Теги → vulkan
Быстрый переход

Gaijin довольна работой трассировки лучей RTX Vulkan — Enlisted уже выдаёт 4K и 90 кадров/с

Российская компания Gaijin Entertainment в лице исполнительного директора Антона Юдинцева поделилась на Gamescom 2018 своим мнением относительно трассировки лучей в реальном времени. Дело в том, что командный многопользовательский боевик Enlisted находится в числе среди первых игр, которые получат поддержку технологии NVIDIA RTX.

Господин Юдинцев сказал, что разработчики добавили в свой проект поддержку глобального освещения на основе трассировки лучей в реальном времени (точнее — гибридной визуализации). Уже сейчас в Enlisted технология работает весьма эффективно, выдавая в среднем более 90 кадров/с при разрешении 4K (очевидно, речь идёт о флагманском ускорителе GeForce GTX 2080 Ti).

Более того, руководитель Gaijin отметил, что студия была весьма впечатлена производительностью и простотой интеграции технологии: на эту задачу у специалистов ушло лишь три дня с момента получения аппаратной платформы для разработки, несмотря на использование открытого API Vulkan, а не более распространённого в индустрии Microsoft DirectX 12.

Он заключил, что технология NVIDIA RTX устанавливает новую планку ожидаемого игроками уровня качества, причём семейство видеокарт на базе архитектуры NVIDIA Turing, помимо внедрения трассировки лучей в реальном времени, способно улучшить и другие аспекты игр вроде ИИ, полноэкранного сглаживания и тому подобного.

В настоящее время онлайн-шутер по мотивам известных эпизодов Второй мировой войны доступен в альфа-версии на ПК. В этом году планируется запуск предварительной версии и на Xbox One. Когда именно обновлённый движок Dagor Engine 5.0 с поддержкой NVIDIA RTX станет доступен ПК-игрокам Enlisted, не сообщается.

Новая статья: Сравнение производительности видеокарт в DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan, часть 2 (слабый CPU)

Данные берутся из публикации Сравнение производительности видеокарт в DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan, часть 2 (слабый CPU)

Новая статья: Сравнение быстродействия видеокарт в DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan, часть 1

Данные берутся из публикации Сравнение быстродействия видеокарт в DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan, часть 1

NVIDIA работает над трассировкой лучей для Vulkan

Одной из главных тем на мартовском мероприятии Game Developers Conference 2018 стала трассировка лучей в реальном времени. Microsoft представила стандарт DirectX Raytracing (DXR). NVIDIA на его базе анонсировала собственную реализацию — оптимизированную под ускорители с архитектурой Volta технологию GameWorks RTX. Похоже, «зелёная» компания не собирается ограничиваться трассировкой лучей в рамках DirectX 12.

2018 год для игровой индустрии положит начало внедрению трассировки лучей в реальном времени: многие крупные компании и разработчики трудятся над решением этой проблемы. Очередным шагом NVIDIA в этой области стала работа над расширением для API Vulkan, которое, по аналогии с RTX для DXR, позволит использовать в играх трассировку лучей.

NVIDIA работает над переносом своей технологии RTX в Vulkan через расширение VK_NV_raytracing, которое хорошо совместимо с открытым графическим API. Компания предложила свой метод группе Khronos и стремится к стандартизации технологии трассировки лучей в реальном времени в рамках Vulkan. Другими словами, в перспективе такой метод сможет работать как на ускорителях GeForce, так и на Radeon и даже Intel Graphics (если будут достаточно мощные решения). NVIDIA подчёркивает, что структура близка к Microsoft DXR, что упростит жизнь разработчикам.

Разработчики, желающие ознакомиться с подходом NVIDIA к реализации трассировки лучей в рамках открытого графического API, могут открыть соответствующую официальную презентацию (формат PDF) или видеозапись сессии, в которой компания рассказывает об RTX для Vulkan. Стоит помнить, что речь идёт о предварительной версии технологии.

Те, кто пропустил техническое видео, в котором директор по развитию продуктов NVIDIA Фрэнк Делиз (Frank DeLise) рассказывает для широкой аудитории о преимуществах и принципах, лежащих в основе RTX, могут ознакомиться с нашим мартовским материалом. Напомним: AMD ранее также представила аналогичную технологию Radeon Rays 2.0 для API Vulkan.

