Теги → john romero
Быстрый переход

Джон Ромеро отложил выход Sigil — большой модификации к Doom 1993 года

10 декабря, когда серии Doom исполнилось 25 лет, один из её создателей Джон Ромеро (John Romero) анонсировал модификацию Sigil. «Неофициальную духовную наследницу» четвёртого эпизода The Ultimate Doom (дополненного издания оригинальной игры, вышедшего в 1995 году) планировалось выпустить в середине февраля, но недавно геймдизайнер сообщил о переносе релиза на апрель. 

Причиной отсрочки Ромеро назвал трудности с выпуском дисковых изданий. «Возникли кое-какие загвоздки в производстве, связанные с моим желанием предоставить игру фанатам в лучшем виде,написал он в лаконичной заметке на личном сайте. — Хочу уведомить покупателей изданий The Big Box и The Beast Box о том, что они выйдут только в апреле. Благодарю вас за терпение и извиняюсь за возможные неудобства. Это также означает, что бесплатная версия Sigil появится только после того, как все заказавшие получат свои физические копии». 

Sigil — это megawad, то есть большой файл с расширением .wad. В этом формате хранились данные игры 1993 года, а также Doom II: Hell on Earth. По утверждению id Software, название расшифровывается как Where’s All the Data: «вады» содержали материалы всех типов (текстуры, звуки, файлы уровней и пр.), что было нетипично для девяностых и вызывало недоумение игроков. Такое решение сыграло важную роль в развитии моддинга. 

В модификацию войдут девять оригинальных карт, которые можно пройти в одиночку или в мультиплеерном режиме Deathmatch. Она будет распространяться в цифровом виде и на USB-флешке объёмом 16 Гбайт, стилизованной под дискету. Для запуска потребуется «зарегистрированная» копия первой Doom.

В интервью, размещённом на официальном сайте Sigil, Ромеро рассказал, что задумал создать модификацию ещё в 2016 году после многочисленных просьб о пятом эпизоде. В 2017–2018 гг. он работал над ней в свободное время. По его словам, уровни в Sigil более детализированные, чем в четырёх предыдущих эпизодах, но выполнены в узнаваемом стиле. В той же беседе он назвал Doom 2016 года потрясающей игрой, «полностью заслужившей каждый положительный отзыв», и отметил, что ждёт выхода Doom: Eternal, релиз которой ожидается в 2019 году на PC, PlayStation 4 и Xbox One.  

«Я вложил в этот эпизод душупризнался он.   Работа над ним напомнила мне о тех удивительных временах, когда мы делали оригинальную игру в id Software. Мне посчастливилось быть частью потрясающей команды и одним из создателей такой важной игры».

Модификация будет доступна в трёх изданиях, упомянутых в цитате Ромеро. Цифровая будет бесплатной для всех пользователей, а The Big Box и The Beast Box оценили в $40 и $166 соответственно. Приём предварительных заказов закончился 24 декабря. Обе физические версии будут упакованы в коробки с иллюстрациями Кристофера Лавелла (Christopher Lovell) и предложат множество тематических товаров. В первой, помимо флешки, покупатели найдут два диска (с саундтреком от Buckethead и материалами о создании модификации и оригинальной Doom) и две наклейки. Второе будет содержать всё перечисленное, а также футболку, постер, монету и фигурку в виде головы Ромеро, нанизанной на пику. Бонусом для обладателей более дорогого издания станут автографы Ромеро и Лавелла.

Вот уже много лет Ромеро занимается небольшими проектами, практически не получающими огласки. В 2016 году геймдизайнер совместно с Адрианом Кармаком (Adrian Carmack)  ещё одним соучредителем id Software, не связанным родством с Джоном Кармаком (John Carmack), — анонсировал шутер Blackroom. Но сборы на Kickstarter продвигались настолько медленно, что разработчики отменили кампанию. 

Doom исполнилось 25 лет. Джон Ромеро попытался удивить фанатов, анонсировав мод к оригинальной игре

10 декабря легендарной серии Doom исполнилось 25 лет. Соучредитель id Software и один из создателей Doom Джон Ромеро (John Romero) специально ждал этого дня, чтобы анонсировать свой новый проект. Вопреки надеждам поклонников, он оказался не полноценной игрой, а «неофициальным духовным наследником четвёртого эпизода The Ultimate Doom» (это издание вышло в 1995-м), а по сути — просто большой модификацией к игре 1993 года. Он получил название Sigil и выйдет в середине февраля 2019 года.

