытных подробностей, озвученных в интервью, касается будущего серии. Работая над дополнением, разработчики поняли, что у них выходит «нечто настолько масштабное и амбициозное, что это уже можно назвать Uncharted 5». Однако студия решила полностью сосредоточиться на создании The Last of Us: Part II. По словам сопрезидента Naughty Dog Эвана Уэллса (Evan Wells), коллектив не планирует ещё одну игру серии, но может поручить её разработку какой-то другой студии. «Я не буду говорить, что этого никогда не произойдёт, но сейчас мы работаем над The Last of Us: Part II, да и вообще у нас есть другие идеи, с которыми мы хотим поэкспериментировать, — объяснил он. — Было бы непросто совмещать разработку нескольких проектов. Будь у нас две или три команды, мы бы [продолжали делать новые Uncharted]. Нам очень нравится эта серия, но мы ограничены в ресурсах и хотим заниматься чем-то новым. В целом вероятность [того, что следующую Uncharted сделает Naughty Dog], низка».

Uncharted: The Lost Legacy выйдет как на физических носителях, так и в цифровом варианте и, помимо прочего, позволит играть в мультиплеере Uncharted 4: A Thief’s End и режимах Survival. Все, кто купил Uncharted 4 Digital Deluxe Edition или Explorer’s Pack до 13 декабря 2016 года, получат новое дополнение бесплатно. Какова будет его цена для остальных геймеров, пока неизвестно.

В Mass Effect: Andromeda появится раса кеттов

Портал Game Informer продолжает делиться эксклюзивной информацией о грядущем ролевом экшене Mass Effect: Andromeda. В свежем ролике арт-директор проекта Джоэл Макмиллан (Joel MacMillan) рассказал о кеттах — новой инопланетной расе.

По словам разработчиков, кетты будут отличаться от знакомых нам рас из Млечного Пути большим упором на органику, что отразится в их одежде и архитектуре. Несмотря на стремление к визуальному контрасту, BioWare намеренно сделала кеттов немного похожими на людей, поскольку их роль в сюжете предусматривает более ясное для игроков выражение эмоций. К тому же авторы хотят, чтобы геймеры всё равно могли проникнуться симпатией к инопланетянам. Впрочем, о происхождении кеттов и их роли в происходящем пока что ничего не известно, но, судя по трейлерам, они будут не слишком дружелюбны.

Напомним, что релиз Mass Effect: Andromeda запланирован на март следующего года в версиях для PlayStation 4, Xbox One, и PC.

Новая система классов, микроплатежи и другие детали Mass Effect: Andromeda из Game Informer

Во время мероприятия N7 Day, прошедшего 7 ноября, BioWare и Electronic Arts раскрыли массу новых подробностей Mass Effect: Andromeda, но ещё больше можно узнать из последнего номера Game Informer. В декабрьском выпуске американского журнала, обложку которого украшает новая иллюстрация от художника игры, были опубликованы детали боевой системы, сюжета и мультиплеера. Ключевую информацию из статьи на форуме NeoGAF обнародовал Shinobi602 — известный в игровой индустрии инсайдер.

Как уже известно, действие Mass Effect: Andromeda начинается в 2185 году, на пике развития человеческой цивилизации. В 2176 году Джиан Гарсон (Gian Garson) основала программу Andromeda Initiative, запуск которой состоялся спустя 9 лет. Тысячи участников программы, распределённые по четырём ковчегам в соответствии с расой и помещённые в криокапсулы, были отправлены в Туманность Андромеды. За 600 лет, пока длилось путешествие, в Млечный Путь вторглись жнецы и произошли события Mass Effect 3. Однако исход третьей игры уже не играет никакой роли, поскольку новые персонажи находятся далеко от места действия оригинальной трилогии.

Некоторые другие подробности из статьи приведены ниже.

