Теги → virtuos games

4К, 60 кадров/с и улучшенный мультиплеер: подробно об отличиях Dark Souls Remastered от оригинала

В преддверии выставки PAX East 2018, которая пройдёт в Бостоне с 5 по 8 апреля, издательство Bandai Namco позволило избранным представителям прессы опробовать Dark Souls Remastered, анонсированный в марте во время Nintendo Direct. Многие ресурсы опубликовали записи геймплея и видеоролики со сравнением оригинальной и новой версий, а IGN составил список всех отличий ремастера.

Разработкой улучшенных версий для PC, PlayStation 4 и Xbox One занимается польская студия QLOC. Этот коллектив перенёс на PC и современные домашние консоли Dragon’s Dogma, а также портировал на компьютеры Mortal Kombat X, Resident Evil 6, DmC: Devil May Cry и Injustice 2. Вариант для Nintendo Switch поручили Virtuos, создавшей ремастеры Final Fantasy X/X-2, Final Fantasy XII: The Zodiac Age и L.A. Noire. Разработчики из японской From Software также задействованы в работе, но лишь на правах консультантов.

Dark Souls Remastered будет поддерживать разрешение 4К («родное» на PC и с применением масштабирования на PlayStation 4 Pro и Xbox One X) и работать при стабильных 60 кадрах/с. Версии для базовых консолей ограничатся 1080р, но также будут выдавать 60 кадров/с. На Nintendo Switch в режиме док-станции обещаны 1080р и 30 кадров/с, а в портативном — 720р при той же кадровой частоте.

Посмотрев сравнительные ролики (от Candyland, PlayStation Access и Erased Citizens), можно заключить, что графика в ремастере осталась практически той же, если не считать повышенные разрешение и кадровую частоту. Она работает на том же движке и не слишком впечатляет уровнем детализации. Однако разработчики готовят массу других, более важных усовершенствований.

Наибольшее количество изменений затронет мультиплеер. Вместо P2P-сети будут использоваться выделенные серверы, как было в Demon’s Souls. Максимальное число пользователей, которые смогут находиться в одной сессии, выросло с четырёх до шести. Для игры вшестером понадобится особый предмет — засушенный палец (Dried Finger). В оригинале его можно было получить в Ариамисе (Painted World of Ariamis), но в ремастере он переместился к торговцу в Городе Нежити (Undead Burg), а в Нарисованном мире его заменили двойной человечностью (Twin Humanities).

В ремастере появится система подбора игроков по паролю, как в Dark Souls 3. При её использовании уровни игроков синхронизируются. Сглаживаются различия между пользователями (уровень персонажа, характеристики оружия) и в общем мультиплеере, из-за которых раньше не получалось играть с друзьями, но только если параметры не отличаются слишком сильно. В опциях появится возможность отключить глобальный матчмейкинг, разрешив игре соединять вас только с пользователями из вашего региона.

В PvP-боях будут недоступны лечащие предметы, кроме эстуса. Чтобы сражения не затягивались, количество фляг у фантомов сократят вдвое. После победы над вторгшимся фантомом запас эстуса полностью восстановится. От красных фантомов позволят скрывать знаки призыва, нарисованные белым мелом (White Sign Soapstone). Также игрокам запретят призывать фантомов одного за другим в боях с вражескими фантомами.

В режиме арены появятся командные бои (deathmatch) формата «три против трёх» и сражения для шестерых пользователей, в которых каждый будет выступать сам за себя. В битвах на арене также будет работать система подбора игроков по паролю. Точки появления игроков сделают случайными.

Прочие изменения, касающиеся не только многопользовательского компонента:

  • игроки смогут использовать несколько предметов (например, душ или предметов, связанных с ковенантами) одновременно, выбрав их в инвентаре;
  • в кузнице Вамоса (Vamos) в катакомбах появится костёр;
  • сменить ковенант можно будет прямо у костра — для этого уже не придётся искать соответствующего NPС;
  • взятые предметы больше не будут автоматически привязываться к слоту;
  • при нажатии «вниз» или «вверх» на крестовине геймпада выберется первый экипированный предмет;
  • пользователи смогут изменять раскладку кнопок геймпада;
  • количество доступных языков расширится — теперь их будет столько же, сколько в Dark Souls 3.

Ниже можно посмотреть запись геймплея от PCGamesN, VG247 и GameSpot. Все скриншоты в данной заметке — из Dark Souls Remastered.

Dark Souls Remastered выйдет 25 мая 2018 года. Незадолго до релиза пройдёт открытое тестирование (сроки не объявлены).

