Теги → rust
Быстрый переход

Разработчики Rust анонсировали первое платное дополнение — оно добавит в игру музыкальные инструменты

Facepunch Studios анонсировала первый платный набор дополнительного контента для Rust. Аддон добавит в игру 10 функционирующих музыкальных инструментов, включая ксилофон, пианино, тамбурин и колокольчик.

DLC выйдет 5 декабря и с учётом релизной скидки будет стоить $10. При этом воспользоваться добавленными предметами в игре сможет даже тот, у кого нет дополнения.

«Анализируя подход разработчиков других игр, мы заметили, что DLC обычно расслаивают сообщество. Мы хотим этого избежать. Наличие аддона должно сделать игру лучше для вас и всех остальных», — объяснили в Facepunch Studios.

Вместе с новыми инструментами в Rust появится и переработанная механика игры на них. Система предполагает кастомизацию — каждую ноту можно привязать к той или иной клавише.

С выходом обновления в Rust также добавят поддержку MIDI-инструментов, которые позволят подключить для «более достоверного и скоростного стиля игры». По умолчанию эта функция выключена, так как является экспериментальной.

Rust — многопользовательский симулятор выживания. Проведя в раннем доступе Steam чуть больше четырёх лет, проект вышел на ПК в феврале 2018 года. В 2020-м игра доберётся до PS4 и Xbox One.

Лучше поздно, чем никогда: Rust доберётся до PS4 и Xbox One спустя 7 лет после появления на ПК

Многопользовательский симулятор выживания Rust появился в раннем доступе Steam ещё в декабре 2013 года, а спустя 7 лет доберётся до PS4 и Xbox One. Об этом разработчики из Facepunch Studios объявили у себя в микроблоге.

Цена и точная дата выхода консольного издания оглашены не были. Согласно информации на официальном сайте Rust, в преддверии премьеры пройдет одно или несколько бета-тестирований.

Деталей о самой игре тоже совсем немного. В пресс-релизе по случаю анонса говорится, что на приставках Rust сможет содержать на одном сервере до 100 человек. В ПК-версии проблемы с производительностью наблюдались и при меньшем числе участников.

Главная цель игрока в Rust — выживание. Опасности подстерегают на каждом углу: жажда и голод, враги (другие люди, учёные, медведи, волки), особенности окружения (огонь, вода, радиация).

По словам разработчиков, в Rust нет правил. Пользователи могут как объединяться друг с другом для борьбы с враждебной средой, так и идти на предательство в попытке протянуть как можно дольше.

По данным издателя Double Eleven, со времени запуска раннего доступа к Rust приобщилось более 8 млн пользователей. Полная версия игры вышла на ПК в феврале 2018 года. 

«Rust — будущее системного программирования, С — новый Ассемблер» — выступление одного из ведущих инженеров Intel

На недавно прошедшем Саммите по технологиям с открытым исходным кодом (Open Source Technology Summi — OSTS) Джош Триплетт (Josh Triplett), ведущий инженер Intel, рассказал о том, что его компания заинтересована в том, чтобы в ближайшем будущем Rust достиг «паритета» со всё ещё доминирующим в области системной и низкоуровневой разработки языком C. В своём выступлении под заголовком «Intel и Rust: будущее системного программирования» он также рассказал об истории системного программирования, о том, как C стал языком системного программирования «по умолчанию», какие возможности Rust дают ему преимущество над C и как в ближайшем будущем он сможет полностью заменить C в данной области программирования.

Ведущий инженер Intel Джош Триплетт выступил на Открытом саммите по технологиям с открытым исходным кодом с потрясающим докладом о том, как, по его мнению, Rust в ближайшем будущем заменит C как язык для системного программирования, и Intel готова в этом поучаствовать

Системное программирование — это разработка и управление программным обеспечением, которое служит платформой для создания прикладных приложений, обеспечивая взаимодействие последних с процессором, оперативной памятью, устройствами ввода-вывода и сетевым оборудованием. Системное программное обеспечение создаёт специальную абстракцию в виде интерфейсов, которые помогают создавать прикладное ПО, не вникая в детали того, как работает непосредственно «железо».

