В первой части гида рассмотрен вариант настроек для лучшей скорости.
Сегодняшняя тема - оптимальное соотношение качество-производительность
в Quake3 test.
Данные советы предназначена не для безумных фанатов FPS (не путать
с First Person Shooter :-) и не для отчаянных любителей truecolor'а и других
изяществ, а для обычных узеров Квака 3.
Команды в graphics options:
GRAPHICS MODE:
high quality, normal, fast, fastest, custom
Графические установки. Советую выбрать "custom" и установить опции самостоятельно.
DRIVER:
default OpenGL,VooDoo OpenGL
Драйвер OpenGL. Если у вас НЕ 3dfx(или 3dfx c полным OpenGL драйвером), тогда - Default OpenGL.
OPENGL EXTENSIONS:
enable, disable
Расширения OpenGL (multitexturing, texture compression и др.) Поставьте на enable (по умолчанию).
VIDEO MODE:
320x240 - 2048x1536
Видео режим. Если у вас медленная видео карта и/или центральный процессор
(CPU),тогда лучше выбрать разрешение не выше 512x384. Но если у вас VooDoo/VooDoo
2, то придется использовать одно из следующих разрешений: 512x384, 640x480
(и 800x600 для VooDoo 2). Для остальных 2D/3D карт (минимум 4mb) как правило
доступны все разрешения до 800x600 (16bit).
Для обладателей быстрых 3D акселераторов (не менее 8mb) и процессоров
(Celeron A, Pentium II или лучше) представляется возможность погонять Квак
3 в высоких разрешениях:
3dfx Banshee - 800x600(16bit)
3dfx VooDoo3 (3000) - 1280x1024(16bit)
ATI Rage 128 - 1024x768(32bit);
Matrox G200 - 800x600(16bit)
nVIDIA Riva TNT - 800x600(32bit),1024x768(16bit);
nVIDIA Riva TNT2 (Ultra) - 1024x768(32bit),1280x1024(16bit);
S3 Savage - 800x600(16bit);
Думаю, все новые карты (Matrox G400 MAX, S3 Savage4 Pro, 3Dlabs Permedia 3) будут быстро "пахать" в 1024x768, а может и выше!
COLOR DEPTH
16, 32, Default
Глубина цвета. Советую установить default и поставить 16bit (highcolor)
в Display Properties. Если хотите truecolor, то поставьте 32bit (но лучше
в Display Properties). Но учтите, что 32-битовые режимы медленнее 16-битовых
(падение скорости - до 50 % на RivaTNT). Если у вас Rage 128 (ATI) - смело
ставьте 32bit.
FULLSCREEN
yes, no
Полный экран. Чтобы играть в окне - ставьте NO, иначе - YES:-)
LIGHTING
lightmap, vertex
Выбор типа освещения: lightmap - карта освещенности (наложение двух
текстур на один пиксел), vertex - аппроксимация освещения по вершинам
(наподобие затенения Гуро, выполняется за один проход).
Если у вас видео карта с поддержой мультитекстурирования (multitexture),
то выберете LIGHTMAP (на TNT/TNT2, VooDoo2, VooDoo3, Rage 128, G400 MAX,
Savage4 Pro, Permedia 3). Для остальных карт - VERTEX (качество будет хуже);
правда можете выбрать и lightmap, но упадет скорость. По словам Браена
Хука: количество полигонов, обробатываемых на "железе" увеличится в 2 раза,
если lightmap используется на картах без мультитекстурирования.
(r_vertexlight 0/1)
GEOMETRY DETAIL
high, low
Определяется плавность (аппроксимация) кривых Безье в лабиринтах Квака,
влияет на количество полигонов в сценах. По моим личным наблюдениям, даже
на машине Pentium 200 MMX(!) (VooDoo 2), процессор не плохо справляется
с кривыми поверхностями (geometry detail-HIGH(!)).Поэтому, советую ставить
HIGH на любых машинах с хорошей 3D картой. Если очень уж нужна скорость
- ставьте LOW, но многое потеряете :-)
(r_subdivisions 1(гладкие кривые)-44(ломанные))
TEXTURE DETAIL
slider <--- texture resolution --->
Разрешение текстур влияет на производительность и ограничено объемом
свободной памяти под текстуры. Соответственно, если у вас хорошая AGP карта
(S3 Savage) или на карте не менее 16mb памяти (Riva TNT, Rage 128),
то можете попробовать установить ползунок в самое правое положение. Если
у вас быстрая PCI карта (8mb), например VooDoo 2 - ползунок во вторую (справа)
позицию. Для медленных карт с малым объемом памяти - оставшиеся 2 позиции.
