Теги → opengl
Быстрый переход

Новая статья: Ты помнишь, как все начиналось?

Данные берутся из публикации Ты помнишь, как все начиналось?

Видеокарты AMD получили большой прирост в DOOM благодаря Vulkan

На днях издательство Bethesda сообщило о выходе ожидаемого обновления боевика DOOM, которое принесло поддержку открытого кроссплатформенного API Vulkan. Тогда же разработчики игры пообещали существенный прирост частоты кадров на некоторых видеокартах благодаря более эффективному использованию ресурсов оборудования через низкоуровневый API.

Сотрудники ComputerBase.de решили проверить, как игра ведёт себя в режиме визуализации через Vulkan по сравнению со старым-добрым OpenGL. Выводы оказались весьма интересными. Оказалось, ускорители AMD получают куда более весомое преимущество с точки зрения производительности по сравнению с видеокартами NVIDIA.

Согласно тесту, Vulkan позволяет увеличить частоту кадров на видеокарте AMD Radeon R9 Fury X в разрешении 1920 × 1080 в 1,66 раза, в разрешении 2560 × 1440 — в 1,52 раза, а в разрешении 3840 × 2160 — в 1,11 раза. Для сравнения: NVIDIA GeForce GTX 1070 в тех же режимах демонстрирует скромный прирост в 1,07, 1,03 и 1,01 раза. В результате, например, если в режиме OpenGL ускоритель GTX 1070 превосходит R9 Fury X в 1,18 раза в разрешении 2560 × 1440, то при активации Vulkan ситуация меняется на противоположную, и наблюдается превосходство «красной» карты в 1,26 раза!

Вдобавок, если GeForce GTX 1070 получает хотя бы небольшой прирост, то GeForce GTX 980 Ti и GeForce GTX 970 демонстрируют разницу в производительности в пределах статистической погрешности (порой наблюдается даже отрицательные показатели). При этом Radeon R9 390 и новейшая Radeon RX 480 показывают прирост в районе 1,4–1,5 раз в разрешениях 1440p и 2160p.

С чем связано такое необычное поведение видеокарт конкурирующих лагерей — сказать сложно. Можно предположить, корни этого скрываются в том, что Vulkan создан на основе наработок AMD и является логическим продолжением API Mantle? Впрочем, проблема может быть куда прозаичнее: драйверы NVIDIA для Vulkan, возможно, ещё слишком сырые и недоработанные.

Khronos Group подтверждает скорый выпуск Vulkan 1.0, извиняется за задержку

О новых API в последнее время в сети говорят не так много, как раньше. Выпуск Microsoft DirectX 12 успешно состоялся, дело остаётся за производителями игр, AMD Mantle тихо угас, став, однако, основой нового поколения OpenGL под названием Vulkan. О последнем давно ничего не было слышно, но, похоже, эпопея с разработкой этого API подходит к концу, и конец этот счастливый. Именно об этом пойдёт речь в заметке. Khronos Group, ответственная за разработку нового стандарта, опубликовала предновогодний пресс-релиз, в котором заявлено, что официальный анонс версии Vulkan 1.0 состоится очень скоро.

Разработчики Vulkan также сожалеют, что не смогли выдержать темп и выпустить релиз Vulkan к заранее намеченному сроку, но заявляют, что работа над спецификациями завершена и в настоящее время проходит легальную проверку и финальную доработку. Завершаются тесты на соответствие заявленным спецификациям, и многочисленные партнёры Khronos Group готовят соответствующие графические драйвера для своих решений и разработчикам API нужны их отклики. Близится к завершению и создание полноценного SDK для Windows, Linux и Android. Google активно помогает Khronos Group в продвижении нового стандарта.

Напомним, в основе Vulkan лежит та же концепция, на которой базируется Microsoft DirectX 12 и AMD Mantle — оптимизация производительности за счёт многопоточности и многоядерности, а главное — близости к «железу» (hardware), что существенно снизит накладные расходы на API при рендеринге, а значит, поднимет и производительность. Преимущество Vulkan перед DirectX 12 заключается, главным образом, в его мультиплатформенности: API может успешно применяться как в среде Windows, причём начиная с XP, так и совместно с другими ОС: Linux, Android и SteamOS. В отличие от Mantle, в Vulkan будет реализована поддержка одновременной работы графических чипов разных производителей.

