Сегодня 08 мая 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Звук и акустика

Озвучивание компьютерных игр. Теория и практика

⇣ Содержание

Финальная обработка

Вот и пришло время собирать все воедино. Правила:

  1. Уровень громкости голосов всех персонажей должен быть одинаков.
  2. Музыка и фоновые эффекты должны не мешать геймплею.
  3. Все должно читаться.

Обычно в рамках обработок, доступных на РС, при мастеринге применяют два типа максимайзинга: психоакустический и многополосное лимитирование. Так сложилось со временем, что оба этих различных вида процессоров обработки называются максимайзерами, хотя они имеют мало, что общего между собой. В качестве психоакустического прибора лучше использовать BBE Sonic Maximizer, который выпускается как в аппаратном виде, так и в варианте DirectX-плагина. В качестве профессиональных систем многополосного лимитирования вполне современно выглядят Sony Wave Hammer и Waves L2 Ultramazimizer.

Для большей читаемости голосов, в музыкальном оформлении и озвучивании действий персонажей можно установить небольшую параболу в районе 3 КГц, как это показано на рисунке.


Мы имеем дело с достаточно большим количеством файлов (иногда их более 200), поэтому при финальной обработке необходима автоматизация. Ее можно сделать с помощью программы Steinberg WaveLab и ее модуля Batch process…

Перед тем как его вызвать, нам необходимо настроить эффект-процессоры в режиме работы с одним файлом и сохранить эти настройки в пресетах для главной панели (Master Section Presets).


Batch Process является уникальной многофункциональной разработкой. Загрузив в первое окно (Input) список файлов, мы вызываем функцию Edit Batch Plug-ins.


Изъяв из виртуального каталога пресетов сохраненный нами Master Section Preset, мы назначаем эту обработку для всех файлов, внесенных в список.

Полезно будет зайти и в закладку Output окна Batch Process…


В ней мы можем указать не только каталог, в который будут помещаться обработанные файлы, но и их выходной формат. То есть в режиме обработки программа может параллельно производить декодирование. Это очень удобно.

Нажимаем кнопку Run и удобно усаживаемся в кресло!

Данный вариант обработки подходит и для многоканальных пространственных движков, поскольку мы сейчас обрабатываем только лишь элементы.

Примечание: Довольно часто смогут возникать вопросы с тестерами и разработчиками насчет усиления уровня сингала в сабвуферной зоне (16 - 150-200 Гц). Не рекомендую идти на такое, поскольку у каждого сабвуфера есть ручка управления его собственной громкостью, а вот в варианте компьютерных акустических систем 2.0 увеличение уровня сабуферных частот приведет к неприятным звукам взрывного характера:), не буду их описывать более красочно:).

При этом есть и еще одна специфика - компьютерные колонки:) Иногда их частотный диапазон гораздо хуже как по своему диапазону, так и по линейности АЧХ, чем у простых динамиков в телевизоре! Поэтому звуком угодить сразу всем достаточно трудно, особенно слушателям железных рупоров на столбе или пользователям поломанных наушников.

Подготовка видеороликов

Помимо скриншотов и стандартных описаний-релизов, сейчас распространена мода на создание коротких видео-роликов для презентации игры в интернете и на выставках. Перед саундпродюсером ставят задачу совместить музыкальный ряд, персонажи и видеоряд. Есть и другой способ записи видео с аудио, когда разработчики программируют специальный геймплей и "захватывают" его прямо с экрана. Это проще и удобнее - звук там уже запрограммирован. Но иногда бывают моменты, когда необходимо озвучивать такие небольшие фильмы "с нуля".

Видеоролики применяются и в других случаях - например, они вставляются в игру как заставки в начале игры, между уровнями и в конце. Так что, так или иначе, саундпродюсер столкнется с подобной задачей. Причем она отличается от того, что делалось ранее - требуется обеспечение качественного стереозвука как минимум.


Сейчас существует достаточно много современных программных средств, позволяющих без труда свести многотрековое аудио с видео. Мы остановимся на самом несложном, но, вместе с тем профессиональном варианте - Sony Pictures Digital Vegas 4.0.