Сам Триплетт определяет системное программирование как «всё, что не является приложением». Оно включает в себя такие вещи, как BIOS, прошивки, загрузчики и ядра операционных систем, различные виды встроенного низкоуровневого кода, а также реализации виртуальных машин. Интересно, что Триплетт считает, что веб-браузер — это тоже системное программное обеспечение, поскольку браузер давно стал бóльшим, чем «просто программой», превратившись в самостоятельную «платформу для веб-сайтов и веб-приложений».

В прошлом большинство системных программ, в том числе BIOS, загрузчики и прошивки, писались на языке ассемблера. В 1960-х годах начались эксперименты по обеспечению аппаратной поддержки языков высокого уровня, что привело к созданию таких языков, как PL/S, BLISS, BCPL и ALGOL 68.

Затем, в 1970-х годах, Деннис Ритчи (Dennis Ritchie) создал язык программирования C (Си) для операционной системы Unix. Созданный на языке программирования B, не имевшим даже поддержки типизации, C был наполнен мощными высокоуровневыми функциями, которые лучше всего подходили для написания операционных систем и драйверов. Несколько компонентов UNIX, включая его ядро, были в конечном итоге переписаны на C. В дальнейшем многие другие системные программы, включая базу данных Oracle, большую часть исходного кода Windows и операционную систему Linux, были также написаны на C.

C получил огромную поддержку в данном направлении. Но что именно заставило разработчиков перейти на него? Триплетт считает, что для того, чтобы замотивировать разработчиков перейти с одного языка программирования на другой, последний прежде всего должен обеспечить новые функции без потери старых возможностей.

Во-первых, язык должен предлагать «достаточно впечатляющие» новые функции. «Он не может быть немного лучше. Он должен быть значительно лучше, чтобы оправдать усилия и время инженеров, необходимое для перехода», — объясняет он. По сравнению с языком ассемблера у С было много вещей, которые он мог предложить. Он поддерживал в некоторой степени безопасную типизацию, обеспечивал лучшую переносимость и производительность с высокоуровневыми конструкциями, а также генерировал в целом намного более читаемый код.

Во-вторых, язык должен обеспечивать поддержку старых возможностей, а это значит, что в истории с переходом на C разработчики должны были быть уверены, что он не менее функционален, чем язык ассемблера. Триплетт поясняет: «Новый язык не может быть просто лучше, он также должен быть не хуже». Помимо того, что C был быстрее и поддерживал любые типы данных, которые мог использовать язык ассемблера, он также имел то, что Триплетт назвал «аварийным люком», а именно поддерживал внутри себя вставки кода на языке ассемблера.

Триплетт на конференции Rustconf 2019, проходившей в Портленде, штат Орегон, США.

Триплетт на конференции Rustconf 2019, проходившей в Портленде

Триплетт считает, что C сейчас становится тем, чем был язык ассемблера много лет назад. «С — это новый Ассемблер», — заявляет он. Теперь разработчики ищут новый язык высокого уровня, который не только решит накопившиеся в C проблемы, исправить которые уже невозможно, но и также предложит новые впечатляющие возможности. Такой язык должен быть достаточно убедительным, чтобы заставить разработчиков перейти на него, должен быть безопасным, обеспечивать автоматическое управление памятью и многое другое.

«Любой язык, который хочет быть лучше, чем C, должен предлагать гораздо больше, чем просто защиту от переполнения буфера, если он действительно хочет стать убедительной альтернативой. Разработчики заинтересованы в удобстве использования и производительности, в написании кода, который не требует пояснений и выполняет больше работы за меньшее количество строк. Также необходимо решить проблемы безопасности. Простота использования и производительность неразрывно с нею связаны. Чем меньше кода вам нужно написать для достижения чего-либо, тем меньше у вас возможностей, чтобы допустить какие-либо ошибки, связанные с безопасностью или нет», — объясняет Триплетт.

