Теги → virtual reality
Быстрый переход

Релиз Rock Band VR для Oculus Rift намечен на конец марта

Rock Band VR — версия музыкальной игры для шлемов виртуальной реальности — станет доступна для Oculus Rift 23 марта. Вместе с анонсом даты релиза разработчики из Harmonix опубликовали геймплейное видео проекта.

Как можно понять из ролика, это не обычная версия последней Rock Band. В VR-режиме игроки получают полную свободу действий и могут экспериментировать с нотами, аккордами и скоростью исполнения композиции, даже если получившееся отличается от выбранной песни. Это, как говорят авторы, позволит в полной мере прочувствовать те же эмоции, что и при живом исполнении на публике.

«В тот момент, когда игрок выходит на сцену, он словно выступает перед огромной толпой, — утверждает Harmonix. — Чтобы добавить эффект погружения, мы сосредоточились на небольших деталях — к примеру, мы добавили возможность взаимодействовать с другими музыкантами и стучать гитарой по барабанам».

За попадание в ноты игроки будут получать очки, что со временем приведёт к включению режима Overdrive — в нём число очков умножается, если трясти головой в такт музыке. «Это глубокая продуманная система, награждающая как за хорошее исполнение, так и за оригинальность», — говорят авторы. В финальной версии Rock Band VR будет предложено 60 композиций, в том числе “Walk This Way” от Aerosmith и “When You Were Young” от The Killers.

Lenovo применит в VR-устройствах визуальный процессор Movidius

Компания Lenovo заключила соглашение об использовании в своих будущих устройствах виртуальной реальности специализированного визуального процессора Myriad 2, разработанного фирмой Movidius.

Чип Myriad 2 спроектирован для эффективного выполнения таких задач, как отслеживание головы пользователя в трёхмерном пространстве, распознавание жестов, 3D-моделирование, 3D-реконструкция и так далее.

Визуальный процессор использует смесь аппаратных блоков с фиксированной функциональностью и программируемых блоков. Myriad 2 содержит 12 основных ядер, а совокупная вычислительная производительность изделия теоретически достигает 2 терафлопсов. При этом энергопотребление не превышает 1 Вт, так что Myriad 2 можно использовать в мобильных устройствах.

В каких именно гаджетах Lenovo намерена применять визуальный процессор Movidius, не уточняется. Но известно, что первые подобные продукты будут представлены во второй половине текущего года. Вполне вероятно, что Lenovo выпустит шлем виртуальной реальности. 

Apple серьёзно относится к технологиям виртуальной и дополненной реальности

Виртуальная реальность (virtual reality, VR) на ближайший год ограничена несколькими аппаратными платформами, дюжиной видеоигр и несколькими миллионами активных пользователей. Тем не менее многие полагают, что в будущем VR-контент, а также технологии дополненной реальности (augmented reality, AR) получат серьёзное распространение. Как следствие, крупнейшие корпорации пытаются не остаться в стороне от потенциального рынка.

Apple: VR — это не шутка

По неофициальной информации, Apple сформировала команду, которая работает как над аппаратным, так и программным обеспечением для AR/VR-платформ компании. Секретная команда Apple по разработке технологий виртуальной и дополненной реальностей состоит из сотен инженеров, которые были наняты корпорацией в результате покупок небольших компаний, или же «переманены» у конкурентов, таких как Microsoft или Lytro. Хотя подробности о проектах остаются тайной, недавно стало известно о том, что в последние месяцы Apple строила прототипы AR/VR-гарнитур для тестирования.

Oculus Rift: Виртуальная реальность в исполнении Oculus VR (Facebook)

Oculus Rift: Виртуальная реальность в исполнении Oculus VR (Facebook)

По слухам, Apple экспериментировала с технологиями виртуальной реальности в 2000-х годах, но отказалась от выпуска реальных продуктов, сочтя технологию неготовой к выходу на массовый рынок. Поскольку технологии сильно эволюционировали за прошедшее десятилетие, а также потому, что Facebook, Google, Samsung и Microsoft серьёзно работают на своими AR- и VR-проектами, в Apple приняли решение возобновить работу. В конце января Тим Кук (Tim Cook), исполнительный директор Apple, сказал, что виртуальная реальность не является нишевой технологией, а может стать широко применяемой в индустрии.

«Нет, я не думаю, что VR — это ниша», — сказал господин Кук во время телеконференции. «Я считаю, что это довольно круто и может быть использовано для интересных приложений».

Apple готовит технологии

Стоит отметить, что технологии дополненной реальности как нельзя лучше подойдут для создания автомобилей с автопилотом, а также для ряда профессиональных приложений. Технологии виртуальной реальности больше подходят для создания приложений для развлечений (например, VR-игр или виртуальных путешествий). Тем не менее в настоящее время команда AR/VR представляет собой единое целое и работает отдельно от команд по созданию роботизированных транспортных средств в Apple, сообщает Financial Times.

Hololens: Дополненная реальность от Microsoft

Hololens: дополненная реальность от Microsoft

В последние годы Apple сделала целый ряд шагов на пути создания своей собственной AR/VR-экосистемы. Недавно компания приобрела Flyby Media, стартап, специализирующийся на дополненной реальности, который тесно сотрудничал с Google в работе над технологиями трёхмерного позиционирования для Project Tango. Ещё раньше компания приобрела компании PrimeSense (технологии и аппаратные решения детектирования движений в трёхмерном пространстве, использованные в Microsoft Kinect первого поколения), Metaio (программное обеспечение для AR) и Faceshift (программное обеспечение для создания анимированных аватаров на базе человеческого лица в реальном времени, которое применялось при создании фильма Star Wars). В начале этого года стало известно, что компания наняла Дуга Боумана (Doug Bowman), известного специалиста по трёхмерным интерфейсам из технологического университета Вирджинии (VirginiaTech). Кроме того, Apple рассматривает возможности приобретения компаний, специализирующихся на оптике, чтобы получить полный пакет технологий, необходимых для создания AR/VR-устройств, говорится в сообщении FT.