Правила такие:

  1. Качественная видеозаставка предусматривает стереофоническое (или многоканальное) аудио - добавляется панорамирование.
  2. Требуется использование пространственных эффектов - добавляется реверберация и дилэй.
  3. Звуковой ряд требует мастеринга.

Работаем по пунктам:

  1. Vegas 4.0 позволяет работать только с DirectX плагинами. И для добавления эффекта реверберации лучше выбрать что-то типа WaveArts MasterVerb. Его можно вынести на автоматизированное управление по огибающим (envelopes). Эффет дилэя проще делать вручную.
  2. Панорамное положение будем менять с помощью огибающих (envelopes), выбирая нелинейные варианты изменения характеристик.
  3. С мастерингом также все намного проще:

В мастер-панели Vegas мы загружаем Waves L2-Ultramaximizer или Sony WaveHammer. В первом варианте выбираем пресет HiRes CD Master, во втором - Master for 16 bit. И все! "Мастеринг" у нас работает в режиме реального времени.

После произведенных действий сохраняем полученный файл в AVI, WMV или MPEG-форматы, в зависимости от поставленной задачи.

Я не буду вам выкладывать сейчас заставки, созданные мною лично, поскольку лучшие из них "весят" по 400 Мб минимум и нет смысла так перегружать траффик на 3dnews.

Еще хочу отметить важный момент - Vegas 4.0 позволяет работать со звуком 5.1.

На этом этапе работа саундпродюсера заканчивается!

В завершение

Все приведенные в данном обзоре программные решения стоят на пике индустрии, и я показал, как можно озвучить компьютерную игру на базе "музыкального" РС. Но, применять можно абсолютно все, и решения могут быть различными, главное - это качественный профессиональный результат.

И еще хочется отметить один аспект. Саундпродюсер может не делать и половину этой работы, а привлекать сторонних специалистов, объясняя им задачи. Его же главная цель - довести проект от начала и до конца.

 
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Готический шутер Trench Tales в эстетике Первой и Второй мировых войн от художника Prey появился на Kickstarter 4 мин.
Скандальная криптобиржа FTX вернёт средства почти всем клиентам — даже с процентами 19 мин.
Путин поручил поставить на контроль образ России в видеоиграх 3 ч.
ФСТЭК России разработала методику оценки защищённости объектов критической информационной инфраструктуры 3 ч.
Слухи: майская презентация PlayStation Showcase реальна и «может пройти в любой момент» 4 ч.
Посты в Threads можно будет публиковать прямо из Instagram 5 ч.
Акции Reddit резко выросли на 14 % после публикации квартального отчета 6 ч.
Через год сегодняшний ChatGPT будет выглядеть смехотворно плохо, заявил директор OpenAI 6 ч.
«Ещё одна грандиозная игра-сервис»: гендиректор EA «как никогда воодушевлён» новой Battlefield 6 ч.
Electronic Arts отметила рост прибыли, несмотря на слабый квартал 6 ч.
Беспилотные грузовики Daimler появятся на дорогах общего пользования в 2027 году 6 мин.
Apple продаст всего 4,5–5 млн новых iPad Pro в этом году, а OLED-дисплеи скоро подешевеют, считают аналитики 9 мин.
Россияне смогут купить новые iPad Pro и Air в день старта мировых продаж, но цена достигнет 500 тыс. рублей 16 мин.
Американский ИИ-стартап Iozera намерен построить в Марокко 386-МВт дата-центр 2 ч.
Одноплатный компьютер GigaIPC PICO-N97A на базе Intel Alder Lake-N выполнен в формате Pico-ITX 2 ч.
Рурский университет предложил сохранять тепло ЦОД в заброшенной шахте, чтобы зимой использовать его для отопления домов 2 ч.
Чёрные дыры в ранней Вселенной развивались быстрее галактик, показали наблюдения «Джеймса Уэбба» 4 ч.
Анонсированы смартфоны ZTE Axon 60 и Axon 60 Lite на чипах Unisoc 4 ч.
Crucial первой начала продажи оперативной памяти LPCAMM2 LPDDR5X для ноутбуков — $210 за 32 Гбайт 5 ч.
Dell введёт цветовую дифференциацию сотрудников в зависимости от посещаемости офисов 5 ч.