Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Мониторы и проекторы

Обзор игрового 4K-монитора ASUS ROG Swift PG32UQ: без mini-LED, но лучше и современнее

⇣ Содержание

#Тестирование

#Методика тестирования

Монитор ASUS ROG Swift PG32UQ был протестирован по нашей методике при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro Plus в сочетании с референсным спектрофотометром X-Rite i1 Pro 2, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом dispcalGUI и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10 Pro x64 c последними обновлениями. Во время основного этапа тестирования частота обновления экрана составляла 144 Гц. В ходе проверки использовалась видеокарта RTX 2060.

В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора:

  • яркость белого, яркость чёрного, коэффициент контрастности при мощности подсветки от 0 до 100% с шагом 10%;
  • цветовой охват;
  • цветовую температуру;
  • гамма-кривые трёх основных цветов RGB;
  • гамма-кривую серого цвета;
  • отклонения цветопередачи DeltaE (по стандарту CIEDE1994);
  • равномерность подсветки, равномерность цветовой температуры (в кельвинах и единицах отклонения DeltaE) при яркости в центральной точке 100 кд/м2.

Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских.

Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи.

#Рабочие параметры

В ASUS ROG Swift PG32UQ производитель предлагает восемь предустановленных режимов GameVisual. При тестировании монитора мы использовали интерфейс Display Port 1.4 как наиболее беспроблемный и популярный среди пользователей ПК.

По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом:

  • GameVisual — Racing;
  • Brightness — 30;
  • Contrast — 80;
  • Color Temp. — Warm;
  • Gamma — 2,2;
  • Variable OD — Level 3;
  • Shadow Boost — Off;
  • Dynamic Dimming — Off.

В ходе ручных правок под яркость в центральной точке 100 нит и точку белого 6500 К изменениям подверглись только следующие пункты:

  • Brightness — 7;
  • Color Temp. — User — 95|100|100;
  • Variable OD — Level 4.

В ходе ручной настройки мы снизили яркость подсветки, отрегулировали степень усиления RGB для получения необходимой точки белого, а для увеличения скорости отклика и небольшого сокращения шлейфов на движущихся объектах увеличили уровень Variable OD. Другие параметры, ответственные за картинку на экране, трогать не советуем – сделаете только хуже.

#Яркость белого, яркость чёрного, коэффициент контрастности

Первоначальная проверка осуществлялась в режиме Racing при настройках по умолчанию:

Яркость в меню (%) Яркость белого (кд/м2) Яркость чёрного (кд/м2) Статическая контрастность (x:1)
100 380 0,391 972
90 350 0,361 970
80 321 0,33 973
70 291 0,299 973
60 261 0,268 974
50 230 0,237 970
40 199 0,205 971
30 168 0,173 971
20 136 0,141 965
10 104 0,108 963
0 72 0,075 960

Максимальная яркость в центральной точке для SDR-режима (стандартный динамический диапазон) оказалась на уровне 380 кд/м2, тем самым не достигнув заявленного в ТХ значения в 450 нит. В случае же с активным HDR и зональной подсветки достигнутый максимум составил 633 кд/м2, превысив требуемую пиковую яркость для стандарта VESA DisplayHDR 600. Отличный результат!

Доступный минимум же — 72 кд/м2. Вполне подходящий вариант для тёмных помещений либо работы практически без внешней подсветки.

В вопросе коэффициента контрастности монитор показал среднее значение в 970:1. Для игрового IPS это хороший результат, не влияющий отрицательно на качество изображения, однако рассчитывать на глубокий чёрный всё же не стоит, даже с включенной системой Dynamic Dimming.

Результаты при стандартных настройках и после включения функции ELMB-Sync

При заводских настройках изучаемый монитор работает в режиме Racing с максимально широким цветовым охватом, который способна продемонстрировать используемая система подсветки на базе W-LED и специального слоя QDEF (квантовые точки). В спектре ASUS ROG Swift PG32UQ слегка сдвинут пик синего — в область 454-455 нм, что может снизить нагрузку на глаза, но сертификат Eye Safe Display при этом PG32UQ не получил.