AMD Mantle может стать частью OpenGL Next

Новый графический API, разрабатываемый графическим подразделением Advanced Micro Devices, ожидает непростая судьба. В краткосрочной перспективе Mantle действительно может сделать решения AMD Radeon более популярными, однако, стратегически такие закрытые технологии всегда проигрывают. Это понимаем не только мы, поэтому неудивительно, что AMD приняла решение о более тесном сотрудничестве с консорциумом Khronos Group, в числе прочего ответственным за разработку стандарта OpenGL, являющегося единственной серьёзной альтернативой Microsoft DirectX.

Будущее или тупиковая ветвь?

Будущее или тупиковая ветвь?

Новая версия OpenGL под кодовым названием Next разрабатывается Khronos в настоящее время, причём, работы ведутся практически «с нуля»: интерфейс подвергается полной переработке в соответствии с современными технологиями и представлениями о том, как должен работать современный графический API. Этим и воспользовалась AMD, предоставившая Khronos Group полный доступ к наработкам по Mantle. Как заявил представитель компании Ричард Хадди (Richard Huddy), Khronos Group теперь может использовать готовый код Mantle бесплатно.

Khronos Group: да придёт спаситель!

Khronos Group: да придёт спаситель!

Advanced Micro Devices полна оптимизма в отношении Mantle и без учёта договорённости с Khronos, но точно так же была оптимистична в своё время и 3dfx Interactive, продвигавшая собственный API Glide. Все знают, какая судьба в итоге постигла некогда процветавшую компанию. На наш взгляд, поступок AMD стратегически оправдан. Более того, он является единственным способом спасти Mantle от забвения в будущем. Если Khronos Group будет активно использовать код AMD, то смерть Mantle не грозит, поскольку стандарт OpenGL по определению является мультиплатформенным и не может быть ограничен графическими процессорами одного разработчика. Тем интереснее будет сравнить производительность OpenGL Next с DirectX 12.

Khronos представила спецификации OpenGL 4.5

Khronos на мероприятии SIGGRAPH 2014 представила обновлённые спецификации стандарта OpenGL 4.5, которые, по словам организации, приносят поддержку самых последних функций современного графического оборудования, одновременно сохраняя обратную совместимость. OpenGL 4.5 позволяет разработчикам 3D-приложений и игр постепенно внедрять новые возможности.

Одним из ключевых новшеств стала поддержка функции Direct State Access (DSA), для работы которой прежде требовалось использование особого расширения. DSA позволяет разработчикам устанавливать и менять параметры объектов без привязки к контексту — это повышает эффективность и гибкость приложений, а также различного промежуточного ПО вроде игровых движков.

OpenGL 4.5 благодаря функции Flush Control даёт новые возможности по контролю отсылки команд к GPU, что должно быть полезно в разработке высокопроизводительных многопоточных приложений. В целях безопасности улучшена работа приложений, использующих WebGL — за счёт исполнения в особой защищённой среде: сбой в таких программах не будет приводить к сбросу GPU и не повлияет на другие работающие приложения OpenGL.

Кроме того, OpenGL 4.5 теперь стал полностью совместим с API и шейдерами мобильного стандарта OpenGL ES 3.1, благодаря чему разработчики могут без лишних сложностей разрабатывать и запускать мобильные приложения на настольных системах. Также в новом API поддерживается эмуляция ряда функций Direct3D 11, что упрощает портирование DX11-игр на платформы, поддерживающие OpenGL.

NVIDIA уже поддерживает OpenGL 4.5 в своих драйверах серии GeForce 340 для Windows и Linux на видеокартах с архитектурой Fermi и выше. Появление драйверов от AMD и Intel с поддержкой нового API тоже ожидается в скором времени.

Khronos Group объявила о начале работ над новым поколением стандарта OpenGL

Организация Khronos Group, работающая над стандартами OpenGL, OpenCL и WebGL, представила на мероприятии SIGGRAPH 2014 обновлённые спецификации OpenGL 4.5 для настольных 3D-приложений. Эти обновления обеспечат новые возможности и сделают жизнь разработчиков проще, особенно если они собираются портировать DX11-приложения c Windows на другие платформы. Но важнее, что консорциум анонсировал начало открытой работы сообщества над новым поколением этого 3D-стандарта.

Президент Khronos (и вице-президент по разработке контента NVIDIA) Нейл Треветт (Neil Trevett) отметил, что речь идёт о коренной переработке стандарта OpenGL с целью создания по-настоящему современного 3D API. Khronos Group уже какое-то время работает над стандартом самостоятельно, чтобы задать основные векторы, но теперь консорциум открыл участие в этом процессе для всей экосистемы.