Сравнение Rust и C

Ещё в 2006 году Грейдон Хоар (Graydon Hoare), сотрудник Mozilla, начал писать Rust как личный проект. А в 2009 году Mozilla начала спонсировать разработку Rust для собственных нужд, а также расширила команду для дальнейшего развития языка.

Одна из причин, по которой Mozilla заинтересовалась в новом языке, заключается в том, что Firefox был написан на более чем 4 миллионах строк кода C++ и имел довольно много критических уязвимостей. Rust был создан с учетом требований безопасности и параллелизма, что делает его идеальным выбором для переписывания многих компонентов Firefox в рамках проекта Quantum по полной переработке архитектуры браузера. Также Mozilla использует Rust для разработки Servo, движка рендеринга HTML, который в будущем заменит текущий движок рендеринга Firefox. Многие другие компании начали использовать Rust для своих проектов, включая Microsoft, Google, Facebook, Amazon, Dropbox, Fastly, Chef, Baidu и многие другие.

Rust решает одну из наиболее важных проблем языка C. Он предлагает автоматическое управление памятью, поэтому разработчикам не нужно вручную выделять, а затем освобождать её для каждого объекта в приложении. Что отличает Rust от других современных языков, так это то, что он не имеет сборщика мусора, который автоматически удаляет из памяти неиспользуемые объекты, а также среды выполнения, необходимой для его работы, как, например, Java Runtime Environment для Java. Вместо этого у Rust есть концепции владения, заимствования, ссылок и времени жизни. «В Rust есть система декларирования вызовов объекта, позволяющая указать, использует ли его владелец или это просто заимствование. Если вы просто заимствуете объект, компилятор будет следить за этим и гарантировать, что оригинал останется на месте, пока вы ссылаетесь на него. А также Rust проследит, что объект будет удалён из памяти сразу по завершении его использования, вставляя соответствующий вызов в код во время компиляции без дополнительных затрат времени», — рассказывает Триплетт.

Отсутствие собственной среды выполнения также можно считать положительной чертой Rust. Триплетт считает, что языки, которые выполняются с её помощью, сложно использовать в качестве инструмента для системного программирования. Как он поясняет: «Вы должны инициализировать эту среду выполнения, прежде чем сможете вызвать любой код, вы должны использовать эту среду выполнения для вызова функций, и сама среда выполнения может запускать дополнительный код за вашей спиной в неожиданные моменты времени».

Также Rust стремится обеспечить безопасное параллельное программирование. Те же функции, которые делают его безопасным для памяти, отслеживают такие вещи, как то, какому потоку принадлежит какой объект и какие объекты могут передаваться между потоками, а какие нуждаются в блокировке.

Все эти функции делают Rust достаточно убедительным, чтобы разработчики смогли выбрать его как новый инструмент для системного программирования. Однако, с точки зрения параллельных вычислений Rust пока ещё немного отстаёт от C.

Триплетт собирается создать специальную рабочую группу, которая займётся внедрением в Rust необходимых функцией, чтобы он смог полностью сравняться, превзойти и заменить C в области системного программирования. В теме на Reddit, посвящённой его выступлению, он сообщил, что «группа FFI/ C Parity находится в процессе создания и ещё не начала работу», пока что он готов ответить на любые вопросы, а в будущем обязательно опубликует ближайшие планы по развитию Rust в рамках его инициативы для всех заинтересованных лиц.

Можно предположить, что в первую очередь группа FFI/ C Parity займётся улучшением поддержки многопоточности в Rust, внедрением поддержки BFLOAT16, формата представления чисел с плавающей запятой, который появился в новых процессорах Intel Xeon Scalable, а также стабилизацией вставок кода на Ассемблере.