Аппаратные и программные платформы

Конкретные планы Apple в области создания AR- и VR-платформ неизвестны. На сегодняшний день даже не ясно, планирует ли компания выпускать отдельные устройства для дополненной и виртуальной реальности, или же сконцентрируется на некоем универсальном устройстве. Учитывая, что Apple разграничивает свои платформы, выпуская для каждой свою версию операционной системы и свой набор программного обеспечения (OS X, iOS, watchOS, tvOS), очень вероятно, что компания пойдёт по пути создания разных устройств и ПО для AR и VR-платформ. Учитывая, что виртуальная реальность требует мощного графического и центрального процессоров, тогда как AR — максимальной лёгкости и мобильности, раздельный подход к этим технологиям как минимум логичен. Иными словами, VR-платформа Apple должна была бы опираться на компьютеры Mac, тогда как AR-платформа компании — дополнять устройства с iOS.

Glass: Дополненная реальность от Google

Glass: дополненная реальность от Google

Следует понимать, что помимо непосредственно надеваемых AR- или VR-гарнитур, Apple потребуется создавать вычислительные платформы, которые могли бы эффективно обслуживать их.

В случае с AR требуется минимальное энергопотребление вкупе с возможностями быстро обрабатывать изображения и отображать графику. Принимая во внимание потенциал команды разработчиков микросхем Apple, которая реализовала решения с самой разной производительностью и возможностями (от Apple Watch до Apple iPad Pro) за последние несколько лет, создание качественной системы на кристалле для AR-устройства должно быть ей по силам. Учитывая агрессивные планы Samsung и TSMC по внедрению 10-нм и 7-нм техпроцессов ближайшие несколько лет, разработка относительно мощных микросхем со сверхмалым энергопотреблением — выполнимая задача.

Технологии виртуальной реальности требуют в первую очередь мощных графических подсистем, именно поэтому соответствующие гарнитуры потребуют подключения к персональным компьютерам. Маловероятно, что Apple захочет делать шлем виртуальной реальности исключительно для ПК на базе Microsoft Windows. Как следствие, компании придётся пересмотреть свой подход к созданию компьютеров Mac и предложить машины с мощными графическими подсистемами, но доступной ценой (это не значит, что VR-устройство Apple будет совместимо только с Mac), что-то, чего Apple не делала в последние полтора десятилетия. Теоретически, Apple могла бы создать автономное VR-устройство на базе процессоров для iPhone/iPad, подобное Samsung Gear VR. Это исключит доступность на платформе качественных игр или приложений, требующих мощнейшей графической подсистемы (которую едва ли будет возможно реализовать в рамках термпопакета гарнитуры в ближайшие годы), но потребует от Apple создание привлекательного контента иного рода.

Будущее туманно

Apple, как никто другой, умеет создавать успешные закрытые экосистемы (которые всё же являются частью глобальной экосистемы Apple). Наиболее успешной платформой Apple является iOS, которая охватывает сотни миллионов iPhone и iPad и ежегодно генерирует десятки миллиардов долларов выручки вместе с гигантской прибылью. Если бы Apple создала свою платформу виртуальной реальности (назовём её условно iVR), она смогла бы привлечь к ней немалое количество пользователей своих устройств. Ещё лучшая участь могла бы ожидать платформу дополненной реальности, при условии её ориентации на iOS. Учитывая, что меньше чем за год Apple удалось продать миллионы Apple Watch, главным образом благодаря их интеграции в экосистему iOS, условная iAR имела бы для Apple куда больший экономический смысл, чем развлекательная платформа виртуальной реальности.

Oculus Rift: Виртуальная реальность в исполнении Oculus VR (Facebook)

Oculus Rift: Виртуальная реальность в исполнении Oculus VR (Facebook)

Впрочем, далеко не все начинания Apple являются успешными. К примеру, компания не смогла популяризировать свою музыкальную социальную сеть Ping на базе iTunes, относительно недорогие Power Mac G4 Cube провалились на рынке, а об игровой консоли Apple Bandai Pippin в компании предпочитают не вспоминать. Очень может быть, что после оценки современного состояния технологий и потенциальных возможностей платформы, в Apple примут решение в очередной раз отложить VR-проект.

Компания Apple подтвердила покупку Flyby Media, но отказалась комментировать работу над AR и VR-проектами.

Панорамный Google-тур на YouTube: добро пожаловать в Букингемский дворец

Благодаря усилиям команды Google для знакомства с достопримечательностями того или иного региона достаточно иметь доступ к Интернету и воспользоваться фирменным картографическим сервисом Street View, предлагающим 360-градусную фотоэкскурсию по самым удалённым местам нашей планеты. При этом подобные виртуальные прогулки имеют даже звуковое сопровождение, характерное для выбранного места, что лишь добавляет атмосферности происходящему на экране.

