Теги → next-gen
Быстрый переход

Epic уверена, что Xbox Series X и PS5 способны отображать графику кинематографического качества

Кинематографическое качество остаётся священным граалем для игровой индустрии. При запуске новых поколений консолей обязательно вновь поднимается эта тема. И, как считает технический директор Epic Games Ким Либери (Kim Liberi), в этом поколении мы, наконец, достигнем заветной цели — создать реалистичную графику с кинематографическим качеством.

В интервью журналу PlayStation Official Magazine господин Либери пояснил, что недавно представленный движок Unreal Engine 5 поможет разработчикам достичь необходимого уровня визуальной достоверности с помощью программной технологии Nanite. Виртуализированная геометрия Nanite предназначена для лёгкого импортирования непосредственно в Unreal Engine исходных моделей, содержащих сотни миллионов или даже миллиарды полигонов (скульптуры ZBrush, фотограмметрические сканы, данные CAD и так далее). Движок самостоятельно упрощает геометрию во время визуализации без потери качества, пользуясь скоростным накопителем.

«Моя давняя мечта заключалась в том, чтобы компьютерная графика в реальном времени и, в особенности игры, смогли стать такими же правдоподобными и реалистичными, как фильмы, — отметил Ким Либери. — Графика и вычислительные мощности следующего поколения не только сделают игры более захватывающими, но также позволят создать совершенно новые концепции игрового процесса, которые могут задействовать преимущества полностью динамической среды и освещения, значительно улучшенную физику, более интеллектуальный ИИ и более богатое многопользовательское окружение».

Технический директор Epic пояснил, что эволюция Unreal Engine в сотрудничестве с киноделами уже позволяет использовать в реальном времени 3D-ресурсы в таких сериалах, как «Мандалорец», максимально приближая кино к играм: «В течение многих лет киноиндустрия экспериментировала с Unreal Engine, используя движок для предварительной визуализации и кинематографического дизайна сцен. Но в прошлом году режиссёр Джон Фавро (Jon Favreau) и Lucasfilm сделали принципиальный шаг вперёд и стали использовать Unreal для создания конечной картинки и для визуальных эффектов камеры при создании „Мандалорца“».

Затем специалист продолжил: «Тем не менее, по-прежнему существует проблема, заключающаяся в том, что киноиндустрия создаёт почти бесконечно сложные ресурсы, а для вывода контента в реальном времени нам нужны упрощённые полигональные модели и карты нормалей. С Nanite, новой революционной технологией в Unreal Engine 5, мы сняли этот барьер. Теперь разработчики могут создавать среду с высококачественными кинематографическими ресурсами, а движок возьмёт на себя всю тяжёлую работу, что приведёт к поистине фотореалистичным результатам».

Издатели хотят повысить цены на игры для PS5 и Xbox Series X — затраты выросли кратно

Исследовательская фирма IDG Consulting сообщила, что некоторые издатели рассматривают возможность повышения цен на игры для PS5 и Xbox Series X. Это сообщение последовало за новостью о том, что NBA 2K21 будет стоить $69,99 на следующих консолях, что на $10 долларов дороже, чем для нынешних устройств.

В беседе с GamesIndustry.biz президент и исполнительный директор IDG Йошио Осаки (Yoshio Osaki) отметил, что цены на игры с 2005 года остаются на прежнем уровне, тогда как цены на телевидение и кино значительно выросли. «Последний раз, когда цены на программное обеспечение повысились вместе с запуском нового поколения консолей, было в 2005 и 2006 годах — тогда стоимость увеличилась с $49,99 до $59,99 вместе с запуском Xbox 360 и PS3, — добавил он. — За это время затраты и цены в других смежных отраслях выросли».

Господин Осаки отметил, что затраты на производство консольных игр следующего поколения увеличились на 200–300 %, в зависимости от игры, студии и жанра, но цены остались на отметке $59,99. Цены на билеты в кино выросли на 39 %, стоимость подписки Netflix увеличилась на 100 %, а пакетов кабельного телевидения — на 105 %.

