⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Озвучивание компьютерных игр. Теория и практика
Это направление работы современных звукорежиссеров, композиторов и аранжировщиков очень слабо освещено в книгах и статьях. Этому есть две причины... Во-первых, аудио-обеспечение для игр является очень близким к кинопроизводству, во-вторых, раньше звуковым оформлением любили заниматься в рамках команд девелоперов (разработчиков) на любительском уровне, и только сейчас стали массово обращаться к профессионалам. Сегодня ведущими играми занимаются известные композиторы и саундпродюсеры, для этих целей "снимаются" дорогие студии... Как говорил Джордж Лукас: "Фильм на пятьдесят пpоцентов воспpинимается благодаря звуку. Если отсутствует хоpоший тpакт звуковоспpоизведения, воспpиятие становится гораздо слабее". Это относится не только к трактам воспроизведения, но и к значению звукового оформления в целом. Сейчас вряд ли можно представить современную игру с некачественным аудио. Спецэффекты сравнимы с кино, музыка в некоторых случаях даже идет впереди. CD с компиляциями Total Annihilation, Starcraft сейчас не уступают по популярности саундтрекам к той же "Матрице" среди любителей. Работу с озвучиванием игр условно можно разделить на шесть этапов:
При этом нас должно интересовать, какой звуковой "движок" разрабатывается программистами, его специфика (реализация эффектов и 3D-панорамирования), какой выходной формат сжатой аудиоинформации будет принят за основу (сейчас чаще всего используются MP3, OGG, AIFF (SND) и WAV с пониженными качественными характеристиками, а также AC3 в современных версиях). Все эти технические аспекты, в идеале, прорабатываются вместе с саундпродюсером, хотя обычно, специалиста приглашают, когда все уже написано и зачастую не совсем правильно:)). Рынок...Игра, будь то военная стратегия либо RPG, предусматривает наборы звуков, соответствующих действиям определенных персонажей, событиям и присутствию окружающих сред и объектов. Обычно разработчики идут по двум хорошо проверенным направлениям: (1) покупают фирменные банки звуков (например, на Hollywood Edge) или (2) нанимают саундпродюсера. В первом варианте появляется несколько проблем:
Второй вариант также имеет один главный недостаток:
Но, лучше использовать своего саундпродюсера, это и дешевле в результате и качественнее. К тому же всегда под рукой есть человек, сопровождающий проект. Работа саундпродюсера. С чего начать озвучивание игры...Перед созданием банков звуков, нужно составить наиболее полное техническое задание на все озвучиваемые персонажи, явления и объекты.
Эта таблица иллюстрирует пример правильного оформления документации на один персонаж. Обычно она вся составляет примерно 20 - 50 страниц печатного текста, и должна быть обязательно согласована с разработчиками на первом этапе. Это вас во многом защитит при дальнейшей сдаче проекта и внесет ясность в большинство вопросов, которые бы могли возникнуть. Шумы ветра, дождя и моря можно не описывать так подробно. После того, как составлена наиболее подробная техническая документация на проект, саундпродюсер собирает весь необходимый арсенал средств и приступает к реализации. Начинаем работать...Позволю себе напомнить, что лишь несколько десятилетий назад на радио работали люди-звукоимитаторы, которые обеспечивали в постановках спектаклей шум ветра или звук открываемой двери. Теперь ситуация намного проще - достаточно иметь записывающее цифровое устройство и хороший микрофон. При этом не стоит злоупотреблять педантичностью в реализме! Современные правила психоакустики и формирования звуков идут нам навстречу - человека очень легко можно обмануть. Для примера покажу файл-пример движения шагающего робота: На самом деле он состоит из трех составляющих - дрели (обычной, которой сверлят стены:)), звука хлопающей, обитой железом двери (желательно очень раздолбанной) и низкочастотного шума. Но, в результате, вместе с видеоизображением этого робота мы получаем полноценное ощущение того, что он шагает. Конечно, прочитав список составляющих, и задумавшись над ним, вы скажете, что такой вариант уже не интересен. Но верно ли это? Как вы понимаете, большинство звуков носит комбинированный характер, при этом от пользователя скрывается очень многое. Например, никто не знает какой натуральный был рык у динозавров, но он у нас уже ассоциируется со скомбинированным вариантом рычания льва, тюленя и т.