На этот раз специалисты Google стали авторами видео, предназначенного для воспроизведения при помощи шлемов виртуальной реальности или на мобильных устройствах. В первом случае полноценный 3D-эффект от панорамной съёмки с видом от первого лица будет раскрыт при использовании гаджетов типа Google Cardboard или Samsung Gear VR, а во втором — за счёт вращения смартфона влево и вправо для имитации поворота головы и созерцания открывающихся видов. 

images.metroscenes.com

images.metroscenes.com

travelfeatured.com

travelfeatured.com

В качестве места съёмки для нового VR-контента был выбран Букингемский дворец — резиденция британских монархов, доступ в которую открыт для туристов на протяжение двух месяцев в период отсутствия Её Величества на месте. А вот посмотреть действующие Королевские конюшни посетители дворца могут в течение круглого года. 

  

«Букингемский дворец значился местом №1, которое желали бы увидеть дети со всего мира. Эта достопримечательность не просто является историческим местом. В ней есть нечто мистическое и величественное, ведь именно здесь живёт королева Великобритании, а сама резиденция по-прежнему является действующей», — объяснила менеджер Google Дженнифер Холлэнд (Jennifer Holland). 

Видео длительностью чуть менее 10 минут доступно как в формате 3D для VR-устройства, так и в привычном 2D-режиме. При выборе настроек предлагается ознакомиться с отснятым контентом в 4К-разрешении. 

Microsoft: Xbox четвёртого поколения обязательно появится!

Современные игровые консоли имеют целый ряд конкурентов — персональные компьютеры, планшеты и смартфоны, облачные игровые сервисы, умные телевизоры — которые поддерживают игры и обладают определёнными преимуществами перед приставками. Несмотря на это, Microsoft Xbox One и Sony PlayStation 4 продаются лучше, чем предшественники. Более того, в корпорации Microsoft уверены: новая Xbox обязательно появится через несколько лет.

«Я ожидаю, что вы увидите ещё одну игровую консоль от нас», — сказал Фил Спенсер (Phil Spencer), глава Xbox подразделения Microsoft, в интервью The Verge. «Наши лучшие клиенты являются владельцами Xbox, я хочу, чтобы эти люди, остались как на Xbox One, так и на всём, что мы создадим в будущем. Я на 100 % к этому стремлюсь!».

Microsoft Xbox One

Microsoft Xbox One

Люди, которые покупают игровые приставки, выдают кредит доверия разработчику игровых платформ задолго до того, как устройства раскрывают свой потенциал полностью. Подобные клиенты приобретают новые игры в течение всего жизненного цикла консоли, принося прибыли создателям и разработчикам программного обеспечения. Microsoft нуждается в таких клиентах, поскольку именно они верят в компанию и её продукты.

Создатели игровых платформ часто начинают говорить о следующих поколениях консолей, чтобы поддержать имеющиеся на рынке приставки. Если клиенты будут знать, что Xbox останется с ними ещё на десяток лет, они будут приобретать Xbox One более охотно. Тем не менее, едва ли Microsoft говорила бы о следующем поколении Xbox, если бы принципиального решения о разработке не было бы принято.

Контроллер Microsoft Xbox One

Контроллер Microsoft Xbox One

Сегодня трудно сказать, какими будут игровые приставки следующего поколения. Индустриальные слухи указывают, что консоли будут заточены под игры в разрешении Ultra HD (3840 × 2160) и виртуальную реальность, однако достоверной информации о возможностях будущих Microsoft Xbox и Sony PlayStation нет.

Стратегия Microsoft в области игровых консолей менялась несколько раз за последние пятнадцать лет. Даже в случае с Xbox One компании пришлось существенно менять позиционирование уже после выхода приставки на рынок. Из универсального устройства для развлечений Xbox One превратилась в специализированное игровое устройство из экосистемы Windows 10. Есть вероятность, что Microsoft постарается ещё сильнее интегрировать следующую игровую приставку в свою экосистему устройств, программного обеспечения и сервисов.

Microsoft Xbox 360

Microsoft Xbox 360

Поскольку клиенты тратят на игры всё больше, в интересах Microsoft не только создать успешную игровую приставку Xbox следующего поколения, но и сделать свою экосистему в целом более привлекательной для игроков и разработчиков. Отчасти это означает, что элементы платформы Xbox должны стать частью экосистемы Microsoft. В то же время, у компании есть порядка 80 млн клиентов, купивших Xbox 360 и готовых инвестировать в специализированные устройства. 80 млн — огромный рынок лояльных игроков, который нельзя игнорировать. Именно поэтому есть вероятность, что Microsoft уже разрабатывает Xbox четвёртого поколения.

Facebook: Пройдут годы, прежде чем VR-технологии обретут популярность

Хотя многие любители компьютерных игр с нетерпением ожидают старта продаж гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift в начале следующего года, едва ли компании Oculus VR (подразделение Facebook) удастся продать действительно много подобных устройств. По словам главы Facebook, уйдут годы, прежде чем технологии виртуальной реальности станут действительно массовыми.

«Виртуальная реальность имеет потенциал, чтобы стать компьютерной платформой, которая изменит всё в нашей жизни», — сказал Марк Цукерберг (Mark Zuckergber), основатель и исполнительный директор Facebook, в ходе телеконференции с инвесторами и финансовыми аналитиками. «Важно также признать, что [использование технологий виртуальной реальности] будет расти медленно, как компьютеры и мобильные телефоны, когда они появились. Мы убеждены [в успехе] Oculus и виртуальной реальности в долгосрочной перспективе».

Oculus Rift

Oculus Rift

Гарнитура виртуальной реальности Oculus Rift для игроков появится на рынке в начале 2016 года по цене, которая будет выше $350. План компании Oculus VR — продавать аппаратное обеспечение на грани себестоимости и зарабатывать деньги на лицензионных отчислениях от разработчиков игр. Ключом к успеху такого плана является продажа как можно большего количества VR-шлемов.