Изначально графический API OpenGL был разработан почти 22 года назад — задолго до того, как кто-либо мог даже отдалённо представить себе облик современного GPU, не говоря уже о мобильной графике. Работая над стандартом нового поколения, Khronos хочет начать с чистого листа, чтобы создать действительно современную версию графического API. При этом Нейл Треветт хотел бы избежать роста фрагментации в области графических стандартов. «Фрагментация — серьёзная угроза, потому что сейчас на рынке число платформ, поддерживающих 3D-графику, возросло. Нам необходим открытый универсальный стандарт», — отметил он.

Разработчики определённо воодушевлены инициативами вроде Apple Metal и AMD Mantle, которые предоставляют более низкоуровневый доступ к оборудованию. Следующее поколение OpenGL будет включать подобные возможности. Господин Треветт отдельно отмечает, что новый OpenGL получит такую архитектуру, в которой роль драйвера станет меньше, а аппаратуры — больше. Разработчики получат более широкий контроль над нагрузкой GPU и CPU, что должно привести к повышению производительности и большей предсказуемости работы приложений.

Другой ключевой особенностью стандарта станет акцент на многопоточных вычислениях — эта одна из тех сторон, которая требует коренной переработки. Господин Треветт отдельно отметил, что новые спецификации будут включать первый в индустрии общий язык шейдеров.

Среди компаний, которые уже выразили готовность включиться в разработку стандарта, можно упомянуть таких известных производителей и разработчиков оборудования, как NVIDIA, AMD, ARM, Imagination, Qualcomm, Intel, Apple, Samsung и Sony. Серьёзное влияние на разработку окажут разработчики ключевых движков вроде Epic и Unity, а также крупные игровые издатели  Blizzard, Valve и Electronic Arts. Среди прочих заметных участников можно упомянуть Google, Oculus VR, Pixar. Для участия в процессе разработки Khronos Group приглашает и другие компании.

AMD Catalyst 14.4 — первый WHQL-драйвер в этом году

AMD представила, наконец, новый драйвер с сертификацией WHQL — первый за четыре месяца (предыдущая версия была 13.12 WHQL). Основан драйвер на предварительной версии Catalyst 14.4 Release Candidate, которая вышла ранее в этом месяце. Версия для 32- и 64-битных платформ Windows 7, 8 и 8.1 может быть скачана с официального сайта AMD (объём — 278 Мбайт и 281 Мбайт соответственно). Наверняка вскоре компания представит финальную WHQL-сборку драйвера, но пока желающие могут установить на свой страх и риск эту версию. Поддерживается графика семейства Radeon HD 5000 и выше.

Среди главных новшеств AMD Catalyst 14.4 для Windows перечислены следующие:

  • поддержка Radeon R9 295X;
  • улучшения работы CrossFire в Crysis 3, Far Cry 3, Anno 2070, Titanfall, Metro Last Light;
  • режим Eyefinity 3x1 (с тремя панелями 4K) теперь не меняет пропорции приложения;
  • в ряде игр исправлена проблема с неравномерностью вывода кадров в средних разрешениях режима Eyefinity и при работе вертикальной синхронизации;
  • реализована полная поддержка OpenGL 4.4 с расширениями: ARB_buffer_storage, ARB_enhanced_layouts, ARB_query_buffer_object, ARB_clear_texture, ARB_texture_mirror_clamp_to_edge, ARB_texture_stencil8, ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev, ARB_multi_bind, ARB_bindless_texture, ARB_spare_texture, ARB_seamless_cubemap_per_texture, ARB_shader_draw_parameters, ARB_shader_group_vote;
  • улучшена работа графического API Mantle в Battlefield 4.

Вместе с Windows-драйвером AMD выпустила финальную сборку Catalyst 14.4 для платформы Linux. В новой версии драйвера была добавлена поддержка видеокарты AMD Radeon R9 295X, операционной системы Ubuntu 12.04.4 и открытого графического API OpenGL 4.4. Кроме того, AMD исправила массу ошибок. Поддерживаются также все графические ускорители серии Radeon HD 5000 и выше.

