Теги → siggraph
Быстрый переход

AMD показала публике Radeon RX Vega Nano для Mini-ITX систем

AMD, наконец, представила ожидаемое игроками семейство своих новейших 14-нм видеокарт на базе архитектуры Vega. Помимо Radeon RX Vega 64 Liquid Cooled Edition, Radeon RX Vega 64 и Radeon RX Vega 56, как и ожидалось, компания собирается выпустить новый ускоритель серии Nano для Mini-ITX систем. Хотя Radeon RX Vega Nano пока не готов выйти на рынок, компания показала его на мероприятии Capsaicin Siggraph 2017.

Крис Хук из AMD держит в руках образец Radeon RX Vega Nano

Крис Хук из AMD держит в руках образец Radeon RX Vega Nano

Что касается самой видеокарты, то она будет основана на том же GPU Vega 10, что и остальные представленные ускорители семейства (впрочем, нет уверенности, идёт ли речь о полноценной версии Vega 64 или урезанной Vega 56). Главной особенностью решения станет компактный дизайн в духе предшественника Radeon R9 Nano 2015 года (на базе архитектуры Fiji), который был хитом в сообществе любителей компактных игровых систем.

Ещё до начала Siggraph 2017 карту показал общественности маркетолог подразделения Radeon Крис Хук (Chris Hook). А потом, уже на сцене, старший вице-президент AMD Radeon Technology Group Раджа Кодури (Raja Koduri) передал один из нескольких рабочих образцов Radeon RX Vega Nano в руки учредителя Epic Games Тима Суини (Tim Sweeney) для оптимизации популярного движка Unreal Engine.

Раджа Кодури вручает рабочий образец Radeon RX Vega Nano Тиму Суини

Раджа Кодури вручает рабочий образец Radeon RX Vega Nano Тиму Суини

Видеокарта похожа на RX Vega 64 Limited Edition тем, что заключена в серебристый алюминиевый кожух, но оснащается одним большим вентилятором по центру. Ускоритель наделён тремя полноразмерными портами DisplayPort, одним HDMI и в длину достигает всего лишь около 5–6 дюймов (менее 15 см). Предположительно объём оперативной памяти HBM2 составляет те же 8 Гбайт, что у обычных версий Vega.

Выход Radeon RX Vega 64 на рынок состоится 14 августа, Radeon RX Vega 56 ожидается несколько позже, ну а в случае с Radeon RX Vega Nano будет хорошо, если ускоритель доберётся до покупателей до конца текущего года.

Тим Суини выглядит счастливым

Тим Суини выглядит счастливым

Computex 2017: названы сроки релиза AMD Radeon RX Vega

Презентация AMD в рамках Computex 2017 стала иллюстрацией случая, когда масштаб события не соответствует его наполнению. Генеральный директор Advanced Micro Devices Лиза Су (Lisa Su) и её коллеги в течение часа рассказывали о преимуществах GPU и CPU компании, в основном продублировав содержание более ранних презентаций и интервью.

Однако нашлось место и отдельным новым фактам. В частности, г-жа Су заявила, что релиз игрового решения (либо целой серии видеокарт) AMD Radeon RX Vega состоится в дни проведения конференции SIGGRAPH 2017. Мероприятие пройдёт с 30 июля по 3 августа в г. Лос-Анджелес, и, думается, объявление о старте продаж RX Vega последует в первые дни конференции.

Основные характеристики старшей игровой карты на 14-нм чипе Vega (Vega 10) секретом давно не являются. Новинка получит 4096 потоковых процессоров и будет взаимодействовать с двумя 32-Гбит (4-Гбайт) микросхемами буферной памяти HBM2 по 2048-битной шине. На уровне слухов говорится о наличии у Radeon RX Vega 256 текстурных блоков и 64 блоков рендеринга, а также о частотной формуле 1525/468(1872) МГц для ядра и памяти соответственно.

Один из вариантов дизайна Radeon RX Vega по версии videocardz.com

Один из возможных вариантов дизайна Radeon RX Vega по версии videocardz.com

Короткая демонстрация потенциала Radeon RX Vega проводилась в игре Prey при настройках качества Ultra и разрешении 3840 × 2160. CrossFire-дуэт RX Vega при поддержке процессора Ryzen Threadripper обеспечил плавную игровую картинку в динамичной сцене.

Профессиональному ускорителю Radeon Vega Frontier Edition на сегодняшней презентации было уделено не меньше внимания. Это и не удивительно, ведь его релиз ближе, да и прибыль от продаж корпоративным клиентам обещает быть существенно выше.