Первыми покупателями Oculus Rift станут игроки, поскольку именно игры будут первыми приложениями, которые задействуют технологии виртуальной реальности. Рынок игроков, использующих персональные компьютеры, растёт, однако принимая во внимание высокую стоимость, ограниченное количество VR-игр и ряд других факторов, многие аналитики предсказывают, что продажи первой коммерческой версии Oculus Rift едва ли превысят 3–5 млн в 2016 году.

Oculus Rift

Oculus Rift

Следствиями небольшой инсталляционной базы Oculus Rift и других гарнитур виртуальной реальности могут стать ограниченные инвестиции в платформу со стороны разработчиков программного обеспечения. Хотя 3–5 млн потенциальных клиентов являются неплохим рынком для создателей игр, многие производители других типов программ (для развлечений, коммерции, образования и иных) едва ли выпустят свою продукцию для VR-гарнитур уже в следующем году.

«Пока на рынке не будет миллионов VR-гарнитур, я не ожидаю, что виртуальная реальность станет настолько большой индустрией, что люди начнут инвестировать в неё по-крупному в 2016 году», — сказал господин Цукерберг.

Oculus VR делает всё возможное, чтобы в её коммерческая VR-гарнитура первого поколения была лишена недостатков. Как неоднократно сообщалось, высокая цена Oculus Rift во многом обусловлена использованием специализированных компонентов. К примеру, Oculus Rift для игроков будет экипироваться специально разработанным AMOLED-дисплеем Samsung, особыми линзами, специальными датчиками движений и другими компонентами, не производимыми массово. Подобный подход несомненно гарантирует наилучшие впечатления для любителей игр, что увеличит популярность устройства у целевой аудитории. Однако оборотной стороной станет нежелание «казуальных» игроков приобретать VR-гарнитуру. Как следствие, основным фокусом для устройств виртуальной реальности останутся игры для игроков-энтузиастов.

Oculus Rift

Oculus Rift

Примечательно, что сама компания Facebook не хочет делать конкретных прогнозов касательно продаж первого поколения Oculus Rift, но прямо говорит, что не ожидает больших объёмов.

«Мы очень оптимистичны в том, что касается долгосрочных возможностей для виртуальной реальности и рады выпустить Rift в следующем году», — сказал Дэвид Венер (David Wehner), финансовый директор Facebook. «Но VR до сих пор во многом находится на стадии разработки. Поэтому было бы рано говорить о больших объёмах поставок гарнитур».

Основатель Oculus VR: Oculus Rift будет стоить больше, чем $350

По мере того, как выход гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift приближается, становятся известны всё новые подробности как о самом устройстве, так и его цене. Палмер Лаки (Palmer Luckey), основатель Oculus VR, недавно заявил, что компания не пойдёт на какие-либо компромиссы, влияющие на качество работы гарнитуры. Как следствие, для её производства будет использоваться большое количество специально созданных компонентов, что обусловит цену, которая превысит $350.

«По грубым оценкам, она находится в районе $350», — сказал Палмер Лаки в интервью. «Но гарнитура будет стоить дороже».

Oculus Rift

Oculus Rift

Для Oculus VR важно разработать устройство, которое будет гарантировать наилучшие впечатления пользователей от технологий виртуальной реальности. Устройство, которое не имеет недостатков или компромиссов. Максимально возможное качество означает не только отличные отзывы в технологической прессе, но и позитивные оценки самими пользователями в публичном пространстве, что является отличной рекламой.

Согласно заявлению Палмера Лаки, компания приняла твёрдое решение не экономить на качестве и функциональности гарнитуры Oculus Rift. Как следствие, шлем для массового рынка будет намного лучше, чем прототипы DK1, DK2 и Crescent Bay, созданные для разработчиков игр.

«В коммерческую гарнитуру мы добавили много технологий, которых не существовало во времена DK1 и DK2», — сказал господин Лаки. «Было бы очень жаль, если бы мы выпустили нечто на рынок, а пользователи сказали бы: Rift хорош, но был бы ещё лучше, если бы линзы были немного качественней, разрешение чуть выше, экран получше. На это нам пришлось бы сказать, что стоило нам потратить чуть больше денег на специализированное аппаратное обеспечение, и мы бы достигли большего».

Прототип Crescent Bay

Прототип Crescent Bay

Как неоднократно сообщалось, первое поколение гарнитур виртуальной реальности разработки Oculus VR, Sony и Valve/HTC будет весьма дорогим вследствие использования специализированных компонентов, не производящихся массово. Например, коммерческий Oculus Rift будет использовать специально разработанный AMOLED-дисплей, особые линзы, специальные датчики движений и так далее.

«В Oculus Rift много специально созданного аппаратного обеспечения», — сказал основатель Oculus VR. «Она использует линзы, которые являются одними из самых сложных в изготовлении, среди продуктов, которые вы можете купить за деньги. Она использует оптимизированный под виртуальную реальность дисплей. Аналогично с системой датчиков движения: мы могли бы получить на 90 % качества отслеживания движений по сравнению с том, что у нас есть сейчас. Но мы решили сделать вещи, которые немного увеличили качество, но которые подняли цену».

Oculus Rift

Oculus Rift

Пальмер Лаки не рассказал про окончательную цену Oculus Rift, но дал понять, что гарнитура обойдётся примерно как новая игровая консоль (т. е. $399 или выше). Поскольку компания надеется зарабатывать деньги, получая отчисления от разработчиков программного обеспечения, маловероятно, что она установит окончательную цену устройства раньше, чем у неё будет чёткое понимание, чего ожидать от создателей ПО, а также от продаж игр.

