Сегодня 27 сентября 2023
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
Теги → vulkan
Быстрый переход

Технология NVIDIA RTX IO для ускорения загрузки игр дебютировала в Portal: Prelude RTX через три года после анонса

Быстрая загрузка и плавная навигация в играх давно являются целью разработчиков, но даже с учётом скорости современных SSD она пока остаётся недостижимой. Технология NVIDIA RTX IO, анонсированная в 2020 году, обеспечивает быструю загрузку и распаковку игровых ресурсов при помощи GPU, значительно повышая производительность ввода-вывода и снижая загрузку CPU, что позволит разработчикам создавать игры нового поколения с огромными, высоко детализированными мирами.

 Источник изображений: NVIDIA

Источник изображений: NVIDIA

Традиционно данные с накопителя распаковываются при помощи центрального процессора в системную память, а затем отправляются на графический процессор. Эта система использует лишь часть возможностей скоростных твердотельных NVMe-накопителей c PCIe 4.0 и PCIe 5.0, что приводит к видимым задержкам при загрузке современных ресурсоёмких игр. Свежие игровые движки превзошли возможности традиционных API-интерфейсов хранения данных — требуется новое поколение архитектуры ввода-вывода.

NVIDIA RTX IO значительно увеличивает пропускную способность ввода-вывода, распаковывая сжатые данные непосредственно в память графического процессора с минимальным использованием ЦП. В результате количество задержек и зависаний сводится к минимуму, даже при использовании текстур высокого разрешения. Кроме того, благодаря сжатию без потерь, уменьшаются размеры загружаемых и установленных игр, что экономит место и ресурс твердотельных накопителей, а также повышает их производительность.

NVIDIA RTX IO основан на открытом стандарте сжатия при помощи графического процессора GDeflate, разработанном NVIDIA. Это позволяет каждому независимому поставщику оборудования добавлять поддержку технологии в свои драйверы, а разработчикам — внедрять её на нескольких платформах. Этот метод используется в Microsoft DirectStorage и в последних расширениях кроссплатформенных инструментов для работы с 2D- и 3D-графикой Vulkan.

Хотя RTX IO работает на всех современных графических процессорах NVIDIA с поддержкой DirectX 12, его производительность напрямую связана с возможностью распараллеливания задачи, а значит, с количеством ядер GPU. Время загрузки будет минимальным при использовании наиболее мощных графических процессоров и скоростных твердотельных накопителей.

В игре Portal: Prelude RTX функция NVIDIA RTX IO всегда включена. Её использование с помощью расширений Vulkan позволило снизить размер установки Portal: Prelude RTX на 44 % и увеличить скорость загрузки в пять раз.

В игре Ratchet & Clank: Rift Apart, выходящей 26 июля, Microsoft DirectStorage при помощи ускорения NVIDIA RTX IO используется для быстрой загрузки высококачественных текстур с высоким уровнем детализации при переходе между локациями.

В ближайшем будущем следует ожидать поголовного использования функции NVIDIA RTX IO во всех готовящихся к выходу играх.

Khronos Group анонсировал спецификацию API Vulkan 1.3

Консорциум Khronos Group официально представил обновлённую версию API Vulkan 1.3 — кроссплатформенных инструментов для работы с 2D- и 3D-графикой. Они включают в себя расширения, которые были созданы как сообществом разработчиков, так и входящими в консорциум компаниями. Для решения проблемы совместимости предложено также создать и поддерживать дорожную карту проекта.

 Источник изображения: khronos.org

Источник изображения: khronos.org

Список нововведений Vulkan 1.3 включает в себя комплекс тщательно отобранных расширений, которые запрашивались и создавались сообществом разработчиков и впоследствии добавились в базу спецификации. К их числу относятся динамический рендеринг, улучшенный API синхронизации и многие другие функции. Подчёркивается, что в отличие от предыдущих версий нововведения Vulkan 1.3 не являются опциональными, а значит, они будут доступными во всех реализациях API.

Вопросам совместимости теперь уделяется особое внимание: для их решения запускается программа дорожной карты, первым этапом которой устанавливается Vulkan Roadmap 2022. Участники консорциума, производящие чипы для смартфонов, планшетов, ноутбуков, консолей и ПК, уже объявили о намерении реализовать поддержку данных решений в своей продукции текущего года.

AMD объявила о поддержке новой спецификации на видеокартах серии Radeon RX Vega, а также на графике на основе архитектуры RDNA: она уже реализована в бета-версии новых драйверов Radeon Software для разработчиков — релиз намечен на ближайшие месяцы. Поддержку Vulkan 1.3 подтвердили также представители Arm, Google Stadia, Imagination Technologies и NVIDIA. Представитель NVIDIA подчеркнул, что компания реализует работу с API в программных инструментах для систем Windows 10 и 11, популярнейших дистрибутивов Linux (Ubuntu, Kylin и RHEL), а также собственной встраиваемой платформы Jetson.

