Теги → vulkan
Быстрый переход

NVIDIA выпустила новый бета-драйвер GeForce 443.15 для Vulkan

NVIDIA выпустила новые версии своего графического драйвера GeForce для API Vulkan — версию 443.15 beta для Windows и 440.66.14 для Linux. Прежде всего, речь идёт о расширенных возможностях трассировки лучей. Например, в драйвер добавлена ​​поддержка функции VkPhysicalDevice RayTracingFeatures KHR.rayTracing PrimitiveCulling.

Кроме того, текущий выпуск исправляет:

  • возвращаемое значение pCheckpointDataCount для команды vkGetQueueCheckpointDataNV;
  • правильную обработку структур VkTimelineSemaphoreSubmitInfo для vkQueueBindSparse;
  • немедленную индексацию vec3 в шейдерах трассировки лучей.

Драйвер поддерживает ускорители с архитектурами NVIDIA Turing, Volta, Pascal, Maxwell 1, Maxwell 2 и Kepler как для настольных компьютеров, так и ноутбуков. Впрочем, желательно ознакомиться с примечаниями к выпуску, чтобы узнать, поддерживается ли конкретная модель графического процессора.

Кроме того, стоит отметить, что обновление 443.15 совместимо только с 64-бит версиями платформ Linux и Microsoft Windows 7, 8, 8.1 и 10. Ознакомиться с полными примечаниями к выпуску и скачать нужную версию драйвера можно с сайта NVIDIA для разработчиков.

NVIDIA выпустила ряд инструментов для разработчиков игр под DX и Vulkan

Производителям видеокарт мало представить передовую архитектуру и новые возможности: необходимо дать также инструменты, чтобы разработчики смогли массово воспользоваться новшествами. NVIDIA постоянно развивает ключевые для индустрии API и игровые движки, позволяя быстро добавлять новые возможности вроде трассировки лучей, интеллектуального масштабирования DLSS, затенения с переменной скоростью (VRS) или Mesh Shaders.

Недавно компания представила новые наборы инструментов, призванные упростить добавление в конечные продукты новых графических возможностей. Прежде всего, речь идёт об RTX Global Illumination SDK, о котором мы уже сообщали. RTXGI предоставляет разработчикам масштабируемые решения для расчётов непрямого освещения с множественным переотражением без запеканий, световых утечек и больших расходов на кадр. RTXGI работает на любом GPU с поддержкой DXR и поможет начать использовать преимущества трассировки лучей. RTXGI обещает качественное трассированное освещение и при этом не слишком требовательна к производительности ПК.

Второй инструмент — NVIDIA Texture Tools Exporter — использует CUDA для оптимизации текстур под игровые движки и другие приложения. Этот инструмент доступен разработчикам игр и художникам как отдельно, так и в виде плагина для Adobe Photoshop. Он позволяет разработчикам игр применять текстуры более высокого качества (для более высоких разрешений), но при этом создавать приложения в меньшем для скачивания размере.

Новые инструменты получили и разработчики, применяющие открытый графический API Vulkan. NVIDIA добавила поддержку Vulkan в два своих популярных инструмента, помогающих в создании игр.

Например, Nsight Aftermath впервые стал доступен для Vulkan с обновлением SDK вместе с поддержкой в Nsight Graphics для просмотра новых сбоев ГП. Анализ проблем с работой графики всегда был сложной задачей, но NVIDIA Nsight Aftermath предоставляет точную информацию, где и почему произошёл сбой.

Другим полезным инструментом для разработчиков игр является Nsight Graphics: GPU Trace. Игрокам нужна графика высокого качества без ущерба частоте кадров. Чтобы этого добиться, разработчикам необходимо составить профиль приложения, определяя ограничители производительности. Благодаря показателям GPU Trace можно добиться максимальной производительности. Теперь этот низкоуровневый профилировщик, предоставляющий показатели аппаратного блока с временными характеристиками, стал доступен не только разработчикам DirectX, но и Vulkan.