Итак, первые поставки AMD Radeon Vega FE начнутся 27 июня. Ожидается, что по «чистой» производительности Frontier Edition с двойным (16 Гбайт) объёмом памяти HBM2 уступит игровому RX Vega 8GB, но это не имеет особого значения из-за разных моделей использования. Как отмечал ранее глава Radeon Technologies Group Раджа Кодури (Raja Koduri), при желании на Radeon Vega FE можно будет и поиграть, воспользовавшись драйвером семейства Radeon Software.

Рабочая станция в составе процессора Ryzen Threadripper и четырёх профессиональных ускорителей Radeon Vega Frontier Edition обеспечила быстрый рендеринг детализированной сцены в Blender — в этом могли убедиться присутствовавшие на пресс-конференции журналисты и зрители онлайн-трансляции в YouTube и Twitch.

NVIDIA использует отслеживание взгляда для увеличения эффективности VR-рендеринга

Если пообщаться с любым дальновидным инженером из AMD или NVIDIA, он скажет, что для создания реалистичных сцен в виртуальной реальности необходимы новые подходы, а не прямолинейные методы, которые применяются сегодня для вывода на традиционные мониторы. Один из таких подходов называется фовеация и позволяет серьёзно улучшить эффективность визуализации за счёт того, что человек видит детали хорошо лишь в довольно узком поле зрения.

NVIDIA уже ранее рассматривала подобную идею с помощью подхода Multi-res Shading, в рамках которого различные части VR-кадра визуализировались в разном разрешении с целью увеличения эффективности. Но наиболее совершенный метод такого рендеринга требует наличия VR-шлема с системой отслеживания движений глаз.

Изображение без фовеации

Изображение без фовеации

Немецкая компания SMI создала такой шлем, и NVIDIA решила в партнёрстве с SMI использовать это оборудование для разработки нового метода визуализации на основе фовеации, который бы позволил принципиально увеличить эффективность, в несколько раз снижая вычислительную нагрузку на графический ускоритель.

Изображение, где применена фовеация с размытием по периферии

Изображение, где применена фовеация с размытием по периферии

NVIDIA выяснила, что агрессивное снижение разрешения на периферии визуализируемого изображения в случае Multi-res Shading приводит к тому, что человек замечает серьёзные артефакты. Но дополнительное размытие картинки по краям позволяет добиться эффекта туннельного зрения, что психологически воспринимается человеческим мозгом куда более спокойно. А ещё один шаг с сохранением контраста дополнительно снижает восприятие периферийного размытия в два раза.

Изображение, где применена фовеация с размытием по периферии

Изображение, где применена фовеация с размытием по периферии и сохранением контраста

NVIDIA и SMI покажут результаты своей работы на конференции SIGGRAPH.

NVIDIA представила новую линейку ускорителей Quadro

Как и ожидалось, во время мероприятия SIGGRAPH 2014 компания NVIDIA представила следующее поколение графических ускорители Quadro. Всего анонсировано пять моделей: K420 1 Гбайт, K620 2 Гбайт, K2200 4 Гбайт, K4200 4 Гбайт и K5200 8 Гбайт. Карты заменят существующую линейку NVIDIA Quadro и будут продаваться по цене решений предыдущего поколения ($100—$2000+).

При этом флагманом останется представленный ещё в июле 2013 года ускоритель NVIDIA Quadro K6000 12 Гбайт на базе GK110 (2880 потоковых процессоров, 256 текстурных модулей и 48 блоков растеризации). Обновлённая серия профессиональных графических ускорителей теперь выглядит вот так:

Простейшая карта из представленных — K420 1 Гбайт — потребляет до 41 Вт энергии и может предложить только 192 потоковых процессора. В то же время самый мощный из новых ускорителей — K5200 8 Гбайт — потребляет до 150 Вт энергии и оснащается 2304 потоковыми процессорами.

По словам производителя, новая линейка графических процессоров Quadro по сравнению с предыдущим поколением позволяет работать с массивами данных и проектами вдвое большего объёма, а также обеспечивает в среднем на 40% более высокую производительность в приложениях вроде Adobe CC, Autodesk Design Suite и Dassault Systemes SOLIDWORKS 2014.

Кроме того, ускорители позволяют удалённо работать с графикой на рабочей станции на базе Quadro практически с любого устройства, включая ПК, Mac и планшеты. Наконец, владельцы систем на базе Quadro могут без лишних сложностей переключаться между локальным рендерингом на GPU и облачными вычислениями благодаря технологии NVIDIA Iray.