Counter-Strike: Global Offensive получила экспериментальную поддержку API Vulkan

Компания Valve выпустила новую версию соревновательного шутера Counter-Strike: Global Offensive, в которую включена первоначальная поддержка API Vulkan. Как и в случае с недавними обновлениями Left 4 Dead 2 и Portal 2, речь пока идёт о поддержке Vulkan через инструмент DXVK для эффективного преобразования Direct3D-команд.

 Источник изображения: Steam

Источник изображения: Steam

До настоящего момента все версии Global Offensive поддерживали только OpenGL. Поддержка Vulkan в соревновательном шутере Valve может быть активирована с помощью параметра запуска -vulkan.

В примечании к релизу версии Counter-Strike: Global Offensive от 14 декабря указано, что текущая поддержка Vulkan является экспериментальной.

Counter-Strike: Global Offensive вышла в августе 2012 года на PC, PS3 и Xbox 360. В декабре 2018-го Valve решила перевести шутер на условно-бесплатную модель распространения.

Старые видеокарты AMD получили поддержку трассировки лучей в Linux

Графическая библиотека с открытым исходным кодом Mesa, являющаяся реализацией API OpenGL и Vulkan для Linux, получила обновление, которое приносит поддержку трассировки лучей графическим процессорам компании AMD, которые лишены аппаратных ускорителей трассировки лучей.

 Изображение: Videocardz

Изображение: Videocardz

Предложенная технология реализована на программном уровне через API Vulkan и для обработки трассировки использует обычные шейдеры вместо специализированных аппаратных RT-ускорителей. За счёт этого и появляется возможность задействовать трассировку лучей на графических процессорах AMD Navi первого поколения, Vega и Polaris. Правда, конечно же, скорость обработки трассировки при таком подходе ниже, чем в случае с обработкой специализированными аппаратными блоками.

Разработчик Джошуа Эштон (Joshua Ashton) подтвердил успешное внедрение поддержки технологии трассировки лучей для старых графических процессоров AMD. «В этом обновлении реализована поддержка трассировки лучей для старших поколений видеокарт AMD (Navi, Vega, Polaris и др.). Это делается программными методом BHV, в котором эмулируются инструкции AMD. Сейчас трассировка лучей прошла тест совместимости так же, как на картах RDNA 2», — приводит источник слова Эштона.

Согласно имеющимся данным, пользователи уже успели протестировать нововведение и даже смогли запустить Quake II RTX Edition, но для этого пришлось повторно скомпилировать игру из исходного кода, поскольку версия из Steam не функционирует корректно. Не так давно стало известно, что Ubisoft интегрировала «гибридную трассировку лучей» в Far Cry 6. Это означает, что алгоритм использует шейдеры и ядра трассировки лучей для достижения нужного результата.

NVIDIA DLSS появилась в Unreal Engine 5, скоро выйдет для Unity и игр на Linux

Технология NVIDIA DLSS, позволяющая повышать производительность игр на видеокартах серий RTX, стала доступна разработчикам на Unreal Engine 5. Компания напомнила, что поддержка DLSS в этом году появится и в другом популярном движке — Unity 2021.2.

 Источник здесь и далее: NVIDIA

DLSS появилась в Unreal Engine 4 в феврале этого года, а в Unreal Engine 5 — 17 июня. Релиз плагина для популярных движков позволит разработчикам игр быстрее встраивать технологию в свои проекты.

Также поддержка NVIDIA DLSS появится в играх на Vulkan 22 июня на базе Proton, что позволит игрокам на Linux использовать технологию на Linux — они смогут включить DLSS в DOOM Eternal, No Man’s Sky и Wolfenstein: Youngblood.

Поддержка DLSS для игр на DirectX на базе Proton появится этой осенью. Также в ближайшее время ещё несколько игр обзаведутся поддержкой технологии в Windows.

Вышел драйвер NVIDIA GeForce 460.89 с поддержкой трассировки лучей через Vulkan Ray Tracing

NVIDIA выпустила очередной графический драйвер в рамках программы Game Ready — GeForce 460.89 WHQL. В данном случае ключевое новшество — поддержка Quake II RTX 1.4.0 с Vulkan Ray Tracing. Теперь игра благодаря обновлениям API Vulkan просчитывает эффекты освещения и тени с помощью методов трассировки путей на любом графическом процессоре с поддержкой соответствующих аппаратных блоков.

