Теги → id tech

Видео: разработчики — о новшествах движка Doom Eternal и трассировке лучей

Запуск Doom Eternal состоится менее чем через два месяца: он запланирован на 20 марта на ПК, PlayStation 4, Xbox One и Google Stadia. Игра предложит первую версию нового движка id Tech 7, и сотрудникам Digital Foundry в интервью с продюсером Марти Стрэттоном (Marty Stratton) из id Software удалось обсудить обновления, которые принесёт с собой эта технология.

В беседе с журналистами он в качестве основных моментов указал на увеличение размеров игровых локаций, улучшенную физику и разрушаемость, полный уход от системы «мегатекстур» для достижения большего визуального качества:

«Размеры мира, его масштаб и наши уровни стали вдвое больше, чем в Doom 2016. Это призвано создать ощущение масштаба и эпичности Doom Eternal. Знаете, одна из вещей, которую мы создали после выхода Doom 2016, заключалась в том, что мы действительно отправим игроков в места, которые они никогда раньше не видели. Doom 2016 был в значительной степени просто Марсом и Адом. А в этой игре, как вы знаете, мы делаем Ад на Земле, мы делаем родной мир Сентинел, который мы упоминали в Doom 2016. Мы отправим вас на арктическую базу культистов, мы приведём вас к нашей версии Небес, и, конечно, Ада. Каждый из этих миров должен был быть поистине большим. Это повлекло за собой бо́льшую часть технической работы, которая была проделана по всем направлениям. Конечно, такие вещи, как физика и лучшая разрушаемость окружения, усилят впечатления игрока. А наша система нанесения наглядного урона демонам потребовала от команды немало технических усилий и обновлений системы анимации.

Мы завершили уход от технологии мегатекстур, что позволило нам нарастить геометрию, увеличить количество текстурных наложений и добиться более высокой достоверности текстур. Я бы сказал, что мы действительно впервые от этого избавились. Думаю, в последних нескольких играх вы могли бы критиковать качество наших текстур, которые оставались несколько размытыми. Doom Eternal — это первый проект, где мы снова находимся на уровне лучших, когда речь заходит о точности текстур».

Трассировка лучей не будет доступна на момент выхода Doom Eternal, несмотря на то, что во время E3 2019 Марти Стрэттон гордо хвастался, что id Software может справиться с этим лучше, чем кто-либо. Но команда должна была сосредоточиться на другой приоритетной работе и займётся технологиями, связанными с трассировкой, позже (прозвучал и намёк на использование трассировки для улучшения не только графики, но и звука):

«Мы, честно говоря, тратили много рабочего времени на этот вопрос: с основном наша команда занималась первоначальной реализацией и исследованием трассировки лучей около года назад, но в то же время у нас было слишком много того, что мы хотели сделать в игре. Я имею в виду, наша техническая команда — большие поклонники новых технологий, так что их всех было довольно трудно оттянуть от этого, ведь это была новая яркая игрушка. Но когда мы говорим о том, чтобы создать Doom Eternal и выпустить её как можно ближе к сроку, с максимально возможным конечным качеством, нам пришлось отказаться от этих усилий. Но наши ребята готовы начать погружаться в трассировку лучей снова, на самом деле уже имеются интересные идеи. Я не хочу слишком далеко заходить с ответом, потому что кто знает, что именно мы сделаем; но использовать эту технологию можно не только для отражений, теней и освещения в реальном времени. У неё есть несколько действительно крутых применений, которые, я думаю, не только улучшат игровые возможности, но, на самом деле, они обещает в некоторых аспектах упростить и жизнь разработчиков».

Также исполнительный продюсер Doom Eternal добавил, что версия проекта для Nintendo Switch (выходящая чуть позже, чем для других систем) работает очень хорошо благодаря Panic Button, которая также занималась портированием предыдущей игры Doom. В целом, он верит, что DOOM Eternal выжмет всю вычислительную мощь из всех консолей и, конечно, обеспечит идеальное окружение на высококлассных ПК.