Ромеро описывает Sigil как megawad — то есть огромный файл с расширением .wad (в таком виде хранились данные оригинальной Doom и модификаций к ней). В игру войдут девять однопользовательских и столько же мультиплеерных уровней формата Deathmatch (к слову, Doom стала одной из первых игр с таким режимом). Sigil — модификация в прямом смысле этого слова: для её запуска потребуется «зарегистрированная» копия первой Doom 1993 года. События продолжатся с того места, где они оборвались в последнем эпизоде. На этом подробности о самой модификации заканчиваются — нет ни скриншотов, ни видеороликов. 

Ромеро намекал на анонс изображениями с цифрой 5 — Sigil оказалась своеобразным пятым эпизодом Doom

Ромеро намекал на анонс изображениями с цифрой 5 — Sigil оказалась своеобразным пятым эпизодом Doom

Новая «игра» Ромеро будет распространяться бесплатно, но для поклонников геймдизайнер подготовил два платных издания ограниченного тиража. Обе физические версии будут поставляться в больших коробках от Limited Run Games, украшенных иллюстрациями Кристофера Лавелла (Christopher Lovell). Предварительные заказы принимаются только в период с 10 по 24 декабря.

The Beast Box Edition за $166 будет поставляться в коробке с индивидуальным номером и автографом Ромеро, в которой покупатели найдут стилизованную под дискету USB-флешку объёмом 16 Гбайт с модификацией, футболку размера XL с логотипом Sigil, два диска — с саундтреком от Buckethead (в него также входит эксклюзивная композиция, написанная специально для Sigil), информацией о создании мода и первой Doom, а также новым модом — постер с иллюстрацией от Лавелла с его автографом, фигурку в виде головы разработчика, нанизанной на пику (так выглядит «пасхалка» в Doom 2), две наклейки (с логотипами Sigil и Romero Games) и монету. Стандартное издание за $40 ограничится коробкой меньшего размера (также разрисованной Лавеллом), флешкой, двумя дисками и двумя наклейками.

Некоторые игроки предполагали, что обещанный анонс будет связан с Blackroom — шутером от первого лица в духе старой школы, который Ромеро и Адриан Кармак (Adrian Carmack) анонсировали в апреле 2016 года. Разработчики решили привлечь к финансированию проекта геймеров, но вышли на Kickstarter практически с пустыми руками. Ромеро уверял, что Blackroom — «это именно та игра, которую хочет любой поклонник шутера», «такая, в которой всё решает мастерство — начиная владением оружием до ориентирования на карте». Убедить игроков не удалось: сборы на Kickstarter оказались настолько скромными, что авторы отменили кампанию, не дожидаясь её завершения (за пять дней удалось получить только $131 тыс. из нужных $700 тыс.). В будущем они намеревались создать демо и снова открыть приём пожертвований. На площадках народного финансирования авторы, однако, больше не показывались, но работу над проектом продолжили. Релиз был обещан в последнем квартале 2018-го.

Джон Ромеро и Адриан Кармак остановили сбор средств на шутер Blackroom

Соучредители легендарной студии id Software Джон Ромеро (John Romero) и Адриан Кармак (Adrian Carmack), на днях запустившие Kickstarter-кампанию по финансированию своего нового шутера Blackroom (разработчик — студия Night Work Games), остановили сбор средств.

Новая команда совсем небольшая и не имеет бюджета, необходимого для полноценной разработки подобного проекта. В общем, у игроков попросили $700 тысяч, но, увы, особого энтузиазма они не проявили: 29 апреля в Kickstarter-копилке набралась всего лишь $131 тысяча. Вероятно, авторы предположили, что достигнуть установленной планки не удастся, и, чтобы не подставлять проект и студию под столь серьёзный удар по репутации, свернули сбор средств.

Взамен было опубликовано объявление о начале разработки полноценной рабочей демоверсии. «Прислушавшись к игровому сообществу, мы решили дать вам то, о чём вы просили: демонстрацию геймплея Blackroom, — говорится в заявлении авторов. — Сейчас команда занята прототипом, который представит визуальный стиль, интересные инновационные функции, которые делают игру поистине уникальной, а также всё то, что на протяжении многих лет мы мечтали реализовать в жанре шутера от первого лица».