Кроме того, среди новых функций NVIDIA заявила о полной поддержке в драйвере доработанных официальных расширений Vulkan Ray Tracing (ранее разработчикам для использования блоков RT приходилось задействовать сторонние расширения от NVIDIA). Наконец, GeForce 460.89 принёс поддержку CUDA 11.2.

Также специалисты NVIDIA трудятся над устранением других известных проблем:

  • Nicehash и другое ПО для майнинга не распознает видеокарты NVIDIA;
  • экран рабочего стола мерцает на GeForce GTX 1080 Ti;
  • неверный уровень чёрного при включённом режиме HDR;
  • при запуске игр Steam VR возникают запинки и задержки;
  • потребление энергии видеокартами Ampere увеличивается в режиме ожидания на системах с мониторами G-Sync с высокой частотой обновления;
  • после применения фильтров Freestyle вылетает синий экран при нажатии комбинации [Alt + Tab] во время работы приложений Vulkan;
  • воспроизведение видео останавливается при прокрутке страницы YouTube вниз;
  • ноутбуки на базе Pascal, оснащённые дисплеями с высокой частотой обновления, случайным образом переключаются на 60 Гц во время игры.
  • падение производительности происходит в Vulkan при использовании G-SYNC и переключении из полноэкранного режима в оконный с использованием внутриигровых настроек;
  • в режиме клонирования на GeForce RTX 3070 при разрешении 2560 × 1440 и частоте 144 Гц видеокарта всегда работает в режиме максимальной производительности;
  • изображение выходит за край экрана при воспроизведении видео 4K в полноэкранном режиме на мониторе HDR в 2560 × 1440 на картах NVIDIA Turing и Ampere в проигрывателе Windows Movies & TV.

GeForce Game Ready 460.89 WHQL датирован 15 декабря, а загрузить его можно в версиях для ноутбуков и настольных ПК с 64-бит Windows 7 и Windows 10 с сайта NVIDIA или через приложение GeForce Experience. Он поддерживает видеокарты семейства GeForce 600 и выше.

Трассировка лучей в Quake II RTX стала доступна и на видеокартах AMD благодаря Vulkan

Quake II RTX была одной из первых демонстраций возможностей видеокарт NVIDIA Turing в области аппаратного ускорения трассировки лучей. Игра просчитывала эффекты освещения и тени с помощью методов трассировки лучей. Теперь, благодаря обновлениям API Vulkan, эти эффекты доступны на любом графическом процессоре с необходимой производительностью.

Quake II RTX версии 1.4.0 вышел сегодня, и среди улучшений, которые патч вносит в классический шутер — поддержка не зависящих от платформы расширений Vulkan для аппаратной трассировкой лучей. По сути, это означает, что если в ПК установлена ​​видеокарта AMD семейства Radeon, с сегодняшнего дня на нём можно играть в Quake II RTX со всеми новомодными световыми эффектами. Неплохие новости для любителей старины. Впрочем, разработкой Quake II RTX занимается NVIDIA, так что не исключено, что Quake II RTX будет не слишком дружелюбна к Radeon. Сама NVIDIA уже представила свежий драйвер с поддержкой трассировки лучей в API Vulkan в игре Quake II RTX.

Однако это не всё — теперь, когда открытый API Vulkan поддерживает аппаратную трассировку лучей, новую технологию освещения в играх можно задействовать на любой платформе, тогда как в прошлом единственным вариантом был Microsoft DirectX 12, то есть речь шла лишь о Windows.

Обновлённая версия Vulkan Software Development Kit включает в себя все инструменты, необходимые разработчикам для реализации трассировки лучей в своих проектах практически на любой платформе, а это значит, что вскоре она должна появиться в бо́льшем количестве игр.

Скачать условно бесплатную версию Quake II RTX можно из Steam, Github или сайта NVIDIA.

Выпущен драйвер AMD Radeon 20.11.3 с поддержкой Immortals: Fenyx Rising и расширений RT для Vulkan

AMD выпустила третий ноябрьский драйвер Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.11.3 для своих видеокарт. Главной особенностью на этот раз стала поддержка нового приключенческого боевика Immortals: Fenyx Rising от Ubisoft, посвящённого легендам Древней Греции.

Кроме того, драйвер добавил поддержку следующих расширений Vulkan для трассировки лучей (очень своевременно с учётом запуска видеокарт RDNA 2): VK_KHR_fragment_shading_rate, VK_KHR_acceleration_structure, VK_KHR_ray_tracing_pipeline, VK_KHR_ray_query, VK_KHR_deferred_host_operations, VK_KHR_pipeline_library, VK_KHR_shader_terminate_invocation.