Кстати, во время недавнего интервью режиссёр Хьюго Мартин (Hugo Martin) из id Software коснулся среди прочего эксклюзива для Nintendo Switch — Animal Crossing: New Horizons, дата запуска которого назначена на 20 марта и совпадает с временем выхода Doom Eternal. Его мнение оказалось весьма положительным, особенно если учитывать полярную противоположность проектов с точки зрения жанра, графики и игрового процесса.

Господин Мартин отметил: «Думаю, что это потрясающе и говорит об удивительном разнообразии, которое мы видим в играх сегодня. Искренне болею за другие игры и другие студии. Я так горжусь тем, что работаю в игровой индустрии, и тем фактом, что две совершенно разные игры, получающие массу хвалебных откликов прессы, выходят в один день. Это невероятное время для разработчиков, и я с удовольствием играю в Animal Crossing».

На этом руководитель не закончил хвалить чужие игры, упомянув и другие проекты, которые ему нравились и которые он с нетерпением ждал: «Одна из моих любимых игр — Inside, но это лишь пример увлекательных игр среди ряда других. Или вот God of War. Я имею в виду: если выбирать между этими двумя играми, какая мне нравится больше? Я люблю обе, и они при этом совершенно разные».

Интервью с Bethesda об Orion SDK для ускорения потоковых игр

Недавно компания Bethesda Softworks представила набор технологий для ускорения потоковых игр под общим названием Orion — он может использоваться как в функциях вроде потокового вещания Steam, так и в облачных сервисах типа Google Stadia. Роберт Даффи (Robert Duffy) и Джеймс Альтман (James Altman) из издательства рассказали журналистам Gamesindustry кое-какие подробности о своём новом SDK.

По сути, Orion — это группа программных технологий, которые Bethesda собрала в единый пакет разработки программного обеспечения. Компания утверждает, что, внедрив эти методы в любой игровой движок, разработчики могут значительно снизить задержки и требования к пропускной способности сетевого соединения, а также повысить производительность серверных систем в режиме потокового исполнения. Orion является продуктом команды разработки движка id Tech из Далласа и Франкфурта, причём Альтман говорит, что работа над потоковой технологией ведётся студией id Software уже много лет.

 Джеймс Альтман

Джеймс Альтман

Есть две основные проблемы для практического воплощения концепции потоковой передачи игр: задержки ввода и вычислительная производительность. Сейчас компании, работающие над потоковыми технологиями, рассматривают проблему задержек как аппаратную, пытаясь преодолеть её путём создания инфраструктуры, уменьшающей расстояние между клиентами и облачными серверами или создавая аппаратные блоки кодирования и сжатия видео для уменьшения требований к пропускной способности. Проблема в том, что такого рода оптимизации начинаются лишь после того, как игра, запущенная на удалённом сервере, уже отрисовала конечный кадр.

«Мы считали, что сможем добиться значительной экономии и заметных улучшений игрового окружения, начав наши оптимизации с возможно более раннего этапа, то есть решая проблему на уровне игрового движка», — отметил Альтман. Он подчеркнул, что сейчас потоковые службы требуют от пользователей наличия минимальной полосы пропускания в 25 Мбит/с для удовлетворительного качества, хотя в среднем в США домохозяйствам доступно соединение только в 18 Мбит/с.

Кроме того, облачные игры требуют больших вычислительных мощностей потому, что помимо рендеринга необходимо максимально быстрое и эффективное сжатие видеопотока — в масштабах потоковых служб новой волны это довольно серьёзно.

Директор по технологиям id Software Роберт Даффи, будучи в Роквилле (штат Мэриленд), продемонстрировал журналистам преимущества Orion на примере особой версии Doom (2016). Шутер воспроизводился на MacBook в потоковом режиме в разрешении 1080p, исполняясь при этом в центре обработки данных в штате Огайо. По его словам, при использовании данной технологии задержки становятся заметны в случае связки клавиатуры и мыши, но при использовании контроллера через одну-две минуты игрок уже перестаёт ощущать запаздывания.

 Роберт Даффи

Роберт Даффи

Господин Даффи показал работу Doom 2016 при активации одной из ключевых оптимизаций Orion и без неё. В результате использование метода уменьшает видеопоток с 27–35 Мбит/с до 20–23 Мбит/с, время рендеринга облачного ГП — с 1,3 мс до 1 мс на кадр, а время кодирования — с 5,7 мс на кадр до 4,3 мс на кадр. Это может показаться скромной прибавкой, но для игры, исполняемой на частоте в 60 кадров/с подобная разница может оказаться принципиальной (не говоря уже о снижении требований к провайдеру).