Комментарии руководителей Sony Computer Entertainment и Oculus VR про стоимость гарнитур виртуальной реальности были довольно чёткими: первое поколение этих устройств будет довольно дорогим. Главный вопрос любителей игр — насколько дорогими они будут.

Oculus VR: Гарнитура Oculus Rift будет стоить не менее $300

Oculus VR окончательно определила спецификации и сроки выпуска гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift ещё в мае, но с тех пор разработчик сознательно отказывался назвать цену устройства для потребителей. На своей конференции Oculus Connect компания указала минимально возможную стоимость гарнитуры, а также объяснила, почему ещё не начала принимать предварительные заказы.

«Мы все знаем, что это будет, по меньшей мере, $300», — сказал Нейт Митчелл (Nate Mitchell), вице-президент по продуктам в Oculus VR.

Гарнитура виртуальной реальности Oculus Rift

Гарнитура виртуальной реальности Oculus Rift

В ходе выставки Tokyo Game Show ранее в этом месяце Эндрю Хаус (Andrew House), исполнительный директор Sony Computer Entertainment, сказал, что шлем виртуальной реальности PlayStation VR будет стоить как новая игровая консоль. В случае с Sony это означает $399 в США, €399 в странах ЕС и около 29 000 рублей в РФ прямо сейчас, или меньше, если Sony снизит цену PlayStation 4 к моменту появления PlayStation VR в продаже.  

Поскольку все VR-гарнитуры первого поколения используют уникальное аппаратное обеспечение, созданное на заказ (например, специальные OLED-экраны, скейлеры дисплеев и т.д.), они будут весьма дорогими в производстве, а значит не будут дешёвыми и для конечных пользователей. Неудивительно, что по словам господина Митчелла, шлем Rift будет стоить не менее $300.

Гарнитура виртуальной реальности Oculus Rift

Гарнитура виртуальной реальности Oculus Rift

Сейчас Oculus VR работает над финальными деталями Oculus Rift и не хочет начинать принимать предварительные заказы, поскольку устройство ещё «далеко».

«Особого смысла брать ваши деньги за устройство, выпуск которого ещё далеко, нет», — сказал господин Митчелл. «То, о чём я думаю каждый день, это впечатления пользователей. Так что, если я собираюсь обещать вам что-то, а вы собираетесь отдать мне значительную сумму денег — мы все знаем, что это будет, по меньшей мере, $300 — если вы собираетесь передать мне $300 сегодня, то я не буду рад обещать вам, что вы получите что-то через девять, десять, двенадцать месяцев. Чем дольше вы ждёте, тем сильнее думаете, что это отвратительно».

Следует помнить, что Oculus VR, Valve/HTC и Sony рассматривают гарнитуры виртуальной реальности как новые игровые платформы. Компании рассчитывают зарабатывать не только продавая сами устройства, но и получая отчисления от разработчиков игр. В результате, в их интересах сделать VR-гарнитуры как можно более доступными, но не терять на них деньги. Судя по всему, как только в Oculus VR выяснят, сколько VR-игр стоит ожидать в период с 2016 по 2017 и сколько таких игр купят потребители, компания сможет определить окончательную розничную цену своего устройства. До тех пор, пока этого не будет сделано, едва ли цена будет утверждена даже внутри Oculus VR.

Гарнитура виртуальной реальности Oculus Rift

Гарнитура виртуальной реальности Oculus Rift

Различные аналитики рынка делают разнообразные прогнозы по продажам шлемов виртуальной реальности в следующем году. Gartner и Juniper Research считают, что различные производители — Oculus VR, Valve/HTC и Sony — продадут два или три миллиона VR-гарнитур в 2016. Подобные прогнозы примерно соответствуют объёму рынка графических карт для энтузиастов, которых продаётся около трёх миллионов единиц в год.

Как ожидается, VR-гарнитура Oculus Rift для потребителей поступит на рынок в первом квартале 2016 года. К сожалению, не известно, случится ли это в начале, или в конце квартала.

AMD: Появление VR-устройств вызовет ренессанс на рынке ПК

Продажи персональных компьютеров стагнируют вот уже пару лет. Многие руководители компаний и обозреватели рынка считают, что для оживления индустрии ПК нужны новые приложения, которые потребуют больше ресурсов, чем могут обеспечить современные компьютеры. Марк Пэйпермастер (Mark Papermaster), технический директор компании Advanced Micro Devices, считает, что виртуальная реальность могла бы стать таким приложением.

«Виртуальная реальность — то, вокруг чего может начаться возрождение индустрии ПК», — сказал господин Пэйпермастер на ежегодном глобальном технологическом форуме, организованном инвестиционной компанией Pacific Crest. «Вы должны испытать это, чтобы понять, что означает виртуальная реальность. Если бы вы надели современную VR-гарнитуру, вы бы поняли, что это новая категория продуктов, которая требует производительности персонального компьютера, чтобы обеспечить замечательные впечатления. Если у вас нет производительности, впечатления будут испорчены».

Oculus Rift

Oculus Rift

Первоначально гарнитуры виртуальной реальности и соответствующее программное обеспечение будут направлены прежде всего на игроков. Это означает, что рынок систем, экипированных VR-шлемами, будет являться частью рынка игровых ПК. Различные аналитики высказывают различные мнения относительно продаж VR гарнитур в 2016–2017 годах. Некоторые утверждают, что Oculus VR, HTC и другие поставщики VR оборудования продадут 4–6 миллионов устройств в следующем году, но другие считают, что поставки такой продукции составят 14 миллионов единиц или даже выше.