«Даже при увеличении до $69,99 для проектов следующего поколения, речь идёт о росте лишь в 17 %, что гораздо ниже по сравнению с другими областями. Стоимость разработки и издания возросла, цены в других развлекательных направлениях значительно увеличились, так что цена на ПО для консолей следующего поколения не отражает это увеличение. Даже рост с $59,99 до $69,99 вряд ли решит проблему, но сделает цены более сообразными реальности», — уверен аналитик.

По данным IDG, не только 2K, но и другие крупные издательства изучают вопрос о повышении цен на игры следующего поколения в отношении определённых серий по изложенным причинам. «Не каждая игра должна стоить $69,99 на следующем поколении приставок, но флагманские блокбастеры вроде NBA 2K заслуживают этой цены больше, чем другие», — подчеркнул Йошио Осаки.

Представлен ролевой боевик Anima: Song from the Abyss для PS5, XSX и других платформ

Студия Anima Project представила свой следующий ролевой боевик Anima: Song from the Abyss, основанный на настольной игре Anima: Beyond Fantasy. Проект разрабатывается для PlayStation 5, Xbox Series X, PlayStation 4, Xbox One, Switch и ПК, хотя дата выхода пока не объявлена. Среди поддерживаемых языков упомянуты английский, французский, итальянский, немецкий и испанский.

До сих пор в серии Anima было три других проекта: Anima: Ark of Sinners 2011 года для Nintendo Wii; Anima: Gate of Memories 2016 года для PlayStation 4, Xbox One, Switch и ПК; и Anima: Gate of Memories — The Nameless Chronicles 2018 года для тех же платформ. Последняя имеет в Steam очень положительный рейтинг (впрочем, общее количество отзывов ничтожно мало и составляет лишь 56). Anima: Gate of Memories в свою очередь из 432 отзывов в Steam может похвастать лишь 69 % положительных.

Согласно описанию Anima: Song from the Abyss, имперский дирижабль погружается в хаос, когда по непонятным причинам большая часть его команды исчезает. Столкнувшись с неизвестной угрозой, единственный оставшийся на дирижабле рыцарь Небесного Ордена пытается защитить груз — мощный артефакт из прошлых времён. Но неосознанно вызывает ужасную катастрофу, освобождая легендарную ведьму, которая была заперта внутри.

Дирижабль падает в глубины странного места, известного как Бездна, где таинственная женщина предлагает главному герою сделку в обмен на спасение: он должен помочь ей узнать, что разрушило её цивилизацию и почему она оказалась в заключении. Игра позволит управлять двумя разными персонажами и исследовать мир, полный загадок.

Обещана также глубокая и интуитивно понятная боевая система; сражения с эпическими боссами, каждый со своим уникальным стилем и игровым процессом; много интересных персонажей, с которыми предстоит взаимодействовать; множество комбинаций навыков и оружия главных героев; и несколько концовок, зависящих от действий игрока.

Создатели Chernobylite: игроки не почувствуют особой разницы в мощности будущих консолей

После рассказа о характеристиках консолей следующего поколения от Microsoft и Sony игроки стали спорить о плюсах и минусах обеих систем. PlayStation 5 получила вдвое более быстрый твердотельный накопитель и звуковой движок Tempest, а Xbox Series X обладает двумя терафлопсами дополнительной вычислительной мощи благодаря увеличенному количеству вычислительных блоков.

Недавно ресурс WCCFTech взял интервью у творческого директора The Farm 51 Войцеха Пацдура (Wojciech Pazdur) о Chernobylite — созданном по мотивам S.T.A.L.K.E.R. приключенческом ужастике (доступен сейчас в раннем доступе Steam). Среди прочего ему был задан вопрос, как отразятся различия между консолями на конечных играх. По словам господина Пацдура, навыки разработчиков и используемые инструменты будут иметь куда бо́льшее значение, чем технические характеристики систем:

«Не думаю, что игроки почувствуют слишком большую разницу только из-за аппаратных характеристик консолей: точно так же они не сталкиваются с радикальными отличиями в случае систем текущего поколения. Всё будет связано с навыками использования разработчиками технологий и применяемых движков. Более того, Uncharted 2 была очень хороша на PlayStation 3, которая была слабее, чем Xbox 360; теперь Uncharted 4 ещё лучше на PlayStation 4, но не потому, что эта консоль мощнее Xbox One. Уверен, что правильное использование SSD приведёт нас к революционным изменениям в технологиях разработки и конвейерах производства игр. За последние 10 лет я ещё не был так воодушевлён, как сейчас, когда я жду Unreal Engine 5, чтобы проверить, что эта крошка позволит сделать со всеми нашими 3D-сканами, как позволит им засиять на системах следующего поколения».