А лучше всего, попытайтесь найти оптимальное разрешение текстур (начиная
с низкого(!)).
(r_picmip 0(полное разрешение)-n( 1 / 2^n часть первоначального разрешения
текстуры)), например если разрешение текстуры было 512x512, то при r_picmip
1 оно станет 256x256, а при r_picmip 2 - 128x128)
TEXTURE QUALITY
compressed, 16bit, 32bit,
Глубина цвета текстур/компрессия текстур. Разницу между 16 и 32 битами
почуствовать трудно, а памяти 32 бита "сжирают" в 2 раза больше, чем 16.
Дла ATI Rage 128 (32mb) - 32bit, для S3 Savage/Savage4 Pro - compressed,
для остальных - 16bit.
(r_texturebits 16/32 и r_ext_compressed_textures 1/0)
TEXTURE FILTER
bilinear, trilinear
Выбор фильтрации текстур: билинейная (с MIP-уровнями) или трилинейная.
Трилинейная фильтрация обеспечивает лучшее качество изображения, если реализована
правельно. Одни акселераторы умеют выполнять ее за один проход, другие
используют два конвеера для ее создания (при условии выключенного мультитекстурирования),
третьи используют упрощенные алгоритмы, только ухудшающие качество изображения.
Чтобы не было проблем со скоростью и качеством - ставьте bilinear.На ATI
Rage 128, S3 Savage/Savage4 Pro, Matrox G200/400 можете попробовать trilinear.
Некоторые команды консоли.
R_STENCILBITS 0/8
Эта команда задает глубину буфера шаблонов (stencil), используемого для создания обьемных теней от объектов(!).
Для включения теней необходимы следующие действия*: наберите (в сонсоле) "r_stencilbits 8", сбросьте видеосистему - "vid_restart", наберите - "cg_shadows 2". При этом дважды будет падение скорости:
1) при включении stencil buffer'а;
2) при включении теней.
Если не используете тени, то поставьте r_stencilbits в "0"!
!!! Объемные тени требуют акселератора с поддержкой буфера шаблонов (Riva TNT/TNT2, Rage 128, Permedia 3). !!!
* Для Riva TNT/TNT2 поставьте 32-битовый режим (Display Properties)!!!
CG_SHADOWS 0/1/2/3
Создает различные тени: "1" - простенькая тень под игроком, "2" - объемные тени от обьектов(см. выше), "3" - контур игрока на полу, "0" - отключение теней. Рекомендую "1".
Следующие команды слабо влияют на производительность.
CG_MARKS 0/1
Прорисовка следов действия оружия (выбоины от пуль, кровопотери врагов
:-) и т.п.).
Зачем отключать? - It is very cool!!!
R_FASTSKY 0/1
Тип прорисовки неба: качественно/быстро.
R_DYNAMICLIGHT 0/1
Включение/выключение динамического освещения (выстрелы, взрывы). Можно
отключать на медленных видеокартах.
R_FLARES 0/1
Включение/выключение ореолов вокруг источников света.
R_LODBIAS 0/1/2
Определяет сложность моделей (оружие, игроки, броня и т.п.). "0" -
самые детальные модели (по умалчанию). Рекомендую именно "0"
R_LODSCALE 0 - 999
Задается расстояние на котором происходит "упрощение" моделей. По умолчанию
- "5". Чем больше значение - тем лучше выглядят модели на дальнем расстоянии.
Рекомендую поставить "10"
R_SIMPLEITEMS 0/1
Рисует/не рисует прозрачные сферы вокруг здоровья (упрощает прорисовку некоторых моделей).
Я считаю, что такой отстой, как потуги отключения "мяса" (CG_GIBS 0)
и пушек у "первой персоны" (CG_GUN 0) никому не нужен. Это больше испортит
играбельность, чем падение скорости на 1 fps :-)
Ну а чтобы проконтролировать все изменения, включите счетчик кадров:
CG_DRAWFPS 1
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.