Final Fantasy XII на PC: 60 кадров/с в игре 2006 года ценой высоких системных требований

Вышедшая в 2006 году Final Fantasy XII была одной из самых технически впечатляющих игр своего времени. Поклонники легко простили разработчикам не слишком высокую и нестабильную кадровую частоту, ведь PlayStation 2 работала на пределе своих возможностей. Казалось бы, в 2018-м добиться 60 кадров/с на не слишком мощных PC в столь старой игре — совсем не проблема, но отвечавшая за портирование студия Virtuos Games (она участвовала в создании HD-версий L.A. Noire, Fable и Final Fantasy X/X-2) неприятно удивила качеством оптимизации. Как выяснили сотрудники Eurogamer, ремастер Final Fantasy 12: The Zodiac Age может порадовать высокими показателями производительности только владельцев самых современных систем.

Final Fantasy 12: The Zodiac Age вышла на PlayStation 4 ещё в июле прошлого года, а на PC появилась лишь 1 февраля этого. На PlayStation 4 Pro игра работает в 1440р при 30 кадрах/с, а стандартная модель и вовсе ограничена 1080р. Компьютерная версия поддерживает нативное разрешение 4К при 60 кадрах/с, поэтому у неё были все шансы стать лучшей из существующих — но оптимизация разочаровала.

Как и в случае с Final Fantasy X, все графические составляющие Final Fantasy XII (анимации, эффекты и пр.) изначально были рассчитаны на 30 кадров/c. Разработчикам пришлось переделать их, чтобы заставить игру исполняться при более высокой частоте, не навредив отдельным компонентам. С этой нетривиальной задачей они справились достаточно хорошо: серьёзных нареканий не вызывают ни скорость анимации, ни синхронизация движений губ с речью, ни работа геймплейных механик. Управление стало более точным и плавным, что, по словам автора статьи Дэвида Биртона (David Bierton), преобразило игровой процесс.

Из-за использования глубины резкости и других эффектов постобработки разница в графике между версиями для PlayStation 4 Pro и PC незначительна. Несмотря на это, компьютерный вариант, по мнению журналистов, превосходит консольный. Тени стали немного чётче, а ambient occlusion теперь визуализируется в полном разрешении, что увеличивает радиус и точность применения эффекта.

Так или иначе, кое в чём PC-версия уступает. В некоторых сценах уменьшилась детализация: некоторые поверхности лишились текстур и рельефного слоя (bump-map layer), присутствующих на PlayStation 4. Впрочем, журналист не исключает, что это баг, который будет исправлен.

Но самые неприятные проблемы ремастера — это высокие системные требования (особенно для владельцев видеокарт AMD) и меню, которым удобно пользоваться только на PlayStation 2. Чтобы настроить графику в соответствии со своей конфигурацией, понадобится терпение: сначала игра позволяет выбрать лишь базовые параметры (разрешение, кадровая частота и общее качество графики), а остальные доступны только через опцию «Новая игра» в главном меню. Можно выбрать настройки, затем вернуться в главное меню и загрузить сохранение, но мало кто посчитает такой вариант удобным. Изменить параметры во время игры невозможно.

60 кадров/с — единственное по-настоящему важное преимущество PC-версии, но достичь этого значения сложно. Журналисты тестировали игру на NVIDIA GeForce Titan X, NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti и AMD Radeon RX Vega 64, но стабильных 60 кадров/с в 4К не добились (причём «красная» видеокарта уступила по результатам).

Как выяснили сотрудники ресурса, главный виновник низкой производительности — эффект ambient occlusion. Обладателям видеокарты уровня NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti и GTX 1080, желающим добиться заявленной кадровой частоты в 4К, придётся уменьшить разрешение этого эффекта вдвое. Кроме того, рекомендуется понизить сглаживание MSAA с восьмикратного до четырёхкратного (качество изображения при этом почти не пострадает) и выбрать среднее качество теней. Впрочем, на системах с графическими адаптерами от AMD вроде Radeon RX Vega 64 этого будет мало — придётся совсем отказаться от ambient occlusion и, возможно, MSAA.

Эффект ambient occlusion на PC имеет более высокое разрешение и более широкий радиус применения. Улучшенное затенение особенно заметно на руках и волосах Ваана.