Трассировка лучей от AMD появится в играх на базе Vulkan в этом году

Во время конференции разработчиков игр GDC 2018 основное внимание привлёк анонс технологии трассировки лучей в реальном времени Microsoft DirectX Raytracing (DXR), которая станет частью DirectX 12. На основе DXR компания NVIDIA реализовала GameWorks RTX, которая первое время будет доступна эксклюзивно на видеокартах с архитектурой Volta (на игровом рынке таковых пока нет). Но это не значит, что AMD сидела сложа руки.

В рамках того же мероприятия AMD представила собственный движок трассировки лучей в реальном времени на базе открытого низкоуровневого графического API Vulkan. Речь идёт о Radeon Rays 2.0 — высокоэффективной и высокопроизводительной библиотеке для гетерогенных расчётов трассировки лучей почти на любой платформе (поддерживаются Windows, macOS и Linux). Предыдущая версия Radeon Rays использовалась, в частности, в открытом GPU-визуализаторе Radeon ProRender, который тоже вскоре получит поддержку трассировки лучей в реальном времени.

Библиотека Radeon Rays 2.0 совместима с открытом стандартом высокопараллельных расчётов общего назначения OpenCL 1.2 и использует такое преимущество Vulkan и ускорителей AMD с архитектурой GCN, как продвинутая поддержка асинхронных вычислений. AMD уже предлагает Radeon Rays 2.0 бесплатно всем заинтересованным разработчикам — последняя версия SDK может быть загружена с официальной страницы на GitHub.

Несмотря на первоначальный анонс, связанный с базированным на физике GPU-движке для рендеринга Radeon ProRender, речь идёт не только и даже не столько о профессиональном направлении. Библиотека Radeon Rays 2.0 разрабатывалась с прицелом на создание фотореалистичных игр: по аналогии с DXR разработчики могут использовать её для различных эффектов затенения и освещения, полагающихся на трассировку лучей в реальном времени.

Демонстрация старой версии Radeon Rays для ускорения рендеринга с помощью GPU

В беседе с немецким ресурсом Golem.de компания рассказала, что уже в этом году можно ждать появления этой возможности на игровом рынке. Более того, AMD утверждает, что игроки, имеющие в распоряжении мощные игровые системы с видеокартами высокого класса, смогут насладиться требовательной и в то же время визуально впечатляющей технологией уже через пару месяцев.

Если это так, то речь, вероятно, будет идти о первом жизнеспособном примере игрового использования трассировки лучей в реальном времени, ведь Microsoft DXR выйдет на рынок не ранее осени этого года. Игра, в которой будет применена Radeon Rays 2.0, не называется, но работать всё будет предельно просто: для активации освещения на базе трассировки лучей потребуется лишь выбрать режим ультравысокого качества.

Известно, что на GDC в докладе AMD участвовал ветеран игровой индустрии Себастьян Аалтонен (Sebastian Aaltonen) из студии Second Order, который рассказал о применении освещения на основе трассировки лучей в «глиняной» инди-головоломке Claybook. Возможно, именно она первой получит поддержу технологии. Так или иначе, похоже, в ближайшие недели или даже дни может прозвучать любопытный анонс — что ж, наберёмся терпения.

Трейлер предварительной Xbox-версии Claybook (без трассировки лучей)

Кстати, другим любопытным анонсом AMD на GDC 2018 стал выпуск инструмента Radeon GPU Profiler 1.2. Он позволяет разработчикам проводить более глубокий анализ производительности игр, выявлять узкие места и соответственно исправлять проблемы игрового окружения. Новая версия приносит ряд улучшений как для проектов на базе DirectX 12, так и Vulkan.

AMD добавит трассировку лучей в реальном времени в GPU-визуализатор ProRender

В 2016 году AMD в рамках инициативы GPUOpen сделала открытым свой мощный основанный на физике движок для рендеринга. Radeon ProRender (ранее демонстрировавшийся как FireRender) предназначен для высокопроизводительных приложений и улучшенной фотореалистичной визуализации.