Драйвер Radeon 20.3.1 принёс поддержку Half-Life: Alyx и Vulkan в Ghost Recon Breakpoint

AMD выпустила свой первый мартовский драйвер Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.3.1, ключевой особенностью которого является улучшенная поддержка Vulkan и новых игр. Так, специалисты AMD добавили поддержку высокобюджетного шутера Half-Life: Alyx для виртуальной реальности и низкоуровневого открытого API Vulkan в Ghost Recon Breakpoint.

Также компания обещает небольшой рост производительности в Doom Eternal: при настройках Ultra Nightmare в разрешении 1920 × 1080 на ускорителе Radeon RX 5700XT наблюдается прирост до 5 % по сравнению с предыдущим драйвером 20.2.2. Помимо улучшений в играх, AMD добавила поддержку новых расширений в графическом API Vulkan: VK_EXT_post_depth_coverage, VK_KHR_shader_non_semantic_info, VK_EXT_texel_buffer_alignment, VK_EXT_pipeline_creation_cache_control.

Обещает компания и исправление массы проблем, которые могли наблюдаться в некоторых случаях:

  • в видео, снятых с помощью Radeon ReLive, наблюдался пропуск кадров или прерывистый звук;
  • игры запинались при использовании Instant Replay или сторонних приложений, которые осуществляли трансляцию или захват экрана;
  • горячие клавиши не применялись к сценам в редакторе ReLive, когда она имела собственное имя;
  • элементы веб-камеры не отображались на экране, если во время записи ReLive задано пользовательское местоположение;
  • процессоры APU AMD серий A и E будут выводить более старый пользовательский интерфейс в настройках Radeon Software Adrenalin 2019 Edition;
  • нулевое значение оборотов вентилятора не сбрасывалось или появлялось при отключении дополнительных параметров настройки вентилятора в Performance Tuning;
  • Radeon Software могло автоматически закрываться при запуске или остановке трансляции;
  • курсор на рабочем столе периодически оставался видимым после переключения режима наложения Radeon Software;
  • Red Dead Redemption 2 выводила пустой экран при запуске с использованием API Vulkan;
  • происходил сбой в Radeon Software, когда объём видеопамяти достигал 8 Гбайт или более с включённым HBCC для графических продуктов серии Radeon RX Vega;
  • Doom 2016 периодически зависала или тормозила;
  • Space Engineers зависала при активной функции Grass Density;
  • при выходе из SteamVR с конфигурациями системы с несколькими дисплеями происходило зависание системы или выводился чёрный экран;
  • производительность Monster Hunter World: Iceborne была ниже, чем ожидалось в некоторых частях игры на графических продуктах серии Radeon RX 5700;
  • воспроизведение видео приводило к повреждению чересстрочного контента в фильмах и на телевизорах при использовании чипов Ryzen 3000 и графики Radeon;
  • PassMark приводил к зависаниям приложений на чипах Ryzen и графике Radeon;
  • на Radeon RX Vega и более старых видеокартах и на APU включение целочисленного масштабирования дисплея приводило к снижению частоты кадров;
  • целочисленное масштабирование не отображалось доступным в Radeon Software на видеокартах GCN;
  • были изменены стандартные сочетания клавиш для записи и создания снимка экрана с помощью Radon ReLive: запись теперь по умолчанию вызывается комбинацией «Ctrl + Shift + E», скриншот — «Ctrl + Shift + I».

Продолжается работа над исправлением других выявленных проблем на некоторых конфигурациях:

  • расширенная синхронизация вызывает появление чёрного экрана;
  • наложение показателей производительности и Radeon WattMan неверно сообщает о более высоких, чем ожидалось, тактовых частотах в режиме простоя Radeon RX 5700;
  • Radeon Software открывается с неверным размером окна или не сохраняет предыдущее состояние;
  • изменение ползунка HDMI Scaling может привести к тому, что частота будет заблокирована на 30 кадрах/с;
  • некоторые игры периодически запинаются на ускорителях серии Radeon RX 5000;
  • артефакты на рабочем столе или в игре происходят периодически при работе HDR;
  • графика серии Radeon RX Vega вызывает сбой системы или TDR при игре с включённым режимом Instant Replay;
  • в браузере Edge при воспроизведении Netflix происходит сбой или зависание системы;
  • некоторые пользователи могут по-прежнему испытывать проблемы с чёрным экраном или зависанием системы после длительных периодов игрового процесса;
  • Direct ML Media Filters в настоящее время недоступны в галерее Radeon Software Media для видео или изображений.