«Новое поколение графических процессоров Quadro демонстрирует не только значительное увеличение скорости вычислений и обработки графики для больших массивов данных. Оно расширяет концепцию визуальных вычислений: теперь это не видеокарта в рабочей станции, а подключённое окружение, — отметил вице-президент NVIDIA по профессиональным решениям для визуализации Джефф Браун (Jeff Brown). — Новая линейка Quadro позволяет пользователям работать над проектами как на локальной рабочей станции, так и на удалённом мобильном устройстве или организовать совместную работу с помощью облачных сервисов».

Графические процессоры Quadro начнут выходить на рынок начиная в сентябре этого года. Доступны видеокарты будут у сертифицированных NVIDIA производителей рабочих станций, включая HP, Dell, и Lenovo. Также ускорители будут распространяться через авторизованных дистрибьюторов: PNY Technologies — в Северной Америке и Европе; ELSA и Ryoyo — в Японии; Leadtek — в Азиатско-Тихоокеанском регионе.

Вместе с графическими ускорителями Quadro компания NVIDIA сообщила о начале поставок платформы визуальных вычислений VCA (Visual Computing Appliance). Она предназначена прежде всего для существенного ускорения рендеринга с использованием метода трассировки лучей в таких приложениях как Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, Dassault Systems Bunkspeed, McNeel Rhino и Sketchup.

NVIDIA утверждает, что VCA может предложить самую высокую скорость GPU-рендеринга среди аналогичных машин, причём возможно построение вычислительных кластеров из нескольких таких узлов. Система NVIDIA VCA может включать до 8 ускорителей класса Quadro K6000 с 12 Гбайт видеопамяти у каждого из них, 20 ядер CPU, 256-Гбайт RAM и SSD-хранилище ёмкостью до 2 Тбайт. Стоимость VCA составляет $50 тысяч.

Новая линейка карт NVIDIA Quadro будет выпущена 12 августа

Согласно данным, опубликованным японским ресурсом Hermitage Akihabara, NVIDIA собирается анонсировать новую линейку профессиональных графических ускорителей Quadro 12 августа, то есть, совсем скоро. Анонс будет приурочен к открытию выставки SIGGRAPH 2014, которая пройдёт с 12 по 14 августа в Ванкувере.

К сожалению, речи о дальнейшем внедрении архитектуры Maxwell не идёт. Только две модели, NVIDIA Quadro K620 и NVIDIA Quadro K2200 будут иметь ядро GM107, а остальные новинки обойдутся архитектурой предыдущего поколения Kepler. Всего будет представлено пять моделей:

  • NVIDIA Quadro K420 2GB (GK107)
  • NVIDIA Quadro K620 2GB (GM107)
  • NVIDIA Quadro K2200 4GB (GM107)
  • NVIDIA Quadro K4200 6GB  (GK104)
  • NVIDIA Quadro K5200 8GB (GK110)

По сути, карты семейства Quadro Kx2 из нововведений получат только вдвое больший объём видеопамяти, нежели их предшественницы. На это намекает и сочетание «Kx2» в названии новой линейки. Старшая модель семейства, NVIDIA Quadro K6000 наследника в лице гипотетической Quadro K6200 пока не получит. Предположительно, самая производительная версия будет выпущена позднее с использованием нового графического ядра Maxwell.

HTC тихо покинула Khronos Group

О том, что HTC собирается покинуть Khronos Group, слухи уже звучали. Слайд, опубликованный организацией Khronos на мероприятии SIGGRAPH 2012, подтверждает это — несмотря на то, что число участников организации возросло, тайваньская HTC была удалена.

Если сравнить слайды за 2011 и 2012 годы, можно легко видеть, что логотип HTC исчез из членов Khronos Group, причём это почти единственный из крупных производителей мобильной электроники, которого теперь нет в списке, включающем такие компании, как Apple, Samsung, Sony, Nokia, Google, Adobe, Broadcom, Marvell, ARM, AMD, Intel, NVIDIA, Qualcomm, Texas Instruments и Marvell. Список длинный, и в него входит более 100 компаний, представляющих большую часть индустрии.