Новая статья: Игровая индустрия за неделю. 22–28 января 2018 года

Данные берутся из публикации Игровая индустрия за неделю. 22–28 января 2018 года

Rust скоро покинет ранний доступ Steam и подорожает, но всё равно будет далека от завершения

Симулятор выживания Rust появился в раннем доступе Steam в декабре 2013 года. А в феврале 2018 года он наконец покинет Early Access. Но игра всё равно далека от завершения.

«Пожалуйста, не пытайтесь сравнивать наш проект с другими законченными играми и не думайте, что это будет какая-то идеальная версия, — предупреждают создатели в блоге. — Сравнивайте игру с тем, какой она была при первом появлении в раннем доступе. Мы как бы завершаем стадию прототипирования и переходим к релизу альфа-версии».

Иными словами, Rust продолжит получать в будущем бесчисленное количество обновлений. С февраля они будут выходить лишь раз в месяц. Однако желающим опробовать новые возможности раньше остальных позволят загрузить вторую версию Rust, которая будет постоянно обновляться и станет тестовой площадкой. После сбора отзывов и исправления недочётов доступные там нововведения будут появляться и в обычной версии Rust.

Есть и плохие новости — вместе с выходом из раннего доступа повысится стоимость проекта. Вместо $20 он будет стоить $35. «Мы заранее предупреждали об этом. И мы бы не стали вдруг просить $60 без каких-либо анонсов. Это одна из причин, почему мы решили опубликовать эту запись в блоге — как нам кажется, вам необходимо знать о таких вещах заранее», — добавляют разработчики.

Новая статья: Игровая индустрия за неделю. 3–9 июля 2017 года

Данные берутся из публикации Игровая индустрия за неделю. 3–9 июля 2017 года

Разработчики Rust рассказали, сколько прибыли потеряли из-за возвратов игры

Ежедневно техподдержка цифрового магазина Steam получает, как правило, 70–90 тыс. обращений от пользователей, связанных с возвратом средств за игры. Логично было бы предположить, что немалая часть таких запросов приходится на игры в раннем доступе, количество которых неуклонно растёт, однако ситуация обстоит лучше, чем может показаться. По крайней мере, Rust — одна из популярнейших игр в Steam Early Access — потеряла на возвратах только $4,3 млн, что эквивалентно 6 % продаж. Об этом основатель студии Facepunch Гэри Ньюман (Garry Newman) рассказал в своём микроблоге.

С момента релиза Rust, состоявшегося 11 декабря 2013 года, пользователям были возвращены средства за 329 970 копий игры. По словам Ньюмана, чаще всего геймеры запрашивали возврат средств, жалуясь на плохую оптимизацию игры и на то, что она их не увлекла. Разработчик назвал обе претензии «весьма справедливыми» и признался, что «полностью понимает» таких геймеров, ведь Rust непроста в освоении механик и требовательна к игроку.

«Думаю, люди используют систему возвратов средств за игры как замену демоверсиям», — сказал Ньюман в беседе с журналистом PCGamesN. «В целом, как мне кажется, благодаря имеющейся у пользователей возможности получить потраченные на игру деньги назад мы лишь повысили нашу прибыль», — добавил геймдизайнер, имея в виду людей, покупающих сомнительную игру с расчётом на возврат, но впоследствии решающих не пользоваться этим правом.

По официальным данным, к марту 2017 года совокупные продажи Rust превысили 5,2 млн копий. Если верить SteamSpy, на данный момент продано свыше 5,5 млн экземпляров, однако не исключено, что сервис просто не вычитает из продаж возвращённые копии. В будущем Ньюман планирует сделать на официальном сайте студии раздел, в котором будет отображаться статистика продаж Rust. Недавние пользовательские отзывы об игре характеризуются как «в основном положительные», а за всё время — как «очень положительные».