Драйвер Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.3.1 может быть загружен в версиях для 64-бит Windows 7 или Windows 10 как с официального сайта AMD, так и из меню настроек Radeon. Он датирован 19 марта, предназначен для видеокарт и встроенной графики семейства Radeon HD 7000 и выше.

Открытый API Vulkan теперь поддерживает трассировку лучей на основе RTX от NVIDIA

Khronos Group объявила о выпуске новейших расширений для трассировки лучей через API Vulkan — основаны они на стандарте NVIDIA RTX. Поддержка трассировки лучей в Vulkan API делает его первым в отрасли открытым кроссплатформенным стандартом для ускорения трассировки лучей.

По данным Khronos Group, Vulkan Ray Tracing построен на собственных расширениях NVIDIA, но несколько дорабатывает их. Набор предварительных спецификаций расширений сегодня общедоступен для обратной связи с разработчиками, а первые бета-версии драйверов будут выпущены уже сегодня. Фактически, NVIDIA уже полностью поддерживает новый API Vulkan.

Старший инженер по программному обеспечению графических систем в NVIDIA и председатель рабочей группы Vulkan Ray Tracing в Khronos Даниэль Кох (Daniel Koch) отметил: «У разработчиков был сильный спрос на действительно кроссплатформенный API для ускорения трассировки лучей, и теперь выпущен Vulkan Ray Tracing, чтобы удовлетворить эту потребность отрасли. Общая архитектура Vulkan Ray Tracing будет знакома пользователям существующих проприетарных API-интерфейсов трассировки лучей, что позволяет осуществлять прямое портирование существующего контента с трассировкой лучей, но эта структура также обеспечивает новые функциональные возможности и гибкость реализации».

Vulkan API назван первым в отрасли открытым не привязанным к производителям кроссплатформенным стандартом для ускорения трассировки лучей. Благодаря Coherent Ray Tracing Framework новый API бесшовно интегрируется в существующие функциональные возможности Vulkan и гибко объединяет растеризацию с трассировкой лучей. Основное внимание уделяется удовлетворению спроса на рынке настольных ПК как в режиме реального времени, так при офлайн-рендеринге.

Основные производители графических ускорителей уже отреагировали на добавленную недавно поддержку трассировки лучей в Vulkan API.

«NVIDIA сегодня выпускает бета-драйверы с поддержкой предварительной стандартизированной функциональности трассировки лучей в Vulkan, — отметил директор по исследованиям NVIDIA Морган МакГуайр (Morgan McGuire). — Использование ускоренной трассировки лучей в кроссплатформенной открытой платформе Vulkan — ещё один важный шаг на пути к достижению высочайшего качества визуального реализма для игр и приложений реального времени во всем мире».

«Стандартизация трассировки лучей в Vulkan является важным шагом к обеспечению доступности трассировки лучей для широкого спектра устройств, а также позволяет разработчикам использовать эту технологию в полной мере. AMD намерена обеспечить поддержку всех основных функций в этом расширении, включающих в себя затенение на основе лучей, запросы лучей и управление структурой ускорения ЦП. Мы будем работать с разработчиками, чтобы обеспечить высокую производительность нашей реализации Vulkan Ray Tracing, и эти усилия помогут нам предоставить конечным пользователям ещё более потрясающую графику на ускорителях AMD Radeon», — сказал старший вице-президент по разработке программного обеспечения AMD Андрей Здравкович (Andrej Zdravkovic).

Дала комментарий и Intel в лице архитектора графического программного обеспечения Intel Джошуа Барчака (Joshua Barczak): «Планы развития архитектуры Intel Xe включают поддержку аппаратного ускорения трассировки лучей, и мы рады работать с Khronos для реализации полной поддержки Vulkan».

Khronos Group также продемонстрировала пример трассировки лучей через Vulkan в Wolfenstein: Youngblood. Проект использовал типичную гибридную комбинацию растеризованной сцены с некоторыми аспектами трассировки лучей, включёнными в неё.