В ходе GDC 2018, на которой Microsoft и NVIDIA представили функцию трассировки лучей DirectX Raytracing (DXR) для своего графического API DirectX 12, AMD сделала ответный шаг и выпустила многообещающий ролик в рамках предварительного анонса. В нём компания сообщила, что её профессиональный визуализатор Radeon ProRender получит новый ускоренный режим, позволяющий на современных GPU осуществлять отрисовку в режиме реального времени, совмещающую методы трассировки лучей с традиционной для игр растеризацией.

Звучит весьма схоже на то, о чём говорили NVIDIA, Futuremark и Remedy, рассказывая о своих реализациях трассировки лучей в реальном времени на основе стандарта DXR. Впрочем, AMD утверждает, что её метод основан на Vulkan, а не на DirectX 12. Так или иначе, но возможность в реальном времени работать (пусть и в черновом режиме) с физически достоверным освещением моделей с помощью Radeon ProRender при скорости, близкой к обычным методам растеризации, может значительно ускорить многие рабочие процессы и упростить жизнь профессионалам.

Напомним, движок визуализации Radeon ProRender за счёт GPU-ускорения уже позволял значительно повысить скорость визуализации в таких популярных пакетах для рендеринга, как 3ds Max, Maya, Blender, SolidWorks, Rhino и Maxon Cinema 4D. Доступ к режиму трассировки лучей в реальном времени в Radeon ProRender компания AMD обещает предоставить своим партнёрам в ближайшее время. Остальные интересующиеся могут подписаться на рассылку новостей для разработчиков AMD Developer News.

Разработчики теперь могут создавать игры для macOS и iOS на графическом API Vulkan

Открытый графический API Vulkan от Khronos Group, разработчика OpenGL, доступен на Windows, Linux, Android, Nintendo Switch и различных облачных системах, но его не поддерживает ни одна платформа Apple. macOS работает со старым и медленным графическим интерфейсом OpenGL, а iOS — с его подвидом для встраиваемых систем OpenGL ES. Apple не интересен Vulkan — вместо него она продвигает собственный API Metal.

Теперь этот недочёт устранён — состоялся релиз портативного инструмента MoltenVK для macOS и iOS, который представляет собой практически полноценный Vulkan на базе Metal. MoltenVK распространяется по лицензии Apache 2 и позволяет разработчикам создавать Vulkan-приложения для платформ купертинского гиганта.

Valve одной из первых начала экспериментировать с MoltenVK. Компания некоторое время тестировала созданную на его базе версию Dota 2 для macOS, и тесты эти многообещающие: игра работает примерно на 50 % быстрее, чем вариант на OpenGL.

MoltenVK — продукт, созданный по многочисленным просьбам разработчиков. Им нужен был кроссплатформенный API, который позволил бы создавать игры для различных операционных систем, в том числе платформ Apple. Однако они не хотели изучать очередной API, а надеялись, что Khronos Group сможет адаптировать под их нужды ряд существующих интерфейсов. Результатом стал портативный подвид Vulkan, который можно без проблем запускать поверх других графических API.

MoltenVK намеренно создавался таким образом, чтобы разработчикам не пришлось выполнять каких-либо трудоёмких задач по адаптации своих продуктов под него, а также чтобы его производительность была предсказуемой и стабильной. Из-за этого ряд функций Vulkan разработчикам не доступен, но в целом релиз стабилен.

Unity 5.6 поддерживает Nintendo Switch и графический API Vulkan

Для игрового движка Unity вышло обновление под номером 5.6 с массой значительных изменений. Unity Technologies ещё раз отметила, что на этой версии она прерывает цикл Unity 5 и переходит на годовую систему нумерации.

В Unity 5.6 доработаны возможности добавления в игры эффектов света и частиц. Была улучшена общая производительность движка. Программное обеспечение теперь поддерживает графический API Vulkan, который является более энергоэффективным продолжателем OpenGL.

«Поддержка Vulkan повышает скорость и в то же время снижает системные расходы и нагрузку на центральный процессор, — пишет компания. — Это позволяет процессору совершать дополнительные вычисления или обработку и экономит заряд батареи на мобильных платформах».