Журналисты также спросили разработчика о контроллерах следующего поколения для Xbox Series X и PlayStation 5, и получили такой ответ:

«Больше всего мне нравится тот факт, что контроллеры следующего поколения (наконец-то) будут достаточно похожими по форме, чтобы не создавать дискомфорта при переключении с одной консоли на другую. Я рад, что Sony в конечном счёте согласилась, что не стоит связывать будущее с геймпадом в духе PSX (хотя при моих не слишком больших руках мне всегда казался довольно комфортным контроллер PS). Сегодня трудно сказать, сыграют ли дополнительные функции или параметры серьёзную роль — я с большим энтузиазмом отнёсся к выпуску контроллера PS4, но, в конце концов, все необычные функции не имели большого значения в случае того, во что я играл».

Sony отложила показ игр для PS5, назначенный на 4 июня

Буквально два дня назад Sony анонсировала предстоящее мероприятие, посвящённое играм для PlayStation 5. Однако за это время многое поменялось (думается, прежде всего, ввиду массовых беспорядков в США), так что японская компания решила отложить презентацию.

В официальной учётной записи PlayStation в сети микроблогов Twitter компания написала несколько скупых слов:

«Мы решили отложить мероприятие PlayStation 5, запланированное на 4 июня. Хотя мы понимаем, что игроки по всему миру с нетерпением ждут демонстрации игр для PS5, мы не считаем, что сейчас хорошее время для празднования, так что мы решили несколько отступить и позволить обществу услышать более важные голоса».

Когда теперь следует ждать проведения ожидаемой многими поклонниками PlayStation презентации, неясно. Напомним: на мероприятии должны были показать  игры нового поколения от больших и независимых студий, которые будут доступны одновременно с запуском PlayStation 5.

Презентация ввиду пандемии COVID-19 должна была пройти в онлайн-формате и длиться около часа. Что ж — будем надеяться, что ждать слишком долго не придётся. Возможно, некоторые студии всё-таки покажут на этой неделе свои новые проекты самостоятельно?

Создатель Mortal Kombat считает, что мы даже не представляем, как быстрые SSD изменят игры

При условии, что всё пойдёт согласно планам, следующее поколение консолей выйдет на рынок ближе к рождественскому сезону. Это означает, что мы всё больше и больше будем слышать комментариев и подробностей о новых системах и их играх. Sony уже описала свой SSD как нечто впечатляющее, и теперь один из создателей Mortal Kombat похвалил этот компонент будущей приставки, заявив, что люди недооценивают его значение для PlayStation 5.

Время загрузки было одной из самых больших проблем приставок текущего поколения, но Xbox Series X и PS5 приносят в область консолей с рынка ПК технологии скоростных твердотельных накопителей. Sony заявила, что благодаря использованию интерфейса PCIe 4.0 её твердотельный накопитель имеет максимальную пропускную способность при передаче сжатых данных до 9 Гбайт/с, что в два раза быстрее, чем у Xbox с её 4,8 Гбайт/с. Несжатые данные передаются на скорости до 5,5 Гбайт/с, тоже примерно вдвое быстрее, чем 2,4 Гбайт/с у консоли Microsoft.

Впрочем, Xbox Series X имеет преимущества над PS5 в области чистой производительности как процессора, так и графики. Но Эд Бун (Ed Boon), один из создателей серии Mortal Kombat и творческий директор Mortal Kombat 11, заявил недавно, что люди недооценивают, на что способен такой SSD, когда дело доходит до игр.

В интервью с Джеффом Кейли (Geoff Keighley) в рамках шоу Summer Game Fest он сказал: «Я думаю, что люди недооценивают влияние, которое будет иметь почти нулевое время загрузки ресурсов. Внезапно это откроет двери, которые раньше попросту не считались возможными. Я думаю, что мы даже не коснулись того, чего в конечном счёте можно будет добиться с этими новыми системами».