Производитель заявляет покрытие 98 % DCI-P3, превышение sRGB на 60 % (цветовой объём 160 % sRGB) и почему-то совсем забывает про AdobeRGB. На самом же деле возможности монитора оказались ещё выше (за исключением того самого DCI-P3) — его можно использовать для работы во всех трёх основных рабочих пространствах, а после активации системы вставки «чёрного кадра» ELMB-Sync мы даже смогли получить небольшую прибавку цветовых возможностей дисплея. Результаты просто поражают воображение!

Оба варианта работы монитора демонстрируют почти идеальную стабильность цветовой температуры оттенков серого со средней по точности установки точкой белого с отклонением на уровне 4-5 единиц DeltaE94.

На полученных гамма-кривых в режиме Racing мы видим фактически рефересный результат, а после добавки в виде ELMB-Sync кривые слегка приподнимаются и изображение становиться чуть менее контрастным. С другой стороны, это выявил прибор, но вряд ли сможет заметить реальный потребитель.

В силу показанных выше различий меньший уровень отклонений DeltaE94 мы получили без ELMB-Sync, в том числе благодаря меньшему цветовому охвату в Racing Mode, что обеспечило большую близость к стандарту AdobeRGB, используемому нами в качестве референса. В обоих случаях общие результаты находятся на среднем уровне — чтобы добиться большей точности, желательно создать цветовой профиль для уточнения возможностей дисплея и соответствующих автоматических корректировок на уровне систем CMS (Color Management System).

#Результаты после настройки и калибровки

Новый ASUS ROG Swift PG32UQ не требует больших коррекций и может обойтись небольшими ручными правками и профилем без изменений в LUT видеокарты. Для этого мы перешли в режим User (но вы можете остаться в Racing) и провели лёгкие изменения.

После снижения яркости и правок RGB Gain цветовой охват снизился, но возможности матрицы продолжают значительно превышать пространство sRGB, а поэтому для правильного снижения насыщенности изображения на экране вам необходимо использовать цветовой профиль устройства.

В ходе ручной настройки мы добились необходимой точки белого без какого-либо паразитного оттенка, а баланс серого клина стал лишь чуть хуже, чем при заводских установках.

Монитор с легкостью может обойтись без правок гаммы через LUT видеокарты, но если вы забудете выключить данную коррекцию в ходе создания профиля, то могут возникнуть дефекты, как продемонстрировано на графике выше. Мы рекомендуем произвести настройку с профилированием – этого будет достаточно.

Отчёт Argyll CMS продемонстрировал ожидаемое снижение отклонений. Среднее значение снизилось до 0,18 единицы DeltaE94, а максимум не превысил 0,8. Всё прекрасно, двигаемся дальше.

Результаты в режиме sRGB

Теперь перейдём к рассмотрению результатов при установке режима эмуляции sRGB – именно на него приходится заявленная заводская калибровка. В этом случае производиться подмешивание компонент в чистые цвета, что приводит к сужению цветового охвата. Яркость в режиме sRGB установлена на правильном уровне в 8 % (98 нит в центральной точке экрана) и доступна для свободной регулировки в полном диапазоне. Это победа!

Опорные точки выставлены очень точно, а итоговое соответствие sRGB составляет 97,1 %, что для монитора данного сегмента – прекрасный результат. Именно в нём вы можете быстро добиться правильной насыщенности картинки и приблизиться к тому, что было задумано создателем того или иного изображения, фотографии или видео.

В изучаемом режиме точка белого настроена лишь чуть лучше, чем при заводских установках в Racing Mode, но всё также нет проблем с балансом серого – он близок к идеалу.

Единственная претензия у нас возникла к гамма-кривым. Монитор не продемонстрировал необходимые коррекции на глубоких тенях, и в целом результат оказался почти таким же, как и в режиме Racing с гаммой, приближенной к значению 2,2.

О данной особенности настройки ASUS PG32UQ говорит и финальный отчёт Argyll CMS, на котором есть проблемы с тёмными участками и точкой белого, но в остальном же всё по высшему разряду, как и обещано производителем. Если вы не слишком требовательны к точности цветопередачи, то такие результаты вас полностью устроят.

#Результаты в режиме Blue Light Filter 4

Для снижения нагрузки на глаза производители давно предлагают программные режимы вроде Blue Light Filter со сниженной синей составляющей спектра подсветки, в том числе в качестве дополнения для «аппаратных фильтров», как у изучаемой новинки.