AMD надеется, что клиенты, которые купят гарнитуры виртуальной реальности, будут вынуждены приобрести и мощные графические карты, что будет означать дополнительные доходы и прибыль для компании. Палмер Лаки (Palmer Luckey), основатель Oculus VR, согласен с тем, что производительность GPU будет очень критичной для игровых систем, экипированных VR-гарнитурами.

«[Производительность современных графических карт] является одним из вопросов, связанных с технологиями виртуальной реальности, которые не могут быть решены в настоящее время», — сказал господин Лаки в интервью Tom’s Hardware. «Мы можем сделать наше оборудование настолько хорошим, насколько захотим, нашу оптику настолько чёткой, насколько сможем, но в конечном итоге всё будет зависеть от вычислительной мощи GPU. Сейчас, чтобы получить 90 кадров в секунду [минимально приемлемая частоты кадров для Oculus VR] и очень низкие задержки, нам нужна огромная вычислительная производительность и снижение качества графики».

Oculus Rift

Oculus Rift

Oculus VR требуется продать миллионы своих гарнитур виртуальной реальности, чтобы VR-платформа стала привлекательной для разработчиков игр. Тем не менее, если Oculus Rift будет стоить $300–$400 и потребует дорогостоящего графического адаптера, едва ли такая конфигурация станет по-настоящему популярной среди обычных пользователей, кто тратит $500–$700 на ПК. Следует помнить, что рынок графических карт стоимостью $399 и более ограничен примерно тремя миллионами устройств, продаваемых в год. Таким образом, если продажи Oculus Rift будут ограничены продажами дорогих графических плат, едва ли виртуальную реальность станет революцией на рынке ПК.

Вполне возможно, что гарнитуры виртуальной реальности будут развиваться довольно быстро, их разрешение будет расти, а игры становится всё более сложными. Как следствие, VR-компьютеры будут регулярно требовать модернизации графических подсистем. Если такое продолжится 5–10 лет, компании вроде AMD и NVIDIA неплохо заработают. Тем не менее, если рынок VR-систем будет ограничен количеством игроков, которые могут себе позволить частую замену дорогих GPU, то едва ли виртуальную реальность можно будет назвать революционной технологией.

Oculus Rift

Oculus Rift

Впрочем, если через 10 лет стоимость VR-гарнитур опустится до $50, а встроенные в процессоры графические ядра станут столь мощными, что смогут обеспечить приемлемый уровень производительности для VR-игр в разрешениях 4K или 8K, виртуальная реальность станет столь же повсеместной, как обычные ПК игры. Другой вопрос, что это вряд ли является хорошей новостью для Advanced Micro Devices: если для VR-игр будет хватать обычных микропроцессоров со средними графическими ядрами, кто будет покупать мощные высокомаржинальные GPU?

Издатель Payday работает над шутером о Джоне Уике для VR-шлемов

Студия Lionsgate объявила о партнёрстве с издательством Starbreeze, в рамках которого будет создана игра для VR-шлемов, посвящённая Джону Уику из одноимённого фильма. Это будет шутер от первого лица, локации и персонажей для которого возьмут прямиком из прошлогоднего боевика. Ролики с игровым процессом пока не были опубликованы.

Проект будет доступен «на большинстве существующих шлемов» весной 2016 года. А демонстрационная версия для HTC Vive появится уже этой осенью.

«John Wick — это идеальный кроссплатформенный проект, развивающийся в том числе в сторону видеоигр. Мы уверены, что создание зрелищной игры для VR привлечёт к нему еще большее внимание и поможет ему развиться в большую и знаменитую серию боевиков», — сказал исполнительный директор Lionsgate Питер Левин (Peter Levin).

Разработкой проекта занимаются студии WEVR и Grab, издателем выступает Starbreeze. Связанный с Джоном Уиком контент появляется и в Payday 2 — ранее герой стал там дополнительным персонажем, а в дальнейшем разработчики обещают ещё больше сюрпризов.

Oculus VR: виртуальная реальность пока останется прерогативой серьёзных игроков

Палмер Лаки (Palmer Luckey), основатель Oculus VR, заявил в интервью, что хотя компьютерные игры, использующие гарнитуру виртуальной реальности (VR), станут массовыми в будущем, в ближайшие пару лет они останутся прерогативой серьёзных игроков-энтузиастов.

Цены и производительность

Человек, стараниями которого индустрия виртуальных миров может стать реальностью в ближайший год, считает, что высокие цены на аппаратное обеспечение могут остановить многих от покупки VR-гарнитуры. В конце мая исполнительный директор Oculus VR Брендан Айриб (Brendan Iribe) заявил, что стоимость игровой системы, способной показывать достойную производительность в VR-играх, составит порядка $1500 (с учётом стоимости самой гарнитуры), что в разы превышает среднюю стоимость ПК сегодня.

Использование Oculus Rift

Использование Oculus Rift

«На начальном этапе, вероятно, как минимум пару лет VR будет для тех игроков и энтузиастов, кто будет готов тратиться на дорогие системы», — сказал Палмер Лаки в интервью изданию Re/Code. «Виртуальная реальность выйдет на массовый рынок, но не сразу. В настоящее время недорогие, удобные в использовании устройства просто не обладают необходимой мощностью».

