Пакет 3DMark 2000 компании MadOnion является наследником популярной серии тестов 3DMark99 и предназначен для тестирования производительности 3D акселератора в современных игровых приложениях. 3DMark2000 относится к последнему поколению тестов, поддерживая и демонстрируя большинство возможностей современных бытовых акселераторов. После скачивания и установки программы можно провести как просто тестирование, так и запустить 3DMark в режиме циклической демонстрации, что может быть полезно на стендах в торговых точках для показа преимуществ различных видов оборудования.
MadOnion распространяет программу в демонстрационном виде, и без регистрации не даётся доступ ко многим функциям. Для представления результатов в графической форме из Интернет необходимо скачать отдельный набор "Result Browser" и установить в дополнение к основной программе. Result Browser занимает всего 6 Мб.
Режим циклической демонстрации
Циклическую демонстрацию можно вызвать как из основного меню, которое изображено на первой иллюстрации, так и из подменю "New Custom Benchmark" (Новый настраиваемый тест). Второй метод предпочтительнее, так как даёт возможность выбора параметров, при которых проходит демонстрация, таких как разрешение/разрядность, параметры звука, настройки акселератора, виды используемой оптимизации. При просмотре демонстрации программа поочерёдно отрисовывает различные сцены, демонстрируя эффекты, на которые способен акселератор. По результатам просмотра демонстрации никаких данных о скорости системы и производительности не сохраняется.
Режим настраиваемого теста
В режиме настраиваемого теста вы можете изменять огромное количество опций, влияющих на производительность акселератора, задавать пакетное исполнение тестов (может занять до 24 часов, но работает только при регистрации до Pro версии), записывать комментарии, просматривать системную информацию и задавать количество повторов (для получения усреднённого значения в случае, если ваша система не подобрана оптимальным образом)
Ядро программы основано на игровом движке MaxFX от Remedy Entertainment Ltd, на основе которого анонсирована игра Max Payne. По этой причине можно приравнивать тестирование к тестированию на реальных игровых приложениях следующего поколения. Технология MaxFX поддерживает как современные методы аппаратного рассчёта трансформаций и освещения API Direct3D версии 7, так и оптимизирована для ускорения рассчётов при наличии технологий 3DNow! от AMD (процессоры K6, K6-2, K6-III и Athlon) и SSE (Intel Pentium III). Существует так же режим "чисто софтверного" рендеринга, который пригодится для тестирования акселераторов без T&L на системах класса Pentium/Pentium II (Celeron). Этот режим заметно медленнее оптимизированного, однако даже он обеспечивает вполне приемлемую производительность на низких уровнях детализации, что показывает отличную работу программистов.
В режиме софтверной оптимизации под специальные комманды процессора 3DMark2000 рассчитывает освещение ускоренным методом, несколько менее качественным, нежели при аппаратном рассчёте T&L, однако это даёт возможность получить высокие результаты даже на акселераторах предыдущего поколения, таких как RivaTNT2 Ultra, Voodoo3 и им подобных.
Практические тесты
Мы приведём для каждого теста по паре иллюстраций - при минимальной и максимальной детализации. Первым тестом в пакете является "Game 1 - Helicopter", пытающийся синтезировать результаты, которые можно получить на хорошо оптимизированном движке в симуляционном жанре. Ядро MaxFX разрабатывалось прежде всего для шутера с участием человека, поэтому физика и динамика техники выполнены на довольно дилетантском уровне. То же самое можно сказать и о поведении вооружения. Однако графическая сторона выдержана вполне на уровне, уровни детализации различаются количеством примитивов на сцену, которое регулируется добавлением спрайтовых деревьев и полигональной техники к уже имеющимся. Для получения приемлемой скорости на максимальном уровне детализации требуется действительно мощный процессор и акселератор.
Минимальная детализация |
Максимальная детализация |
Вслед за Helicopter выводится синтетический тест Adventure, симулирующий производительность, достигаемую в играх от третьего лица с развитыми текстурами, сложной геометрией и большой динамикой смены местоположения персонажа с соответствующими нагрузками на шину памяти акселератора и пропускную способность системной шины.