Согласно официальной статистике Steam, 29 июня сотрудники техподдержки получили 205,7 тыс. обращений от пользователей в категории «Возврат средств». Нетипично больше количество таких запросов связано с летней распродажей, которая закончится 5 июля. 23 июня, на следующий день после начала масштабной акции, их было 315,4 тыс. — больше, чем в какой-либо другой день представленного на графике периода (1 апреля — 29 июня 2017 года). Также в названный день состоялся релиз неоднозначной игры Get Even от разработчиков Painkiller.

Сейчас Facepunch работает над прототипами нескольких игр, в том числе симулятора выживания в каменном веке Before.

Новая статья: Игровая индустрия за неделю. 8–14 февраля 2016 года

Данные берутся из публикации Игровая индустрия за неделю. 8–14 февраля 2016 года

Продажи симулятора выживания Rust превысили 3 млн копий

Как выяснилось, игрокам очень нравится выживать в недружелюбных условиях, будучи вооружёнными одним лишь камнем и факелом, бегать в тряпье на лоне дикой природы и постоянно бороться за выживание с другими пользователями. Как-то иначе объяснить три миллиона проданных копий Rust довольно трудно.

В феврале прошлого года список проектов Steam Early Access, преодолевших миллионную отметку, пополнился этой многопользовательской «песочницей» от независимой студии Facepunch. С того момента армия поклонников Rust разрослась ещё на два миллиона человек. Любопытно отметить, что Rust не просто хорошо покупают, но и активно проводят в ней время: 48 % всех владельцев поиграли минимум 20 часов, 29 % потратили на проект 50 часов, а 15 % играли дольше 100 часов.

Помимо объёма продаж, авторы поделились и другой занимательной статистикой. Так, в конце прошлого года среднемесячное количество игроков не превышало 6 тыс. человек при пиковых нагрузках в 11 тысяч игроков. 2015 год завершается уже с 15 тыс. игроков (в декабре) и пиковой нагрузкой в 29 тыс. человек. Если снова вернуться к продажам, то в этом году рекордсменом стала Россия: на нашу страну приходится 198,5 тыс. проданных копий, затем идёт США, жители которых приобрели 186 тыс. экземпляров.

На 2016 год у разработчиков план простой — доделать всё, что можно, и наконец-то покинуть раздел Steam Early Access. Напомним, что Rust доступна только на ПК (Windows, OS X, Linux).

В Steam открылась новая площадка для продажи пользовательских модификаций

В сервисе цифровой дистрибуции Steam появились особые магазины предметов (Item Stores), в которых пользовательский контент предлагается по ценам, устанавливаемым разработчиками. На данный момент такая площадка организована только для одной игры — симулятора выживания Rust. Для игры предлагается приобрести оружие и предметы одежды, сделанные самими разработчиками в порядке эксперимента.

Магазины предметов напоминают торговую площадку Steam, однако последняя позволяет игрокам самим устанавливать цены на продаваемый контент, тогда как ценообразованием в первых полностью управляют разработчики. Выручка от продажи предметов делится между разработчиком и автором модификации (в каких пропорциях, не уточняется).

«Магазин предметов призван облегчить разработчикам создание внутриигровой экономики и продажу косметических предметов, ключей и игровых модификаторов, — пояснил вице-президент Valve по маркетингу Даг Ломбарди (Doug Lombardi) в закрытой группе Steam Dev Community (пишет Eurogamer). — Он интегрирован с “Мастерской” (Workshop), как в случае с Team Fortress 2, поэтому разработчики могут принимать созданные пользователями предметы, использовать готовые данные для создания их описаний, назначать цены в Steam Inventory Service и выставлять контент на продажу в Item Store».

«Steam берёт на себя заботу о процессе передачи предметов, разделении выручки между авторами модификаций [и разработчиками] и добавлении предметов в инвентарь пользователей, — продолжил Ломбарди. — Разработчикам остаётся лишь позаботиться о том, чтобы их игра делала запрос в “Мастерскую” и загружала игровой контент при определённых обстоятельствах».