Согласно внутренним выкладкам Bethesda, использование Orion по сравнению с полным отключением оптимизаций во время 10-минутного теста позволило снизить среднюю пропускную способность с 23,43 Мбит/с до 13,67 Мбит/с. Аналогичным образом, по словам компании, на значение до 30 % уменьшается время кодирования видео. Вдобавок нагрузка на ГП снижается с 60–64 % до 55 %, а загрузка видеопроцессора — с 17,5 % до 15 %. Эта небольшая экономия позволяет облачным серверам существенно снижать затраты на электроэнергию.

Какие же методы предлагают использовать специалисты id Software для оптимизации видеопотока? Например, в большинстве современных игр применяется такой эффект постобработки, как эмуляция зернистости плёнки, позволяющей визуально повысить детализацию изображения и добавить кинематографичности. Алгоритмам кодирования видео сложно и затратно их обрабатывать, так что идея состоит в том, чтобы отключить эти эффекты на уровне движка, осуществить потоковую передачу изображения, а затем на клиентском устройстве пользователя применить постобработку.

Это только одна часть Orion SDK, но, по словам Альтмана, она оказывает положительное влияние почти на любую современную игру высокого класса. Некоторые из других методов включают элементы прогнозирования. Господин Даффи приводит пример взрывов: игра оптимизирует процесс кодирования в таких случаях, создавая быстрее новые ключевые кадры. Этот метод сам по себе не приводит к слишком сильной экономии, но из таких мелочей складывается общий эффект.

Orion находится в активной разработке и в настоящее время включает четыре запатентованные технологии, ещё две на подходе и на ряд других уже поданы патентные заявки. «Работая над этими патентами и реализуя их, мы находим новые способы, которые, по нашему мнению, могут реально улучшить потоковую передачу игр и сделать окружение лучше для потребителей», — отметил Роберт Даффи, предположив, что в перспективе Orion может включать в себя 12–20 различных процессов и методов. Джеймс Альтман добавил: «Существуют оптимизации, которые пойдут на пользу любой игре, любому игровому движку, особенно самым сложным проектам. Но даже простые игры получат преимущества от Orion».

Использование сторонних технологий не всегда проходит гладко, но разработчики отмечают, что в случае с Orion всё рассчитано на максимально простую интеграцию. Некоторые из методов требуют более глубокого внедрения в игровой код, но всё же их включение не требует месяцев трудозатрат и в общем цикле разработки не будет особенно ощущаться.

Потоковые технологии давно будоражат умы игроделов. И хотя на протяжении лет они не были достаточно успешными для массового распространения, Роберт Даффи полагает, что в перспективе именно потоковые службы станут доминировать в игровой индустрии: этот процесс уже прошли фильмы и музыка. Он сулит ряд преимуществ: играть можно сразу, не дожидаясь скачивания и установки; не нужно думать о заплатках и обновлениях; проблема читеров тоже уходит. Нельзя забывать и о преимуществах издателей: проблемы пиратства при таком подходе просто не будет. Впрочем, относительно времени вытеснения традиционных методов дистрибуции игр господин Даффи не сказал ничего определённого.

Напомним: в рамках дальнейшего ознакомления с технологией Bethesda Softworks пригласила желающих зарегистрироваться в клубе Doom Slayers для участия в тестировании потокового режима Doom (2016), которое пройдёт в этом году. Приглашения поучаствовать в тесте будут разосланы некоторым из зарегистрировавшихся. Первые проверки будут производиться на устройствах Apple с платформой не старее iOS 11, однако позже состоятся тесты на ПК и Android.

Новая статья: Групповое тестирование видеокарт в Wolfenstein II: The New Colossus

Данные берутся из публикации Групповое тестирование видеокарт в Wolfenstein II: The New Colossus

Quake Champions не будет использовать движок id Tech 6

Когда сетевой шутер Quake Champions был только анонсирован, все решили, что его сердцем станет новейший игровой движок id Software — id Tech 6. Что ж, всё оказалось не совсем так: в игре будут присутствовать лишь отдельные его элементы.