Минимальная детализация |
Максимальная детализация |
Тест хорошо показывает возможности, достигнутые сегодня в экшн-играх. Уровень детализации меняется добавлением персонажей и предметов окружения, таких как бочки, столбы и корабли. Все модели довольно сложные, поэтому при максимальной детализации даже новейшее поколение акселераторов испытывает серьёзные проблемы со скоростью вывода сцены. К сожалению, нам не удалось заметить поддержки эффекта рельефного текстурирования каким либо методом, видимо с точки зрения разрабочиков это снизило бы скорость до неприемлемого уровня или не дало бы возможность получить идентичную картинку на большинстве плат. Какова бы не была причина, но рельефное текстурирование 3DMark показывает только в отдельном тесте, забегая вперёд скажем, что эта технология выглядит не очень убедительно в данном случае.
После прохождения двух основных тестов 3DMark запускает обьединённый тест CPU Speed, который фиксирует FPS выводимой сцены на одном значении и пытается определить, как быстро при таком FPS процессор успевает поставлять данные акселератору, а тот их обрабатывать. Предыдущие версии не показывали при CPU Speed тесте какой-либо информации, новый 3DMark прогоняет Game 1 и Game 2 в окне 640x480. Основным нареканием тестеров на этот бенчмарк стал именно изменённый CPU Speed тест, так как по замерам независимых тестеров скорость прохождения "теста процессора" зависит не только от процессора, но и от скорости акселератора. Так на Celeron 533 можно получить результат, более чем в два раза отличающийся только из-за разницы в акселераторах, именно поэтому использование этого теста имеет мало пользы.
Теоретические тесты
Если в практических тестах можно было посмотреть на красивые рендерящиеся в реальном времени сцены, то теоретические тесты предназначены для сравнения показателей потерь производительности при использовании различных эффектов, разного количества текстур, увеличении нагрузки на процессор/T&L блок и т.д. Всего в этой категории может быть проведено 4 теста, каждый из которых может быть при различных условиях. Всего проводится 13 различных рассчётов для каждого единичного режима настройки. Вот список тестов:
Категория | Условия | Описание |
Fill Rate | С использованием мультитекстурирования и без него. | Измеряет пиковую скорость вывода пикселей акселератором в идеальных условиях при включенной и отключенной технологии мультитекстурирования. Всего 2 теста. |
High Polygon Count | 1-8 источников света | Тест симулирует визуализацию геометрически-сложной модели и рассчёта её освещения по Goraud с несколькими движущимися источниками освещения. Всего 3 теста. |
Texture Rendering Speed | От 8 до 64Мб текстур | Сравнение производительности при выводе высокотекстури- рованной сцены, где в акселератор может единовременно быть загружено до 64Мб текстур. Всего 4 теста. |
Bump Mapping | Одно/многопроходный Embossing и EMBM | Замер потерь скорости при различных видах рельефного текстурирования. Четвёртый тест работает только на Matrox G400 и совместимых адаптерах. Всего от 3 до 4 тестов. |
Комментарий: к сожалению ядро MaxFX не поддерживает других методов рельефного текстурирования, кроме примитивного Embossing (метод выдавливания) и Matrox EMBM (метод с использованием шаблонов окружения), поэтому протестировать производительность чипов Permedia 3 и GeForce (рельефное текстурирование методом Dot Product) и сравнение качества этих технологий не представляется возможным. Результаты BM методом выдавливания предствляют лишь академический интерес, так как нет приложений, поддерживающих эту реализацию рельефного текстурирования из-за большого количества артефактов изображения и сложности использования.
Тесты качества
При тестировании качества рендеринга 3DMark2000 создаёт обширную базу данных изображений, обьёмом до 1Гб при проведении пакетного тестирования. Все изобрежения, визуализированные аппаратно сравниваются с изображениями, визуализация которых проводится "на лету" с использованием полной софтверной обработки всех стадий рассчёта, что позволяет добиться "Reference" качества, но скорость рассчёта напрямую зависит от параметров системы, количества ОЗУ, глубины и детализации сцены (эффекта). Качество проверяется по двум категориям - теоретическое качество (сравнение эффектов) и по Game-тесту. Полученные изображения сохраняются в формате BMP, чем и обусловлен огромный размер базы.
Дополнительная инфо
- 3DMark2000 - 19.5 мег
- Официальный сайт