В мониторе ASUS у такого режима четыре стандартных уровня воздействия. Первые три влияют только на точку белого с небольшими сдвигами цветовой температуры, а в четвёртом дополнительно происходит понижение яркости до 178 нит. Именно его, как обычно, мы и решили проверить.

Общие показатели цветового соответствия оказались не сильно отличными от заводских установок, что удивительно для режима подобного рода.

Точка белого переместилась к 5080 К без заметного паразитного оттенка. Подобное произошло и с оттенками серого, которые плотной группой легли рядом, сохранив тем самым высокую стабильность цветовой температуры.

При этом уже в который раз никаких других важных изменений (таких как снижение контрастности или увеличение различимости тёмных оттенков) для снижения нагрузки на глаза производитель не сделал, а потому разница с Racing Mode по умолчанию исключительно в цветовой температуре, общем цветовом балансе и заблокированной на среднем уровне яркости.

Соответственно, нет ничего удивительного и в том, что в тесте Argyll различия сводятся лишь к большим отклонениям на цветных патчах из-за иного цветового баланса, тогда как результаты на оттенках серого остались почти на том же уровне, что и при заводских установках. Считаем, что ASUS следовало бы несколько переосмыслить данный режим.

#Изучение влияния режимов Shadow Boost и уровней Gamma

В случае с ASUS PG32UQ мы решили продемонстрировать вам влияние на цветопередачу четырёх режимов Shadow Boost и точность настройки остальных предустановок Gamma.

Система усиления различимости тёмных оттенков у героя обзора работает максимально корректно: усиление степени воздействия происходит плавно и затрагивает исключительно тёмные участки изображения в широком диапазоне. Самое сильное воздействие происходит в динамическом режиме — и именно его вам следует использовать если нет желания подбирать доступный вариант вручную. Правда, тут следует учитывать возможные резкие изменения яркости участков изображения, что окажется не самым приятным зрелищем.

С точки зрения точности установки прочих режимов гаммы изучаемый монитор показал высокий результат, но исключительно в режимах 1,8 и 2,2. Отличия от указанных величин не превышают 0.01, а дисбаланс RGB практически себя не проявляет. Режим "Гамма 2,5" следовало бы переименовать в «Гамма 2,4» — и тогда вопросов не возникло бы вовсе. Таким образом, выбором двух крайних режимов вы можете быстро увеличить или уменьшить визуальный контраст изображения на экране, а перейдя к заводскому "Гамма 2,2" — вновь вернуть наиболее корректный вид изображения.

#Равномерность подсветки

Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м2 и установки цветовой температуры в ~6500 кельвин. Система динамической подсветки была дезактивирована, а система компенсации неравномерности подсветки (Uniformity Compensation) в мониторе не используется.

Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки.

На белом проблемы равномерности подсветки видны не очень сильно, но при взгляде на серые поля рассмотреть их становится в разы проще. У нашего экземпляра наиболее сильно затемнены четыре угла и все края панели (особенно верхний).

Среднее отклонение от центральной точки составило 13,6 %, а максимальное — 29 %. Результат для 32-дюймовой панели из топ-сегмента откровенно низкий, но это не сильно хуже, чем недавно продемонстрировал проверенный нами 4К-монитор ASUS VG28UQL1A с ощутимо меньшей диагональю.

С равномерностью цветовой температуры по полю экрана дела обстоят совсем иначе. У проверенного экземпляра PG32UQ разброс составил чуть более 300 К, среднее отклонение от центральной точки 2,4 %, максимальное – 5 %. Представить что-то лучше – сложно, ведь даже профессиональные модели для работы с цветом и системами компенсации неравномерности часто не способны на подобную точность.

Теперь посмотрим на равномерность подсветки и различные цветовые эффекты в случае с чёрным полем. Сделаем мы это по двум фотографиям, снятым на разном удалении от экрана (~70 и 150 см). Напомним, что в данном эксперименте система Dynamic Dimming была дезактивирована.