Также он добавил: «Для меня графика — это данность. Ну да, хорошо, что графика станет лучше. Но вот новый способ работы с памятью, сокращение времени загрузки и тому подобные новшества волнуют куда более сильно». Наконец, господин Бун коснулся недавней технической демонстрации Unreal Engine 5, которая работала на PS5: «Я был в восторге от просмотра демонстрации PlayStation 5 и будущего игрового движка Unreal Engine 5, постоянно повторяя себе: „Это не может быть реальностью, нет, это не может быть реальностью“».

Рассказывая о PS5, Sony заявила, что твердотельный накопитель будущей консоли будет передавать информацию в оперативную память примерно в 100 раз быстрее, чем PS4. Утверждается, что скорость SSD означает, что игры для PS5 (и для Xbox Series X тоже) позволят избегать обычно используемых трюков, маскирующих загрузку новых уровней: длительные поездки на лифте, протискивание сквозь узкие щели и коридоры и тому подобные ухищрения. Также могут исчезнуть загрузочные экраны вроде «путешествия в метро» в Marvel's Spider-Man. Посмотрим, насколько это окажется правдой, когда выйдут игры, сделанные без оглядки на старые системы «эпохи до SSD».

Epic Games: технодемо Unreal Engine 5 может работать на ноутбуке с RTX 2080 при 40 кадрах/с и 1440p

На днях Epic Games представила техническую демонстрацию технологий следующего поколения Lumen in the Land of Nanite на новом движке Unreal Engine 5 (UE5), который появится в следующем году. Исполнялась она на PlayStation 5 в разрешении 1440p (динамическом) при 30 кадрах/с и впечатлила даже команду Xbox Series X. Позже разработчики сказали, что она может быть запущена на среднем современном игровом ПК, а теперь конкретизировали эти слова.

Согласно китайскому отделению Epic Games, демо Unreal Engine 5 на ноутбуке с современным графическим ускорителем NVIDIA GeForce RTX 2080 уже может работать быстрее, чем на будущей PS5. Компания сказала, что в среднем разрешении 1440p демонстрация будет выдавать на такой системе около 40 кадров/с.

Более того, демонстрация, похоже, даже не в полной мере использует возможности SSD в PS5, потому что Epic назвала в качестве достаточного твердотельный накопитель NVMe Samsung 970 PRO, скорость последовательного чтения которого составляет 3500 Мбайт/с, а записи — до 2700 Мбайт/с. Напомним: у PS5 скорость линейного чтения может достигать 8–9 Гбайт/с.

Техническая демонстрация Unreal Engine 5 продемонстрировала невероятные визуальные эффекты, и поэтому действительно интересно увидеть, как скоро подобное мы будем видеть в высокобюджетных играх. В конце концов, вряд ли можно говорить, что уровень технической демонстрации Agni's Philosophy был достигнут (по крайней мере, массово) в уходящую эпоху PS4 и Xbox One.

Техно-демо Agni's Philosophy 2013 года от Square Enix показывает достоинства движка Luminous для PS4/Xbox One

Epic настаивает, что «бутылочные горлышки» в демонстрации Unreal Engine 5 — это не уловки для загрузки уровней

Те, кто смотрели впечатляющую техническую демонстрацию Unreal Engine 5, исполняемую на PlayStation 5, возможно, обратили внимание на момент в несколько секунд, когда персонаж протискивается через щель. Было и ещё несколько моментов, которые напоминают обычные уловки дизайнеров уровней, призванных дать движку возможность подгрузить новые ресурсы при переходе из одной большой локации в другую.

Многие игроки так и расценили эти моменты, сделав вывод, что даже переход на высокоскоростной SSD и технологию «геометрии бесконечной сложности» Nanite не избавит системы следующего поколения от использования традиционных уловок. То есть, чтобы не показывать игроку скучный экран загрузки, разработчики по-прежнему будут вынуждены заставлять персонажа медленно протискиваться через узкую область или ехать в лифте, пока загружается следующая область.