Помимо этого, драйвер исправляет целый ряд выявленных проблем:

  • производительность Radeon RX 6000 в Watch Dogs: Legion и Dirt 5 ниже ожидаемого уровня;
  • производительность Radeon RX 5000/500/400 в Godfall ниже ожидаемого уровня;
  • Godfall не обнаруживается и на вкладке игр Radeon Software;
  • артефакты моделей в Crysis Remastered на Radeon RX 6800;
  • периодические сбои в Total War Saga: Troy и World of Warcraft: Shadowlands;
  • World of Warcraft: Shadowlands не запускается под Windows 7 в режиме DirectX 12;
  • периодические сбои в Call of Duty: Black Ops Cold War при включённой трассировке лучей;
  • HDR на поддерживаемых настольных компьютерах с Windows 10 отключается в DOOM Eternal;
  • проблемы в Adobe Illustrator, Adobe Premier и FinalWire AIDA64;
  • артефакты в Red Dead Redemption 2 в разрешении 1080p на видеокартах Radeon RX 6800.

Также инженеры AMD ведут работу над устранением известных недостатков:

  • мерцание яркости в некоторых играх при работе Radeon FreeSync в оконном режиме без полей;
  • сбои в Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider, Battlefield V и Call of Duty: Modern Warfare при включённой трассировке лучей;
  • анизотропная фильтрация в настройках графики Radeon Software не применяется в играх DirectX 9 на ускорителях RDNA;
  • запинки в оконном режиме без полей при подключении второго дисплея и запуске приложения Netflix на ускорителях RDNA;
  • функции записи и потоковой передачи Radeon не работают на AMD Radeon HD 7800;
  • изменение ползунка масштабирования HDMI приводит к блокировке частоты на уровне 30 кадров/с;
  • сбои на Polaris и Vega у пользователей Oculus Link;
  • мерцания при вызове Radeon Software Overlay во время работы Immortals: Fenyx Rising на втором дисплее;
  • артефакты в Tom Clancy’s Rainbow Six Siege на системах с гибридной графикой при использовании Vulkan на расширенном дисплее;
  • мерцания при использовании MSI Afterburner;
  • наложение показателей производительности и вкладка «Настройка производительности» неверно сообщают о более высоких, чем ожидается, тактовых частотах в режиме ожидания на видеокартах серии Radeon RX 5700;
  • расширенная синхронизация иногда вызывает появление чёрного экрана.

Драйвер Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.11.3 может быть загружен в версиях для Windows 7 (64 бит) или Windows 10 (64 бит) как с официального сайта AMD, так и из меню настроек Radeon. Новая версия датирована 30 ноября и предназначена для видеокарт и встроенной графики семейства Radeon HD 7000 и выше.

Vulkan теперь полностью поддерживает трассировку лучей. Она будет работать на любых GPU

Vulkan стал сильным и популярным соперником графического API Microsoft DirectX 12. Разработчики (и даже игроки) нередко отдают ему предпочтение за превосходную производительность (при правильной реализации) и независимость от платформы. Но, несмотря на плюсы, Vulkan не хватало поддержки гибридной визуализации с использованием трассировки лучей. К счастью, это изменилось.

Консорциум Khronos выпустил набор технологий под общим названием Vulkan Ray Tracing, необходимый разработчикам для полной интеграции функций трассировки лучей в Vulkan 1.2. В своём сообщении Khronos отметила, что успешно выпустила «окончательные версии» набора спецификаций расширений Vulkan, GLSL и SPIR-V, которые позволяют бесшовно интегрировать трассировку лучей в существующий конвейер Vulkan.

Это действительно важная веха в развитии методов трассировки лучей в реальном времени: речь идёт о первом в отрасли открытом и не привязанном к производителям и платформам стандарте для аппаратного ускорения трассировки лучей. До последнего времени единственным реальным способом использования функций трассировки лучей были ускорители NVIDIA RTX и API Microsoft DirectX Raytracing (часть DirectX 12 Ultimate). Не случайно анонс Vulkan Ray Tracing состоялся вскоре после запуска новейших видеокарт AMD Radeon RX 6000, ведь это первые видеокарты AMD с аппаратным ускорением трассировки лучей.

Развитие конкуренции — это всегда хорошо, и хотя на это потребовалось время, приятно, наконец, видеть, что Vulkan официально бросает вызов DirectX 12 и DXR. Для игроков это не имеет большого значения в ближайшем будущем. Разработчикам нужно будет добавить новые расширения Vulkan в свои последние игры, а это далеко не автоматический процесс.