Директор разработки шутера DOOM Марти Стрэттон (Marty Stratton) заявил, что в основу Quake Champions ляжет гибридный движок id Tech/Saber. Это наложит некоторые ограничения на использование API Vulkan, отлично зарекомендовавшего себя в случае с DOOM. «Мы добились большого успеха с Vulkan и DOOM, так что Роберт Даффи (Robert Duffy), наш главный директор по технологиям, сразу заявил: “Хорошо, ребята, это уже сработало и нам нужно сделать то же самое с Quake”, — рассказывает Марти Стрэттон. — Но пока мы лишь рассматриваем это предложение, поскольку Quake Champions содержит часть id Tech и часть технологии Saber. Это не движок id Tech 6. Будь всё иначе, мы бы с лёгкостью интегрировали упомянутый API».

Напомним, что шутер выйдет на ПК в 2017 году. Приоритет отдаётся не топовой картинке, а высокой производительности на максимально возможном спектре конфигураций. Разработчики намерены добиться стабильных 120 кадров/с.

«Конечно, мы рассматриваем возможность использования Vulkan, но в данный момент я не могу подтвердить этого, а также мы очень надеемся, что вам не придётся сильно обновлять ваш ПК, — заявил руководитель id Software Тим Уиллитс (Tim Willits). — Для нас в Quake Champions главное — скорость. Мы хотим работать на 120 Гц, и мы хотим, чтобы вы быстро бегали по уровням. Наша команда тестирует игру на GTX 1080 это действительно быстрая видеокарта, но также мы хотим привлечь максимум игроков, так что не можем делать проект слишком требовательным к “железу”».

Новая статья: Групповое тестирование 25 видеокарт в DOOM

Данные берутся из публикации Групповое тестирование 25 видеокарт в DOOM

Bethesda пообещала 1080р и 60 к/с в Doom на всех платформах

В июле прошлого года, беседуя с журналистами GameSpot во время QuakeCon 2015, исполнительный продюсер id Software Марти Стрэттон (Marty Stratton) заявил, что разработчики намереваются обеспечить разрешение 1080р и частоту 60 кадров/с во всех версиях Doom. Тогда он оговорился, что в процессе разработки от этой цели, возможно, придётся отказаться из-за технических трудностей. Однако компромиссов удалось избежать: по прошествии семи месяцев команда не отрекается от своего обещания. Об этом ведущий программист проекта Билли Хан (Billy Khan) сообщил в Bethesda Blog.

«Мы хотим поразить геймеров возможностями движка id Tech 6, который способен выдавать потрясающую картинку в 1080р при 60 кадрах/с на всех платформах, тогда как разработчики других игр не могут добиться такого уровня графики даже при 30 кадрах/с», — написал Хан. Стоит отметить, что компьютерная версия сможет работать в более высоком разрешении, но установить более высокую кадровую частоту, скорее всего, не удастся.

По словам Хана, новая версия движка не только обеспечивает высокий уровень графики и производительности, но и удобна в обращении для художников и дизайнеров. «id Tech 6 позволяет дизайнерам и художникам быстро украсить игровой мир мелкими деталями, — заметил он. — Благодаря основанному на физике рендерингу и системе динамического освещения наши художники могут сделать персонажей и окружение более реалистичными и завораживающими, чем когда-либо».

 Техническая команда новой Doom

Техническая команда новой Doom

id Tech 6 был разработан под началом технического директора Роберта Даффи (Robert Duffy). В команду создателей шестого поколения движка входят не только опытные сотрудники id Software, но и лучшие специалисты Crytek, в том числе ведущий программист по рендерингу Тьяго Суса (Tiago Sousa). По признанию последнего, покинувшего немецкую компанию в июле 2014 года, работа над id Tech 6 для него — возможность отдать должное студии за то вдохновение, которое подарили ему её игры.