Однако этот и другие подобные элементы демонстрации, как настаивает Epic Games, не является трюком с загрузкой. Скорее, это была намеренная попытка показать зрителям детали окружения и анимацию максимально близко, а также продемонстрировать особенности качественного просчёта звука. По словам технического директора Epic Games по специальным проектам Джеффа Фарриса (Jeff Farris), разработчики опасались, что этот момент будет воспринят некоторыми как уловка с загрузкой. Директор Epic по маркетингу Дана Коули (Dana Cowley) отметила, что поначалу команда даже добавила закадровый голос, опровергающий такое предположение, хотя в итоге это не вошло в демонстрацию.

И PS5, и Xbox Series X обещают значительно сократить время загрузки благодаря переходу на SSD. В недавнем интервью Eurogamer начальник отдела разработки Xbox Series X Джейсон Рональд (Jason Ronald) сказал: «Вы никогда не можете полностью покончить с проблемой загрузки ресурсов», но при этом пообещал огромный прогресс в этой области. У PS5 есть стратегия мгновенной загрузки, не раз изложенная архитектором консоли Марком Серни (Mark Cerny). А глава Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) заявил: «Мир загрузочных экранов закончился. Дни геометрии, появляющейся в игровом мире по мере движения персонажа, сочтены».

Покончат ли консоли следующего поколения с уловками для подгрузки ресурсов? Придётся подождать, чтобы это узнать, но в консолях следующего поколения вся системная память может быть заполнена буквально за две секунды, так что в играх, созданных исключительно для новых платформ, проблема как минимум отойдёт на второй план. Если склейки между локациями и будут, то гораздо короче.

Аналитики: Microsoft ждёт объявления стоимости PS5, чтобы сделать XSX намного дешевле

Возможно, Microsoft в этом поколении игровых консолей будет гораздо более агрессивна на старте продаж систем, и это может привести к тому, что Xbox Series X будет стоить значительно меньше, чем у Sony PS5, даже если это будет означать потерю денег на первом этапе.

По крайней мере, так считает аналитик Wedbush Securities Майкл Пачтер (Michael Pachter), а также бывший руководитель EA и Microsoft Питер Мур (Peter Moore). Оба ветерана игровой индустрии стали гостями мини-подкаста, организованного Джеффом Кейли (Geoff Keighley) на днях.

В частности, господин Пачтер предположил, что Microsoft будет ждать, пока Sony сделает первый шаг и объявит стоимость PS5, прежде чем компания анонсирует более дешёвую Xbox Series X. Аналитик считает, что новая Xbox может стоить на внушительные $100 долларов дешевле, чем PlayStation 5.

«Из того что я знаю, Sony придётся установить планку цены PS5 на уровне в $500, а у Microsoft имеется значительный запас по себестоимости», — сказал Майкл Пачтер, ссылаясь на более ранние сообщения о том, что продвинутые компоненты PS5 могут в конечном счёте повысить стоимость консоли сверх того, что ожидают потребители.

Это верно и для Xbox Series X, но, по словам господина Пачтера, разница в том, что Microsoft сможет терпеть больше убытков от продаж каждой отдельной системы. «Если они собираются установить цену на $100 ниже PS5 и субсидировать первые 10 миллионов единиц консолей, они сделают это. Поэтому я думаю, Microsoft ждёт, чтобы Sony сначала назвала свою цену, а затем объявит свою. Скорее всего, в районе $400», — отметил он.

Стал известен официальный логотип Xbox Series X

Официальный логотип игровой консоли Xbox Series X появился благодаря новой заявке Microsoft на регистрацию торговой марки. Ранее на этой неделе компания зарегистрировала дизайн лого для своей приставки следующего поколения, и в течение нескольких дней он был найден фанатами и появился на форумах Reddit.

Выглядит логготип весьма лаконично, использует один цвет, включает вертикальную надпись Series, а также букву X с несколькими разрывами для псевдообъёма. Есть варианты на белом и чёрном фоне, но, разумеется, такой логотип может применяться с самыми разными цветами — главное, чтобы был контраст:

Кстати, Sony ещё в январе на CES вполне официально представила логотип консоли PlayStation 5. Компания тоже не стала изобретать велосипед и использовала, как и в случае с PS4, три понятных символа: P, S и 5.