Когда разработка прототипа завершится, остаётся загадкой, но его сразу же обещают сделать общедоступным, после чего снова открыть сбор средств на Kickstarter. Ранее релиз законченной версии планировался на зиму 2018 года — изменится ли теперь календарный план, Джон Ромеро не сообщает. Напомним, что давшая название игре «Чёрная комната» представляет собой голографическую технологию вымышленной корпорации Hoxar, которая воссоздаёт реалистичное окружение из памяти пользователя. Как нетрудно догадаться, что-то пошло не так, и теперь старший инженер компании Сантьяго Сонора (Santiago Sonora) вынужден путешествовать по виртуальным мирам и сражаться в попытке устранить неполадки.

Голограммы и дух старой школы в шутере Blackroom от создателей Doom

Как и было обещано на прошлой неделе, соучредители легендарной студии id Software Джон Ромеро (John Romero) и Адриан Кармак (Adrian Carmack) представили свой совместный проект. Первой за шестнадцать лет игрой Ромеро станет шутер с видом от первого лица Blackroom, который соединит в себе геймплей старой школы в духе Doom и Quake с глубокой увлекательной историей. Одновременно на Kickstarter стартовала кампания по сбору средств на разработку игры.

Давшая название игре «Чёрная комната» представляет собой голографическую технологию вымышленной корпорации Hoxar, которая воссоздаёт предельно реалистичное окружение на основе анализа памяти пользователя. Однако это революционное изобретение неидеально: во время тестирований выявляются аномалии, связывающие реальный мир с виртуальным. В роли старшего инженера компании Сантьяго Сонора (Santiago Sonora) геймерам предстоит устранить их, путешествуя по созданным с помощью Blackroom виртуальным мирам. Он побывает в викторианском особняке, городе-призраке на Диком Западе и на пиратском корабле. Исследуя «сюрреалистические» помещения с лифтами, переключателями, секретными комнатами и проходами, Сонора встретится лицом к лицу со своими «самыми глубокими воспоминаниями и страхами».

По словам создателей, геймплей игры будет представлять собой «сочетание исследования локаций и быстрых напряжённых боёв». В интервью GameSpot Ромеро отметил, что Blackroom унаследует такие механики его прошлых шутеров, как рокет-джамп (rocket jump), стрейф-джамп (strafe jump) и круговой стрейф (circle strafe). «Эта игра предложит классический геймплей, — сказал он. — Я хочу, чтобы она напомнила вам об играх, в которые вы когда-то играли. В то же время мне хочется, чтобы геймплей и повествование в ней сочетались так же грамотно, как в Half-Life 2».

Помимо десятичасовой одиночной кампании, Blackroom предложит онлайновый кооператив, сражения формата «один на один» и дезматчи на шести картах с поддержкой выделенных серверов. Кроме того, в игре будут режимы испытаний с таблицами рекордов. Также разработчики планируют выпустить комплект инструментов для создания пользовательских модификаций. Развивать игру как киберспортивную дисциплину авторы не намерены. Саундтрек к игре напишет знаменитый американский гитарист Джордж Линч (George Lynch).

«Я очень рад, что мы с Джоном снова работаем вместе, — сказал Кармак. — Мы хотим создать живой, динамичный шутер. Место действия игры, “Чёрная комната”, даёт нам огромную свободу в создании уровней — в том числе таких, какие никто не ожидает увидеть в шутерах. Технология Blackroom позволяет воссоздать любой мыслимый мир и изменить его. Эта особенность предоставляет мне [как художнику] широкую творческую свободу». 

Blackroom создаётся маленькой студией Night Work Games, не располагающей достаточными средствами для разработки столь амбициозных проектов, поэтому команде понадобится помощь геймеров. Если к 28 мая на её счету окажется не менее $700 тыс. (на момент подготовки этой заметки свыше 1300 вкладчиков пожертвовали более $77 тыс.), игра выйдет зимой 2018 года на PC (в Steam и в версии без DRM-защиты).

Во время прямой трансляции на Twitch Ромеро сообщил, что разработка игры ещё не началась и геймплей команда сможет продемонстрировать ещё нескоро. Среди прочего он отметил, что в шутере не будет ограничения пространства в инвентаре, QTE и системы loadout, а в сюжете найдется место и «смешному, и трагическому». Наконец, студия не планирует выпускать DLC к игре и добавлять поддержку устройств виртуальной реальности.

Создатель Doom пообещал анонс нового шутера в пародии на «Звёздные войны»

О том, что американский программист и геймдизайнер Джон Ромеро (John Romero) работает над новым шутером с видом от первого лица, стало известно ещё в августе 2014 года, однако никакой информации об игре с тех пор не появлялось. На этой неделе разработчик опубликовал тизер-ролик, в котором сообщается, что официальный анонс проекта состоится 25 апреля.