Вероятно, Microsoft в своей консоли Xbox Series X будет поддерживать свой собственный стандарт DirectX Raytracing, а вот Sony может пойти по пути Vulkan, поскольку этот стандарт предлагает разработчикам бо́льшую гибкость. Также будет любопытно сравнить реализацию аппаратного ускорения трассировки лучей в видеокартах всех трёх гигантов — AMD, Intel и NVIDIA, которые в этом году выпустят ГП следующего поколения.

Ubisoft ускорила работу Rainbow Six Siege на ПК с помощью Vulkan

Ubisoft выпустила патч 4.3 для Tom Clancy's Rainbow Six Siege, в котором добавлена ​​поддержка Vulkan. Этот API обещает улучшить графическую производительность за счёт более прямого доступа к ГП и снижения зависимости от центрального процессора. Так что повышение производительности будет более ощутимо на системах со слабым ЦП.

Примечательно, что Ubisoft оценила и DirectX 12, и Vulkan, но сделала выбор в пользу последнего, так как внутренние тесты показали лучшую производительность процессора на Vulkan. Ключевые технические возможности, которые приносит Vulkan: динамическое индексирование текстур, Render Target Aliasing и асинхронные вычисления.

Динамическая индексация текстур помогает снизить нагрузку на процессор за счёт меньшего количества вызовов отрисовки. С помощью технологии Render Target Aliasing Ubisoft реализовала динамическое разрешение на ПК в зависимости от рабочей нагрузки графического процессора. И наконец, асинхронные вычисления позволяют выполнять вычислительные и графические задачи на видеокарте, предоставляя больше инструментов и возможностей для оптимизации.

«API Vulkan имеет преимущества по сравнению с DirectX 11, которые помогут Rainbow Six Siege улучшить графическую производительность. Vulkan поможет игрокам снизить стоимость процессора и видеокарты, а также вносит поддержку более современных функций, открывающих путь новым интересным вещам в будущем. С выпуском патча 4.3 начинается более широкое тестирование Vulkan на ПК», — сообщила компания.

Было бы интересно увидеть результаты внедрения API Vulkan в такие ресурсоёмкие игры Ubisoft, как Assassin’s Creed Origins, Assassin’s Creed Odyssey и Watch Dogs 2, которые могли бы получить заметный прирост производительности. Любопытно, что в The Division 2 Ubisoft сделала выбор в пользу DirectX 12.

Intel работает над поддержкой нескольких GPU серии Xe в драйверах для Vulkan

Вот уже несколько месяцев Intel добавляет в свои графические драйвера патчи, которые должны позволить работать нескольким GPU на архитектуре Intel Xe в одной системе. До сих пор изменения касались ядра Linux, но теперь они стали ближе к пользователю — Intel начала подготовку инфраструктуры для работы нескольких GPU в драйвере для Vulkan, сообщает Phoronix.

Сообщается, что в драйвере Intel ANV для Vulkan начались подготовительные работы для реализации поддержки работы нескольких графических процессоров Intel в одной системе. Ранее драйвер Intel ANV мог работать лишь с одним графическим процессором Intel в системе, но свежие патчи способны распознать сразу несколько GPU от Intel.

Также в аннотации к одному из патчей указано, что сейчас в компьютерной системе действительно может находиться на более одного GPU от Intel — того, что встроен в центральный процессор, — однако «наступит день, когда это изменится, и мы хотим, чтобы драйвер ANV был готов к этому».

Весьма вероятно, что компания Intel сможет обеспечить работу не просто нескольких GPU в одной системе, а их совместную работу. Причём, поддержка связок из нескольких GPU может быть реализована не только для дискретных видеокарт, но также для совместной работы встроенного и дискретного графических процессоров. Что-то подобное реализовывала компания AMD ещё во времена своих первых APU Llano, однако популярности то решение не снискало.

AMD представила драйвер Radeon 20.1.2 с поддержкой Vulkan 1.2 и Dragon Ball Z: Kakarot

AMD продолжает традицию выпуска обновлений к выходу знаковых игр. Не стала исключением и Dragon Ball Z: Kakarot по мотивам известной манги и аниме «Драконий жемчуг», запуск которой состоится уже 17 января. Кроме того, компания добавила поддержку новой версии открытого графического API Vulkan 1.2, который развивает Khronos Group.