С точки зрения углового Glow-эффекта изучаемый монитор показал вполне обычный для IPS-матрицы результат – четыре равномерно «засвеченных» угла со слабыми паразитными оттенками. Размер «засветок» зависит от расстояния до экрана – чем ближе, тем они больше, — и, конечно, от установленной яркости подсветки и уровня внешней освещённости в рабочем помещении. Чем выше яркость экрана и чем ниже яркость в комнате, тем сильнее заметен Glow.

При отдалении от экрана Glow полностью исчезает и перед нами оказывается практически идеально равномерное чёрное поле без дефектов подсветки. Случается подобное редко, а поэтому за PG32UQ стоит порадоваться. Вероятность приобретения похожего экземпляра высока — мои личные наблюдения и опыт работы со многими PG32UQ это доказывает.

#Особенности модели и визуальная оценка изображения

#Работа системы локального затемнения

К особенностям изучаемого монитора мы можем отнести использование локальной системы подсветки, названной Dynamic Dimming. Вся поверхность экрана поделена на достаточно крупные вертикальные зоны в количестве шестнадцати штук, что, как вы понимаете, не способно наделить крупный монитор возможностью правильно работать с HDR-контентом. Свет большей силы исходит снизу панели (в виде этаких прожекторов), зоны слишком большие, а поэтому бесполезные. Фотографии ниже наглядно демонстрируют их размеры и получаемый эффект:

Мы попытались продемонстрировать отсутствие разницы в отработке сценариев срабатывания той или иной зоны в зависимости от положения светлого объекта (в данном случае – курсора мышки). Крупные вертикальные зоны – это максимум, на который способен PG32UQ, и выглядит это, мягко говоря, не очень. Для полноценного HDR точно не подходит. Смело проходим мимо!

#Качество градиентов и «бандинг»

По заявлению производителя, монитор способен воспроизвести более 1 миллиарда цветовых оттенков. Это позволяет PG32UQ работать в 10-битном режиме — конечно, по схеме 8 бит + FRC, что является нормой для современных игровых решений с расширенным цветовым охватом.

Быстрый взгляд на картинку выше не вызывает нареканий: градиенты ровные, без паразитных оттенков. Высокий результат сохраняется во всех предустановленных режимах и не портится при установке иных режимов гаммы. Благодаря точной заводской настройке полноценная калибровка с LUT-правками видеокарты PG32UQ не требуется, что позволяет сохранить высокое качество градиентов в любой рабочей ситуации.

В вопросе воспроизведения сложных тоновых переходов на тёмном (проверка на «бандинг-эффект») изучаемый монитор показал себя хорошо. До уровня профессиональных моделей он не добрался, но и не продемонстрировал ужасов, характерных для многих *VA-моделей из разных классов и ценовых сегментов, а также некоторых дешёвых IPS-решений.

#Скорость матрицы и пропуск кадров

Первые игровые 4К-мониторы быстро добрались до самой популярной цифры вертикальной развёртки — 144 Гц — и продолжают её удерживать уже почти четыре года. Впрочем, теперь при этом не приходится снижать качество изображения благодаря использованию технологии сжатия потока DSC и видеокарт с его поддержкой.

Таким образом, нативная частота вертикальной развёртки в 144 Гц доступна сразу, а незаявленные в ТХ 155 Гц с легкостью становятся достижимыми после активации разгона (Overclocking) в первом разделе меню PG32UQ. При использовании HDMI 2.1 с игровыми приставками производитель говорит о 120 Гц по схеме 4:4:4 (без как такового цветового сжатия). Это намекает нам на то, что HDMI-порты у новинки работают с пропускной способностью в 48 Гбит/с. Такой вариант работы будет доступен для пользователей Xbox Series X, а вот обладателям PlayStation 5 придётся смириться с 120 Гц и схемой 4:2:2, что является ограничением самой игровой консоли, а не монитора.

Время отклика по GtG – 1 мс, и ровно таким же оно остаётся при активации любого из двух вариантов ELMB («вставки чёрного кадра»), в том числе варианта ELMB-Sync, поддерживающего параллельную работу с системами адаптивной синхронизации. Компания ASUS была первой, кто предложил подобную эксклюзивную систему, и остаётся лидером в её интеграции в игровые мониторы из разных сегментов и по сей день.