Обновление включает 4K-видеоплеер, через который можно воспроизводить сферические ролики в виртуальной реальности. Более того, движок стал поддерживать новые платформы — сервис Facebook Gameroom, шлем виртуальной реальности Google Daydream View и консоль Nintendo Switch.

Для последней уже существуют игры на движке — Super Bomberman и Snipperclips разработаны на Unity 5.5. Теперь, когда в программное обеспечение встроена поддержка Nintendo Switch, разработчикам станет значительно проще создавать и оптимизировать игры для новой консоли японской компании.

Unity 5.6 включает и множество других улучшений: стабилизированный мультиплеер, доработанную систему отправки отчётов об ошибках на iOS и новые физические возможности в двухмерных играх.

«После Unity 5.6 мы представим новую систему нумерации версий, начиная с 2017.x для всех релизов в 2017 году, — заявили разработчики движка. — Мы внесли это изменение, чтобы чётко обозначить конец цикла Unity 5 и выровнять нашу периодичность релизов. С Unity 2017 мы продолжим регулярно выпускать новые версии для обеспечения постоянного потока новых технологий и улучшений».

3DMark теперь позволяет сравнить производительность в Vulkan и DirectX 12

В настоящее время на ПК существует два ключевых передовых конкурирующих графических API — более распространённый DirectX 12 от Microsoft и более открытый кроссплатформенный Vulkan от Khronos Group (поддерживаемый даже в современных смартфонах). Для тех, кто желает сравнить производительность в них, появился новый мощный инструмент: в тесте 3DMark API Overhead была добавлена поддержка Vulkan.

Это новшество позволяет сопоставить производительность системы в режимах Vulkan, DirectX 12 и DirectX 11 с помощью одного простого теста. По этому случаю компания Futuremark даже представила специальный трейлер:

Конечно, тест специфический — он лишь позволяет оценить, насколько лучше тот или иной API справляется с увеличением количества запросов на отрисовку и как скоро CPU начинает выступать ограничивающим фактором. Современные API DirectX 12 и Vulkan, поддерживающие более низкоуровневый доступ к GPU и оптимизированные для работы с многоядерными процессорами, разумеется, наголову опережают в этой специфической задаче DirectX 11.

Это превосходство, впрочем, не значит, что в реальных играх отрыв будет столь же существенным: разработчики часто не используют преимущества современного оборудования в целях совместимости. Впрочем, количество запросов на отрисовку в современных играх быстро растёт и достигает многих тысяч на кадр, создавая нагрузку на CPU. Vulkan и DirectX 12 позволяют высвободить ресурсы процессора, благодаря чему разработчики могут использовать больше объектов, текстур и эффектов на экране.

Тест 3DMark API Overhead постепенно наращивает количество запросов на отрисовку, пока в каждом из API частота кадров не снизится до 30 в секунду. Чем выше результирующее значение запросов, тем более эффективен тот или иной API на конкретной системе в данной задаче. Скачать 3DMark можно либо на сайте Futuremark, либо в Steam.

Star Citizen получит поддержку Vulkan и откажется от DirectX 11

В ближайшем будущем студия Cloud Imperium Games добавит в амбициозный космический симулятор Star Citizen поддержку Vulkan API вместо DirectX 12. Об этом на официальном форуме компании сообщил один из её сотрудников, Алистер Браун (Alistair Brown).

По его словам, несколько лет назад разработчики высказывались в поддержку DirectX 12, однако Vulkan, который обладает тем же набором возможностей и преимуществ, кажется создателям более разумным выбором, поскольку не заставляет пользователей переходить на Windows 10. Таким образом, поддержку Vulkan можно будет реализовать для пользователей Windows 7, Windows 8, Windows 10 и Linux, тогда как DirectX 12 работает исключительно с Windows 10. Также Браун подтвердил, что как только Star Citizen перейдёт на Vulkan, то авторы полностью прекратят поддержку DirectX 11 в игре.

На текущий момент космический симулятор разрабатывается для PC и находится на стадии альфа-тестирования. В конце прошлого года Star Citizen сменила графический движок с CryEngine на Lumberyard от Amazon. Что касается суммы, пожертвованной пользователями на создание проекта, то она уже превышает $145 млн.