Видео называется «Возвращение» (The Return) и представляет собой пародию на заключительную сцену фильма «Звёздные войны. Пробуждение силы» (Star Wars Episode VII: The Force Awakens). Адриан Кармак (Adrian Carmack), один из четырёх соучредителей id Software, встречает Ромеро в горах Ирландии и протягивает ему клавиатуру и мышь. Адриан (родственной связи с ещё одним сооснователем студии, Джоном Кармаком (John Carmack), он не имеет) работал в id Software художником. Он покинул коллектив в 2005 году — по информации The Wall Street Journal, он был уволен и принуждён продать свою долю компании.

В конце ролика указывается, что игра создаётся студией Night Work Games Ltd. На официальном сайте компании говорится, что она расположена в ирландском городе Голуэй и является «мрачным и жестоким подразделением Romero Games Ltd.».

Возможную информацию о проекте в середине месяца опубликовал журналист портала Shacknews Джон Кифер (John Keefer). «Надёжный анонимный источник» рассказал сотруднику ресурса о сайте HOXAR Inc., который якобы имеет отношение к новой игре Ромеро. Название HOXAR Inc. носит фигурирующая в игре технологическая компания, а сам сайт и страница в Facebook, по всей видимости, — часть вирусной маркетинговой кампании. Нечто подобное устраивали Square Enix для продвижения Deus Ex: Human Revolution (sarifindustries.com) и 2K Games незадолго до анонса XCOM 2 (adventfuture.org). Связь сайта со своим новым проектом Ромеро подтвердил в своём микроблоге.

HOXAR Inc. занимается созданием голографических технологий, которые «оставляют в прошлом технологии виртуальной реальности». Сайт посвящён технологии «цифровой реальности» под названием «Чёрная комната» (Blackroom) — аналогу голографической палубы из «Звёздного пути», позволяющему погрузиться в искусственную реальность «без физических ограничений». Она опирается на технологию «предсказания памяти» (Predictive Memory Technology), которая анализирует память пользователя и воссоздаёт на её основе «невероятно правдоподобное, непредсказуемое и чуткое» окружение.

Ромеро, стоявший у истоков серий Doom, Quake, Hexen и Wolfenstein, внёс весомый вклад в популяризацию жанра шутеров с видом от первого лица. Последней игрой, над которой он работал в качестве директора по разработке, стал шутер Daikatana, выпущенный в июне 2000 года и получивший смешанные отзывы прессы. В январе этого года геймдизайнер создал новый уровень для оригинальной Doom 1993 года выпуска.

Создатель Doom и Quake назвал видеоигры высшей формой искусства

В 2005 году американский кинокритик Роджер Эберт (Roger Ebert) в своей колонке для газеты Chicago Sun-Times заявил, что видеоигры нельзя рассматривать как вид искусства, и с тех пор полемика о художественной ценности интерактивных развлечений лишь набирает обороты. Мнение некоторых ключевых фигур игровой индустрии на этот счёт, однако же, однозначно и непоколебимо. Недавно знаменитый американский геймдизайнер и программист Джон Ромеро (John Romero), стоявший у истоков серий Doom, Quake и Wolfenstein, назвал игры «высшей формой искусства».

Фото www.twitter.com/romero

Фото www.twitter.com/romero

О своём взгляде на этот вопрос Ромеро рассказал в рамках большой сессии вопросов и ответов на сайте Quora. «Я совершенно уверен в том, что видеоигры — искусство,написал Ромеро. — Программирование, дизайн уровней, создание анимации и моделей, написание сценариев — искусство. Все эти элементы, собранные в одно целое, создают форму мегаискусства, и она тем сложнее, чем качественнее сделана игра. В будущем музеи смогут объяснить людям, почему игры — высшая форма искусства».

Несмотря на продолжающиеся споры, в некоторых странах видеоигры официально считаются видом искусства, что позволяет разработчикам получать государственную финансовую поддержку. В мае 2011 года такой статус интерактивным развлечениям присвоил американский Национальный фонд искусств (The National Endowment for the Arts). В крупнейших музеях страны, таких как Смитсоновский музей американского искусства (Smithsonian American Art Museum) и Музей современного искусства (Museum of Modern Art), проводят выставки видеоигр. В январе 2016 года в техасском городе Фриско откроется Музей истории видеоигр (Videogame History Museum)

Выставка «Искусство видеоигр» (The Art of Video Games) в Смитсоновском музее американского искусства (2012). Фото www.wikipedia.org

Выставка The Art of Video Games в Смитсоновском музее американского искусства (2012). Фото  www.wikipedia.org

Тем не менее не все яркие представители игровой индустрии придерживаются такого мнения. Так, в 2006 году создатель Metal Gear Solid Хидео Кодзима (Hideo Kojima) согласился с Эбертом, отметив, что игры служат развлекательным целям, а не художественным. В связи с этим их, как отметил геймдизайнер, правильнее считать «сервисом».  