«Doom во многих смыслах была первой, — отметил Суса. — Механика многих современных шутеров с видом от первого лица восходит к оригинальной Doom. С технической точки зрения это была одна из первых игр с 2,5D-текстурами и аппроксимацией света. Она была выпущена в те времена, когда компьютеры были очень слабыми, открытых исследований было немного и специалисты неактивно делились друг с другом своими наработками. Моя мечта нескромна: я хочу помочь вернуть id Tech на техническую передовую».

В той же статье из цикла «22 причины любить Doom» разработчики отмечают, что одним из примечательных достоинств новой части серии станет невероятная геймплейная динамика. «Играя в Doom, вы не можете просто взять и перестать двигаться, — отметил Стрэттон. — Остановитесь — и сразу умрете. Сочетание скорости, оружия, количества врагов и завершающих движений Glory Kill создаёт очень агрессивное настроение, отличающее Doom от множества популярных сейчас игр с видом от первого лица».

Doom будет выпущена во всех странах 13 мая 2016 года в версиях для PC, Xbox One и PlayStation 4.

QuakeCon 2014: новая Doom разрабатывается на id Tech 6, первые детали геймплея

Стартовавший в минувший четверг ежегодный фестиваль QuakeCon открылся премьерным показом четвёртой части легендарной серии Doom. Во время презентации представителям прессы запретили проводить съёмки, однако эмбарго на публикацию новой информации Bethesda Softworks решила не устанавливать. На многих зарубежных ресурсах уже появились отчёты с мероприятия.

Прежде всего, разработчики объяснили, что новая Doom ознаменует полный перезапуск серии, а поскольку это не продолжение, то и цифре 4 в названии не место. «Это совершенно новая игра с очень динамичным геймплеем, потрясающим оружием и тоннами крови, — отметил исполнительный продюсер проекта Марти Стрэттон (Marty Stratton). — Она иначе преподносит всё, что вы знаете о Doom». Помимо однопользовательского режима обещается соревновательный мультиплеер, но продемонстрировать его разработчики ещё не готовы. События демоверсии завязываются близ исследовательской базы «Объединённой аэрокосмической корпорации» (UAC) на Марсе, а затем переносятся в пещеры.

В основном демонстрация была посвящена боевой системе, проработке которой создатели уделили наибольшее количество времени. По замечанию сотрудника VG247, сражения в новой Doom отлично передают дух оригинала, но вместе с тем построены на новых механиках, с помощью которых id Software надеется сделать важный вклад в развитие жанра. Ностальгию у фанатов обязательно вызовут и противники — марсианские земли наводнены знакомыми демонами самых разных типов. Маленькие нападают в группах, а с теми, что покрупнее, просто так расправиться не получится. В арсенале героя имеются двуствольный дробовик, бензопила и плазменная винтовка, но можно пользоваться и приёмами ближнего боя (оглушить, а затем пнуть врага ботинком — один из самых частых).

В целом игра создаётся с оглядкой на прошлое серии и должна порадовать поклонников шутеров старой школы. Здоровье в новой Doom не регенерирует — игрокам по старинке придётся подбирать медпакеты с вражеских трупов. По замечанию журналистов, недостатком крови и сцен жестокой расправы демоверсия не страдает. Причём не только демоны разрывают людей на части — в одном из эпизодов игроку приходится отрывать руку погибшему человеку, чтобы открыть дверь с помощью отпечатка его ладони.

Выяснились и любопытные технические подробности игры. id Software подтвердила, что Doom создаётся на id Tech 6 — новом поколении проприетарного движка студии, предыдущая версия которого легла в основу Rage и Wolfenstein: The New Order. Также обещается, что шутер будет работать в разрешении 1080р при 60 к/c на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Кроме того, разработчики сообщили, что игра будет распространяться через цифровую платформу Origin, но пока неясно, будет ли она её эксклюзивом.

Четвёртая Doom находится в разработке не меньше шести лет, и за это время она успела обрасти массой тревожных слухов. В мае бывшие и нынешние сотрудники id Software рассказали, что студия переживает не лучшие времена, и из-за сокращения команды и внутренних разногласий производство шутера продвигается крайне медленно. По словам одного из них, представленная демоверсия — это едва ли не всё, что успела создать команда за последние два года, ознаменовавшиеся неоднократными перезапусками проекта. Тем не менее, в будущем разработчики намерены провести закрытое бета-тестирование шутера, к участию в котором допустят всех оформивших предзаказ Wolfenstein: The New Order.