PS2 (PCSX2)

PS4 Pro

PS4 Pro

PC

PC

Эффект ambient occlusion на PC имеет более высокое разрешение и более широкий радиус применения. Улучшенное затенение особенно заметно на руках и волосах Ваана

В 1440р заставить игру работать при 60 кадрах/с проще. Это могут сделать даже владельцы NVIDIA GeForce GTX 1060, понизив MSAA до 4х (качество теней можно оставить высоким). На AMD Radeon RX 580, однако, недостаточно будет даже отключить ambient occlusion — нужна AMD Radeon RX Vega 56. Однако падения кадровой частоты будут наблюдаться на системах с любой видеокартой.

Тем, кто готов довольствоваться 1080р и 60 кадрами/с с небольшими скачками, хватит NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti или AMD Radeon RX 580 (высокое качество теней и MSAA 4х). Понизив качество теней до среднего, а MSAA — до двукратного, можно получить фиксированные 60 кадров/с при консольном качестве изображения.

PS2 (PCSX2)

PS2 (PCSX2)

PS4 Pro

PS4 Pro

PC

PC

«Настройки графики и общая производительность на PC отнюдь не идеальны, но в остальном работа по переделке выполнена превосходно, — написал Биртон. — Серьёзных проблем во время игры при 60 кадрах/с не возникает. Благодаря более высокой кадровой частоте компьютерная версия превосходит все остальные. Но чтобы оценить это, вам понадобится достаточно мощная видеокарта».

На прошлой неделе Eurogamer также проанализировал бенчмарк PC-версии Final Fantasy XV, который также оказался визуально впечатляющим, но плохо оптимизированным.

Новая статья: Final Fantasy XII: The Zodiac Age — последняя из великих. Рецензия.

Данные берутся из публикации Final Fantasy XII: The Zodiac Age — последняя из великих. Рецензия.

Видео: сравнение графики в ремастере и оригинале Batman: Arkham City

В прошлую пятницу состоялся релиз сборника Batman: Return to Arkham, включающего улучшенные версии Batman: Arkham Asylum 2009 года и Batman: Arkham City 2011-го со всеми дополнениями для PlayStation 4 и Xbox One. Недавно журналисты портала Eurogamer решили выяснить, насколько лучше стала выглядеть вторая из названных игр.

Batman: Return to Arkham

Batman: Return to Arkham

Новые версии были созданы не Rocksteady Studios, а Virtuos Games, известной благодаря переизданиям Final Fantasy X/X-2, Heavy Rain, оригинальной Fable и Injustice: Gods Among Us. Поскольку сборник не был выпущен на PC, многие предположили, что издательство Warner Bros. Interactive Entertainment решило «подтянуть» консольную графику до уровня компьютерного варианта. Вопреки подозрениям, отличий нашлось достаточно, но не все из них оказались положительными.

В ролике сравниваются версии для PlayStation 4, Xbox One и PC (последняя запущена на максимальных настройках). В основе ремастеров лежит Unreal Engine 4, тогда как оригинальные версии использовали значительно модифицированный Unreal Engine 3. Разработчики улучшили модели персонажей, освещение, а также повысили разрешение текстур и шейдеров. Детализация костюмов героев в новых версиях существенно выше, а блики на них выглядят более реалистично.

В некоторых сценах создатели добились ощутимых изменений одним только изменением расположения источников освещения. Благодаря более интенсивному эффекту blur неоновые вывески стали ярче, взрывы теперь выглядят реалистичнее, а свет от огня распространяется на большее расстояние. Отражения на различных поверхностях также стали более правдоподобными, что особенно заметно во время полёта над городом. Virtuos не просто улучшила модели и эффекты, но и добавила в локации совершенно новые элементы (например, ковры).

Batman: Return to Arkham

Batman: Return to Arkham

Тем не менее в некоторых аспектах графика ухудшилась. Так, например, в сцене, где герой надевает маску, на PlayStation 4 видны артефакты сглаживания, тогда как в компьютерном оригинале этот недочёт отсутствует. В одной из сцен в переизданиях исчезли световые лучи, проходящие сквозь ворота, из-за чего она выглядит не такой атмосферной. В худшую сторону изменился и эффект глубины резкости (в одной из сцен, когда герой смотрит на городские здания с большого расстояния, он отсутствует вовсе).

По словам журналиста, новички наверняка будут довольны графикой ремастеров, но те, кто уже прошёл игры в оригинальных версиях, неизбежно заметят некоторые неудавшиеся изменения. Так или иначе, сотрудник издания посоветовал тем, кто не знаком с этими играми, сначала запустить их на PC на максимальных настройках и лишь затем принимать решение о покупке.