Imagination показала работу вычислительных шейдеров на графике PowerVR Series6

Как известно, на мероприятии GDC 2014 Khronos представила мобильный стандарт OpenGL ES 3.1, а Intel затем похвалилась тем, что она уже сейчас может предложить больше демонстраций на основе этого стандарта, чем все остальные компании. Но не только Intel демонстрировала практические примеры использования нового мобильного графического API.

Imagination Technologies тоже участвовала в конференции GDC 2014 и показала работу одного из ключевых новшеств OpenGL ES 3.1 — вычислительных шейдеров. Демонстрация работала на Android-системе, оснащённой графикой класса PowerVR Series6. Как можно видеть, вычислительные шейдеры были задействованы для ускорения алгоритма определения лиц. Фотография актрисы Тины Фей (Tina Fey) была успешно распознана в качестве человеческого лица, а на ладонь алгоритм никак не отреагировал.

Учитывая тот факт, что окончательные спецификации OpenGL ES 3.1 были совсем недавно утверждены, пройдёт ещё около месяца, пока Khronos Group предоставит официальную сертификацию на совместимость графики PowerVR Series6 с новым API. После этого, прежде чем приложения смогут использовать новые возможности, потребуется обновление прошивки, включающей драйвер, совместимый с OpenGL ES 3.1.

Графические ускорители PowerVR Series6 используются в нескольких однокристальных системах, включая новые чипы Intel Atom Z34 и Z35 для смартфонов. Демонстрации OpenGL ES 3.1 от Intel, о которой ранее сообщалось, проводились на чипах Intel Bay Trail Atom, которые нацелены на планшеты и оснащаются графическим ядром Intel HD Graphics.

GDC 2014: Intel продемонстрировала работу OpenGL ES 3.1 на чипах Bay Trail

Intel недавно сообщила о своих планах по выпуску новых настольных процессоров. Но это не значит, что внимание к мобильному рынку будет ослаблено. По словам европейского руководителя игрового подразделения Intel Ричарда Хадди, компания подходит к играм очень серьёзно. Игровые инициативы Intel принимают различные формы: от выпуска инструментов для анализа разработчиками производительности своих проектов до поддержки игр, оптимизированных для ультрабуков и сенсорных ПК.

Пожалуй, с наибольшим воодушевлением господин Хадди говорил о представленном недавно стандарте OpenGL ES 3.1 для мобильных устройств. По его словам, новый API очень близок к паритету с к DirectX 11 по возможностям, причём он полностью поддерживается однокристальными системами Intel Bay Trail.

Ричард Халдди подчеркнул, что Intel показала на GDC 2014 больше демонстраций с использованием OpenGL ES 3.1, чем любой из конкурентов. Эти демонстрации включали симуляцию одежды, эффекты HDR-засвечивания, отложенное освещение и затенение и тесселяцию. Стоит отметить, что тесселяция не является частью спецификаций OpenGL ES 3.1, но Intel предлагает расширение, которое включает поддержку.

Разработчики из Codemasters заявили на GDC 2014, что ими создаётся мобильная версия игры GRID, движок которой будет использовать возможности OpenGL ES 3.1. В качестве демонстрации возможностей движка была показана мини-игра в стиле Mario Kart, которая исполнялась на Android-планшете с процессором Intel Bay Trail. Готовятся и другие Android-игры, которые смогут использовать преимущества Bay Trail и OpenGL ES 3.1. Одна из них — симулятор сноуборда SSX от EA Sports. Распространение Android-планшетов с чипами Bay Trail начнётся в апреле.

GDC 2014: Khronos представила мобильный стандарт OpenGL ES 3.1

Игровая индустрия всё сильнее клонится к миру мобильных сенсорных устройств. Неудивительно, что к открытию конференции разработчиков игр GDC 2014 компания Khronos официально анонсировала новую версию 3.1 графического стандарта OpenGL ES. Если сравнивать его с OpenGL ES 3.0, который был представлен в 2012 году, то анонс OpenGL ES 3.1 — не столь значим. Стандарт является логическим развитием ES 2.0 и 3.0, а его ключевой задачей является перенос наиболее важных и популярных функций с полноценного OpenGL 4 на OpenGL ES в том порядке и с теми темпами, которые наиболее разумны для разработчиков аппаратуры и программного обеспечения в мобильных устройствах.

Если забыть о версиях, то в OpenGL ES 3.1 компания Khronos, наконец, достигла той точки, на которой стандарт может рассматриваться подмножеством OpenGL 4. В то время как OpenGL ES 3.0 почти целиком включал в себя функции OpenGL 3, в версии OpenGL ES 3.1 появилось немало ключевых функций, которые изначально были в OpenGL 4.