Для разгона матрицы по времени отклика в PG32UQ производитель применяет стандартную технологию OverDrive, названную Variable OD, но на этот раз с шестью уровнями воздействия. При активации ELMB/ELMB-Sync возможность регулировки изменяемого OD блокируется, но появляется выбор из нескольких возможных вариантов Clarity Position и Clarity Level. В нашем случае после активации продвинутого варианта ELMB-Sync остался доступен первый параметр, имеющий три режима работы. Давайте посмотрим на все результаты, полученные строго на максимально доступной частоте 155 Гц:

По умолчанию без «вставки чёрного кадра» установлен режим OD Level 3, продемонстрировавший полное отсутствие артефактов, с увеличенной — на фоне показателей старшего PG32UQX и младшего в семействе 4К-решений VG28UQL1A — скоростью отклика. Впрочем, если сравнивать с WQHD-решениями со схожей частотой вертикальной развёртки (144-165 Гц, не говоря уже о более быстрых моделях), то очевидное преимущество будет именно за ними. Увы, это так, и ничего за последние годы не поменялось, хотя прирост скорости PG32UQ на фоне предшественников однозначно есть.

При установке OD Level 4 возможно лёгкое снижение длины шлейфа, а OD Level 5 приводит к появлению хорошо различимых артефактов изображения, которые останутся заметными при выполнении абсолютно любых действия за ПК. Использовать максимальный уровень OD мы не советуем, как нет никакого смысла и переходить к Level 0, 1 и 2 – преимуществ на фоне заводских установок вы не получите. Установите OD Level 4 и забудьте про дальнейшую регулировку времени отклика.

Что касается ELMB-Sync, то монитор изначально оказался не столь быстрым, что проявилось в виде двойных шлейфов (контуры объекта по обе стороны от него с некоторым двоением). Чтобы исправить данное недоразумение оказалось достаточно установить Clarity Position в положение 3 (ползунок в настройках выставлен в верхнюю область), где шлейфы сохранились только ЗА объектом и стали сами по себе меньше. Этот способ точно увеличит чёткость динамичной картинки на экране, но и значительно повысит нагрузку на глаза – не забывайте об этом и сделайте свой выбор самостоятельно, в том числе в зависимости от игры, в которую вы планируете погрузиться. Для всего же остального активировать ELMB/ELMB-Sync точно не стоит!

Монитор поддерживает все необходимые стандарты адаптивной синхронизации без использования какого-либо аппаратного модуля. Системы прекрасно работают в заявленном диапазоне частот, позволяя добиться отсутствия микролагов и разрывов картинки при сильно плавающем уровне FPS.

Наконец, отметим отсутствие пропуска кадров при максимальной частоте 155 Гц, что подтвердил специальный тест из пакета UFOTest. В этом вопросе у монитора проблем не выявлено.

#Углы обзора и Glow-эффект

С углами обзора у монитора ASUS ROG Swift PG32UQ всё в порядке благодаря качественной IPS-type-матрице из top-линейки AU Optronics.

При незначительных изменениях угла просмотра в горизонтальной плоскости картинка на экране совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени, появляется очень слабый паразитный оттенок в той или иной части экрана — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее.

От Glow-эффекта тестируемый монитор не избавлен, поскольку построен на базе матрицы IPS-типа. Именно Glow вносит основной вклад в появление претензий к стабильности картинки на экране и комфорту работы в тёмном помещении, особенно при просмотре фильмов и работе в ПО с тёмным интерфейсом. В зависимости от положения пользователя перед экраном с чёрной заливкой паразитный оттенок и степень его проявления сильно варьируются, но в основном у PG32UQ чёрное поле приобретает тёплый оттенок с лёгким налётом красно-розового.

Демонстрирует себя Glow-эффект и на цветных изображениях, особенно если картинка выполнена в тёмных оттенках. В этом случае при взгляде со стороны появляется слабый тёплый или холодный паразитный оттенок — зависит от того, с какой стороны смотреть. При проверке на других картинках результат может быть совсем иным, но общие закономерности останутся в силе.

#Кристаллический эффект, Cross-hatching, ШИМ и резкость

В мониторе ASUS ROG Swift PG32UQ используется матрица с качественной полуматовой поверхностью. Ниже представлены два изображения с цифрового микроскопа, сделанные при фокусировке на структуру пикселей и отдельно на защитную плёнку экрана.