Однако хорошая новость заключается в том, что Vulkan может использовать преимущества широкого спектра оборудования. Хотя стандарт умеет использовать аппаратные ядра RT, для работы это не обязательно. Теоретически любой графический процессор может запускать Vulkan RT с использованием существующих вычислительных блоков графического процессора. Впрочем, очевидно, производительность в последнем случае будет невысокой (по крайней мере, на данный момент).

Интервью с NVIDIA о поддержке трассировки лучей и эксклюзивных технологиях

Эффекты на основе трассировки лучей в реальном времени станут широко распространёнными в играх нового поколения. NVIDIA поддерживает технологию с помощью аппаратных ядер RT с момента запуска архитектуры Turing и даже расширила поддержку до поколения Pascal через обновления драйверов, несмотря на то, что эти карты не имеют аппаратных блоков. Компания ответила порталу WCCFTech на ряд вопросов в этой области.

С предстоящим выпуском консолей следующего поколения и видеокарт Radeon RX 6000 Series разговоры об эффектах трассировки лучей в играх стали ещё более актуальными, но они также вызывают некоторые вопросы у потребителей и энтузиастов. Недавно AMD заявила о поддержке трассировки лучей и о том, какие игры будут совместимы с её ускорителями: «AMD будет поддерживать все игры, где реализована трассировка лучей с использованием таких отраслевых стандартов, как Microsoft DirectX 12 DXR или готовящийся к выходу API Vulkan Raytracing от Kronos. Игры, использующие патентованные API и расширения трассировки лучей, поддерживаться не будут».

Наибольшее внимание привлекла информация, касающаяся патентованных технологий. Это странно, поскольку недавно сообщалось, будто Intel работает с Kronos над поддержкой API трассировки лучей с открытым исходным кодом, но рассмотрит возможность использования расширений NVIDIA, если их начнут использовать больше разработчиков. Значит, NVIDIA не закрыла свои технологии для других компаний? В общем, вопросы есть, и журналисты WCCFTech решили обратиться за разъяснениями к Брайану Бёрку (Brian Burke) из маркетингового отдела NVIDIA.

— Какие вы бы назвали игры с поддержкой трассировки лучей, в которых используются эксклюзивные технологии NVIDIA?

— Подавляющее большинство игр, выпущенных с поддержкой трассировки лучей, используют стандартный отраслевой API Microsoft DirectX Ray Tracing (DXR). Нам известны три исключения: Quake II RTX, Wolfenstein: Youngblood и JX3, которые используют расширения трассировки лучей NVIDIA для Vulkan.

— Поддерживает ли NVIDIA использование собственных методов для добавления в игры трассировки лучей?

— Мы поддерживаем использование стандартных отраслевых API, таких как DXR и предстоящее расширение Vulkan Ray Tracing. В преддверии выпуска официального расширения Vulkan Ray Tracing мы позволили разработчикам, использующим Vulkan, реализовать трассировку лучей через расширение NVIDIA.

— Почему NVIDIA использовала расширения, которые будут работать только на графических процессорах NVIDIA в Quake II, Wolfenstein: Youngblood и JX3?

— Мы верим в совместное применение как быстрых новаций, так и открытых стандартов. В то время, когда разрабатывались эти первые игры с поддержкой трассировки, рабочая группа Vulkan ещё не выпустила никаких спецификаций, и поэтому использование расширения от производителя было единственным способом задействовать новые технологии этими разработчиками и предоставить нашим клиентам возможность наслаждаться эффектами трассировки лучей. Это также помогло собрать отзывы для разработки спецификацией группой Khronos. Использование ранних расширений от производителя является обычным шагом в процессе стандартизации.

— Как выглядит этот процесс?

— Создание каждого открытого стандарта проходит в несколько этапов по мере того, как новая функциональность получает более широкую поддержку в отрасли. Vulkan использует новую функциональность с помощью расширений до полноценной интеграции в виде стандарта. Для важных новых областей API обычно первый поставщик оборудования с такой функциональностью выпускает своё расширение, чтобы обеспечить раннюю поддержку и возможность собрать отзывы от разработчиков. Когда несколько производителей оборудования заинтересованы в создании общего стандарта для новой функциональности, Khronos предлагает этим компаниям хорошо зарекомендовавший себя процесс сотрудничества и разработки открытого стандарта Khronos или расширения API KHR. Для важных новых возможностей Khronos часто предпочитает распространять предварительную версию расширения KHR, чтобы обеспечить обратную связь с отраслью параллельно с окончательной доработкой спецификации и проведением тестов на соответствие требованиям. Когда в спецификацию включены все отзывы ключевых сторон, выпускается окончательная версия расширения KHR, прошедшая тесты на соответствие, так что любой поставщик оборудования, реализующий спецификацию, может официально соответствовать требованиям для надёжной работы на любом оборудовании.