Среди главных новшеств OpenGL ES 3.1 можно назвать вычислительные шейдеры. Эта функциональность впервые появилась в OpenGL 4.3: речь идёт о гораздо более гибких шейдерах, которые ещё сильнее отошли от графического конвейера и могут быть использованы разработчиками для ускорения высокопараллельных задач, где невозможно или неэффективно применять пиксельные шейдеры.

Вычислительные шейдеры, таким образом, могут использоваться для ускорения задач общего назначения (неграфических), однако чаще они всё же применяются для более эффективного исполнения определённых алгоритмов в рамках графических задач. В играх, например, они могут применяться для ускорения расчётов модели затенения Ambient Occlusion. Также обработка видео и фотографий может стать одной из задач, которые выиграют от использования вычислительных шейдеров. Это новшество OpenGL ES 3.1 может оказать наибольшее влияние на улучшение качества мобильных игр. Стоит также отметить, что вычислительные шейдеры основаны на GLSL ES, так что разработчики могут без лишних сложностей их освоить.

Были реализованы и более мелкие улучшения, касающиеся шейдеров в OpenGL ES 3.1. Разработчики могут теперь более свободно смешивать и комбинировать вершинные и пиксельные шейдеры благодаря раздельной функциональности шейдерных объектов: в 3.1 были сняты некоторые требования к конвейеризации. Кроме того, в OpenGL ES 3.1 также появилась поддержка новых арифметических операций и операций с битовым полем, благодаря чему разработчики игр для ПК получат в свои руки более привычные инструменты.

Даже несмотря на тесную интеграцию на одном кристалле графики и процессора, мобильные GPU ненамного лучше настольных в плане зависимости от скорости процессора. Следовательно, важно сделать GPU более самодостаточным вычислительным блоком с целью увеличения производительности и, вполне возможно, времени автономной работы. С этой целью в OpenGL ES 3.1 была внедрена поддержка непрямых команд отрисовки (Indirect Draw Commands), которые позволяют GPU самостоятельно задавать свою работу, а не в обязательном порядке ждать получения команд от CPU. В результате нагрузка на процессор может быть существенно снижена в ряде задач (например, в случае симуляции физики).

Наконец, в OpenGL ES 3.1 появилась и новая функциональность по работе с текстурами. Поддерживается Texture Multisampling — технология, полезная при использовании полноэкранного сглаживания вместе с методами закадровой визуализации. Появились и новые методы улучшенной фильтрации текстур.

Хотя спецификации стандарта уже окончены, Khronos заявила о планах продолжения тестов на совместимость OpenGL ES 3.1 в ближайшие три месяца. Это в большей степени проблема OEM-производителей, но с точки зрения пользователей это означает, что некоторые компании не смогут назвать свою графику совместимой с OpenGL ES 3.1 до успешного прохождения всех предусмотренных тестов.

OpenGL ES 3.1 во многом создан для работы на существующем оборудовании: ряд особенностей стандарта просто обеспечивает поддержку функций, которые мобильные GPU уже могут исполнять. Khronos обещает, что многие современные SoC будут поддерживать OpenGL ES 3.1. К сожалению, пока не сообщается список графических ускорителей, совместимых с новым стандартом — он будет составлен после прохождения необходимых тестов совместимости. Но в пресс-релизе Khronos выразила ожидание, что NVIDIA и Imagination Technologies в полной мере будут поддерживать OpenGL ES 3.1 в ускорителях на базе архитектуры Kepler и Rogue соответственно.

Valve представила ToGL для упрощённого преобразования кода Direct3D в OpenGL

Несмотря на то, что в прошлом и сейчас Valve в значительной степени опирается на игровые технологии Microsoft, в последние годы она расширяет число поддерживаемых платформ и технологий. Начала компания с портирования своих проектов на ОС, использующие OpenGL — вначале на Mac OS X, а затем и на Linux. В самое последнее время компания представила собственный дистрибутив Linux, нацеленный на игры в гостиных — SteamOS.

Компания неизменно достаточно открыто сообщала о своих планах и делилась технологиями, а теперь она стала более открытой и с точки зрения API. На этой неделе компания опубликовала на ресурсе GitHub исходный код своей технологии ToGL — теперь ею может воспользоваться любой заинтересованный разработчик игр. ToGL — это особая технология, используемая Valve для интеграции поддержки OpenGL в играх: она не является внешним инструментом, встраивается в исходный код игры и преобразовывает ограниченный набор запросов Direct3D 9.0c API в запросы OpenGL.

