Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Интервью с Аланом Тике: NVIDIA не занимается отбором чипов для производителей
|
После окончания Intel Developer Forum, на котором одним из самых интересных и запоминающихся был стенд Калифорнийской компании NVIDIA Corporation, у журналистов появилась возможность пообщаться с Аланом Тике (Alain Tiquet - Marketing Director EMEA), на предмет общего положения вещей у компании NVIDIA. Алан любезно согласился ответить на наши вопросы, тем более что возможность пообщаться предоставляется не так часто, как этого требует динамика событий в индустрии.
В ходе обсуждения были затронуты самые разнообразные вопросы - начиная от новых продуктов, анонсированных NVIDIA совсем недавно (подробности будут скоро представлены в новостях) и заканчивая планами компании на ближайшее и не очень ближайшее будущее.
Само собой, не обошлось и без упоминания конкурентов - канадской компании ATI:
Мусяка: Как вы ответите на новшество от ATI в драйверах Catalyst A.I., с помощью которого можно контролировать оптимизации на уровне драйверов для игр и программ, использующих трёхмерное ускорение. Ведь сейчас все оптимизации под программное обеспечение внутри драйверов NVIDIA для графических ускорителей никак не контролируемы пользователем?
Алан Тике: Все Hi-Tech инженеры работают над оптимизациями, это их работа. Зачем отказываться от оптимизаций в игре, если с ними она работает лучше? Оптимизирование как раз и придумано для более корректной работы всех игр и программ на определённых видеокартах. Отказ от оптимизаций выглядит, по меньшей мере, странно. Мы не понимаем, почему люди считают, что оптимизации - это плохо. Мы работаем с разработчиками игр специально для оптимизирования работы наших ускорителей. Для улучшения этого процесса мы планируем в ближайшее время открыть в Москве тестовую лабораторию.
Дмитрий Зиновьев: Возможно, вы не поняли вопрос. Суть его в том, что в Catalyst A.I. есть возможность включить или выключить оптимизации. Что вы на это скажете?
Алан Тике: Допустим, у вас есть возможность отключить оптимизации для Doom3. При этом с отключенной оптимизации игра работает заметно хуже. Зачем их отключать? Если вы не сумасшедший, вы будете использовать оптимизации, так как с ними игра работает лучше.
Дмитрий Зиновьев: Это нужно для корректности понимания - как именно работают ваши продукты. Вспомните ситуацию с 3DMark03, когда у NVIDIA возникли некоторые сложности с оптимизациями внутри драйверов под этот бенчмарк.
Алексей Лагуненко (PR-представитель NVIDIA в СНГ): У кого были проблемы? У NVIDIA проблем не было. Мы просто показали, что тесты класса 3DMark абсолютно не отражают реальную производительность в играх. Вам что больше нужно - "шашечки или ехать"? 3DMark даёт цифру от потолка, какой ускоритель лучше, а мы показали, что эта цифра зависит не от самого теста. Что показывает 3DMark? Насколько хорошо карта работает в Half-Life 2 или DOOM3? Тестирование 3DMark равноценно тому, что мы будем сравнивать автомобили по их техническим характеристикам, так ни разу на них и не проехавшись. А тесты должны проводиться на более пользовательском уровне, то есть в реальных играх и приложениях.
Мусяка: Но так получается, что ATI заняла такую позицию - да, мы оптимизируем, да, мы подменяем шейдеры. Если вам это не нравится, просто отключите наши оптимизации, и вы увидите, как наши карты работают без них.
Алан Тике: Представьте ситуацию, инженер написал не очень хороший код, потом другой инженер написал код лучше, чем первый. А мы будем предоставлять возможность выбора между плохим и хорошим кодом. Оптимизации есть везде, так как это работа инженеров и программистов. И если наши инженеры сделали так, что игра стала работать лучше, то зачем это нужно отключать. Вы представляете, сколько наших инженеров работает с разработчиками игр?
Павел Синяков (Ferra): Еще в прошлом году, Алан говорил что значок "The Way It`s Mean To Be Played" говорит о том, что игра оптимизирована для работы с картами NVIDIA и соответственно показывает на них большую производительность по сравнению с картами от конкурентов.
Алексей Лагуненко:: Нет, это не так. Мы не говорили, что этот значок обозначает лучшую производительность. Мы говорили о том, что впечатления от игры будут именно такими, как их задумывали разработчики. Что игра будет работать стабильно и без проблем. Про то, что игра будет работать лучше, нет нигде ни слова.
Павел Синяков: Мы снова сползаем на бенчмарки, но давайте вернёмся к играм. Так что же реально даёт играм этот значок? Это только маркетинг или за этим стоит что-то большее?
