⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Озвучивание компьютерных игр. Теория и практика
Финальная обработкаВот и пришло время собирать все воедино. Правила:
Обычно в рамках обработок, доступных на РС, при мастеринге применяют два типа максимайзинга: психоакустический и многополосное лимитирование. Так сложилось со временем, что оба этих различных вида процессоров обработки называются максимайзерами, хотя они имеют мало, что общего между собой. В качестве психоакустического прибора лучше использовать BBE Sonic Maximizer, который выпускается как в аппаратном виде, так и в варианте DirectX-плагина. В качестве профессиональных систем многополосного лимитирования вполне современно выглядят Sony Wave Hammer и Waves L2 Ultramazimizer. Для большей читаемости голосов, в музыкальном оформлении и озвучивании действий персонажей можно установить небольшую параболу в районе 3 КГц, как это показано на рисунке. Мы имеем дело с достаточно большим количеством файлов (иногда их более 200), поэтому при финальной обработке необходима автоматизация. Ее можно сделать с помощью программы Steinberg WaveLab и ее модуля Batch process… Перед тем как его вызвать, нам необходимо настроить эффект-процессоры в режиме работы с одним файлом и сохранить эти настройки в пресетах для главной панели (Master Section Presets). Batch Process является уникальной многофункциональной разработкой. Загрузив в первое окно (Input) список файлов, мы вызываем функцию Edit Batch Plug-ins. Изъяв из виртуального каталога пресетов сохраненный нами Master Section Preset, мы назначаем эту обработку для всех файлов, внесенных в список. Полезно будет зайти и в закладку Output окна Batch Process… В ней мы можем указать не только каталог, в который будут помещаться обработанные файлы, но и их выходной формат. То есть в режиме обработки программа может параллельно производить декодирование. Это очень удобно. Нажимаем кнопку Run и удобно усаживаемся в кресло! Данный вариант обработки подходит и для многоканальных пространственных движков, поскольку мы сейчас обрабатываем только лишь элементы. Примечание: Довольно часто смогут возникать вопросы с тестерами и разработчиками насчет усиления уровня сингала в сабвуферной зоне (16 - 150-200 Гц). Не рекомендую идти на такое, поскольку у каждого сабвуфера есть ручка управления его собственной громкостью, а вот в варианте компьютерных акустических систем 2.0 увеличение уровня сабуферных частот приведет к неприятным звукам взрывного характера:), не буду их описывать более красочно:). При этом есть и еще одна специфика - компьютерные колонки:) Иногда их частотный диапазон гораздо хуже как по своему диапазону, так и по линейности АЧХ, чем у простых динамиков в телевизоре! Поэтому звуком угодить сразу всем достаточно трудно, особенно слушателям железных рупоров на столбе или пользователям поломанных наушников. Подготовка видеороликовПомимо скриншотов и стандартных описаний-релизов, сейчас распространена мода на создание коротких видео-роликов для презентации игры в интернете и на выставках. Перед саундпродюсером ставят задачу совместить музыкальный ряд, персонажи и видеоряд. Есть и другой способ записи видео с аудио, когда разработчики программируют специальный геймплей и "захватывают" его прямо с экрана. Это проще и удобнее - звук там уже запрограммирован. Но иногда бывают моменты, когда необходимо озвучивать такие небольшие фильмы "с нуля". Видеоролики применяются и в других случаях - например, они вставляются в игру как заставки в начале игры, между уровнями и в конце. Так что, так или иначе, саундпродюсер столкнется с подобной задачей. Причем она отличается от того, что делалось ранее - требуется обеспечение качественного стереозвука как минимум. Сейчас существует достаточно много современных программных средств, позволяющих без труда свести многотрековое аудио с видео. Мы остановимся на самом несложном, но, вместе с тем профессиональном варианте - Sony Pictures Digital Vegas 4.0. Правила такие:
Работаем по пунктам:
В мастер-панели Vegas мы загружаем Waves L2-Ultramaximizer или Sony WaveHammer. В первом варианте выбираем пресет HiRes CD Master, во втором - Master for 16 bit. И все! "Мастеринг" у нас работает в режиме реального времени. После произведенных действий сохраняем полученный файл в AVI, WMV или MPEG-форматы, в зависимости от поставленной задачи. Я не буду вам выкладывать сейчас заставки, созданные мною лично, поскольку лучшие из них "весят" по 400 Мб минимум и нет смысла так перегружать траффик на 3dnews. Еще хочу отметить важный момент - Vegas 4.0 позволяет работать со звуком 5.1. На этом этапе работа саундпродюсера заканчивается! В завершениеВсе приведенные в данном обзоре программные решения стоят на пике индустрии, и я показал, как можно озвучить компьютерную игру на базе "музыкального" РС. Но, применять можно абсолютно все, и решения могут быть различными, главное - это качественный профессиональный результат. И еще хочется отметить один аспект. Саундпродюсер может не делать и половину этой работы, а привлекать сторонних специалистов, объясняя им задачи. Его же главная цель - довести проект от начала и до конца.
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|