AMD Capsaicin & Cream на GDC 2017

AMD на конференции разработчиков игр GDC 2017 провела мероприятие Capsaicin & Cream с целью привлечь к себе внимание игроделов. Стоит помнить, что подразделение Radeon Technologies Group играет весьма важную роль на рынке консолей — графическая архитектура Graphics Core Next применяется уже несколько лет в обеих ключевых игровых приставках. С другой стороны, в секторе ПК доминирует по-прежнему NVIDIA с её 75 % рынка дискретной графики даже после некоторого возвращения позиций AMD с запуском GPU Polaris.

В этом году компания подготовила ряд любопытных анонсов для GDC. Все они прежде всего нацелены на разработчиков, но есть что рассказать даже рядовым пользователям и игрокам. По крайней мере, становится ясно, в каком направлении AMD прикладывает свои усилия.

Асинхронное репроецирование

В секторе виртуальной реальности компания сообщила о готовности запустить поддержку со стороны своих GPU функции асинхронного репроецирования (asynchronous reprojection) для шлемов HTC Vive и платформы SteamVR. Это аналог функции Oculus Asynchronous Timewarp (ATW), которая была представлена примерно год назад: техника создаёт кадры на основе прогноза движений пользователя, вставляя их между предыдущим и тем, который GPU ещё не успел рассчитать обычном образом.

Идея состоит в том, чтобы вместо повторного показа пользователю старого кадра обеспечить эффект более плавного движения и, соответственно, более глубокого погружения в VR. Эта уловка позволяет также снизить системные требования к компьютеру. Valve представила эту функцию в ноябре для владельцев Vive, но только на картах NVIDIA. В марте, с выходом нового драйвера Radeon Software, и владельцы ускорителей AMD смогут ею воспользоваться. AMD обещает, что поддержка в архитектуре GCN асинхронных вычислений позволяет добиться более качественного результата и быстрее выводить промежуточные кадры.

Упреждающий рендеринг в Unreal Engine 4.15

Кроме того, на GDC компания сообщила о новых сделках и партнёрских соглашениях. Например, в области VR было заявлено, что компания работает с Epic Games над улучшением поддержки виртуальной реальности в движке Unreal Engine. В частности, в Unreal Engine 4.15 была добавлена поддержка упреждающего рендеринга.

В последние годы традиционный упреждающий рендеринг вышел из моды в пользу популярной альтернативы — отложенного рендеринга, который позволяет накладывать менее ресурсоёмкие эффекты обработки кадра (объёмное освещение и так далее). Проблема отложенного рендеринга в том, что он почти не позволяет использовать «настоящие» методы полноэкранного сглаживания вроде MSAA. В традиционных играх это небольшая потеря — разработчики используют методы вроде FXAA, которые позволяют в достаточной мере компенсировать проблему. Но для VR этого мало — там нужно честное полноэкранное сглаживание на субпиксельном уровне для качественного преодоления алиасинга и других негативных эффектов на экране с относительно низким разрешением.

AMD считает, что возвращение упреждающего рендеринга в достаточно оптимизированном для высокой производительности виде позволит решить проблему полноэкранного сглаживания более эффективно, чем попытки реализовать эффект MSAA для отложенного рендеринга. Учитывая, что Unreal Engine остаётся одним из самых популярных игровых движков, это весьма важный шаг.

Стратегическое партнёрство с Bethesda

AMD также сообщила о подписании сделки с влиятельным издательством Bethesda. AMD называет соглашение первым в своём роде, ибо оно подразумевает не партнёрство на одну-две игры, а долговременное глубокое технологическое сотрудничество. Ключевая задача в данном случае — продвижение открытого низкоуровневого графического API Khronos Vulkan.

AMD и Bethesda собираются интегрировать поддержку Vulkan во все игры Bethesda, чтобы максимально задействовать преимущества низкоуровневого API, о которых в индустрии идёт речь уже несколько лет. Наиболее известная реализация поддержки Vulkan в настоящее время — это перезапуск Doom от Bethesda и id Software. Речь идёт не только об улучшении производительности видеокарт, но и о более эффективном использовании многоядерных процессоров — весьма кстати, ведь AMD представила 8-ядерные 16-поточные Ryzen.