Картинка на экране дисплея приятна для глаз. Кристаллический эффект, несмотря на снимок поверхности, заметен слабо, а многие его не увидят вовсе, особенно если не менять угол просмотра и правильно отрегулировать положения экрана перед собой.

От эффекта Cross-Hatching данная модель дисплея полностью избавлена, а антибликовые свойства панели отлично справляются с возложенными на них обязанностями.

К отображению мелких элементов и прорисовке текста различной величины претензий у нас не возникло, поскольку матрица выполнена по классической схеме RGB и обладает достаточно высокой плотностью пикселей (138 ppi). Монитор уверенно проходит все тесты и оставляет положительное впечатление от картинки на экране. Дополнительная настройка не требуется, да и портить изображение с помощью доступной функции VividPixel для увеличения контурной резкости мы не советуем – сделаете только хуже.

По заверению производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. За свои глаза потенциальные покупатели могут быть спокойны, но только при соблюдении других простых правил: надо следить за яркостью экрана, правильно подбирать расстояние до монитора и так далее.

Единственным исключением из правил выступают режимы ELMB/ELMB-Sync, при активации которых происходит «вставка чёрного кадра», что приводит нас к частоте работы подсветки на уровне 120-155 Гц (зависит от выставленной частоты развёртки в настройках драйвера видеокарты). Ещё одно исключение из той же категории — динамическая настройка частоты в варианте с ELMB-Sync (с предположительным ограничением в 60 Гц), что ещё сильнее увеличит и без того высокую нагрузку на глаза. Тут выбор за вами: повышенная чёткость движущихся объектов либо некоторая их замыленность и меньшая нагрузка для зрения.

В PG32UQ используется крупный внешний блок питания. Паразитных звуков ни он, ни управляющая электроника не издают, но всё может сильно зависеть от вашего экземпляра и особенно от качества электросети в рабочем помещении.

#Выводы

На момент выхода этого материала новый ASUS ROG Swift PG32UQ — самый продвинутый игровой 32-дюймовый 4К IPS-дисплей среди вариантов без mini-LED-подсветки. Не тратя драгоценное время на поиски редкого PG32UQX и сэкономив порядка 200-300 тысяч рублей, вы получите усовершенствованный в вопросах скорости UHD-дисплей с большой диагональю, с несколько изменённым в лучшую сторону (с нашей точки зрения) внешним видом и улучшенной эргономикой (подставка теперь не такая глубокая), полноценными портами HDMI 2.1 без ограничений пропускной способности (48 Гбит/с) для обладателей игровых консолей последнего поколения и крайне широкими цветовыми возможностями вкупе с качественной заводской настройкой.

В отсутствии FALD-подсветки (Full Array Local Dimming) с огромным количеством зон добиться качественного воспроизведения HDR-контента не получится (за этим вам лучше отправиться к OLED- или топовым mini-LED-телевизорам), зато PG32UQ способен продемонстрировать равномерное чёрное поле без дефектов подсветки, хорошую равномерность по уровню цветовой температуры (что куда важнее равномерности по яркости) и адекватный диапазон регулировки яркости подсветки для обычных рабочих условий.

Если сравнивать с топовым PG32UQX, то производитель добавил в младшему PG32UQ функции PiP/PbP, встроенную акустическую систему общей мощностью 10 Вт, сразу два варианта «вставки чёрного кадра» (ELMB и ELMB-Sync) и возможность проведения разгона до частоты 155 Гц без снижения глубины цвета. Благодаря ускоренной IPS-матрице производителю впервые удалось добиться отсутствия двойных шлейфов при активации ELMB на 4К-решении (но лишь после ручной коррекции Clarity Position), что даёт повод назвать новинку одним из самых быстрых представителей мониторов в UHD-сегменте. Кроме цены (которая сейчас может сильно отличаться от той, что мы указали в начале обзора) и необходимости соответствия уровня вашего ПК запросам разрешения 3840 × 2160 пикселей, никаких других серьёзных препятствий на пути к покупке PG32UQ нет. Удачи в выборе!

С файлового сервера 3DNews.ru можно скачать цветовой профиль для этого монитора, который мы получили после настройки и профилирования с помощью Argyll CMS.