Алан Тике: Это как маркетинговая, так и техническая программа. Техническая часть разделена на два этапа. Первый этап - это работа с разработчиками игр. На этом этапе задействовано очень большое количество людей. Второй этап это помощь в отладке их приложений на нашем железе. Это то, что касается техники. Что же касается маркетинговой части, то она направлена на демонстрацию пользователям факта взаимодействия NVIDIA с конкретным разработчиком данной игры, и что эта игра на видеокартах NVIDIA будет работать корректно. В декабре планируется пригласить всех журналистов в нашу лабораторию, где вы сможете наглядно увидеть, как и чем мы помогаем разработчикам.
Мусяка: Является ли линейка GeForce 6 последней линейкой продуктов с использованием AGP - интерфейса. То есть, сохранится ли поддержка AGP в ваших будущих продуктах?
Алан Тике: На настоящий момент все продукты линейки GeForce 6 постепенно переводятся на PCI-Express - интерфейс, и в последующем мы собираемся продолжать эту тенденцию. Однако, если рынку графических ускорителей потребуются AGP - решения, они будут представлены. Мы следим за рынком и стараемся наполнить его продуктами, имеющими спрос. То есть, сейчас мы производим решения как на базе AGP, так и на базе PCI-Express. Считается, что PCI-Express полностью вытеснит AGP в течение следующих пяти лет.
Павел Синяков: А почему настолько большой разброс частот между GeForce 6600 и GeForce 6600GT? Ведь этот разброс ставит продукты в совсем разные ценовые ниши.
Алан Тике: Это сделано по техническим причинам. Просто для GeForce 6600 мы можем обеспечить большее количество работоспособных чипов, так как частоты на них не очень большие. С другой стороны, частоты GeForce 6600GT являются верхней планкой 6600 серии. GeForce 6600 обладает весьма серьезным потенциалом для разгона. Окно из частот, организованное за счёт разницы 6600 и 6600GT, может быть использовано производителями карт для создания собственных продуктов. То есть, если сторонняя компания решит сделать средний вариант между 6600 и 6600GT, и оборудует эту карту более мощной памятью по сравнению с 6600, то получится новый продукт в линейке. При этом, отбор чипов из партии осуществляется самой компанией, а это означает, что продуктов на базе 6600 будет заметно больше, чем два продукта с официальными спецификациями от NVIDIA. К отходу производителей от этих спецификаций NVIDIA относится лояльно. Соответственно, ценовой разброс так же будет более широкий и заполнен по всему сегменту. В результате этого покупатели смогут купить продукт точно по своим финансовым возможностям. Так же, разница между 6600 и 6600GT обуславливается стоимостью устанавливаемых модулей памяти. Именно за счёт них удаётся существенно снизить конечную стоимость продукта.
Мусяка: Останется ли 6600GT флагманом middle линейки или в ближайшее время выйдет более производительный продукт в 6600Series?
Алан Тике: Скорее всего, нет, так как следующий продукт может легко зацепить Hi-End сегмент, в котором находятся другие модели ускорителей. Подобное наложение абсолютно ни к чему. Однако у наших партнёров есть более производительные решения на базе 6600GT. Этого им удалось добиться за счёт установки более быстрой памяти, что естественно скажется на конечной стоимости ускорителя и приблизит продукт к Hi-End сегменту, как по производительности, так и по стоимости.
Дмитрий Зиновьев: А может ли производитель карт попросить компанию NVIDIA отобрать для них более разгоняемые чипы еще на стадии производства, или ему поставляются чипы по спецификации, и отбор производится только самим производителем?
Алан Тике: Нет, NVIDIA не занимается отбором чипов для производителей. Однако производители, чаще всего, увеличивают процент стабильно работающих чипов за счёт улучшения системы охлаждения карт. Чем лучше охлаждение, тем выше частота. Поэтому решения с увеличенными частотами обладают серьезно модернизированной системой охлаждения, что тоже сказывается на конечной стоимости.
Павел Синяков: Когда вы собираетесь анонсировать шестую серию GeForce для мобильных систем?
Алан Тике: Мы анонсируем NV41м в ближайшее время, продукт будет называться GeForce 6800 Go. Свой следующий продукт на NV41 мы представим одновременно с новым чипсетом от Intel, примерно в первом квартале следующего года. Карты будут поставляться в разных форматах, включая MXM или с впайкой на плату.
Павел Синяков: Планируете ли вы выпуск чипсетов для настольных систем на базе процессоров Intel?
Алан Тике: В настоящий момент ведутся переговоры с Интел. А наши чипсеты для AMD занимают на настоящий момент больше 50% сегмента от всего рынка.
Дмитрий Зиновьев: Делаете ли вы так, чтобы ваши ускорители работали более быстро на ваших же чипсетах? Производится ли какая либо дополнительная оптимизация.?
Алан Тике: Мы стараемся сделать так, чтобы наши чипсеты и ускорители работали максимально хорошо со всем совместимым железом, доступным на настоящий момент. То есть, для других платформ ничего специально не замедляется, но с использованием внутри одного компьютера нашей материнской платы в сочетании с нашим ускорителем производительность может увеличиться за счёт более точного знания особенностей каждого элемента в цепи.
Павел Синяков: Как вы относитесь к новому 3DMark 05?