В подобных технологиях нет ничего принципиально нового — разработчики нередко используют для портирования схожие средства преобразования кода Direct3D в OpenGL или даже полноценные эмуляторы среды вроде Transgaming Cider. Это делается потому, что большинство разработчиков уделяют первостепенное внимание Direct3D из-за доминирования Windows на ПК. Впрочем, у ToGL наверняка есть собственные сильные стороны — например, эффективность преобразования.

Valve отмечает, что опубликованная ею версия ToGL практически в неизменном виде взята из её последней игры DOTA 2. Технология не поддерживает полноценный набор функций Direct3D 9.0c (например, реализована лишь частичная совместимость с Shader Model 3 — поддержка Multiple Render Targets есть, а Vertex Texture Fetch — нет). Между тем, компания реализовала преобразование шейдерного кода (HLSL в GLSL) на уровне байткода, а не на более абстрактном — это должно обеспечить более высокое быстродействие.

Наконец, хотя Valve не отмечает отдельно, почему она представила публике ToGL, не станет ошибкой предположить, что сделано это с целью поддержки стремления сторонних разработчиков портировании своих игр на Mac OS X и Linux. Благодаря открытию исходных кодов технологии ToGL в рамках бесплатной лицензии типа BSD разработчики, создающие игры для Direct3D 9.0c, смогут гораздо быстрее перенести свои наработки на OpenGL.

Насколько сегодня эффективно выпускать технологию, нацеленную на устаревший API Direct3D 9 — не вполне ясно. В следующем месяце прекратится официальная поддержка Windows XP, а почти все современные игры разрабатываются с прицелом на Direct3D 11. С другой стороны, есть масса относительно старых игр, которые до сих пор не были перенесены на Linux, так что ToGL может оказать помощь в расширении числа проектов, доступных на SteamOS.

Так или иначе, но это лишний плюс в копилке стандарта OpenGL и новый шаг Valve на пути продвижения Linux в качестве игровой альтернативы Windows на ПК. Наверняка на следующей неделе во время конференции разработчиков игр GDC 2014 мы услышим громкие анонсы, касающиеся будущего OpenGL. Microsoft уже пообещала рассказать о новшествах, которых ждут нас в DirectX 12, а AMD — о будущем собственного низкоуровневого API Mantle.

AMD поддерживает потенциальные улучшения DirectX и расскажет о будущем Mantle на GDC

Недавно сообщалось, что названия некоторых сессий грядущего мероприятия Game Developers Conference прозрачно намекают на обновление Microsoft DirectX, которое снизит нагрузку на CPU и предложит более низкоуровневый доступ к графическим ускорителям. Кроме того, Intel, NVIDIA и AMD расскажут об аналогичных технологиях в OpenGL.

Это ставит вопрос о будущем нового графического API Mantle от самой компании AMD — если остальная индустрия будет развивать известные API в том же направлении, нужен ли будет Mantle? Впрочем, AMD вполне осведомлена об этом вопросе и ответила ресурсу TechReport так:

«AMD хотела бы уверить, что поддерживает и приветствует направление развитие игровой индустрии в соответствии нашим видением в отношении распространения низкоуровневых графических API на ПК. Эксперты считают, что это займёт определённое время, а благодаря Mantle разработчики уже могут использовать эффективный дизайн Mantle, и AMD с удовольствием расскажет о будущем этого API во время грядущей Game Developers Conference».

Другими словами, AMD рассматривает современное направление развития графических API в качестве подтверждения правильности своего подхода в Mantle. В любом случае, будет интересно увидеть, как всё будет развиваться.

OpenGL и DirectX могут обзавестись поддержкой низкоуровневого доступа, догнав Mantle

В октябрьском интервью VR Zone Рич Корпус (Ritche Corpus), директор по программным союзам и связям с разработчиками AMD, подтвердил, что низкоуровневый графический интерфейс Mantle некоторое время будет оставаться эксклюзивом AMD. Однако уже в январе, в ходе конференции Steam Dev Deys, специалисты NVIDIA заговорили о планах на дальнейшее развитие API OpenGL, намекнув, что в будущем он поможет разработчикам добиться значительного повышения производительности за счет преодоления ограничений мощности процессоров точно так же, как это позволяет делать Mantle.