Новый контент

Цены и производительность аппаратного обеспечения не единственные препятствия на пути игровой виртуальной реальности. Сам контент для VR-систем должен быть создан с учётом особенностей восприятия: виртуальные миры должны стать более детальными, системы контроля должны стать более интуитивными, а многие другие вещи должны быть переосмыслены. Кроме того, в дополнение к играм другие виды контента должны стать доступными для привлечения обычных пользователей, которые не проводят часы за играми.

«Контент должен стать более разнообразным», — сказал господин Лаки. «Прямо сейчас, это почти полностью игры, потому что только игровая индустрия имеет инструменты и талант, чтобы сделать создающие эффект присутствия трёхмерные миры».

Oculus Rift: Новый контент, или ничего

Oculus Rift: Новый контент, или ничего

Рынок VR

Для того чтобы привлечь создателей контента к платформе, нужно предложить им рынок сбыта, то есть продать большое количество устройств. Различные аналитики делают очень разнящиеся прогнозы касательно успеха первого поколения коммерческой гарнитуры Oculus Rift. Аналитики из Gartner говорят, что в первый год будет продано порядка двух миллионов подобных устройств. Обозреватели рынка из FBR & Co. и BI Intelligence говорят о пяти и шести миллионах соответственно.

Продажи дорогих графических карт — от $399 — составляют немногим ниже трёх миллионов единиц в год. Подобные платы приобретаются игроками-энтузиастами, теми, на кого рассчитан Oculus Rift.

Oculus Rift

Oculus Rift

Хотя гарнитура виртуальной реальности и кажется очень заманчивой, учитывая всю непрямую рекламу, окружающую её, стоимость и нехватка контента могут ограничить её продажи в среде серьёзных игроков. Таким образом, компании Facebook, владельцу Oculus VR, станет сложнее убедить создателей контента производить продукцию для систем виртуальной реальности.

Довольно очевидно, что в обозримом будущем доступные компьютеры получат производительность, достаточную для VR-игр и других типов контента. Большой вопрос, когда это случится. Многие компании хотели бы получить дополнительную прибыль от продажи продвинутого оборудования для геймеров, которые отчаянно нуждаются в максимальной вычислительной мощности.

Игровые приставки?

Примечательно, что господин Лаки, его коллеги из Oculus VR, а также разработчики графических процессоров, утверждают, что игровые ПК для VR-игр потребуют гораздо большие вычислительные мощности, чем решения, доступные сегодня.

Принимая этот факт во внимание, становится не совсем ясно, каким образом корпорация Sony планирует запускать VR-игры на игровой приставке PlayStation 4, производительность которой сравнима с таковой у дешёвого игрового настольного компьютера или среднего ноутбука с дискретной графической картой.

Sony Project Morpheus - гарнитура виртуальной реальности для PS4

Sony Project Morpheus — гарнитура виртуальной реальности для PS4

Вероятно, Sony удастся каким-то образом оптимизировать производительность в VR-играх для PS4, что может катализировать рост рынка игр виртуальной реальности в принципе. Однако и тут всё будет зависеть от качества контента.

Разработчики Oculus Rift не будут блокировать контент для взрослых

Oculus VR не намерена активно контролировать контент, который будет доступен через её очки виртуальной реальности Rift. Об этом заявил основатель компании Палмер Лаки (Palmer Luckey) выступая на Silicon Valley Virtual Reality Conference and Expo 2015 в Сан-Хосе.

Oculus Rift выйдет на рынок в первой половине 2016 года, предварительный заказ устройства откроется до конца 2015 года. Несколько дней назад стали известными требования к ПК, к которому подключается шлем — стоимость такого компьютера составляет порядка $1000.

«Rift — это открытая платформа. Нам не нужно контролировать, какие программы запускаются на ней», — сказал Лаки. Как сообщает Variety, смелые заявления основателя Oculus звучали очень контрастно по отношению к остальным участникам сессии, которые старались избежать щекотливых вопросов.

Так, генеральный менеджер отдела Samsung по виртуальной реальности Ник ДиКарло (Nick DiCarlo) направил внимание аудитории в совсем другое русло. Он заявил, что компания активно работает над поддержкой очков Gear VR, которые стоят всего $200 и работают в сочетании с определёнными моделями смартфонов.

Samsung готовит сервис по предоставлению контента для Gear VR под названием Milk VR, который станет «крупным средством массовой информации». Этот сервис многие сравнивают с проектом Google Cardboard, который позволяет превратить практически любой Android-смартфон в устройство виртуальной реальности.

Ubisoft разрабатывает несколько проектов для шлемов виртуальной реальности

Этой осенью выйдет шлем виртуальной реальности Vive VR от Valve, а в 2016 году появятся Oculus Rift и Project Morpheus. Очевидно, многие разработчики хотят попробовать создать свои проекты для этих платформ — и Ubisoft в их числе.

Глава компании Ив Гиймо (Yves Guillemot) сообщил в беседе с инвесторами на этой неделе, что Ubisoft взволнована технологией шлемов виртуальной реальности, и у неё в разработке уже находятся несколько игр.

«Мы сильно верим в успех VR, так как отчётливо видим, как эта технология может изменить степень погружения игроков в виртуальные миры. И мы уже создаём несколько проектов, использующих почти все эти новые возможности, — сказал он. — Сейчас мы пытаемся перенести на эти платформы наши известные бренды и пытаемся использовать все имеющиеся функции. У нас запланирован набор игр на первый год, а также несколько регулярно выходящих проектов на будущее».

Хоть мы знаем примерные даты релиза трёх самых популярных шлемов (Vive осенью, Oculus в первом квартале 2016-го, Morpheus во второй половине 2016 года), их цены до сих пор неизвестны. Глава Oculus VR Нейт Митчелл (Nate Mitchell) сообщил на прошлой неделе, что стоимость Oculus составит более $200, но менее $1000.