Алан Тике: Мы любим любые бенчмарки и игры. 3DMark с этой точки зрения для нас никак не выделяется из общего ряда программного обеспечения.
Павел Синяков: Работаете ли вы с Российскими разработчиками компьютерных игр?
Алан Тике: Мы это делаем и уже очень давно. Еще два года тому назад NVIDIA провела первую конференцию для разработчиков компьютерных игр. На ней были практически все Российские разработчики. И если вы спросите, помогаем ли мы им оптимизировать их продукты, то мы ответим - "Да мы помогаем". Мы тесно с ними сотрудничаем, предоставляем для них всю необходимую информацию, проводим тренинги.
Дмитрий Зиновьев: Как продвигаются третьи шейдеры на рынок?
Алексей Лагуненко:: Как вы понимаете, все игры, продающиеся на настоящий момент или находящиеся в конечной стадии тестирования, не имеют поддержки третьих шейдеров. Тем не менее, под многие игры буду выпущены патчи, в которых будут реализованы новые эффекты или переписаны шейдеры второй версии для улучшения производительности. Что же касается новых игр, то в настоящий момент многие разработчики для своих будущих проектов уже используют шейдерную модель третьей версии, но появятся эти игры не раньше выше обозначенного срока. Так же, стоит понимать, что шейдеры третьей версии придуманы не NVIDIA, а Microsoft, и этот стандарт продвигается на рынок именно ей. Мы, как производители графических процессоров, просто обязаны поддержать данный стандарт. Стоит отметить, что представители Microsoft присутствуют на наших семинарах для разработчиков и тесно с ними сотрудничают.
Павел Синяков: В момент выхода GeForce 6800Ultra вы фактически в два раза увеличили производительность Hi-End решения по сравнению с предыдущим. Вам не кажется, что это слишком круто и что многие пользователи могут быть обескуражены подобной ситуацией, так как их топовое решение за такой короткий период времени превратилось в хлам.
Алексей Лагуненко:: Нет, не кажется. Увеличивать производительность - это нормально. Это всего лишь означает, что прогресс не стоит на месте. Более того, если вы обратите внимание на всю современную линейку ускорителей, то поймете, что производительность выросла в два раза не только в HI-End сегменте, но и по всем сегментам сразу.
Дмитрий Зиновьев: Когда появятся в продаже материнские платы с двумя слотами PCI-Express 16x для реализации SLI систем? И какие чипсеты поддерживают SLI режим ваших карт на настоящий момент?
Алан Тике: Как вы уже, наверное, заметили по новостным лентам, у нас анонсирован чипсет NVIDIA NForce 4 для процессоров AMD. Этот чипсет имеет возможность установки двух слотов PCI-Express 16x, и соответственно поддерживает SLI режим. На платформе Intel чипсет существует уже несколько месяцев и спокойно работает с нашими картами.
Павел Синяков: Собираетесь ли вы и дальше развивать SLI технологию, или это станет тупиковой веткой?
Алан Тике: Да мы собираемся и в дальнейшем развивать эту технологию по двум причинам. Первая причина это некий спрос на системы с удвоенной производительностью графической подсистемы прямо сейчас. К примеру, это разработчики игр, которые хотят видеть, как будут работать их продукты уже сейчас. Хороший пример - Unreal Engine 3, который выйдет в 2006 году, но разработчики его видят уже сейчас таким, какой он будет в будущем. Вторая причина, это возможность масштабирования данной системы на будущее. Для примера, вы покупаете карту сейчас для современных игр. Время идёт, системные требования растут, цены на ускорители падают. Как только вам становится мало вашей карты, вы просто докупаете вторую аналогичную и за счёт этого увеличиваете производительность вдвое. Таким образом, это просто увеличивает вашу степень свободы. SLI это не просто два коннектора, это полноценно разработанная система, включающая в себя систему охлаждения и блок питания. Это нужно для того, чтобы пользователь был уверен в том, что все элементы в его компьютере способны справиться со столь серьёзной нагрузкой
Павел Синяков: Что происходит у вас в сегменте профессиональных ускорителей?
Алан Тике: Этот бизнес для нас очень удачен. Наши ускорители используются в очень многих отраслях и направлениях. Это CADCAM, визуализация, а так же индустрия фильмов. К примеру, некоторые сцены из фильма "конвой PQ-17", в которых используется трёхмерная анимация, делались на системах оснащённых ускорителями Quadro. Так же, мы выпустили программный модуль для рендеринга, который использует мощности графического процессора для визуализации сложных трёхмерных сцен, под названием Gelato. Этот модуль может визуализировать сцены формата Renderman. Это означает, что все современные программы для создания трёхмерной анимации, которые могут сохранять сцены через Plugin в формате Renderman теперь смогут рендерить сцену в несколько раз быстрее.
Вот такое у нас получилось общение. Мы благодарим Алана за интересную беседу.
Само собой, это далеко не последняя подобная встреча, новые вопросы накопятся очень быстро, и мы скоро еще узнаем много интересного.