Как обычно, инженеры компании внесли и несколько исправлений, несмотря на то, что предыдущий январский драйвер вышел не так давно:

  • некоторые игры и приложения, использующие движок Unreal Engine 4, такие как KovaaK 2.0: The Meta, Tetris Effect и Snooker 19, могли не запускаться с программным обеспечением Adrenalin 2020 Edition;
  • в некоторых конфигурациях системы с одним дисплеем и графикой серии Radeon RX 5700 возникали периодические перезагрузки при долгом простое на рабочем столе.

Специалисты AMD также трудятся над исправлением других проблем:

  • Radeon Anti-Lag включает и отключает звуковые уведомления, воспроизводимые при ошибке нажатия по отдельности клавиш, назначенных на горячую комбинацию;
  • уведомление с горячей клавишей Radeon Software Overlay отображается во время воспроизведения видео в веб-браузерах или при запуске некоторых проигрывателей видео;
  • параметр целочисленного масштабирования не отображается или недоступен под Windows 7;
  • при восстановлении заводских настроек сохраняются игровые профили Radeon Software;
  • переполнение текста в некоторых окнах пользовательского интерфейса Radeon Software на некоторых языковых локализациях;
  • Radeon Software открывает с несовместимым размером или не сохраняет свой ранее установленный размер при открытии;
  • игры Vulkan аварийно завершают работу при переключении задач с включённой функцией Radeon Image Sharpening;
  • целочисленное масштабирование вызывает мерцание видеоконтента, если разрешение экрана меньше исходного.
  • владельцы видеокарт серии Radeon RX 5700 периодически видят чёрный экран во время игр или на рабочем столе при работе на фоне приложений с аппаратным ускорением;
  • игры вроде Nioh, Dead or Alive 6, Dragon Quest Builders 2 и Atelier Ryza могут вылетать или не запускаться.

Драйвер Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.1.2 может быть загружен в версиях для 64-бит Windows 7 или Windows 10 как с официального сайта AMD, так и из меню настроек Radeon. Он датирован 15 января, предназначен для видеокарт и встроенной графики семейства Radeon HD 7000 и выше.

Google рассказала о создании художественных фильтров для игровой службы Stadia

Во время анонса игровой потоковой службы Stadia компания Google сообщила, что можно будет применять различные фильтры (например, в стиле известных художников), чтобы изменять облик своих трансляций с помощью инструментов машинного обучения. Научный сотрудник Stadia Райан Поплин (Ryan Poplin) и инженер-программист службы Адам Принс (Adam Prins) рассказали кое-что о создании технологии.

Изменение стиля подразумевает процесс объединения содержимого одного изображения и характера другого для создания чего-то нового. Это хорошо изученная задача в машинном обучении с множеством доступных реализаций с открытым исходным кодом. Многие методы могут создавать эстетически приятные статичные изображения, однако при создании анимации и обработке видеороликов результаты иногда оставляют желать лучшего. Элементы, отображаемые в одном кадре, такие как цвета, текстуры и мазки кисти, могут исчезать в следующем, что приводит к неприятным мерцаниям. Эти проблемы решались, но прежде они требовали вычислительных ресурсов, которые делали невозможной обработку в реальном времени в разрешениях 1080p или выше.

Google понравилась модель изменения стиля изображения в реальном времени, разработанная командой Magenta (с кодом и документацией могут ознакомиться все желающие), и она решила изучить, какие усовершенствования можно внести для применения этого метода к потоковым играм. Вначале были удалены те части модели, которые не могли эффективно просчитываться с помощью GPU, потому что основной акцент делался на скорость. Удивительно, но оставшиеся блоки по-прежнему были способны качественно производить стилизацию. Затем специалисты поискового гиганта увеличили количество остаточных блоков в средних слоях модели, пока визуальное качество не перестало улучшаться.