Microsoft ранее демонстрировала дизайн консоли Xbox Series X, а в прошлом месяце раскрыла полные технические характеристики консоли и рассказала о её контроллере. Sony тоже поведала технические характеристики PS5 и даже рассказала и показала геймпад DualSense, но внешний вид системы всё ещё остаётся в секрете. В любом случае, в настоящее время наибольший интерес в отношении игровых систем следующего поколения вызывают игры.

Соавтор Halo: текущие консоли — каменный век, а SSD в PS5 изменит игровые миры

Творческий директор оригинальной трилогии Halo, а также ODST и Reach, сказал, что высокоскоростной твердотельный накопитель в PS5 будет иметь огромное значение для дизайна миров. SSD в PS5 (и в Xbox Series X) позиционируется как одна из ключевых особенностей следующего поколения консолей, а главный архитектор системы Sony Марк Черни (Mark Cerny) во время презентации назвал накопитель переломной функцией.

На презентации PlayStation 5 в прошлом месяце господин Черни заявил, что накопитель, который способен загружать 2 Гбайт данных за четверть секунды, может кардинально изменить разработку игр. Вместо того, чтобы скрывать окружения за декорациями, использовать лифты или длинные коридоры для маскировки времени загрузки, разработчики PS5 смогут создавать гораздо более обширные миры, не опасаясь проблем с подгрузкой данных. В Xbox Series X также имеется твердотельный накопитель, однако его скоростные показатели вдвое ниже, чем у PS5.

Президент V1 Interactive и бывший арт-директор Bungie Маркус Лето (Marcus Lehto), отвечавший за создание обширных полей сражений оригинального Halo, сказал, что появление в консолях технологии SSD его очень воодушевляет.

«Это будет иметь огромное значение, — сказал он в беседе с журналистами VGC. — SSD позволит создавать гораздо более масштабный контент, который может передаваться намного быстрее. Игроки не будут ждать экранов загрузки, и нам не придётся скрывать процесс загрузки за кинематографическими вставками и тому подобными ухищрениями. Это просто поможет сделать всё более плавным и бесшовным для игрока, если говорить об окружении на новых консолях».

А затем господин Лето перешёл на критику актуальных игровых приставок: «Я действительно воодушевлён перспективами твердотельных накопителей, потому что в настоящее время это одна из вещей [скорость накопителя, прим.ред.], которая особенно тяжела при работе со старыми платформами. Эти консоли существуют уже семь лет? Разрабатывать игры для них — всё равно что создавать продвинутое оборудование в каменном веке».

Слайд с презентации PS5, показывающий, как современные игровые миры ограничены из-за скорости считывания данных с накопителя

Слайд PS5, показывающий, как современные игровые миры ограничены из-за скорости считывания данных с накопителя

Маркус Лето добавил, что разработка игр для старого поколения игровых систем сродни уловкам иллюзиониста, который должен активно применять зеркала и дым, чтобы создать эффект большого пространства.

«Это уже твоя вторая натура, — сказал он. — Я считаю, что одно из преимуществ тех, кто довольно долго работал в игровой индустрии, заключается в том, что создание окружений с чёткими границами вокруг них, понимание ограничений памяти, ограничений дистанции прорисовки, лимитов шейдеров — всё это просто становится их естественной привычкой, вторая природой. В отношении некоторых молодых людей, которые приходят в студию, это уже не работает — у них такого опыта не было! Они спрашивают: "Как, почему нельзя? Мы же можем сделать это на ПК."» Похоже с распространением систем вроде PS5 или Xbox Series X проблема понимания молодыми специалистами целого ряда традиционных ограничений консолей станет куда менее актуальной.

В том же интервью разработчик поделился своим опытом завершающих работ над предстоящим шутером Disintegration во время текущих мер социальной изоляции. «Это очень сложно, но мы заставляем себя работать, — сказал он. — Самая большая трудность  состоит в том, что финальная фаза разработки подразумевает исправление ошибок, оптимизацию производительности и другие действительно сложные вещи. Для этого очень полезно, чтобы все вместе работали в офисе. Так что имеются трудности, без сомнения».