Журналисты BSN сообщают, что уход HTC из Khronos, разрабатывающей наиболее важные открытые стандарты в мобильной индустрии, начался ещё с приобретения S3 Graphics у VIA Technologies в июле прошлого года. Интересно, что обе компании являются частью группы из более чем 200 фирм, созданных Formosa Plastics и управляемых влиятельной тайваньской семьёй Ванг. Реальная цель покупки — расширить пакет графических патентов HTC, чтобы обе компании были под одним юридическим лицом, это необходимо из-за судебного процесса с Apple.

Отмечается, что сегодня Apple играет одну из важных ролей в росте и развитии Khronos Group, но живёт по несколько отличным от других правилам; например, в документации Khronos невозможно встретить логотип купертинской компании — есть лишь текстовая надпись стандартным шрифтом. Кроме того, логотип OpenCL заметно отличается от логотипов других API Khronos — это вызвано тем, что Apple является одним из ключевых авторов OpenCL, и потребовала, чтобы логотип выглядел так, как того хочет она.

Сотрудники BSN предполагают на основании бесед с представителями различных компаний, что именно противостояние с Apple, которой также принадлежит 9% Imagination Technologies, и явилось причиной выхода HTC из Khronos. Это, пожалуй, минус как для Khronos, так и для HTC.

Материалы по теме:

Источник:

Стандарт OpenGL отметил 20-й юбилей запуском двух новых версий

На Siggraph 2012 Khronos отметила 20-й юбилей OpenGL, сделав анонс сразу двух важных обновлений наряду с более мелкими. Первый запуск — это существенный скачок мобильной версии стандарта OpenGL ES до 3.0, а второй — более мелкое обновление настольной версии OpenGL до 4.3. Запуски обеспечивают паритет с DirectX 11 и улучшают возможности мобильных графических чипов.

После ряда лет застоя и прекращения попыток существенно изменить принципы работы OpenGL, во время которых Microsoft Direct3D API развивался быстрыми темпами, организация Khronos Group начала разрабатывать новые версии стандарта OpenGL с регулярной постоянностью. И хотя ряд новых функций вначале стандартизируется в рамках Direct3D, инженеры OpenGL быстро их подхватывают и интегрируют.

Особенно бурное развитие претерпевает стандарт OpenGL ES преимущественно благодаря iPhone и Android. Как iOS, так и Android используют OpenGL ES в качестве стандартного 3D API, и стремительный рост популярности мобильных игр на смартфонах сделали OpenGL ES критически важным API для многих разработчиков.

OpenGL ES 2.0 впервые был представлен в 2007 году, а графические ускорители с его поддержкой появились на рынке в 2009—2010 году. Он был преимущественно основан на современном на тот момент OpenGL 2.x с удалёнными функциями OpenGL, необходимыми только для обратной совместимости, а также с использованием более простого набора типов данных и форматов текстур.

Новый стандарт OpenGL ES 3.0 добавляет множество функций из OpenGL 3.x и 4.x. Шейдеры, небольшие отрывки кода, используемые для программирования GPU, стали более продвинутыми и обзавелись полной поддержкой 32-битных целочисленных и данных с плавающей запятой. Ускорители с поддержкой OpenGL ES 3.0 будут поддерживать более сложные текстуры — например, текстуры произвольного размера (вместо требования того, чтобы размеры каждой стороны были степенью двойки) и текстуры с дробными значениями.

Khronos Group добавила новые форматы сжатия текстур в OpenGL ES 3.0. Благодаря алгоритмам, разработанным Ericsson и доступным всем без необходимости уплаты лицензионных отчислений, ETC2 и EAC станут стандартными способами сжатия текстур для разработчиков OpenGL ES. Это исправляет весьма существенный недостаток в OpenGL ES. Сжатие текстур весьма важно для мобильных устройств, так как оно уменьшает требования к объёму памяти и пропускной способности. Direct3D-оборудование обычно использует алгоритм S3TC, но этот стандарт принадлежит HTC и требует лицензионных отчислений.

OpenGL использует открытые алгоритмы и не поддерживает S3TC. Вместо этого каждый производитель GPU обычно внедряет собственный формат сжатия текстур, что усложняет работу для разработчиков, которым приходится использовать разные наборы текстур для каждого алгоритма. В перспективе новые универсальным стандартом сжатия текстур в OpenGL ES может стать ASTC, который разработан ARM и Khronos Group, но не является обязательным для оборудования с поддержкой OpenGL ES 3.0. В представленных недавно ускорителях ARM Mali T-600 второго поколения внедрена аппаратная поддержка ASTC.