Развитие Vulkan Ray Tracing шло в соответствии со всеми этими шагами, в том числе NVIDIA предложила своё собственное расширение трассировки лучей для Vulkan, что было необходимым первым шагом в обеспечении раннего доступа для разработчиков и сбора отзывов от создателей игр на первом этапе.

— Создаёт ли NVIDIA какие-либо препятствия через издательства или Khronos Group, которые помешали бы AMD добавить поддержку трассировки лучей в Quake II, Wolfenstein: Youngblood и JX3, если они захотят?

— Абсолютно нет. Мы вносим свой вклад в рост экосистемы трассировки лучей в течение многих лет и приветствуем желание других независимых производителей оборудования добавить поддержку.

— Какую работу проделала NVIDIA, чтобы обеспечить поддержку трассировки лучей в Vulkan?

— Внедрение трассировки лучей в Vulkan является результатом многолетних усилий многих компаний, и NVIDIA заняла активную лидирующую позицию на каждом этапе своего развития. Мы были избраны председателем подгруппы по трассировке лучей Vulkan в Khronos, мы внесли в Khronos наше собственное расширение, чтобы помочь рабочей группе Vulkan добиться быстрого прогресса, и мы выпустили драйверы для предварительной версии расширения трассировки лучей Vulkan, чтобы дать разработчикам обратную связь для подгруппы. Кроме того, мы намерены выпустить драйверы для окончательной версии расширения KHR в тот же день, когда спецификация будет выпущена Khronos.

— Будут ли игры DXR работать на графических процессорах AMD?

— DirectX Ray Tracing — это API, утверждённый Microsoft для реализации любым поставщиком оборудования. Игры, созданные с использованием DXR, должны работать на любом графическом процессоре, совместимом с DXR. NVIDIA не может говорить о планах других производителей по поддержке DXR.

— Я читал, что трассировка лучей в Cyberpunk 2077 будет работать только на графических процессорах NVIDIA. Почему?

— Cyberpunk 2077 использует стандартный отраслевой API DirectX для трассировки лучей. Он будет работать на любом графическом ускорителе, совместимом с DXR. В Cyberpunk 2077 нет ничего, связанного с трассировкой лучей, что было бы собственностью NVIDIA.

Бенчмарк 3DMark Wild Life позволит сравнивать графику в системах на Windows, Android и iOS

Компания UL Benchmarks выпустила 3DMark Wild Life — новый межплатформенный тест для сравнения графической производительности новейших ноутбуков, планшетов и смартфонов.

3DMark Wild Life использует передовые методы визуализации и эффекты постобработки, которые возможны на современных мобильных устройствах. Wild Life построен на низкоуровневом графическом API Vulkan на ПК с Windows и устройствах Android. А на iOS использует API Metal. При этом результаты тестов всех платформ можно сравнивать друг с другом.

Графический тест Wild Life разработан для того же класса оборудования, что и 3DMark Night Raid, но использует графический API Vulkan, а не DirectX 12. Также поддерживает режим циклического тестирования, чтобы оценить, как ГП ведёт себя при длительных периодах нагрузки. Вместо единой оценки результатом в нём выступает диаграмма, показывающая, как изменяется производительность со временем — например, при нагреве компонентов и плохом отводе тепла.

Wild Life уже доступен в качестве бесплатного обновления для 3DMark. Желающие могут загрузить последнюю версию из Steam, Google Play или App Store. Требуется Windows 10, iOS 13 и Android 10.

Благодаря AMD офисный пакет LibreOffice 7.0 получил движок на базе API Vulkan

Выпущена новая крупная сборка 7.0 офисного пакета LibreOffice. Прежде всего, программная библиотека для отрисовки векторной графики Cairo была заменена на графический движок Google Skia с поддержкой ускорения на базе Vulkan для повышения производительности. Среди ключевых новшеств также имеется поддержка OpenDocument Format (ODF) 1.3 и улучшенная совместимость с файлами Microsoft Office *.docx, *.xlsx и *.pptx.

Графический движок Skia на базе низкоуровневого графического API Vulkan был реализован благодаря спонсорской поддержке AMD и теперь используется по умолчанию в версии LibreOffice для Windows, обеспечивая более высокую производительность. Skia — это библиотека 2D-графики с открытым исходным кодом, которая предоставляет общие интерфейсы API, работающие на различных аппаратных и программных платформах и применимые для отрисовки текста, фигур и изображений.