По словам Ломбарди, магазин предметов Rust по сути представляет собой систему микроплатежей с одним лишь отличием: «Наша новая система предлагает разработчикам некоторые возможности, которые прежде им приходилось создавать самостоятельно». Иными словами, магазины предметов необходимы лишь для того, чтобы облегчить разработчикам продажу пользовательского контента: вместо того, чтобы создавать собственную внутриигровую торговую площадку, они могут воспользоваться готовым предложением Valve.

Немаловажно, что магазины предметов несут в себе выгоду не только для разработчиков, но и для игроков. Некоторые предметы для Rust в Item Store сейчас продаются по более низким ценам, чем в Community Market (так, Red Shine Pistol предлагается за $2,5 и за $3,65 соответственно).

Руководитель создавшей Rust студии Facepunch Гэри Ньюман (Gary Newman) признал, что магазины предметов отчасти напоминают площадку с платными модификациями, которую Valve пришлось закрыть в апреле из-за обилия отрицательных отзывов игроков. Однако разработчик подчеркнул, что в Item Store продаются только косметические предметы, которые к тому же бесплатно выдаются игрокам случайным образом, как коллекционные карточки.

«Мне кажется, из-за платных модов для The Elder Scrolls V: Skyrim будущее [пользовательского контента в Steam] предстало для игроков в негативном свете, — отметил он. — Вместо того, чтобы сделать модификации лучше и обеспечить их поддержку со стороны разработчиков, эта система предлагала вам платить за то, что ещё вчера было бесплатным. Почти все моддеры, с которыми я общался, хотели бы продавать свои творения. Лично я считаю, они имеют право принимать такие решения сами, а не предоставлять этот выбор нам, Valve или недовольным читателям Reddit».

По мнению Ньюмана, магазины предметов благоприятно отразятся как на разработчиках, так и на пользователях, в том числе тех, которые обычно сторонились микроплатежей. «Некоторые ненавидят традиционные микропокупки, потому что [их фактически принуждают их совершать], — написал он. — Но в Steam они могут просто играть в игру и случайным образом получать предметы, которые затем позволяется продать. Не исключено даже, что геймер заработает на этом больше денег, чем стоит сама игра».

The Game Awards: Before — новая игра от создателей Rust

Студия Facepunch, известная по популярной игре Rust (всё ещё пребывающей на стадии раннего доступа), вновь занята созданием симулятора выживания в открытом мире. Новый проект называется Before и рассказывает о жизни людей в каменном веке.

Если в Rust создатели стремятся к реалистичной графике, то в Before выбран нарочито минималистичный стиль. Малополигональные простенькие модельки, «мультяшные» персонажи и небогатое деталями окружение, как считают авторы, отлично передают атмосферу этого древнейшего периода.

«Поиск еды и убежища — непростая ежедневная задача, — написано на официальном сайте игры. — И сохранить племя в здравии и безопасности будет непросто. Племя не только должно постоянно охотиться и исследовать местность, но и защищать своих детей, прогонять диких животных и сражаться с врагами».

Постепенно племя будет развиваться, получая доступ к новым технологиям. В нём появится иерархия, жители обретут веру, а также начнут проводить ритуалы и обзаведутся традициями. Сейчас авторы заняты созданием играбельной альфа-версии. Разработка ведётся на движке Unity, а релиз Before запланирован в версиях для PC, Mac и Linux.

Продажи Garry’s Mod превысили 6 миллионов копий

Основатель Facepunch Studios Гарри Ньюман (Garry Newman) объявил об очередном коммерческом достижении своей популярной игры Garry’s Mod.

Стало известно, что проект преодолел 6-миллионную отметку количества проданных копий. Сообщается, что 336 765 копий приходятся на версию для Mac, 28 322 — на Linux-вариант, а остальные были куплены для ПК. Впрочем, в этом нет ничего удивительного: ПК-вариант поступил в продажу гораздо раньше, отсюда и такой разброс результатов.