Также, общаясь с читателями Quora, Ромеро поделился мыслями о нынешнем состоянии жанра шутеров от первого лица. По его словам, во многих крупнобюджетных шутерах новаторские решения отходят на второй план, что негативно сказывается на развитии жанра. Одним из немногих исключений из этого правила геймдизайнер назвал Destiny. «Здорово понимать, что шутерам от первого лица не грозит опасность исчезновения,отметил он. — Я не видел каких-то сумасшедших инноваций [в жанре] с 90-х. Чем больше бюджет игры, тем ниже должны быть дизайнерские риски. Приятно видеть MMO-шутеры вроде Destiny — мы давно ждали чего-то подобного».

Фото www.wikimedia.org

Фото  www.wikipedia.org

Отвечая на вопрос одного из пользователей, Ромеро назвал свои любимые игры id Software: на первое место он поместил Doom II, на второе — первую часть Quake. Что касается игр других компаний, то среди них разработчик выделил World of Warcraft, Chrono Trigger и Ghost Recon. Любимым шутером Ромеро оказался Half-Life 2. Величайшими сериями в истории он считает Mario и Zelda. Помимо этого, в рамках сессии разработчик рассказал о своей совместной работе с Джоном Кармаком (John Carmack) и особенностях работы в id Software в 90-е, а также высказал мнение о современном состоянии киберспорта, технологий виртуальной и дополненной реальности.

id Software экспериментировала с платными модификациями к Quake в 1995 году

Неудачная попытка монетизации модификаций к играм в цифровом сервисе Steam — не первая в своём роде. В недавней беседе с ресурсом GamesIndustry International знаменитый американский геймдизайнер и программист Джон Ромеро (John Romero), один из создателей Quake, Doom и Wolfenstein 3D, рассказал, что студия id Software рассматривала возможность введения программы платного пользовательского контента ещё в 1995 году. В отличие от Valve, которая предложила оплачивать труд разработчиков модов самим игрокам, компания намеревалась делать это сама. 

Джон Ромеро (фото www.gametrawl.com)

Джон Ромеро (фото www.develop-online.net)

«Я всегда считал, что создатели модификаций должны иметь возможность получать вознаграждение за свою работу, — сказал Ромеро. — В 1995 году, когда мы занимались разработкой Quake, у нас появилась идея создания компании под названием id Net. По нашей задумке, она должна была стать своеобразным порталом, на который пользователи могли бы заходить, чтобы играть в моды, разработанные другими геймерами».

«Мы собирались курировать этой сайт, самостоятельно отбирать лучшие работы и выплачивать их авторам суммы в зависимости от трафика, который привлекал их контент, — продолжил разработчик. — Мы хотели организовать ресурс таким образом, чтобы, зайдя на сайт, пользователи оказывались в большой локации, похожей на замок, с множеством дверей-порталов и указателей, помогающих ориентироваться в этом пространстве».

Team Fortress — мод к Quake (1996 год)

Team Fortress — мод к Quake (1996 год)

От этой идеи коллективу пришлось отказаться, поскольку разработка оригинальной Quake требовала полного сосредоточения. Впоследствии id Software так и не вернулась к этой концепции, но Ромеро, по его словам, до сих пор верит в неё и считает платные модификации правильным решением. «[В игровых компаниях сотрудники получают деньги за свою работу], так почему же непрофессионалы должны трудиться на иных условиях?» — добавил он.

Quake — одна из тех игр, благодаря которым модификации приобрели столь большое значение для игровой индустрии. В сентябре 1996 года австралийцы Робин Уокер (Robin Walker), Джон Кук (John Cook) и Ян Кофли (Ian Caughley) создали для неё онлайновый мод Team Fortress, который спустя одиннадцать лет получил продолжение в виде условно-бесплатной игры от Valve. Team Fortress 2 до сих пор остаётся одним из важнейших проектов компании: наряду с Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive (история которых также восходит к модификациям) шутер не покидает верхнюю пятёрку игр Steam с наибольшим количеством одновременно присутствующих в них пользователей.