OpenDocument, собственный открытый и стандартизированный формат документов LibreOffice, был обновлён до версии 1.3. Наиболее важными новшествами являются цифровые подписи для документов и шифрование XML на основе OpenPGP. Также улучшены такие вещи, как отслеживание изменений и поддерживаются более детальные описания элементов. Разработка функций ODF 1.3 финансировалась за счёт пожертвований The Document Foundation.

Если же говорить об улучшенной совместимости, то файлы .docx теперь сохраняются в версиях Microsoft Office 2013/2016/2019, а не в режиме совместимости Office 2007. Стал возможен экспорт в файлы .xlsx с именами таблиц длиной более 31 символа, а также экспорт кнопок-галочек в .xlsx. Была устранена «Ошибка недопустимого содержимого» при открытии экспортированных файлов .xlsx с фигурными элементами. Наконец, были внесены улучшения в фильтре импорта и экспорта .pptx.

Среди других изменений для всего пакета в целом можно упомянуть новый стиль значков Sukapura по умолчанию в macOS; новые галереи фигур (стрелки, диаграммы, значки и многое другое); эффекты свечения и мягких краёв объектов.

Кроме того, Writer получил более простой в использовании Навигатор с бо́льшим количеством контекстных меню; поддержку полупрозрачного текста; отображение закладок в тексте; нумерацию с заполнением в списках; улучшенную работу с кавычками и апострофами. В свою очередь Calc получил новые функции генерации случайных чисел и сочетание клавиш для автоматического суммирования. В Impress и Draw появилась поддержка полупрозрачного текста; размер подстрочных индексов стал по стандарту 8 %; а файлы PDF теперь можно создавать размером более 500 см.

NVIDIA выпустила графический бета-драйвер Vulkan GeForce 451.74

NVIDIA объявила о выпуске новой бета-версии 451.74 драйвера Vulkan GeForce Graphics для разработчиков, обкатывающих последние функции открытого низкоуровневого API — в сборке 26.21.14.5174 добавлена такая функция трассировки лучей, как VkPhysicalDeviceRayTracingFeatures KHR.rayTracingIndirectTraceRays.

Кроме того, это свежее обновление приносит совместимость с расширением VK_NV_device_diagnostics_config, исправляет параметры pSizes для vkCmdBindVertexBuffers2EXT и устраняет потенциальный сбой при первом вызове vkQueuePresentKHR(). Наконец, выпуск NVIDIA 451.74 исправляет ошибку, которая приводит к сбоям в vkCmdBeginRenderPass () при использовании VK_EXT_sample_locations, и включает в себя несколько других изменений.

Что касается совместимости, текущий выпуск состоит из трёх вариантов пакетов, предназначенных для 64-битных версий операционных систем Microsoft Windows 7, 8, 8.1 и 10. Кроме того, имеется также пакет 450.56.01, который приносит те же изменения для платформ Linux. Все пакеты можно установить как на настольные ПК, так и на ноутбуки.

Скачать драйвер Vulkan GeForce 451.74 с поддержкой последних возможностей низкоуровневого графического API можно со специальной страницы сайта NVIDIA для разработчиков.

NVIDIA выпустила новый бета-драйвер GeForce 443.15 для Vulkan

NVIDIA выпустила новые версии своего графического драйвера GeForce для API Vulkan — версию 443.15 beta для Windows и 440.66.14 для Linux. Прежде всего, речь идёт о расширенных возможностях трассировки лучей. Например, в драйвер добавлена ​​поддержка функции VkPhysicalDevice RayTracingFeatures KHR.rayTracing PrimitiveCulling.

Кроме того, текущий выпуск исправляет:

  • возвращаемое значение pCheckpointDataCount для команды vkGetQueueCheckpointDataNV;
  • правильную обработку структур VkTimelineSemaphoreSubmitInfo для vkQueueBindSparse;
  • немедленную индексацию vec3 в шейдерах трассировки лучей.

Драйвер поддерживает ускорители с архитектурами NVIDIA Turing, Volta, Pascal, Maxwell 1, Maxwell 2 и Kepler как для настольных компьютеров, так и ноутбуков. Впрочем, желательно ознакомиться с примечаниями к выпуску, чтобы узнать, поддерживается ли конкретная модель графического процессора.

Кроме того, стоит отметить, что обновление 443.15 совместимо только с 64-бит версиями платформ Linux и Microsoft Windows 7, 8, 8.1 и 10. Ознакомиться с полными примечаниями к выпуску и скачать нужную версию драйвера можно с сайта NVIDIA для разработчиков.

