Сегодня 27 октября 2025
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Звук и акустика

Озвучивание компьютерных игр. Теория и практика

⇣ Содержание

Финальная обработка

Вот и пришло время собирать все воедино. Правила:

  1. Уровень громкости голосов всех персонажей должен быть одинаков.
  2. Музыка и фоновые эффекты должны не мешать геймплею.
  3. Все должно читаться.

Обычно в рамках обработок, доступных на РС, при мастеринге применяют два типа максимайзинга: психоакустический и многополосное лимитирование. Так сложилось со временем, что оба этих различных вида процессоров обработки называются максимайзерами, хотя они имеют мало, что общего между собой. В качестве психоакустического прибора лучше использовать BBE Sonic Maximizer, который выпускается как в аппаратном виде, так и в варианте DirectX-плагина. В качестве профессиональных систем многополосного лимитирования вполне современно выглядят Sony Wave Hammer и Waves L2 Ultramazimizer.

Для большей читаемости голосов, в музыкальном оформлении и озвучивании действий персонажей можно установить небольшую параболу в районе 3 КГц, как это показано на рисунке.


Мы имеем дело с достаточно большим количеством файлов (иногда их более 200), поэтому при финальной обработке необходима автоматизация. Ее можно сделать с помощью программы Steinberg WaveLab и ее модуля Batch process…

Перед тем как его вызвать, нам необходимо настроить эффект-процессоры в режиме работы с одним файлом и сохранить эти настройки в пресетах для главной панели (Master Section Presets).


Batch Process является уникальной многофункциональной разработкой. Загрузив в первое окно (Input) список файлов, мы вызываем функцию Edit Batch Plug-ins.


Изъяв из виртуального каталога пресетов сохраненный нами Master Section Preset, мы назначаем эту обработку для всех файлов, внесенных в список.

Полезно будет зайти и в закладку Output окна Batch Process…


В ней мы можем указать не только каталог, в который будут помещаться обработанные файлы, но и их выходной формат. То есть в режиме обработки программа может параллельно производить декодирование. Это очень удобно.

Нажимаем кнопку Run и удобно усаживаемся в кресло!

Данный вариант обработки подходит и для многоканальных пространственных движков, поскольку мы сейчас обрабатываем только лишь элементы.

Примечание: Довольно часто смогут возникать вопросы с тестерами и разработчиками насчет усиления уровня сингала в сабвуферной зоне (16 - 150-200 Гц). Не рекомендую идти на такое, поскольку у каждого сабвуфера есть ручка управления его собственной громкостью, а вот в варианте компьютерных акустических систем 2.0 увеличение уровня сабуферных частот приведет к неприятным звукам взрывного характера:), не буду их описывать более красочно:).

При этом есть и еще одна специфика - компьютерные колонки:) Иногда их частотный диапазон гораздо хуже как по своему диапазону, так и по линейности АЧХ, чем у простых динамиков в телевизоре! Поэтому звуком угодить сразу всем достаточно трудно, особенно слушателям железных рупоров на столбе или пользователям поломанных наушников.

Подготовка видеороликов

Помимо скриншотов и стандартных описаний-релизов, сейчас распространена мода на создание коротких видео-роликов для презентации игры в интернете и на выставках. Перед саундпродюсером ставят задачу совместить музыкальный ряд, персонажи и видеоряд. Есть и другой способ записи видео с аудио, когда разработчики программируют специальный геймплей и "захватывают" его прямо с экрана. Это проще и удобнее - звук там уже запрограммирован. Но иногда бывают моменты, когда необходимо озвучивать такие небольшие фильмы "с нуля".

Видеоролики применяются и в других случаях - например, они вставляются в игру как заставки в начале игры, между уровнями и в конце. Так что, так или иначе, саундпродюсер столкнется с подобной задачей. Причем она отличается от того, что делалось ранее - требуется обеспечение качественного стереозвука как минимум.


Сейчас существует достаточно много современных программных средств, позволяющих без труда свести многотрековое аудио с видео. Мы остановимся на самом несложном, но, вместе с тем профессиональном варианте - Sony Pictures Digital Vegas 4.0.

Правила такие:

  1. Качественная видеозаставка предусматривает стереофоническое (или многоканальное) аудио - добавляется панорамирование.
  2. Требуется использование пространственных эффектов - добавляется реверберация и дилэй.
  3. Звуковой ряд требует мастеринга.