Мнение Ромеро разделяют и другие деятели игровой индустрии, в том числе создатель Garry’s Mod Гэрри Ньюман (Garry Newman). По его словам, появление платной версии его известного мода к шутеру Half-Life 2 некогда также вызвало бурную негативную реакцию игроков, однако поняв, что она существенно отличается от бесплатной в лучшую сторону, многие из них «успокоились». Впрочем, условия разделения дохода (авторам модификаций полагалось лишь 25 % выручки) Ньюман, как и большинство высказавших своё мнение на этот счёт, назвал нечестными.

Платные модификации к ролевой игре The Elder Scrolls V: Skyrim появились в Steam Workshop в конце апреля. Вводя эту программу, Valve надеялась повысить качество пользовательского контента и создать для энтузиастов дополнительный стимул к работе, однако предвидела возможные проблемы и поэтому заранее была готова пойти на уступки. Общественность отреагировала на это нововведение неоднозначно. Многие положительно оценили шаг компании, но остались недовольны реализацией идеи, в частности 75-процентными отчислениями, которые делились между Valve и Bethesda Softworks, и отсутствием модерирования со стороны владельца платформы. Спустя неделю совместно с издателем игры компания решила прекратить продажу модов и вернуть деньги пользователям, успевшим их приобрести.

Джон Ромеро купил скульптуру по мотивам Doom за $6 тыс.

Скульптура Icons of Doom, которую художник Джейсон Хайт (Jason Hite) создал по мотивам шутера Doom 2, отошла к одному из создателей этой игры — Джону Ромеро (John Romero). Об этом в своём твиттере сообщила жена Ромеро.

Джейсон Хайт является огромным поклонником серии Doom и большую часть этой скульптуры создал из различных компьютерных плат. С 17 октября по 8 ноября она выставлялась на продажу в галерее Copro Nason за $6 тыс. Перед этим художник выслал Ромеро фотографии своего творения, которое бывшему программисту и дизайнеру id Software очень приглянулось. По словам Хайта, с предложением о покупке скульптуры Джон обратился к нему незадолго до Рождества.

Данное творение стилизовано под Icon of Sin — финальный уровень в Doom 2. Скульптура включает в себя модель Кибердемона, найденную в интернет-магазине Reaper Miniatures, оружие из игры, созданное из старых фигурок, и макеты патронов калибра 7,62. В её центре расположен демонический лик главного босса, который был сделан из глины и затем покрыт уретановой резиной.

Создатель оригинальной Doom уверен, что жанр шутеров пока что мало изучен

В прошлом месяце ветеран игровой индустрии Джон Ромеро (John Romero) анонсировал свой новый проект. Как и созданная им в 1993 году Doom, эта игра будет шутером от первого лица. И хотя проектов такого жанра на рынке за всё это время было огромное множество, Ромеро уверен, что жизнь шутеров только начинается.

«Жанр шутеров был изучен разработчикам очень поверхностно, — сказал он в интервью сайту Develop. — В нём можно придумать столько всего нового. Основная идея заключается в беготне по локации с оружием и стрельбе во все стороны. Но чем герой на самом деле занимается? Каков мир вокруг? Кто вы, в чём ваша задача? Что вы делаете, чтобы изменить этот мир?»

«Представьте, что World of Warcraft превратилась в шутер. Это было бы нечто невероятное. Огромный мир с тысячами квестов, множество людей вокруг, возможность сразиться с другими игроками. Если бы World of Warcraft была шутером, это стало бы абсолютной новинкой для игровой индустрии. Никто никогда раньше не предлагал нечто такое же огромное и необычное», — добавил Ромеро.

«Но просто сменить жанр не получится, — объяснил он. — Поселения могли бы стать уровнями наподобие локаций из Team Fortress 2, где вы должны набрать как можно больше очков, прежде чем двигаться дальше. Или на локациях будут уникальные задания вроде уничтожения пяти снайперов. Как только вы выполнили всё в одном поселении, можете двигаться дальше. И кто знает, возможно, таких поселений бесконечно много».

В заключение он добавил, что хотел бы увидеть новые идеи в грядущих шутерах от первого лица, так как, по его мнению, в жанре давно прослеживается стагнация. «В шутеры можно добавить столько всяких разных интересных вещей, но люди просто копируют одно и то же, так как боятся попробовать нечто новое. Мы очень поверхностно изучили этот жанр», — заявил он.

Подробностями своего грядущего шутера Ромеро делиться не стал.