OpenGL ES 3.0 также поддерживает новые возможности отрисовки изображения вроде визуализации по образцу: один объект (состоящий из набора линий и треугольников) может прорисовываться несколько раз с помощью одной команды. Но даже с новой функциональностью OpenGL ES 3.0 всё ещё отстаёт от Direct3D 10 и OpenGL 3.2 (и более новых стандартов) по возможностям. В частности, OpenGL ES 3.0 не включает поддержки геометрических шейдеров. Эти шейдеры способны генерировать новые линии и треугольники, и могут применяться в задачах вроде тесселяции, когда берётся существующая форма, и в неё добавляются новые линии для сглаживания кривых и улучшенного вида объекта.

Мобильные ускорители с поддержкой OpenGL ES 3.0 должны появиться в 2013 году.

 

OpenGL 4.3 — это гораздо более скромное обновление полноценного настольного стандарта. Многие изменения внесены для соответствия с OpenGL ES 3.0, чтобы стандарт на практике являлся настоящим надмножеством OpenGL ES.

Большой новой функцией в OpenGL 4.3 является поддержка вычислительных шейдеров. Они позволяет графическому ПО включать GPU-вычисления в движки визуализации. GPU-вычисления можно было производить и ранее с помощью пиксельных или вершинных шейдеров в рамках графического конвейера, симулируя якобы графические расчёты, но этот процесс для разработчиков был весьма неловок, да и одновременно производить графические расчёты и вычисления общего назначения на GPU было сложно. Вычислительные шейдеры призваны решать эту проблему. Они работают с обычным буфером данных и могут исполняться отдельно от графического конвейера — они могут отправлять данные в графический конвейер, но это вовсе не обязательно. Их использование упрощает применение GPU для неграфических задач вроде физики или искусственного интеллекта, а также для продвинутых графических технологий вроде трассировки лучей.

Вдобавок к этим двум версиям API организация Khronos Group начала разработку программных библиотек, позволяющих упростить разработку программ, использующих вычислительный API OpenCL. Подобные библиотеки уже существуют для OpenGL и Direct3D (называются они соответственно GLUT и DXUT). Библиотека OpenCL получит имя CLU.

 

Khronos также представила свои новые стандарты API для машинного зрения и сенсоров — OpenVL и SteamInput. OpenVL — шаг Khronos по пути стандартизации машинного зрения, дабы технологии дополненной реальности внедрялись проще и естественнее во все платформы, а также чтобы эти технологии легче программировались. С помощью OpenVL разработчики оборудования могут выпускать аппаратные ускорители. OpenVL служит ускорителем для библиотек CV вроде OpenCV, а не заменяет их.

Стандарт StreamInput ещё не утверждён — стабильные спецификации ожидаются весной следующего года, хотя рабочая группа представлена была год назад. Задача StreamInput — объединение данных с массы различных сенсоров для улучшения точности и энергопотребления, а также уменьшения времени снятия показателей. Примером сочетания датчиков может служить объединение акселерометра и биометрических данных для снятия показаний о числе пройденных этажей внутри здания. Другой пример — объединение гироскопа, акселерометра и магнитометра для получения высокоточных и высокочастотных данных о положении устройства, а также уменьшения потребления энергии благодаря менее частому использованию того сенсора, который потребляет больше энергии. Интересно, что среди участников разработки стандарта StreamInput присутствует и Razer.

Наконец, 20-летие — хороший повод подвести некоторые итоги и вспомнить, с чего всё начиналось. Silicon Graphics представила OpenGL 1.0 в январе 1992 года. Графический ускоритель Silicon Graphics RealityEngine, представленный в том же 1992 году, использовал от трёх до шести печатных плат. Плата Geometry Engine включала 8 процессоров Intel i860XP CPU с частотой 50 МГц, растеризация и хранение текстур производилось одной, двумя или четырьмя платами Raster Memory, а за вывод на экран отвечала плата Display Generator.

Вторая ревизия SGI Reality Engine расширила число процессоров в плате Geometry Engine до 12. Так графическое оборудование выглядело вначале

Это мощное устройство могло обрабатывать 1 миллион треугольников в секунду и визуализировать 240 миллионов пикселей в секунду. Совокупная мощь составляла 0,64 миллиардов операций с плавающей запятой в секунду.

Двадцать лет спустя одночиповый ускоритель NVIDIA GeForce GTX 680 способен обрабатывать 1800 миллионов треугольников в секунду, 14 400 миллионов пикселей в секунду и имеет вычислительную мощь в 3090 миллиардов операций с плавающей запятой в секунду — в зависимости от параметра сравнения в 60—4830 раз быстрее, чем RealityEngine. Даже Tegra 3 в сравнении с RealityEngine является в 4,3—103 раз быстрее.