Batman: Return to Arkham

Batman: Return to Arkham

Что касается различий между вариантами для PlayStation 4 и Xbox One, то первый кое в чём превосходит второй. Обе версии исполняются в разрешении 1080р, но в них по-разному работает динамическое изменение разрешения по горизонтальной оси. На консоли Sony изображение в большинстве сцен остаётся близким к 1920 × 1080 точек, из-за чего выглядит более чётким.

Сборник Batman: Return to Arkham поступил в продажу

Издательство Warner Bros. Interactive Entertainment объявило о выпуске на территории Европы сборника Batman: Return to Arkham. С сегодняшнего дня его могут приобрести владельцы консолей Xbox One и PlayStation 4. Ниже можно посмотреть релизный трейлер проекта.

В Batman: Return to Arkham входят переиздания приключенческих экшенов Batman: Arkham Asylum и Batman: Arkham City для консолей PlayStation 4 и Xbox One, а также весь вышедший к ним дополнительный контент. С переходом на Unreal Engine 4 была улучшена графика, обновлены модели персонажей и декорации, добавлены современные освещение и тени, а также эффекты постобработки. Переносом проектов на консоли текущего поколения занималась студия Virtuos Games, портировавшая интерактивную драму Heavy Rain на PS4 и Final Fantasy X/X-2 HD Remaster на консоли от Sony.

«Batman: Arkham Asylum и Batman: Arkham City — две выдающиеся игры одной из лучших студий в мире, настоящая классика. Мы во всём помогали студии Virtuos, чтобы игроки наверняка остались довольны, — заявил исполнительный вице-президент по производству и студиям компании Warner Bros. Interactive Entertainment Стивен Чианг (Steven Chiang). — Мы надеемся, все они получат настоящее удовольствие — неважно, были они знакомы с этими играми раньше или впервые пробуют силы в приключениях Бэтмена».

Сборник Batman: Return to Arkham обзавёлся новой датой релиза

Издательство Warner Bros. Interactive Entertainment определилось с окончательной датой выхода сборника Batman: Return to Arkham. Он поступит в продажу 18 октября 2016 года в версиях для Xbox One и PlayStation 4. Также компания выпустила новый ролик, позволяющий сравнить графику оригинальных Batman: Arkham Asylum и Batman: Arkham City для PS3 с улучшенными версиями этих игр для PS4. Посмотреть данное видео можно ниже.

Напомним, что в Batman: Return to Arkham войдут переиздания приключенческих экшенов Batman: Arkham Asylum и Batman: Arkham City для консолей PlayStation 4 и Xbox One, а также весь существующий дополнительный контент для обеих игр. За перенос проектов на консоли текущего поколения отвечает студия Virtuos Games, портировавшая интерактивную драму Heavy Rain на PS4 и Final Fantasy X/X-2 HD Remaster на консоли от Sony.

На новых платформах Arkham Asylum и Arkham City будут работать на движке Unreal Engine 4, а также смогут похвастаться улучшенной графикой, обновлёнными моделями окружения и персонажей, современными эффектами постобработки, шейдерами, тенями и освещением.

Слухи: сборник Batman: Return to Arkham выйдет в ноябре

В конце июня стало известно, что релиз сборника Batman: Return to Arkham отложен на неопределённый срок. А сейчас появилась пока ещё неподтверждённая информация, что игру выпустят ориентировочно в ноябре этого года.

Изначально сборник для консолей PlayStation 4 и Xbox One, состоящий из переизданий Batman: Arkham Asylum и Batman: Arkham City со всеми скачиваемыми дополнениями, должен был выйти 31 июля. Однако в конце прошлого месяца издательство Warner Bros. объявило о решении перенести релиз. Проанализировав ход разработки, компания пришла к выводу, что Virtuos Games потребуется больше времени на доведение игр до требуемого уровня качества.

Журналисты портала Eurogamer сообщают, что им удалось пообщаться с «причастными к разработке людьми» и получить подтверждение слухов сразу из нескольких источников: согласно новому календарному плану, Virtuos Games ориентируется на ноябрь 2016 года. Сама Warner Bros. пока информацию никак не прокомментировала, так что её достоверность остаётся под вопросом.

На смену движку Unreal Engine 3 в ремастерах придёт Unreal Engine 4 и, по словам издателя, игры смогут похвастаться улучшенной графикой, обновлёнными моделями окружения и персонажей, современными эффектами постобработки, освещением и тенями. По некоторым данным, задержка как раз и связана с тем, что обновлённые версии имеют некие проблемы с графикой, включая нестабильную частоту смены кадров.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