Создатель Doom — о превосходстве PC над консолями, f2p-играх и виртуальной реальности

На прошлой неделе легендарный игровой дизайнер и программист Джон Ромеро (John Romero), один из основателей id Software, передал нью-йоркскому музею игр The Strong свой старый компьютер Apple II Plus. Выставочная коллекция eGameRevolution также пополнилась журналом разработчика, в котором зарисованы карты и записано огромное количество строк кода его игр, в том числе Dangerous Dave 1988 года выпуска. Посетившие выставку сотрудники GamesIndustry не только оценили новинки, но и взяли у иконы игропрома 90-х интервью, в котором Ромеро поделился своим взглядом на состояние современной игровой индустрии.

Изображение www.computerandvideogames.com

Изображение www.computerandvideogames.com

Беседа началась с воспоминаний о компьютерах 80-х и незаметно перетекла в разговор о противостоянии современных консолей и PC. «В те времена у меня выработалась привычка делать рабочие заметки в блокноте, поскольку старые компьютеры не поддерживали мультизадачность и я не мог запустить текстовый редактор, продолжая при этом писать код, — припомнил Ромеро. — Я до сих пор веду журналы, в которых по часам записываю всё, что имеет отношение к создаваемому мной коду».

«Apple Ii прекрасно подходил для обучения программированию, — продолжил он. — Включив его, можно было сразу приступить к делу — язык программирования был встроен в ПЗУ — а результат мгновенно выводился на экран командой run. На нынешних PC всё иначе — чтобы начать программировать, сначала придётся найти SDK и редактор и запустить все необходимые программы».

Принадлежавший Ромеро Apple II Plus теперь хранится в музее игр The Strong в Нью-Йорке

Принадлежавшие Ромеро Apple II Plus и журнал с кодом его игр теперь хранятся в музее игр The Strong в Нью-Йорке

«Современным разработчикам повезло — создавать игры сейчас куда проще, — заметил Ромеро. — Не стоит забывать, что вся игровая индустрия создана независимыми разработчиками. Компании вроде Sierra и Broderbund издавали игры, созданные инди-студиями, да и сами издательства в 80-е были независимыми. Сейчас любой желающий может заполучить SDK и начать делать игры, а потом опубликовать их в цифровых магазинах без сторонней помощи. По большому счёту, в наше время от разработчиков требуется лишь грамотно преподнести свою игру аудитории, продумать маркетинг-кампанию. В 1983-м никто даже не представлял себе, как можно самостоятельно продавать свои игры».

Изображение http://www.teamliquid.net

Изображение www.teamliquid.net

Говоря о положении дел в нынешней индустрии, Ромеро сделал пару громких заявлений: компьютеры убивают консоли, а условно-бесплатные игры ставят крест на проектах ААА-стандарта. И это к лучшему, считает геймдизайнер — подобные явления способны «встряхнуть» игропром так же, как некогда это сделали качественные shareware-игры. «На PC есть free-to-play и Steam, где можно купить игру за пять баксов, — подметил он. — Компьютеры уничтожают консоли хотя бы в плане особенностей ценовой политики. Условно-бесплатные проекты убили сотни ААА-студий».

Разработчики условно-бесплатных игр, по мнению Ромеро, зачастую прибегают к нечестным дизайнерским приёмам, буквально «выкачивая» деньги из игроков. «Free-to-play отличается от той модели монетизации, которую мы использовали в случае с Doom, Quake и Wolfenstein, — продолжил он. — Мы отдавали первый эпизод совершенно бесплатно, и люди платили, только если хотели заполучить целую игру. Всё было по-честному, никаких обманных приёмов. И такие shareware-игры бросали вызов индустрии. В то время не было демоверсий, и решить, отдавать ли $50 за Ultima или Secret of Monkey Island, было непросто». 

Gearbox Software тоже делает ставку на free-to-play

Gearbox Software тоже делает ставку на free-to-play (на изображении — Battleborn)

Но потребители, уверен дизайнер, не так глупы и могут отличить честных разработчиков от тех, кто играет против правил. Ромеро полагает, что стандарты f2p-дизайна в целом повышаются и рано или поздно слово free-to-play освободится от своей негативной коннотации. «Правильные разработчики пытаются мотивировать людей отдавать деньги за свою игру, а не принуждать их к этому, — заметил он. — Это правило должно стать Священным Граалем для любого разработчика».