NVIDIA выпустила ряд инструментов для разработчиков игр под DX и Vulkan

Производителям видеокарт мало представить передовую архитектуру и новые возможности: необходимо дать также инструменты, чтобы разработчики смогли массово воспользоваться новшествами. NVIDIA постоянно развивает ключевые для индустрии API и игровые движки, позволяя быстро добавлять новые возможности вроде трассировки лучей, интеллектуального масштабирования DLSS, затенения с переменной скоростью (VRS) или Mesh Shaders.

Недавно компания представила новые наборы инструментов, призванные упростить добавление в конечные продукты новых графических возможностей. Прежде всего, речь идёт об RTX Global Illumination SDK, о котором мы уже сообщали. RTXGI предоставляет разработчикам масштабируемые решения для расчётов непрямого освещения с множественным переотражением без запеканий, световых утечек и больших расходов на кадр. RTXGI работает на любом GPU с поддержкой DXR и поможет начать использовать преимущества трассировки лучей. RTXGI обещает качественное трассированное освещение и при этом не слишком требовательна к производительности ПК.

Второй инструмент — NVIDIA Texture Tools Exporter — использует CUDA для оптимизации текстур под игровые движки и другие приложения. Этот инструмент доступен разработчикам игр и художникам как отдельно, так и в виде плагина для Adobe Photoshop. Он позволяет разработчикам игр применять текстуры более высокого качества (для более высоких разрешений), но при этом создавать приложения в меньшем для скачивания размере.

Новые инструменты получили и разработчики, применяющие открытый графический API Vulkan. NVIDIA добавила поддержку Vulkan в два своих популярных инструмента, помогающих в создании игр.

Например, Nsight Aftermath впервые стал доступен для Vulkan с обновлением SDK вместе с поддержкой в Nsight Graphics для просмотра новых сбоев ГП. Анализ проблем с работой графики всегда был сложной задачей, но NVIDIA Nsight Aftermath предоставляет точную информацию, где и почему произошёл сбой.

Другим полезным инструментом для разработчиков игр является Nsight Graphics: GPU Trace. Игрокам нужна графика высокого качества без ущерба частоте кадров. Чтобы этого добиться, разработчикам необходимо составить профиль приложения, определяя ограничители производительности. Благодаря показателям GPU Trace можно добиться максимальной производительности. Теперь этот низкоуровневый профилировщик, предоставляющий показатели аппаратного блока с временными характеристиками, стал доступен не только разработчикам DirectX, но и Vulkan.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
В России предложили разработать свою The Sims — с традиционными ценностями и образовательной составляющей 31 мин.
Valve не удалось отбиться от штрафа на €1,6 млн за геоблокировку игр 2 ч.
Федеральная торговая комиссия США вернулась в борьбу против сделки Microsoft и Activision Blizzard, но может быть уже поздно 3 ч.
SAP представила ИИ-помощника Joule, который будет интегрирован во все продукты компании 3 ч.
Жуткое сюжетное дополнение High on Knife к комедийному шутеру High on Life выйдет уже на следующей неделе 3 ч.
PS Plus в октябре 2023 года порадует любителей Dead Space, необычных вестернов и фермерства 4 ч.
В российском Steam вышел экшен «Русы против ящеров» — «несколько часов чистого драйва во славу предков» по цене банки «Жигулей» 4 ч.
ИИ заявил, что яйца можно расплавить, а поиск Google стал распространять эту информацию 5 ч.
Сегодня Google отмечает 25-летний юбилей 5 ч.
В графике AMD, NVIDIA, Apple и других найдена уязвимость, которая позволяет одним сайтам похищать данные с других 5 ч.
Панос Панай действительно променял Microsoft на должность в Amazon 2 ч.
Mercedes-Benz первой в США запустила автопилот третьего уровня — с ним водитель может не смотреть на дорогу 4 ч.
Qualcomm принуждает производителей ноутбуков использовать с чипами Oryon именно её контроллеры питания 5 ч.
Apple Vision Pro выйдет вдвое меньшим тиражом, чем было запланировано — виноваты производственные трудности 5 ч.
Строительство фабрики чипов Intel в Германии споткнулось о кадровый голод и дорогую электроэнергию 6 ч.
Pegatron возобновила выпуск iPhone на фабрике в Индии, которая пострадала от пожара 7 ч.
Backblaze опубликовала статистику отказов SSD на середину 2023 года — они надёжнее HDD 7 ч.
LG передала данные в сети 6G на 500 метров в реальных условиях — это новый рекорд 7 ч.
Logitech представила складное геймерское кресло Playseat Challenge X для поклонников автосимуляторов 7 ч.
Швеция запретила Ericsson поставлять оборудование в Россию 7 ч.