Материалы по теме:

Источники:

Представлена спецификация OpenGL 4.2 от Khronos Group

По традиции на выставке SIGGRAPH представлена новая версия спецификации OpenGL — 4.2. Она включает обновление OpenGL Shading Language 4.20, а также содержит новые функции, расширяющие доступную функциональность для разработчиков и увеличивающие производительность приложений.



opengl

Среди новых функций OpenGL 4.2 можно выделить улучшенные возможности работы со сложными объектами, в частности, их перемещения и копирования. Также появилась возможность изменять сжатые текстуры без необходимости повторной загрузки всей текстуры в GPU, что дает возможность существенно повысить производительность. Отметим еще улучшенную работу с памятью при обработке шейдеров. Полная спецификация уже доступна для загрузки.

Членами группы Khronos, которая занимается разработкой OpenGL, являются многие известные производители графики для настольных ПК и мобильных устройств. Среди них Advanced Micro Devices и NVIDIA.

Материалы по теме:

Источник:

SIGGRAPH 2010: OpenGL 4.1 от Khronos Group

На выставке SIGGRAPH 2010 представлена новая версия спецификации OpenGL 4.1. Она обеспечивает полную совместимость с OpenGL ES 2.0 API, благодаря чему перенос приложений между настольными и мобильными платформами упрощается.  Кроме этого, появилась возможность использовать разные точки обзора поверхности визуализируемого объекта, добавлены 64-разрядные компоненты с плавающей точкой для вертексных шейдеров, благодаря чему повышается точность обработки. Полная спецификация уже доступна для загрузки.

opengl

Членами группы Khronos, которая занимается разработкой OpenGL, являются многие известные производители графики для настольных ПК и мобильных устройств. Среди них Advanced Micro Devices и NVIDIA. Первая уже успела выпустить бета-версию видео драйвера с поддержкой OpenGL 4.1.

Материалы по теме:

Источник:

Начала работу выставка компьютерной графики SIGGRAPH 2010

В Лос-Анджелесе стартовала самая известная и самая престижная конференция и выставка компьютерной графики SIGGRAPH 2010. Она будет проходить в течение  этой недели. Конференция будет проводиться во все дни, а выставка - с 27 до 29 июля. Название SIGGRAPH расшифровывается как Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques. Выставка проводится организацией ACM SIGGRAPH с 1974 года в разных городах США: Лос-Анджелесе, Новом Орлеане, Сиэтле, Далласе, Бостоне и других. Ежегодно на нее приезжают тысячи людей со всего мира, а в последние годы к ним прибавилась многомиллионная аудитория тех, кто наблюдает за ходом выставки по Интернету.

 

 

На SIGGRAPH съезжаются представители известных и неизвестных компаний, разрабатывающих программы, которые касаются компьютерной графики и анимации. Они показывают посетителям новейшие разработки в этой области, а также анонсируют или же рекламируют новые версии выпускаемых ими приложений. Кроме этого, на SIGGRAPH приезжают исследователи из разных университетов, которые представляют свои научные статьи на темы, имеющие отношение к компьютерной графике. Конечно же, SIGGRAPH - это еще и место, где лучшие 3D-художники встречаются, делятся друг с другом опытом, проводят мастер-классы и т.д. В рамках SIGGRAPH также проводится фестиваль анимации и еще много разных мероприятий.

На SIGGRAPH 2010 свои новые разработки представят более 200 компаний со всего мира. Среди них AMD, Autodesk, Blue Sky Studios, Chaos Group, cebas Computer, DAZ Productions, e-on software, Canon, Google, MAXON Computer, NVIDIA Corporation, NewTek, Pixologic, Pixar Animation Studios, Intel, Next Limit Technologies. Некоторые из них уже сообщили, какие именно продукты они будут представлять на выставке, другие не спешат раскрывать карты заранее.

Начиная с сегодняшнего дня, мы будем внимательно следить за всеми новостями с SIGGRAPH 2010 и, конечно, оперативно сообщать их вам.