Потоковая игровая служба от LiquidSky

Ещё один важный анонс — использование новых ускорителей AMD Vega в основе потоковой игровой службы LiquidSky (аналог GeForce Now). Компания LiquidSky уже создаёт и тестирует свою службу (пока это всего лишь бета). Она, как сообщатся, собирается использовать новую функцию Vega — Radeon Virtualized Encode. AMD не касается её подробно, но речь идёт об оптимизированном, более эффективном кодировании видео для виртуализированных окружений на графических ускорителях компании. Это логичное развитие блоков VCE в GPU Radeon.

Вообще AMD полагает, что её ускорители Vega будут всё активнее использоваться в облачных средах вроде Microsoft Azure или Amazon Web Services для различных высокопараллельных задач.

Движок Unity получил поддержку API Vulkan

Компания Unity Technologies выпустила бета-версию Unity 5.6 — популярного мультиплатформенного движка для разработки приложений и видеоигр. Её главной особенностью является добавление поддержки API Vulkan, благодаря которой производительность в играх возрастает на 60 %. Напомним, что данная технология обладает всеми преимуществами DirectX 12 и может работать на любых операционных системах и конфигурациях, не ограничиваясь Windows 10.

Также Unity 5.6 предлагает новый инструмент для создания карт освещения под названием Progressive Lightmapper, который кардинально улучшает работу над освещением и позволяет сильно уменьшить затрачиваемое на этот процесс время. Кроме того, была введена поддержка технологии Metal в редакторе под macOS, появилось большое количество новых функций для работы с 2D, добавлен созданный с нуля и оптимизированный под все платформы видеоплеер, который может без проблем воспроизводить ролики в 4K-разрешении с обзором на 360 градусов в шлеме виртуальной реальности. С полным списком изменений, содержащихся в обновлении 5.6, можно ознакомиться на официальном сайте Unity.

Финальная версия Unity 5.6 выйдет в марте 2017 года. В компании отметили, что данный вариант графического движка станет последним для Unity 5. Своими планами на будущее Unity Technologies обещает поделиться во время конференции GDC 2017, которая пройдёт с 27 февраля по 3 марта.

Quake Champions не будет использовать движок id Tech 6

Когда сетевой шутер Quake Champions был только анонсирован, все решили, что его сердцем станет новейший игровой движок id Software — id Tech 6. Что ж, всё оказалось не совсем так: в игре будут присутствовать лишь отдельные его элементы.

Директор разработки шутера DOOM Марти Стрэттон (Marty Stratton) заявил, что в основу Quake Champions ляжет гибридный движок id Tech/Saber. Это наложит некоторые ограничения на использование API Vulkan, отлично зарекомендовавшего себя в случае с DOOM. «Мы добились большого успеха с Vulkan и DOOM, так что Роберт Даффи (Robert Duffy), наш главный директор по технологиям, сразу заявил: “Хорошо, ребята, это уже сработало и нам нужно сделать то же самое с Quake”, — рассказывает Марти Стрэттон. — Но пока мы лишь рассматриваем это предложение, поскольку Quake Champions содержит часть id Tech и часть технологии Saber. Это не движок id Tech 6. Будь всё иначе, мы бы с лёгкостью интегрировали упомянутый API».

Напомним, что шутер выйдет на ПК в 2017 году. Приоритет отдаётся не топовой картинке, а высокой производительности на максимально возможном спектре конфигураций. Разработчики намерены добиться стабильных 120 кадров/с.

«Конечно, мы рассматриваем возможность использования Vulkan, но в данный момент я не могу подтвердить этого, а также мы очень надеемся, что вам не придётся сильно обновлять ваш ПК, — заявил руководитель id Software Тим Уиллитс (Tim Willits). — Для нас в Quake Champions главное — скорость. Мы хотим работать на 120 Гц, и мы хотим, чтобы вы быстро бегали по уровням. Наша команда тестирует игру на GTX 1080  это действительно быстрая видеокарта, но также мы хотим привлечь максимум игроков, так что не можем делать проект слишком требовательным к “железу”».