  • игрок будет управлять Скоттом Райдером (Scott Ryder) или его сестрой Сарой (Sara), детьми Алека Райдера (Alec Ryder), возглавляющего «Гиперион» (ковчег с людьми на борту). Имя героя позволят изменить. Разработчики подчёркивают, что семья Райдеров — не центральные персонажи игры; в ней будет несколько одинаково проработанных сюжетных линий, вращающихся вокруг разных героев;
  • «Гиперион» по ошибке прибудет в другую локацию и потеряет контакт с остальными ковчегами и «Нексусом» (Nexus) — флагманским кораблём, управляемым Гарсон и несущим на борту представителей разных рас, цель которого состоит в том, чтобы проложить путь остальным суднам;
  • в жанровом отношении Mass Effect: Andromeda останется шутером с укрытиями, в котором игроку придётся постоянно двигаться (благодаря ракетному ранцу свобода передвижения увеличится). В игре будет динамическая система укрытий, как в The Last of Us;
  • разработчики наконец прислушались к просьбам игроков и отказались от общих индикаторов восстановления умений для всего отряда — их заменят индивидуальные для каждого персонажа;
  • строгая классовая система осталась в прошлом: у игрока будет доступ к способностям всех классов (инженер, биотик и солдат), которые можно сочетать в любых комбинациях. Таким образом разработчики хотят добиться большего геймплейного разнообразия. Тем не менее геймеры смогут развивать персонажа в соответствии с какой-то одной специализацией. Среди классов обещаны знакомые Штурмовик (Vanguard) и Адепт (Adept). В определённый момент игры пользователи смогут перераспределить набранные очки опыта, причём эта возможность будет сюжетно объяснена;
  • в арсенале появится оружие ближнего боя, в том числе мечи и молоты;
  • основными врагами будут кетты (Kett) — существа новой расы, которых можно увидеть в новом кинематографическом трейлере;
  • помимо вездехода «Мако», в распоряжении игроков будет наземное транспортное средство «Странник» (Nomad). В создании системы управления «Странником» команде помогали разработчики Need for Speed. Он более маневренный и быстрый, чем «Мако», но не оснащён оружием. Игроки смогут изменять как его внешний вид, так и характеристики;
  • планеты в галактике можно посещать самостоятельно, не дожидаясь связанных с ними миссий. Одной из целей героев на каждой из них будет найти специальные зоны, на которых можно развернуть опорные пункты (помимо прочего, в них можно менять экипировку и совершать быстрые перемещения в другие локации);
  • на каждой планете будет как минимум одна большая вражеская база, а также множество опасностей, таких как лужи кислоты, горящие обломки и неблагоприятные погодные условия. На некоторых игроки встретят боссов, которые могут оказаться слишком сильными, чтобы победить их при первом визите;
  • игроки смогут создавать предметы разных типов (не только боеприпасы и модификации для оружия). Некоторые чертежи для конструирования оружия можно получить, сканируя и изучая окружение;
  • «Буря» (Tempest), корабль героя, будет напоминать «Нормандию» (Normandy), поскольку она полюбилась поклонникам. При передвижении по кораблю игрокам не будут мешать загрузочные экраны. Разработчики попытались сделать всё перемещение по галактике «бесшовным»: после приближения к выбранной планете игроки увидят сцену высадки и начнут исследовать планету без какого-либо ожидания;
  • в Mass Effect: Andromeda будет самая проработанная система отношений с персонажами среди всех игр BioWare. Даже у самого «неразговорчивого» напарника в новой игре будет больше строк диалогов, чем у компаньона из Mass Effect 3, для которого написали больше всего реплик;
  • в многопользовательской составляющей будут микроплатежи, но приобрести все виртуальные предметы позволят без траты реальных денег. В мультиплеере игроки будут управлять бойцами из Apex Force, отряда ополчения «Нексуса». Помимо обычных очков опыта, геймеры будут зарабатывать очки престижа (Prestige Points), которые влияют на уровень развития всех персонажей определённого типа (например, «танков»);
  • BioWare намекнула на несколько вариантов финала, но пока хранит подробности в секрете. По словам разработчиков, выбор концовки будет совсем не таким, как в предыдущих частях;
  • в игре будет режим New Game Plus;
  • разработчики не исключают возможности создания ещё одной игры серии после Mass Effect: Andromeda.

Mass Effect: Andromeda выйдет весной 2017 года в версиях для PC, PlayStation 4 и Xbox One. 

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