Консоли уступают свою нишу компьютерам и мобильным устройствам ещё и из-за своей закрытой экосистемы, уверен Ромеро. «Жизненный цикл любой консоли довольно долог, — сказал он. — PC же постоянно развиваются, имеют обратную совместимость и, вдобавок ко всему, позволяют подключить контроллер при желании. Хотите запустить на своём компьютере игру, сделанную в 80-х? Без проблем. [К слову, возможно и обратное — запустить современную игру на Apple II — прим.]. На консолях это сделать не получится. Хотите повысить производительность вашего PC? Просто замените видеокарту или оперативную память, и у вас будет система покруче PlayStation 4 и Xbox One».

Изображение www.gameinformer.com

Изображение www.gameinformer.com

К виртуальной реальности Ромеро, несмотря на очевидную приязнь к новейшим технологиям, относится с долей скепсиса. Впервые опробовав Oculus Rift, дизайнер, по его признанию, был приятно поражён, но перспективы развития этой сферы вызывают у него сомнения. «Я не вижу будущего для VR-технологий, — заявил он. — [Устройства виртуальной реальности], точно так же, как Kinect и Move, слишком утомляют, и один этот факт способен отбить желание ими пользоваться».

«Оптимально в игре должно быть простое управление, — заметил Ромеро. — Скажем так, минимум ввода — максимум вывода. Игры, использующие клавиатуру и мышь, заставляют человека лишь слегка двигать руками, но на экране при этом невероятная динамика. Всё идёт по пути наименьшего сопротивления, а VR-устройства — исключение из этого правила. Нестандартные устройства ввода появляются с 90-х, но до сих пор они остаются всего-навсего странными штуковинами непонятного назначения».

Изображение www.digitalbyte.co.za

Изображение www.digitalbyte.co.za

Не согласен Ромеро и с распространённым мнением, будто виртуальная реальность социализирует игры. «Виртуальная реальность на самом деле изолирует игроков, и это скорее шаг назад, чем технологический прорыв», — констатировал он. Ромеро отметил, что не все игры можно перевести на VR-язык: например, если в игре нужно активно перемещаться, постоянно двигаться придётся и самому играющему, а это создаёт большие неудобства и, как следствие, препятствует погружению в виртуальный мир.

«VR-устройства заставляют геймера делать нечто такое, к чему он не привык, и приспособиться к ним непросто, — добавил он. — Меня впечатляют достижения в этой сфере, но я не могу представить, что эти устройства станут неотъемлемой частью видеоигр». Системам виртуальной реальности суждено остаться предметом интереса хардкорных геймеров, уверен Ромеро. Единственный способ пробудить массовый интерес к ним геймдизайнер видит в том, чтобы продавать их в комплекте с компьютерами.

Студия Джона Ромеро теряет сотрудников

Gamasutra выяснила, что Slipgate Ironworks, основанная знаменитым Джоном Ромеро (John Romero), решила несколько сменить направление работы и избавиться от лишних сотрудников. Владельцы студии из компании Gazillion Entertainment подтверждают эти данные, но не сообщают, сколько именно людей остались без работы.
Slipgate Ironworks
Руководство говорит, что реформы необходимы для то, чтобы их будущая MMOG смогла понравиться наиболее широкой аудитории. По словам специалистов, существующий сейчас проект собираются дорабатывать уже силами более компактной команды. Всем остальным сотрудникам предложат остаться в Gazillion Entertainment, но заняться другими продуктам. Покинет ли свою последнюю обитель сам Ромеро, пока не сообщается.

Doom отпраздновал 15 день рождения

10 декабря 1993 года компания id Software выпустила игру, которая полностью изменила все предыдущие представления о компьютерных развлечениях. Имя этому продукту было Doom. Шутер с видом от первого лица (FPS) подарил пользователям возможность самостоятельно погулять по марсианской базе, пострелять в многочисленных монстров и побегать по уровням на огромных скоростях.
Doom
Проект был создан сегодняшними легендами игровой индустрии — Джоном Кармаком (John Carmack), Джоном Ромеро (John Romero), Томом Холлом (Tom Hall). Кроме фантастического дизайна, великолепной графики, быстрого движка и совершенно замечательного геймплея, проект мог также похвастаться отличным мультиплеером. Doom стал главным деликатесом на так называемых LAN-вечеринках, на которые приходили вместе со своими продуктами и устраивали захватывающие многопользовательские баталии на целую ночь. Считается, что за первые два года игру скачали более 10 млн игроков! Проект был также портирован на 11 консолей. Самое удивительное заключается в том, что несмотря на солидный возраст, Doom воспринимается современными игроками просто отлично. Попробуйте запустить старенький хит и поймёте, что марсианский FPS пугает и радует точно так же, как и 15 лет тому назад.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