Бывший разработчик Sony: отставание в мощности PS5 от Xbox Series X довольно велико

Судя по заявленным Microsoft и Sony техническим характеристикам, Xbox Series X будет гораздо мощнее PlayStation 5. На эту проблему, как сообщается, уже обратили внимание многие разработчики и считают отставание ощутимым.

Напомним: Xbox Series X имеет на 44 % больше вычислительных блоков (52 CU @1,825 ГГц) с теоретической производительностью в 12 терафлопс и 8-ядерный 16-поточный процессор Zen 2 с более высокой тактовой частотой в 3,8 ГГц (3,6 ГГц в режиме SMT). PS5, в свою очередь, может предложить аналогичный процессор с частотой до 3,5 ГГц и графику с производительностью до 10,3 терафлопс (36 CU @2,23 ГГц). Но есть нюанс: если процессор работает на максимуме, частота ГП снижается и в реальности устойчивая производительность FP32 для консоли Sony ожидается в районе 9 терафлопс.

Бывший разработчик Sony Крис Граннелл (Chris Grannell) решил прокомментировать ситуацию в Twitter и в ответ на хвалебные речи в адрес PS5 со ссылкой на сторонних разработчиков написал: «Я поболтал с несколькими разработчиками, и они подтвердили, что разница в мощности довольно велика. Впрочем, они также сказали, что это не означит, будто нельзя будет создавать хорошие игры на PS5. И фанатов это явно не смущает».

В более раннем твите он также прокомментировал обсуждение слов о том, что терафлопсы не отражают всех плюсов PS5, а вычислительная мощь, в частности, будет выше за счёт просчёта звука на специализированных блоках вместо CPU и GPU. Утверждалось, будто многие сторонние разработчики в восторге от PS5. На это господин Граннелл ответил, что слышал обратное от реальных людей, работающих с консолями.

Так или иначе, всё в конечном счёте будет сводиться к базе поклонников и громким эксклюзивам для PS5 и Xbox Series X.

Ролики о богатстве и разнообразии мира кооперативного шутера Outriders

В феврале студия People Can Fly представила и новый трейлер своего научно-фантастического шутера Outriders, и ряд роликов, раскрывающих различные особенности этого проекта, нацеленного на совместное прохождение и гонку за добычей. Но на этом разработчики не остановились.

В частности, было представлено видео на 3 с лишним минуты под названием «Фронтиры Инока». В нём демонстрируются самые разнообразные пейзажи и местности загадочной планеты: это и причудливые леса, и равнины, и аванпосты, и поселения, и кладбища техники, и горы, и пустыни, и ледники, и таинственные аномалии. Разнообразие действительно удивляет, причём весь ролик создан на движке и позволяет оценить графику (правда, не говорится: на современном оборудовании или уже на консолях следующего поколения):

Кроме того, сотрудники студии People Can Fly обсудили с игровым журналистом Маликом Форте (Malik Forte) для канала PlayStation сложный и увлекательный процесс создания новой научно-фантастической вселенной. Разработчики Outriders рассказали, что создавать с нуля мир вначале страшно, но в процессе становится всё более интересно: вселенная развивается, сторонние люди реагируют на дизайн и идеи. Концептуальные рисунки воплощаются во внутриигровые сцены и так далее.

Пару раз команда возвращалась к началу и меняла основы своего мира, переосмысливая всё заново, но результат каждый раз стоил того — игра становилась всё лучше и привлекательнее. На определённом этапе было создано руководство по визуальному стилю и принципам дизайна в игре, и после этого стало проще создавать новые элементы общего мира. Разработчикам очень нравится то, что получилось — посмотрим, понравится ли игрокам, когда Outriders выйдет в этом году на ПК, Xbox One, Xbox Series X, PS4 и PS5.

Outriders — кооперативный шутер от третьего лица, основанный на активном использовании укрытий. В нём имеются привычные для такого жанра элементы RPG вроде классов, древ развития навыков, широких настроек персонажа, а также поиска редких предметов. Проект рассказывает историю группы бывших наёмников, получивших сверхспособности и известных теперь как Изменённые.