Достоинства:

  • улучшенный дизайн с обновлённой v-образной ножкой;
  • отличное качество материалов и сборки;
  • эргономичная подставка и VESA-крепление стандарта 100 × 100 мм (могут понадобится проставки из комплекта);
  • достойный комплект поставки – есть всё необходимое;
  • крайне широкий выбор интерфейсов подключения (в том числе два HDMI 2.1 с полной пропускной способностью), а также наличие USB-хаба версии 3.0;
  • поддержка настраиваемых функций PbP/PiP;
  • встроенная система подсветки Aura RGB с глубокими настройками и поддержкой синхронизации;
  • удобная система управления на базе физических клавиш и 5-позиционного джойстика;
  • встроенная акустическая система (пускай и не очень высокого качества);
  • поддержка HDR10 и соответствие VESA DisplayHDR 600 – но строить большие надежды о высоком качестве воспроизведения HDR-контента в отсутствие полноценной FALD-подсветки точно не стоит;
  • широкий диапазон изменения яркости подсветки при стабильном коэффициенте контрастности и максимальная яркость в пике HDR выше 600 нит;
  • хорошая заводская настройка по гамма-кривым и балансу серого – в большинстве случаев можно обойтись без полноценной калибровки дисплея с правками в LUT видеокарты и сохранить качество градиентов;
  • качественная эмуляции стандарта sRGB в соответствующем режиме и возможность регулировки яркости – пока ещё редкость для мониторов ASUS;
  • улучшенная по скоростным показателям 4K-панель с максимальной частотой развёртки 155 Гц и отсутствием артефактов почти на всех уровнях OD – впрочем, стоит понимать, что по времени отклика установленная IPS-матрица проигрывает сравнимым по частоте WQHD-вариантам;
  • наличие систем «вставки чёрного кадра» ELMB/ELMB-Sync c возможностью ручной коррекции и отсутствием «двойных шлейфов» после установки Clarity Position в верхнее положение;
  • официальная поддержка NVIDIA G-Sync Compatible и AMD FreeSync Premium Pro в широком диапазоне частот;
  • корректно настроенные режимы Dark Boost и Gamma – редкое явление среди игровых моделей;
  • высокая равномерность подсветки по уровню цветовой температуры – результат вдвое выше, чем у старшего PG32UQX, и даже лучше, чем у многих профессиональных моделей для работы с цветом;
  • отличное качество в заводских режимах и после ручных правок, а также хороший результат в тесте на бандинг-эффект;
  • отличные углы обзора;
  • подсветка без мерцания (Flicker-Free) во всем диапазоне изменения яркости – но лишь до момента включения ELMB/ELMB-Sync;
  • отсутствие Cross-hatching, различимого кристаллического эффекта (КЭ) при правильно подобранном положением перед экраном и паразитных звуков электроники во время работы.

Недостатки:

  • низкая равномерность подсветки по уровню яркости на светлом поле – особенно проблемы хорошо заметны на серых заливках, но это нередкое явление для крупных IPS моделей;
  • официальная цена на уровне 100 тысяч рублей может показаться завышенной (а от реальных цен в начале апреля и вовсе хочется рыдать).

Может не устроить:

  • несмотря на некоторые положительные изменения дизайна, размеры подставки (по ширине) могут вас сильно смутить;
  • отсутствие Pivot-переворота и датчика внешней освещённости для автоматической регулировки яркости подсветки – вполне ожидаемая функция в мониторе подобного класса (вспоминаем PG279QM);
  • фактически бесполезное деление подсветки на большие вертикальные зоны в общем количестве 16 штук – работа Dynamic Dimming выглядит очень грубо и в обработке HDR-контента помочь не способна, но зато может создать дополнительные проблемы при работе в SDR-режиме;
  • вам понадобится очень высокопроизводительный и, соответственно, дорогой ПК для раскрытия всего потенциала монитора в современных играх;
  • несмотря на размер в 32 дюйма, без системы масштабирования Windows вам всё равно не обойтись;
  • сильный Glow-эффект с явным паразитным оттенком на чёрном поле.
 
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 2 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 3 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 3 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 11 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 15 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 17 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 18 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 19 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 20 ч.
Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 21 ч.