Для повышения согласованности обработки кадров использовался дополнительный параметр на основе предсказания движения пикселей (задействованы эти наработки). Так как подобный анализ может требовать значительных вычислительных ресурсов, его необходимо рассчитывать только при обучении модели. В результате модель, обрабатывая лишь один текущий кадр, создаёт стабильную последовательность.

Чтобы такой стиль можно было накладывать на любую игру без необходимости доступа к исходному коду, Google создала набор параметризуемых шейдеров постобработки Vulkan. Размер финальной модели получился относительно небольшим (около 512 Кбайт), а шейдеры могут работать в режиме реального времени поверх игрового потока.

Подобный инструмент, как считает Google, открывает для разработчиков новые формы взаимодействия, в том числе изменяя визуальный стиль прямо во время игры. Это даёт игроку возможность настраивать художественные стили самостоятельно, в том числе на основе пользовательских рисунков.

Вышел драйвер Radeon 19.3.2 с поддержкой новых игр, расширений Vulkan и DX12 под Windows 7

К запуску новых крупных игровых проектов производители видеокарт стараются подготовить и свежие графические драйверы. AMD недавно представила Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2, который приносит поддержку кооперативного ролевого боевика Tom Clancy’s The Division 2, а также дополнения Gathering Storm к стратегии Sid Meier’s Civilization VI. Вдобавок AMD обещает общий прирост производительности до 4 % по сравнению с последним февральским графическим драйвером Radeon Software 19.2.3.

Отдельно AMD упомянула о поддержке DirectX 12 под Windows 7 в некоторых играх. Напомним: недавно Microsoft совершенно неожиданно сообщила, что некоторые игры, включая World of Warcraft, получат преимущества низкоуровневого и многопоточного API даже на ПК, работающих под управлением Windows 7.

В Radeon Software 19.3.2 также добавлена поддержка целого ряда расширений открытого низкоуровневого API Vulkan: VK_EXT_depth_clip_enable, VK_EXT_memory_priority, VK_EXT_memory_budget, VK_KHR_vulkan_memory_model, VK_EXT_debug_utils, VK_KHR_depth_stencil_resolve, VK_KHR_shader_float16_int8, VK_EXT_transform_feedback.

Как всегда, инженеры AMD внесли несколько текущих исправлений:

  • Radeon ReLive для VR не устанавливался;
  • график работы вентилятора не переключался в ручной режим;
  • изменения настроек Radeon WattMan через Radeon Overlay не сохранялись или вступали в силу после закрытия Radeon Overlay.

Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2 может быть загружен в версиях для 64-бит Windows 7 или Windows 10 как с официального сайта AMD, так и из меню настроек Radeon. Он датирован 14 марта и предназначен для видеокарт семейства Radeon HD 7000 и выше.

Gaijin довольна работой трассировки лучей RTX Vulkan — Enlisted уже выдаёт 4K и 90 кадров/с

Российская компания Gaijin Entertainment в лице исполнительного директора Антона Юдинцева поделилась на Gamescom 2018 своим мнением относительно трассировки лучей в реальном времени. Дело в том, что командный многопользовательский боевик Enlisted находится в числе среди первых игр, которые получат поддержку технологии NVIDIA RTX.

Господин Юдинцев сказал, что разработчики добавили в свой проект поддержку глобального освещения на основе трассировки лучей в реальном времени (точнее — гибридной визуализации). Уже сейчас в Enlisted технология работает весьма эффективно, выдавая в среднем более 90 кадров/с при разрешении 4K (очевидно, речь идёт о флагманском ускорителе GeForce GTX 2080 Ti).

Более того, руководитель Gaijin отметил, что студия была весьма впечатлена производительностью и простотой интеграции технологии: на эту задачу у специалистов ушло лишь три дня с момента получения аппаратной платформы для разработки, несмотря на использование открытого API Vulkan, а не более распространённого в индустрии Microsoft DirectX 12.

Он заключил, что технология NVIDIA RTX устанавливает новую планку ожидаемого игроками уровня качества, причём семейство видеокарт на базе архитектуры NVIDIA Turing, помимо внедрения трассировки лучей в реальном времени, способно улучшить и другие аспекты игр вроде ИИ, полноэкранного сглаживания и тому подобного.