Работаем по пунктам:

  1. Vegas 4.0 позволяет работать только с DirectX плагинами. И для добавления эффекта реверберации лучше выбрать что-то типа WaveArts MasterVerb. Его можно вынести на автоматизированное управление по огибающим (envelopes). Эффет дилэя проще делать вручную.
  2. Панорамное положение будем менять с помощью огибающих (envelopes), выбирая нелинейные варианты изменения характеристик.
  3. С мастерингом также все намного проще:

В мастер-панели Vegas мы загружаем Waves L2-Ultramaximizer или Sony WaveHammer. В первом варианте выбираем пресет HiRes CD Master, во втором - Master for 16 bit. И все! "Мастеринг" у нас работает в режиме реального времени.

После произведенных действий сохраняем полученный файл в AVI, WMV или MPEG-форматы, в зависимости от поставленной задачи.

Я не буду вам выкладывать сейчас заставки, созданные мною лично, поскольку лучшие из них "весят" по 400 Мб минимум и нет смысла так перегружать траффик на 3dnews.

Еще хочу отметить важный момент - Vegas 4.0 позволяет работать со звуком 5.1.

На этом этапе работа саундпродюсера заканчивается!

В завершение

Все приведенные в данном обзоре программные решения стоят на пике индустрии, и я показал, как можно озвучить компьютерную игру на базе "музыкального" РС. Но, применять можно абсолютно все, и решения могут быть различными, главное - это качественный профессиональный результат.

И еще хочется отметить один аспект. Саундпродюсер может не делать и половину этой работы, а привлекать сторонних специалистов, объясняя им задачи. Его же главная цель - довести проект от начала и до конца.

 
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
«Жидкое стекло» Apple можно будет заматировать: представлена нова бета iOS 26.1 12 мин.
Сервисы AWS упали второй раз за день — тысячи сайтов по всему миру снова недоступны 8 ч.
Fujitsu влила £280 млн в британское подразделение в преддверии выплат компенсаций жертвам багов в её ПО Horizon 8 ч.
Календарь релизов 20 – 26 октября: Ninja Gaiden 4, Painkiller, Dispatch и VTM – Bloodlines 2 8 ч.
В Windows сломалась аутентификация по смарт-картам после октябрьских обновлений — у Microsoft есть временное решение 9 ч.
Вместо Majesty 3: российские разработчики выпустили в Steam амбициозную фэнтезийную стратегию Lessaria: Fantasy Kingdom Sim 9 ч.
Слухи: Лана Дель Рей исполнит заглавную песню для «Джеймса Бонда», но не в кино, а в игре от создателей Hitman 10 ч.
Зов сердца: разработчики Dead Cells объяснили, почему вместо Dead Cells 2 выпустили Windblown 11 ч.
Adobe запустила фабрику ИИ-моделей, заточенных под конкретный бизнес 11 ч.
Китай обвинил США в кибератаках на Национальный центр службы времени — это угроза сетям связи, финансовым системам и не только 12 ч.
Президент США подписал соглашение с Австралией на поставку критически важных минералов на сумму $8,5 млрд 18 мин.
Новая статья: Обзор смартфона realme 15 Pro: светит, но не греется 5 ч.
Ещё одна альтернатива платформам NVIDIA — IBM объединила усилия с Groq 5 ч.
Учёные создали кибер-глаз, частично возвращающий зрение слепым людям 6 ч.
Samsung выпустила недорогой 27-дюймовый геймерский монитор Odyssey OLED G50SF c QD-OLED, 1440p и 180 Гц 6 ч.
Акции Apple обновили исторический максимум на новостях об отличных продажах iPhone 17 8 ч.
Представлен флагман iQOO 15 с чипом Snapdragon 8 Elite Gen 5 и батареей на 7000 мА·ч по цене меньше $600 9 ч.
Нечто из космоса врезалось в лобовое стекло самолёта Boeing 737 MAX компании United Airlines 10 ч.
Умные кольца Oura научатся выявлять признаки гипертонии, как последние Apple Watch 11 ч.
Дешёвая корейская термопаста оказалась вредна для процессоров и здоровья пользователей 11 ч.