Снимок из техно-демо Ruby, которое AMD намеревается представить в скором будущем

Судя по всему, у новейшего API могут появиться достойные конкуренты в лице новых версий DirectX и OpenGL с низкоуровневым доступом, «убийцей» которых нередко называли Mantle. Не столь давно ресурс DSOgaming опубликовал цитаты из доклада, которые специалисты AMD, Intel и NVIDIA прочтут на грядущем мероприятии Game Developers Conference 2014, свидетельствующие о том, что в будущем названные технологии смогут как минимум догнать новинку AMD.

На одном из слайдов, попавших в руки журналистам благодаря пользователю NeoGAF под ником Dictator93, говорится о «будущих улучшениях Direct3D, которые предоставят разработчикам беспрецедентный уровень управления на аппаратном уровне и существенно увеличат темп передачи инструкций графическому процессору». «На протяжении примерно двадцати лет DirectX использовался разработчиками в качестве основы для создания одних из самых впечатляющих в визуальном отношении игр в мире, — сообщается на другом изображении. — Но вы попросили нас о большем: предоставить возможность "выжать" из PC, планшетов, смартфонов и консолей максимум производительности».

В рамках предстоящей конференции, которая пройдет с 17 по 21 марта в Сан-Франциско, старший менеджер по разработке программного обеспечения AMD Грэхем Селлерс (Graham Sellers), Тим Фоли (Tim Foley), занимающийся совершенствованием систем рендеринга в Intel, а также Касс Эверитт (Cass Everitt) и Джон Макдональд (John McDonald) из NVIDIA представят новейший вариант OpenGL, который «обеспечит мощный прирост производительности на множестве платформ, уменьшив driver overhead вплоть до 10 раз по сравнению с существующими версиями». Также запланированы демонстрации новых технологий, которые дадут наглядное представление об их преимуществах. Высказываются предположения, что новейшая версия DirectX с низкоуровневой поддержкой (не исключено, что это будет DirectX 12) может стать эксклюзивом Windows 8.

AMD и Adobe представили несколько новых GPU-оптимизаций для Photoshop CC

AMD сообщила о появлении в последней версии Adobe Photoshop CC новых оптимизаций, использующих мощности графики FirePro, Radeon и гибридах процессоров AMD посредством открытых стандартов OpenCL и OpenGL. Благодаря оптимизациям значительно увеличено быстродействие фильтра повышения резкости Smart Sharpen, окружения 3D-печати и преобразований вроде Perspective Warp.

Как ранее возможности OpenCL были использованы в Blur Gallery, так теперь Adobe Systems использовала стандарт для ускорения Smart Sharpen. Были ускорены все аспекты фильтра — параметры уровня, радиуса и подавления шумов, а также выбор алгоритма. Сообщается, что ускорение на некоторых системах может достигать 11 раз по сравнению с версией без OpenCL.

Также при помощи OpenGL в Photoshop CC улучшены следующие инструменты:

  • Perspective Warp — отклик на действия пользователя при искажениях перспективы происходит практически мгновенно;
  • 3D-печать — производительность новых инструментов 3D-печати в Photoshop стала принципиально боле высокой: модели стали качественнее и точнее, появился предварительный WYSIWYG-просмотр и так далее.

AMD не первый раз помогает ускорить производительность Photoshop с помощью открытых стандартов — в настоящее время в популярном графическом редакторе реализованы десятки инструментов, использующих вычислительные возможности графики наряду с CPU.

OpenGL Extensions Viewer 4.10: информация об OpenGL-драйвере видеокарты

Вышла новая версия OpenGL Extensions Viewer - бесплатной программы для вывода информации о графической OpenGL-подсистеме драйвера видеокарты, который установлен в системе. Программу можно использовать как инструмент для диагностики, поскольку она выдает информацию о соответствии драйверов стандартам OpenGL, а также составляет подробный отчет, который помогает выявить проблемы и ошибки. Кроме этого, она предоставляет подробные сведения о расширениях OpenGL, версии драйвера, производителе и т.д. При помощи OpenGL Extension Viewer можно также произвести настройку многих функций визуализации. Программа имеет русский интерфейс.

Разработчик: realtechvr
Распространяется: бесплатно
Операционная система: Windows, Mac OS, Android, iOS
Скачать можно отсюда.

Материалы по теме:

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