Garry’s Mod — это модификация на основе игрового движка шутера Half-Life 2. По сути, игроки получают виртуальную «песочницу», позволяющую манипулировать объектами и экспериментировать с физикой, используя возможности Source. Основной упор сделан как раз на физическом взаимодействии с виртуальными объектами, что позволяет игрокам конструировать практически всё что угодно, а затем делиться результатами с друзьями.

Можно сказать, что популярность игре обеспечил этакий лавинный эффект. Чем больше модов (многие из которых весьма похожи на полноценные игры) создают пользователи, тем больше людей привлекается со стороны. Затем и эти неофиты приобщаются к всеобщему творческому порыву, что в очередной раз увеличивает продажи.

Добавим, что успех Garry’s Mod позволил команде Facepunch Studios взяться за новый проект, игру про выживание Rust. Последняя также пользуется бешеной популярностью — в январе этого года мы узнали, что чистая прибыль от нового проекта составил 55 % девятилетней прибыли от Garry's Mod!

Клифф Блезински раскритиковал традиционную модель разработки видеоигр

В интервью сайту Gamasutra создатель серии шутеров Gears of War Клифф Блезински (Cliff Bleszinski) поделился своим мнением относительно традиционной модели разработки и издания видеоигр. Он считает, что выпускать проекты на дисках является пережитком прошлого и развивать их необходимо только в онлайн-среде, чтобы авторская команда смогла установить более тесные отношения с пользователями.

«Все эти старые концепции, что надо заполучить обложку в Game Informer, потом устроить первый показ на Е3, мертвы, — сказал Блезински. — Я больше не выпущу ни одной игры на диске. На всех этих выставках издатели лишь стараются привлечь внимание различных торговых сетей вроде Target или Walmart».

Также из интервью стало известно, что сейчас Клифф и его жена очень увлечены симулятором выживания Rust. «Есть две вещи, которые никто так и не усвоил еще со времен Minecraft: просто выпусти игру, а потом достраивай ее. В скором времени на YouTube обязательно появятся видео, в которых игроки будут обучать друг друга азам геймплея. Вам не придется везде пихать дурацкие подсказки вроде «нажмите А, чтобы подпрыгнуть», — добавил Блезински.

Обмолвился бывший геймдизайнер Epic Games и о самом знаменитом своем проекте, Gears of War: «Не хочу, чтобы меня запомнили за GoW. Да, в итоге получилась веселая и прибыльная серия. Но я надеюсь, что смогу создать нечто получше».

World of Darkness разрабатывается под влиянием идей DayZ и Rust

Основанная на знаменитой вымышленной вселенной студии White Wolf, многообещающая MMORPG World of Darkness с момента своего официального анонса в ноябре 2006 года нечасто радовала поклонников новыми подробностями. На прошлой неделе генеральный директор исландской компании Хилмар Петурссон (Hilmar Petursson) наконец нарушил долгое молчание, рассказав кое-что о прогрессе разработки и источниках вдохновения долгостроя.

Общаясь с журналистами Rock, Paper, Shotgun, Петурссон поведал, что за продолжительное время разработки сотрудники успели обзавестись массой новых источников вдохновения. Теперь стоит ожидать, что определенный отпечаток в World of Darkness обязательно оставят популярные многопользовательские «песочницы» DayZ и Rust. Проявится это, прежде всего, в отсутствии четкой и строгой механики — законы игрового взаимодействия в большей степени будут диктоваться самими игроками.

«За то время, которое World of Darkness провела в производстве, ее базовые особенности — например, касающиеся разделения всех персонажей на вампиров и людей — не претерпели существенных изменений, но испытали воздействие некоторых идей из других проектов, — отметил Петурссон. — Например, попробовав применить механику DayZ и Rust к нашему проекту, мы увидели всю силу и глубину жанра “песочницы” и остались под сильным впечатлением». В качестве источников вдохновения Дин Холл (Dean Hall) и Гэри Ньюмен (Gary Newman), как заметил руководитель, использовали самую знаменитую игру исландцев — EVE Online, и это отчасти побудило разработчиков из CCP Games позаимствовать некоторые идеи из их проектов.