д., который был изобретен для "Парка Юрского периода":). Если внимательно прислушаться к озвучиванию роботов в играх и фильмах, то можно найти очень много бытового, стандартного, причем там очень часто используются звуки обычных реактивных самолетных двигателей. Совмещая все с видеоизображением, пользователь об этом даже не задумывается! Покажи ему сначала робота, а через минуту самолет с тем же звуком - он этого не заметит. И это оправдано, поскольку мы имеем дело с индустрией развлечений, основной задачей которой является создание качественной сказки! В чем она и преуспела. Другой звуковой пример - поворот башни робота (как вариант): Этот звук можно получить совершенно различными способами, начиная от использования генератора шума и эффекта Допплера, и, заканчивая программным замедлением работы любого "записанного" двигателя. Щелчки устройства - обычная ритм-машина типа TR-909... То есть, по сути, работа саунпродюсера, связанная с озвучиванием персонажей, явлений и объектов имеет очень много тайн и собственного креатива. За всем стоит очень кропотливая работа. Поэтому фирменные банки стоят так дорого. Рекомендации по записывающим устройствамРабота с озвучиванием всегда предусматривает студийный и локальный варианты. Для реализации второго раньше часто использовались портативные цифровые DAT и мини-диск рекордеры, но теперь стало возможным использовать ноутбуки со звуковыми USB-интерфейсами. При этом на рынке б/у устройств обычный лаптоп с USB-портом стоит не так дорого. В качестве звуковых USB-интерфейсов сейчас есть удобные варианты от Creative, M-Audio и Tascam/Teac. Системы "ноутбук+USB-интерфейс" являются более выигрышными, по сравнению с другими портативными системами, поскольку мы можем точнее производить настройки уровня записи и проверять качество входящего/записанного сигнала. Этому способствует применение профессионального ПО и его хорошего графического отображения на экране ноутбука. Рассмотрим некоторые модели... M-Audio TransitЭто недорогая (~ $99,95) новинка от M-Audio рассчитанна как апгрейд для обычных переносных систем звукозаписи. Transit работает только с аудио и поддерживает характеристики 24 бита/96 КГц для записи и воспроизведения. Есть выход на наушники/линию и аналого-цифровой вход. При этом минимальные требования для такого решения выглядят более чем приемлемыми: Pentium III 500 MГц, 128 Mб RAM и Windows 98 SE/ME/2000/XP. Таким образом, мы можем получить очень недорогую и качественную портативную студию звукозаписи. Линейный/оптический вход поддерживает безбатарейные мирофонные стереопары. Sound Blaster® Audigy™ 2 NXЭтот интерфейс является многозадачным и предусматривает в себе ряд удобных функций. В качестве внешнего портативного сэмплирующего устройства он подходит как нельзя лучше. Имея стандартные характеристики 24/96 мы получаем цифровые входы/выходы, микрофонный предусилитель и качественное ПО. Tascam US-122Tascam US-122 является профессиональным 24-битным USB-интерфейсом, поддерживающим ряд удобных функций. В частности, предусмотрено два микрофонных входа с фантомным питанием (XLR-разъемы). Причем его удобно использовать как в студийных, так и локальных условиях. В данный интерфейс интегрировано MIDI на 16 каналов, а также имеется два выхода и отдельный выход на наушники. Для начинающих специалистов отмечу, что саундпродюсерство компьютерных игр, впрочем, как и фильмов не предусматривает бюджета в $20. Это можно понять и исходя из стоимости фирменных банков сэмплов. Поэтому нужно ориентироваться на средний ценовой диапазон. Запись в ряде случаев лучше производить на двухмикрофонные и стереомикрофонные системы. В качестве последних стоит обратить внимание на продукцию AKG и Rode, которая при небольших ценах обеспечивает отличное качество. Двухмикрофонные системы также весьма популярны, но требуют дополнительной распайки или многоканальности, обеспечиваемой звуковыми интерфейсами. Вариант с двумя микрофонами дороже, но их можно взять и напрокат.
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|