Видеокарты AMD получили большой прирост в DOOM благодаря Vulkan

На днях издательство Bethesda сообщило о выходе ожидаемого обновления боевика DOOM, которое принесло поддержку открытого кроссплатформенного API Vulkan. Тогда же разработчики игры пообещали существенный прирост частоты кадров на некоторых видеокартах благодаря более эффективному использованию ресурсов оборудования через низкоуровневый API.

Сотрудники ComputerBase.de решили проверить, как игра ведёт себя в режиме визуализации через Vulkan по сравнению со старым-добрым OpenGL. Выводы оказались весьма интересными. Оказалось, ускорители AMD получают куда более весомое преимущество с точки зрения производительности по сравнению с видеокартами NVIDIA.

Согласно тесту, Vulkan позволяет увеличить частоту кадров на видеокарте AMD Radeon R9 Fury X в разрешении 1920 × 1080 в 1,66 раза, в разрешении 2560 × 1440 — в 1,52 раза, а в разрешении 3840 × 2160 — в 1,11 раза. Для сравнения: NVIDIA GeForce GTX 1070 в тех же режимах демонстрирует скромный прирост в 1,07, 1,03 и 1,01 раза. В результате, например, если в режиме OpenGL ускоритель GTX 1070 превосходит R9 Fury X в 1,18 раза в разрешении 2560 × 1440, то при активации Vulkan ситуация меняется на противоположную, и наблюдается превосходство «красной» карты в 1,26 раза!

Вдобавок, если GeForce GTX 1070 получает хотя бы небольшой прирост, то GeForce GTX 980 Ti и GeForce GTX 970 демонстрируют разницу в производительности в пределах статистической погрешности (порой наблюдается даже отрицательные показатели). При этом Radeon R9 390 и новейшая Radeon RX 480 показывают прирост в районе 1,4–1,5 раз в разрешениях 1440p и 2160p.

С чем связано такое необычное поведение видеокарт конкурирующих лагерей — сказать сложно. Можно предположить, корни этого скрываются в том, что Vulkan создан на основе наработок AMD и является логическим продолжением API Mantle? Впрочем, проблема может быть куда прозаичнее: драйверы NVIDIA для Vulkan, возможно, ещё слишком сырые и недоработанные.

В DOOM добавлена поддержка графического API Vulkan

Ураганный шутер старой школы DOOM вышел 13 мая на консолях и ПК. Игра оказалась весьма успешной и демонстрировала неплохие показатели производительности на всех платформах. Однако отныне владельцы ПК смеют ожидать, что игра покажет ещё большую частоту кадров на их системах благодаря реализации поддержки кроссплатформенного низкоуровневого графического API Vulkan.

В публикации на официальном сайте издательства Bethesda Роберт Даффи (Robert Duffy) из id Software подтвердил, что в DOOM на ПК теперь появилась поддержка Vulkan. Заодно он отметил, что некоторые старые графические ускорители могут демонстрировать повышенную производительность, но предупредил, что могут наблюдаться и проблемы (несмотря на всестороннее тестирование, показавшее хорошую стабильность) — всё же речь идёт о первой игре высокого класса, которая использует относительно новый API и недостаточно обкатанные драйверы:

«Когда мы размышляли над интеграцией поддержки Vulkan в DOOM, главным вопросом для нас было: „А каковы плюсы для конечного пользователя?“ В итоге главным преимуществом будет более высокая частота кадров. Есть целый ряд причин, по которым в играх очень важна высокая частота кадров, но главные касаются точности движений и ощущений игрока. Игра стала быстрее и выглядит просто потрясающе: мы постарались выжать все соки из современного оборудования на ПК.

Мы ожидаем, что некоторые более старые GPU теперь позволят запускать игру при достаточно высокой частоте кадров. Надеемся, что список поддерживаемых графических ускорителей будет расширяться с новыми обновлениями игры и драйверов».

Заодно с поддержкой Vulkan было представлено первое обновление для игры, которое приносит ряд исправлений, изменений баланса и новых функций. DOOM доступна на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Поддержка Vulkan говорит о том, что, помимо платформы Windows, игра может быть выпущена на Mac OS, Linux и Steam OS. Чтобы оценить возможности API в шутере, требуется скачать последние доступные драйверы для видеокарт AMD и NVIDIA.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