World of Darkness, позиционируемая как MMOG следующего поколения и ставящая во главу угла полноценный отыгрыш роли и естественное социальное взаимодействие, вступила в стадию полномасштабного производства только в 2009 году. Разработку осложняют еще и кадровые проблемы: в декабре прошлого года CCP Games лишилась примерно 15 сотрудников, после чего в команде разработчиков проекта осталось чуть больше полусотни человек. Впрочем, Петурссон называет эти увольнения вынужденной мерой, необходимой, напротив, для ускорения внедрения в игру инновационных элементов. Как бы то ни было, в конечном итоге, уверяет руководитель, поклонников ждет «убедительная, насыщенная и глубокая» игра.

В прошлогоднем интервью Penny Arcade исполнительный продюсер проекта Крис Макдонаф (Chris McDonough) заявил, что World of Darkness проведет в разработке еще не один год. Не очень приятной новостью для фанатов станет и то, что проект может пропустить EVE Fanfest 2014 — на это разработчик намекнул в Facebook месяцем ранее.

Продажи Rust преодолели миллионную отметку

Список проектов, выпущенных в цифровом сервисе Steam в рамках программы раннего доступа и уже преодолевших миллионную отметку, пополнился многопользовательской песочницей Rust от независимой студии Facepunch. Об этом в своем микроблоге сообщил ее основатель Гэрри Ньюмэн (Garry Newman), прославившийся благодаря Garry's Mod. Своего миллионного покупателя игра заполучила почти спустя два месяца с момента релиза, состоявшегося 11 декабря 2013 года.

В отличие от DayZ, преодолевшей аналогичную отметку всего за четыре недели, Rust не может похвастаться впечатляющей скоростью продаж. За первые две недели игру, отчасти вдохновленную новейшим проектом Bohemia Interactive, купило только 150 тыс. геймеров, а к концу прошлого месяца количество ее обладателей достигло 750 тыс. С другой стороны, обе песочницы продаются весьма стабильно и не собираются покидать верхние строчки хит-парада Steam (Rust удалось продержаться в лидерах больше двух недель, после чего DayZ вновь сместила ее на второе место).

Надо заметить, что для достижения миллионной отметки Garry's Mod, выпущенной в 2006 году, понадобилось целых пять лет (к ноябрю ее продажи превысили 3,5 млн экземпляров). Ко всему прочему, Rust по-прежнему находится в процессе альфа-тестирования, и можно не сомневаться, что с релизом финальной версии желающие приобщиться к проекту обеспечат ей новый резкий подъем продаж.

«Количество игроков Rust вызывает у нас настоящую сенсорную перегрузку, — написал Ньюмэн в официальном блоге проекта еще в конце января. — Мы наблюдаем за всеми этими удивительными вещами, творящимися в игре, оцениваем нестандартные идеи геймеров, находим множество багов и читеров — и поверьте, уследить за всем происходящим крайне сложно». В том же сообщении разработчик призвал игроков относиться к создателям чуть снисходительнее и не судить строго за оставленные без ответа письма и проблемы в работе серверов.

C последним крупным обновлением Rust по многочисленным просьбам геймеров полностью избавилась от зомби, на смену которым пришли медведи и волки. Этих хищников, по словам ведущего программиста студии Маурино Берри (Maurino Berry), геймеры «ненавидят», но разработчики вынуждены были хоть как-то закрыть образовавшуюся в игровом балансе «дыру». В результате выживание в еще большей степени сместилось на PvP-составляющую — а в противостоянии игроков, как уверяют авторы, и заключается основная идея Rust.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