NVIDIA: 4K, VR, Windows 10 и DirectX 12 — основные стимуляторы продаж графических карт

Продажи высокопроизводительных графических карт в основном стимулируются выпусками новых продуктов, выходом новых требовательных видеоигр, а также общими тенденциями отрасли. В ближайшие кварталы мы увидим три–четыре дополнительных фактора, которые будут влиять на спрос на графические адаптеры, заявил Дженсен Хуанг (Jen-Hsun Huang), глава NVIDIA.

В первом квартале 2016 финансового года выручка NVIDIA от продажи GPU выросла на 5 % до $940 млн по сравнению с аналогичным периодом годом ранее. Продажи графических процессоров GeForce GTX для игровых настольных компьютеров и ноутбуков выросли на 14 % по сравнению с первым кварталом прошлого года; поставки профессиональных ускорителей Quadro для рабочих станций снизились по сравнению с первым кварталом финансового 2015; в то время как продажи карт Tesla для суперкомпьютеров выросли.

NVIDIA GeForce GTX 980

NVIDIA GeForce GTX 980

Многие финансовые аналитики в эти дни обеспокоены тем, что замедление спроса на персональные компьютеры отрицательно повлияет на бизнес NVIDIA в ближайшие кварталы. Хотя поставки дешёвых GPU будут снижаться из-за индустриальных тенденций и слабого спроса на ПК, руководство NVIDIA сохраняет оптимизм по поводу доходов от продаж своих графических процессоров в этом году. Дженсен Хуанг утверждает, что по мере того, как любители игр будут переходить на использование дисплеев со сверхвысоким разрешением (Ultra HD, 4K, 3840 × 2160), использовать шлемы виртуальной реальности или просто начинать играть в новейшие игры, рост спроса на новые GPU гарантирован. Кроме того, выпуск Windows 10 позже в этом году также будет стимулировать людей на покупку нового аппаратного обеспечения.

«Компьютерные игры набирают популярность (…), во второй половине этого года вы увидите несколько стимуляторов роста [спроса на GPU]», — сказал Дженсен Хуанг, исполнительный директор NVIDIA, на ежеквартальной конференции компании с инвесторами и финансовыми аналитиками. «Цены на 4K-мониторы падают. VR-гарнитуры появятся в продаже позже в этом году. Windows 10 и DirectX 12, а также отличные новые игры выходят во второй половине года. Я считаю, что это — стимуляторы роста нашего бизнеса».

NVIDIA GeForce GTX 960

NVIDIA GeForce GTX 960

Продажи игровых видеокарт традиционно сильны во второй половине года из-за различных факторов. Доступность дисплеев с разрешением 4K, а также предстоящий запуск Windows 10 и новых игр действительно могут стимулировать рост спроса на новые графические адаптеры. Тем не менее, сложно ожидать от устройств вроде гарнитур виртуальной реальности оказания существенного влияния на поставки графических процессоров в этом году. Пока VR находится на ранних стадиях развития, соответствующие шлемы будут применяться довольно редкими любителями всего самого нового. Кроме того, основной рост спроса на устройства виртуальной реальности начнётся в первом квартале следующего года, когда Oculus VR выпустит свой шлем Oculus Rift.

Следует понимать, что все упомянутые господином Хуангом факторы в равной степени влияют на спрос на все графические карты, включая AMD Radeon. Как следствие, бизнес AMD также получит некоторое подспорье от указанных тенденций.

Создатели Rock Band 4 заинтересованы в поддержке шлемов виртуальной реальности

Игровой процесс Rock Band мог бы быть «ещё более невероятным и увлекательным», если бы проект поддерживал шлемы виртуальной реальности. В интервью Gaming Insiders генеральный директор Harmonix Стив Дженьяк (Steve Janiak) рассказал, что его команда держит руку на пульсе современных технологий.

«Harmonix всегда гордилась тем, что использует в своих проектах новые передовые технологии, — начал он. — VR на данном этапе очень нас интригует, это прекрасная возможность по-новому взглянуть на способы связи человека с музыкой».

Хотя Дженьяк не стал делиться конкретными планами относительно того, добавят ли поддержку VR в выходящую в этом году Rock Band 4, он также не стал и отрицать этого. Руководитель Harmonix добавил, что VR может стать лучшей возможностью ощутить себя частью музыкальной группы — этого разработчики и пытаются добиться в своих играх.

«Чувство того, что ты играешь живую музыку, действительно находишься на освещённой сцене, видишь толпу людей внизу, звук инструментов окутывает тебя — эти ощущения мы пытаемся вызвать у игрока в Rock Band 4. Это может быть ещё более невероятно и увлекательно с использованием VR, так что мы очень взволнованы подобными перспективами», — продолжил Дженьяк.

Также он добавил, что в будущем Harmonix планирует выпускать не только DLC с новыми музыкальными треками к четвёртой части, но и добавлять с бесплатными патчами уникальные функции. В теории это означает, что поддержка шлемов виртуальной реальности может рано или поздно появиться с обновлением, однако никаких обещаний директор не давал. Выбрав такую стратегию поддержки проекта, создатели избавятся от необходимости выпускать ежегодные сиквелы.

Rock Band 4 выйдет в конце этого года (вероятно, в октябре) на PlayStation 4 и Xbox One. По слухам, издательство Activision планирует возродить свою музыкальную серию — Guitar Hero, а анонс нового проекта может состояться уже на Е3 2015 в июне.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