В настоящее время онлайн-шутер по мотивам известных эпизодов Второй мировой войны доступен в альфа-версии на ПК. В этом году планируется запуск предварительной версии и на Xbox One. Когда именно обновлённый движок Dagor Engine 5.0 с поддержкой NVIDIA RTX станет доступен ПК-игрокам Enlisted, не сообщается.

Новая статья: Сравнение производительности видеокарт в DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan, часть 2 (слабый CPU)

Данные берутся из публикации Сравнение производительности видеокарт в DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan, часть 2 (слабый CPU)

Новая статья: Сравнение быстродействия видеокарт в DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan, часть 1

Данные берутся из публикации Сравнение быстродействия видеокарт в DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan, часть 1

NVIDIA работает над трассировкой лучей для Vulkan

Одной из главных тем на мартовском мероприятии Game Developers Conference 2018 стала трассировка лучей в реальном времени. Microsoft представила стандарт DirectX Raytracing (DXR). NVIDIA на его базе анонсировала собственную реализацию — оптимизированную под ускорители с архитектурой Volta технологию GameWorks RTX. Похоже, «зелёная» компания не собирается ограничиваться трассировкой лучей в рамках DirectX 12.

2018 год для игровой индустрии положит начало внедрению трассировки лучей в реальном времени: многие крупные компании и разработчики трудятся над решением этой проблемы. Очередным шагом NVIDIA в этой области стала работа над расширением для API Vulkan, которое, по аналогии с RTX для DXR, позволит использовать в играх трассировку лучей.

NVIDIA работает над переносом своей технологии RTX в Vulkan через расширение VK_NV_raytracing, которое хорошо совместимо с открытым графическим API. Компания предложила свой метод группе Khronos и стремится к стандартизации технологии трассировки лучей в реальном времени в рамках Vulkan. Другими словами, в перспективе такой метод сможет работать как на ускорителях GeForce, так и на Radeon и даже Intel Graphics (если будут достаточно мощные решения). NVIDIA подчёркивает, что структура близка к Microsoft DXR, что упростит жизнь разработчикам.

Разработчики, желающие ознакомиться с подходом NVIDIA к реализации трассировки лучей в рамках открытого графического API, могут открыть соответствующую официальную презентацию (формат PDF) или видеозапись сессии, в которой компания рассказывает об RTX для Vulkan. Стоит помнить, что речь идёт о предварительной версии технологии.

Те, кто пропустил техническое видео, в котором директор по развитию продуктов NVIDIA Фрэнк Делиз (Frank DeLise) рассказывает для широкой аудитории о преимуществах и принципах, лежащих в основе RTX, могут ознакомиться с нашим мартовским материалом. Напомним: AMD ранее также представила аналогичную технологию Radeon Rays 2.0 для API Vulkan.

Трассировка лучей от AMD появится в играх на базе Vulkan в этом году

Во время конференции разработчиков игр GDC 2018 основное внимание привлёк анонс технологии трассировки лучей в реальном времени Microsoft DirectX Raytracing (DXR), которая станет частью DirectX 12. На основе DXR компания NVIDIA реализовала GameWorks RTX, которая первое время будет доступна эксклюзивно на видеокартах с архитектурой Volta (на игровом рынке таковых пока нет). Но это не значит, что AMD сидела сложа руки.

В рамках того же мероприятия AMD представила собственный движок трассировки лучей в реальном времени на базе открытого низкоуровневого графического API Vulkan. Речь идёт о Radeon Rays 2.0 — высокоэффективной и высокопроизводительной библиотеке для гетерогенных расчётов трассировки лучей почти на любой платформе (поддерживаются Windows, macOS и Linux). Предыдущая версия Radeon Rays использовалась, в частности, в открытом GPU-визуализаторе Radeon ProRender, который тоже вскоре получит поддержку трассировки лучей в реальном времени.

Библиотека Radeon Rays 2.0 совместима с открытом стандартом высокопараллельных расчётов общего назначения OpenCL 1.2 и использует такое преимущество Vulkan и ускорителей AMD с архитектурой GCN, как продвинутая поддержка асинхронных вычислений. AMD уже предлагает Radeon Rays 2.0 бесплатно всем заинтересованным разработчикам — последняя версия SDK может быть загружена с официальной страницы на GitHub.