Microsoft Xbox Series X сможет возобновлять игры с паузы даже после перезагрузки

Ранее на этой неделе Microsoft раскрыла ряд ключевых характеристик для своей игровой приставки Xbox Series X следующего поколения и, пользуясь молчанием Sony относительно PlayStation 5, продолжает дозированно раскрывать детали о своей игровой системе. В новом подкасте Microsoft глава программы Xbox Live Ларри Хриб (Larry Hryb) рассказал о ещё одном преимуществе высокоскоростного SSD.

Консоль Xbox Series X получит функцию, в рамках которой можно будет поставить несколько игр на паузу, а затем быстро возобновить игровой процесс даже после перезагрузки консоли. Microsoft использовала аналогичную функцию на Xbox One, но Xbox Series X позволит возобновлять работу нескольких игр из приостановленного состояния, независимо от того, перезагружалась ли консоль, переключался ли владелец на другие игры или же вышел из режима ожидания.

«Мне пришлось перезагрузиться, потому что пришло системное обновление консоли, после чего я открыл игру и запустил её с того же места, на котором прервался, — рассказал господин Хриб в подкасте. — Таким образом, игра пережила перезагрузку». Это будет полезно в случае любых обновлений консоли, которые прерывают игровой процесс прогресс, и заодно такая система поощряет игроков просто выключать консоль, когда нужно, не переживая о точках сохранения.

Также директор Microsoft по управлению программами Xbox Джейсон Рональд (Jason Ronald) рассказал, что новая консоль сможет предложить более качественный пространственный звук на основе тех же аппаратных блоков трассировки лучей.

Microsoft: Xbox Series X будет поддерживать объёмный звук на основе трассировки лучей

Блоки аппаратного ускорения в Xbox Series X будут использоваться для некоторых очень интересных задач, включая технологию, которую Microsoft называет трассировкой звуковых лучей (Audio Ray Tracing). В недавнем подкасте директор по управлению программами Xbox Джейсон Рональд (Jason Ronald) рассказал, что Xbox Series X сможет просчитывать звук с помощью трассировки лучей, и это станет новой функцией пространственного звучания.

«С введением аппаратно ускоренной трассировки лучей в Xbox Series X мы, по сути, можем задействовать совершенно новый набор сценариев, будь то более реалистичное освещение, улучшенные эффекты отражения —  мы можем даже использовать его для таких вещей, как пространственный звук с отслеживанием аудиолучей», — отметил он.

К сожалению, другие детали не сообщаются, но на данный момент ясно, что развитие качества звука будет одним из направлений приложения усилий как для консоли следующего поколения Microsoft, так и для PlayStation 5 — об этом говорил архитектор платформы Sony Марк Черни (Marc Cerny) в прошлом году.

Судя по описанию сессии Microsoft на GDC в этом году, компания расскажет больше об аппаратном ускорении звука в новой консоли во время этого мероприятия: «Узнайте у аудиодизайнеров Borderlands 3 и Gears 5 о том, как сотрудничество между Microsoft, Dolby и нашими партнёрами по программным интерфейсам положило начало революции в области пространственного звука, которая превращает любую пару наушников в многомерные ворота в другой мир. Участники будут углубляться в конвейер звукового дизайна (Project Acoustics), а также узнают о его связи с выделенными аппаратными блоками ускорения на консолях Xbox следующего поколения».

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Мрачное королевство во власти случайности: представлен сюжетный трейлер приключения Lost in Random 2 ч.
Spotify приобрёл стартап Podz для обработки подкастов с помощью ИИ 2 ч.
В EGS раздают Hell is Other Demons и Overcooked! 2, на очереди — Sonic Mania и Horizon Chase Turbo 2 ч.
Видео: перестрелки и быстрые серии убийств под комментарии разработчиков в новом ролике Deathloop 2 ч.
Видео: штаб-квартира психонавтов, сомнительная область и сюжетные интриги в новой демонстрации Psychonauts 2 3 ч.
Коммуникационная платформа Microsoft Teams получит новый интерфейс 3 ч.
Telegram захлестнула волна вредоносных рассылок 3 ч.
Microsoft исправила проблемы с производительностью в играх и работой виджета «Новости и интересы» в Windows 10 4 ч.
«Ростелеком» представил платформу для хранения и управления корпоративными данными 4 ч.
Датамайнер объяснил, как упоминание PS4-версии Demon’s Souls попало в базу данных PlayStation Store 4 ч.