Материалы по теме:

Источник:

Управление телефоном... скрежетом ногтя

Звук скрежета ногтя о поверхность стола выводит некоторых людей из себя. Но, опустив такую мелочь, можно рассмотреть прикладную перспективу соответствующих движений, которая не каждому придет на ум. Как насчет управления мобильным телефоном? Ответа на звонки, сброса вызова или регулировки громкости?
Управление телефоном с помощью скрежета
Технология ввода информации, названная "Ввод царапаньем" (или "Ввод через скрежет" – Scratch Input) и разработанная исследователями из Института взаимодействия человека и компьютера при Университете Карнеги-Меллон (Human-Computer Interaction Institute at Carnegie Mellon University) использует звуки, производимые при движении ногтем по любому материалу с текстурой, например, дереву, ткани или рельефной краске на стенах. Технология была продемонстрирована на прошедшей недавно в Новом Орлеане конференции SIGGRAPH 2009."Это сумасшедшая идея, но зато очень простая, - говорит Крис Гаррисон (Chris Harrison), один из участников работающей над проектом команды. – Если у вас в кармане мобильный телефон и вы хотите приглушить входящий звонок, не нужно будет доставать его. Достаточно просто провести ногтем по джинсам". Исследователи изучали разнообразные пути простого интерактивного взаимодействия человека с электронными устройствами без традиционных клавиатуры и мыши. Ранее в этом году Гаррисон уже демонстрировал сенсорный экран с динамически появляющимися и исчезающими кнопками, что придает тактильные ощущения при работе с тачскрином. "Царапанье" – это еще один способ расширить методы взаимодействия с устройствами. Гаррисон с коллегами начал работу над воплощением идеи год назад. Достигнутый прогресс позволяет технологии работать с почти любой поверхностью, за исключением стекла и нескольких очень гладких материалов. По словам архитектора пользовательских систем Microsoft и куратора демонстрационных вариантов технологий на SIGGRAPH Дэниела Уайгдера (Daniel Wigdor), "с этой разработкой мы можем начинать думать, как приспособить любую плоскую поверхность под интерфейс ввода. Представьте телефон с минипроектором. Теперь возможно превратить огромное количество поверхностей как в экран для вывода изображения, так и в область его контроля". Принцип работы технологии основан на изоляции и идентификации звуков, образующихся при движении ногтя по определенному материалу. "Любой звук в окружающей среде, будь его источником момент контакта чашки с кофе и стола, проезжающая машина или детский крик, имеет свою частоту", - поясняет Гаррисон. Интересующий его в контексте "скрежещущего" интерфейса диапазон довольно широк – от 6000 Гц до 130000 Гц. Для сравнения, спектр голосовых частот составляет 90 – 300 Гц, а шум компрессора холодильника радует слух на 50 – 60 Гц. Известные значения дают возможность отбросить всю лишнюю акустическую информацию и сосредоточиться на производимом ногтем звуке. Далее, к микрофону подсоединяется модифицированный стетоскоп, конвертирующий акустический сигнал в электрический, который после усиления поступает в компьютер через стандартный аудиоразъем. Как говорит Гаррисон, массовое производство сенсора сделает его очень дешевым. "Ввод через скрежет" также поддерживает простое распознавание движений. Вычерчивая какой-либо символ, например, букву алфавита, тем самым производится акустический след, или отпечаток, который система может быть обучена идентифицировать. Но есть и ограничения. Так, многие буквы, хотя и пишутся по-разному, "звучать" будут похоже: M и W, V и L, X и T. Однако, по утверждению Гаррисона, система имеет точность распознавания около 90%. Другая проблема заключается в неспособности технологии определять пространственное расположение источника звука, говорит Уайгдер. Это приводит в ряде случаев к недостатку информации для реакции системы. Однако, несмотря на ограничения, технология необычного интерфейса ввода имеет недюжинные перспективы для потребителей. "Идея жизнеспособна, потому что дешева в реализации. У нее есть потенциал выйти за пределы исследовательского проекта", - подытоживает Уайгдер. Материалы по теме: - Immersion покажет осязаемый тачскрин;
- Голография с эффектом осязания: на это стоит взглянуть!;
- Создаваемый проектором тачскрин - в 2010 г.

SIGGRAPH 2009: 3D-печать моделей из нержавеющей стали

Интересный сервис для разработчиков трехмерных моделей представлен на SIGGRAPH 2009. Используя Shapeways , можно заказывать 3D-печать своих моделей из нержавеющей стали. Другие сервисы 3D-печати предлагают создание моделей из полимеров, а не из металла.
Shapeways
Технология материализации моделей состоит в том, чтобы последовательно, раз за разом, наносить слой из стальной пыли. Таким образом можно "вырастить" объекты любой формы. ее поверхность покрывается бронзой и подвергается термической обработке. После охлаждения модели полируются, приобретая красивый вид. Цена воплощения 3D в реальность совсем невелика – около 10 долларов за кубический сантиметр. Например, цена создания уникальных колец по собственному 3D-проекту составит около пяти долларов. Материалы по теме: - Новые решения для визуализации Quadro Plex от NVIDIA;
- SIGGRAPH 2009: интерактивная система трассировки лучей NVIDIA OptiX.