Несмотря на первоначальный анонс, связанный с базированным на физике GPU-движке для рендеринга Radeon ProRender, речь идёт не только и даже не столько о профессиональном направлении. Библиотека Radeon Rays 2.0 разрабатывалась с прицелом на создание фотореалистичных игр: по аналогии с DXR разработчики могут использовать её для различных эффектов затенения и освещения, полагающихся на трассировку лучей в реальном времени.

Демонстрация старой версии Radeon Rays для ускорения рендеринга с помощью GPU

В беседе с немецким ресурсом Golem.de компания рассказала, что уже в этом году можно ждать появления этой возможности на игровом рынке. Более того, AMD утверждает, что игроки, имеющие в распоряжении мощные игровые системы с видеокартами высокого класса, смогут насладиться требовательной и в то же время визуально впечатляющей технологией уже через пару месяцев.

Если это так, то речь, вероятно, будет идти о первом жизнеспособном примере игрового использования трассировки лучей в реальном времени, ведь Microsoft DXR выйдет на рынок не ранее осени этого года. Игра, в которой будет применена Radeon Rays 2.0, не называется, но работать всё будет предельно просто: для активации освещения на базе трассировки лучей потребуется лишь выбрать режим ультравысокого качества.

Известно, что на GDC в докладе AMD участвовал ветеран игровой индустрии Себастьян Аалтонен (Sebastian Aaltonen) из студии Second Order, который рассказал о применении освещения на основе трассировки лучей в «глиняной» инди-головоломке Claybook. Возможно, именно она первой получит поддержу технологии. Так или иначе, похоже, в ближайшие недели или даже дни может прозвучать любопытный анонс — что ж, наберёмся терпения.

Трейлер предварительной Xbox-версии Claybook (без трассировки лучей)

Кстати, другим любопытным анонсом AMD на GDC 2018 стал выпуск инструмента Radeon GPU Profiler 1.2. Он позволяет разработчикам проводить более глубокий анализ производительности игр, выявлять узкие места и соответственно исправлять проблемы игрового окружения. Новая версия приносит ряд улучшений как для проектов на базе DirectX 12, так и Vulkan.

AMD добавит трассировку лучей в реальном времени в GPU-визуализатор ProRender

В 2016 году AMD в рамках инициативы GPUOpen сделала открытым свой мощный основанный на физике движок для рендеринга. Radeon ProRender (ранее демонстрировавшийся как FireRender) предназначен для высокопроизводительных приложений и улучшенной фотореалистичной визуализации.

В ходе GDC 2018, на которой Microsoft и NVIDIA представили функцию трассировки лучей DirectX Raytracing (DXR) для своего графического API DirectX 12, AMD сделала ответный шаг и выпустила многообещающий ролик в рамках предварительного анонса. В нём компания сообщила, что её профессиональный визуализатор Radeon ProRender получит новый ускоренный режим, позволяющий на современных GPU осуществлять отрисовку в режиме реального времени, совмещающую методы трассировки лучей с традиционной для игр растеризацией.

Звучит весьма схоже на то, о чём говорили NVIDIA, Futuremark и Remedy, рассказывая о своих реализациях трассировки лучей в реальном времени на основе стандарта DXR. Впрочем, AMD утверждает, что её метод основан на Vulkan, а не на DirectX 12. Так или иначе, но возможность в реальном времени работать (пусть и в черновом режиме) с физически достоверным освещением моделей с помощью Radeon ProRender при скорости, близкой к обычным методам растеризации, может значительно ускорить многие рабочие процессы и упростить жизнь профессионалам.

Напомним, движок визуализации Radeon ProRender за счёт GPU-ускорения уже позволял значительно повысить скорость визуализации в таких популярных пакетах для рендеринга, как 3ds Max, Maya, Blender, SolidWorks, Rhino и Maxon Cinema 4D. Доступ к режиму трассировки лучей в реальном времени в Radeon ProRender компания AMD обещает предоставить своим партнёрам в ближайшее время. Остальные интересующиеся могут подписаться на рассылку новостей для разработчиков AMD Developer News.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