Джон Кармак покинул id Software

Когда в августе этого года легендарный программист и создатель серии игр Doom и Quake Джон Кармак (John Carmack) занял пост технического директора компании Oculus VR, занимающейся разработкой шлема виртуальной реальности Oculus Rift, это сразу породило массу вопросов. Главное — было не очень понятно, как Джон сможет делить своё время между тремя компаниями: Oculus VR, id Software и аэрокосмическим стартапом Armadillo. И хотя в то время сам Кармак обещал успевать работать во всех направлениях сразу, на практике это оказалось не так-то просто.

Поэтому поступившее вчера сообщение о том, что Джон Кармак покинул свой пост в id Software, студии, которую он основал в 1990 году совместно с игровыми дизайнерами Джоном Ромеро и Томом Холлом, а также с художником Адрианом Кармаком (однофамилец Джона), нельзя назвать обескураживающим. Директор id Software, Тим Уилиц (Tim Willits), прокомментировал случившееся так: «Работа Джона над движком id Tech 5 и технологией для текущих разработок завершена и его увольнение не повлияет на актуальные проекты».

В то же время нельзя отрицать, что уход Кармака – это очень большой удар по id Software. В настоящее время разрабатываемые ей движки уже не так популярны, как это было в 90-е годы, а последняя игра студии, Rage, получила не слишком воодушевляющие отзывы. Теперь же будущее этого игрового разработчика выглядит ещё более неопределённо, особенно если принять во внимание недавний уход из студии ещё одной легенды – генерального директора Тодда Холленсхеда.

 id Software, так всё начиналось

id Software, так всё начиналось

После обнародования новости об уходе Кармака из id Software он написал в своём твиттер-аккаунте: «Я хотел бы остаться техническим консультантом в id, но как-то не получилось. Может быть, это и к лучшему, так как разрываться между работами было непросто».

Учитывая, что деятельность Armadillo Aerospace тоже свёрнута, получается, что теперь Джон сможет вложить все свои силы и навыки в Oculus – на этот счёт у него были большие планы. Например, в октябре Кармак сказал, что хочет, чтобы шлем Oculus Rift смог функционировать как автономное устройство, работая под управлением операционной системы Android, и что Oculus близка к решению проблемы с укачиванием при пользовании шлемом. Кроме того, была обещана и версия перспективного шлема с 4K-разрешением.

Разработками технологий виртуальной реальности занимаются многие фирмы, но участие Джона Кармака именно в Oculus делает проект этой компании наиболее внушающим доверие. В конце концов, Джон – отличный проводник инноваций, который привёл на персональные компьютеры 3D-игры и популяризировал их. Возможно, именно сфокусированное внимание такой авторитетной и опытной фигуры – это именно то, чего не хватает Oculus для отладки и завершения своего шлема виртуальной реальности.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Sony представила TWS-наушники LinkBuds S с активным шумоподавлением за $200 10 мин.
В России анонсирован планшет realme Pad с 10,4-дюймовым экраном 2 ч.
Tachyum готова всего за €500 млн построить монструозный ИИ-суперкомпьютер производительностью 1 Зфлопс 3 ч.
Новая статья: Обзор ноутбука Lenovo ThinkBook 16p Gen 2 (20YM000BRU): из офиса в студию 5 ч.
Acer представила игровой ноутбук Predator Helios 300 SpatialLabs Edition с 3D-экраном 7 ч.
Blue Origin отложила туристический полёт на корабле New Shepard из-за технической проблемы 7 ч.
HPE построит в Европе свой четвёртый завод суперкомпьютеров 7 ч.
Acer представила 14- и 16-дюймовые игровые ноутбуки Predator Triton 300 SE на базе Intel Alder Lake 7 ч.
В США видеокарты Radeon RX 6000 уже продаются в среднем на 5 % дороже рекомендованной стоимости, а некоторые даже дешевле 9 ч.
Acer представила 27-дюймовые игровые мониторы Predator XB273K LV и Nitro XV272U RV с высокими разрешением и частотой 10 ч.