Голография с эффектом осязания: на это стоит взглянуть!

Технологии формирования трехмерных голограмм ожидаемы и грандами электронной индустрии , и научными коллективами, и частными пользователями, желающими еще большего реализма в видео и играх, ведь улучшения в физике графики и кремниевых чипах видеокарт не могут произвести революцию. Однако все доныне существовавшие технологии создания голограмм и 3D-изображений обладали общим недостатком, присущим любому другому видеоустройству: к картинке нельзя прикоснуться и ощутить ее форму и структуру. Поэтому реализация взаимодействия с объектом непосредственно, без специализированных приспособлений, имитирующих обратную связь, является еще одним вызовом на пути к созданию устройств сверхреалистичной визуализации. И приняли его исследователи из Токийского университета (The University of Tokyo), которые на проходящем в Новом Орлеане мероприятии SIGGRAPH 2009 продемонстрировали устройство Airborne Ultrasound Tactile Display ("Воздушный ультразвуковой тактильный дисплей"), разработанное в рамках проекта Touchable Holography ("Осязаемая голография").
Осязаемая голография - дождь
Технология создания голограммы использует вогнутое зеркало, отстоящее на 30 см от ЖК-экрана, для формирования изображения с трехмерным голографическим эффектом. Тактильное восприятие видимой картинки достигается двумя путями. Во-первых, над дисплеем расположены контроллеры Wiimote для отслеживания движений руки и соответствующего перемещения визуализированного объекта. Во-вторых, разработчики создали ультразвуковой генератор, состоящий из 324 преобразователей с индивидуально контролируемыми параметрами – фазовой задержкой и амплитудой. Он формирует в перемещаемой точке фокуса диаметром 20 мм давление воздуха со значением 1,6 грамм-силы, воздействующей на руку. Таким образом, благодаря комбинации двух методик, придаётся эффект реальности касания объекта. Результат – голографическая проекция с тактильной обратной связью, в процессе которой само изображение не разрушается. Впрочем, видео стоит всех слов. Более детально ознакомиться с принципами функционирования технологии можно здесь.
Материалы по теме: - 3D-телевидение: скоро в каждом доме;
- NVIDIA создала систему трехмерного изображения;
- Объемные мониторы все ближе к реальности.

SIGGRAPH 2009: выпущена новая версия системы визуализации Qube! 5.5

Создатели системы для управления визуализацией на рендер-фермах Qube! сообщили о выпуске новой версии приложения.
qubelogo
Qube! широко используется разработчиками фильмов, игр и других проектов, где необходимо задействовать мощности многих компьютеров для визуализации. В Qube! используется интерфейс SimpleCMD, который поддерживает все программы, принимающие команды из командной строки. Интерфейс написан на языке Python, благодаря чему легко настраивается. В этой версии более 60 улучшений и нововведений. Среди них обновления коннекторов для работы с программами AfterEffects, Nuke, Houdini, Lightwave, RED, XSI, Maya Batchrender и Realflow, возможность использования прямых запросов к базам данных MySQL, QubeGUI для настройки задач и привилегий пользователей. Материалы по теме: - Энциклопедия плагинов для 3ds Max;
- FAQ по 3ds Max для начинающих.

SIGGRAPH 2009: OpenGL 3.2 от Khronos Group

На выставке SIGGRAPH 2009 представлена новая версия OpenGL 3.2. Обновление улучшает производительность графики при использовании нескольких процессоров и GPU, обеспечивает улучшенное качество отображения, а также добавляет поддержку геометрических шейдеров посредством языка OpenGL Shading Language 1.50.
opengl
Членами группы Khronos, которая занимается разработкой OpenGL 3.2, являются многие известные производители графики для настольных ПК и мобильных устройств. Среди них Advanced Micro Devices и NVIDIA. Последняя уже успела выпустить бета-версию видео драйвера с поддержкой OpenGL 3.2, а AMD обещает его до конца этого года. Материалы по теме: - AMD 785G - чипсет с интегрированной графикой DirectX 10.1;
- OpenGL Extensions Viewer 3.13: информация об OpenGL-драйвере видеокарты.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