Сегодня 06 января 2025
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Интервью с королём программирования iD Software - Джоном Кармаком

 Джон Кармак Мне думается, нет в живых такого игрока, который не знал бы, кто такой Джон Кармак, поэтому я избавляю вас от долгого вступления.

Вопрос: Trinity умер? У вас осталось в планах продолжить работу над Trinity, после выпуска Q3, или Trinity действительно мёртв?

Ответ: Я всегда был в некоторых непонятках, как Trinity стал какой-то отдельной вещью. Когда мы закончили Quake 1, я начал заниматься исследованиями морфирования уровня детализации и некоторыми другими вещами. Мы устали говорить о "будущей технологии", и Майкл Абраш (Michael Abrash) предложил следовать интеловской стратегии именования продуктов, находящихся в разработке, по названиям рек. Dallas - trinity river.

Вопрос: Вне зависимости от того, как вы назовёте "будущую технологию" (если вы не придерживаетесь Trinity), будет ли следующий движок/технология уметь делать Volume Rendering и штучки типа этого? Может быть, у вас есть ментальное предсказание, или мечты о том, что вы хотели бы видеть в движке следующего поколения?

Ответ: Некоторые технологии из тех, которые я исследовал, не являются правильными с точки зрения направления разработки нового движка из-за того, что они неэффективно используют аппаратную акселерацию. Это не в смысле, что железо удерживает нас от разработки таких вещей. Я имею в виду, что даже, если это "дважды крутая операция", всё же это не Верный Путь, если вы оставляете незанятыми 75% вычислительной мощности, работая только с процессором.

Мне кажется, что есть два "чистых" направления работы для достижения следующего уровня "охкакздорововсёвыглядит":

Полное уникальное текстурирование поверхностей. На это не часто обращают внимание, но обмотка целой текстурой всей поверхности, это что-то типа компрессии, а чего действительно хотелось бы, так это возможности рисовать в любом месте пространства. Есть шаги вперёд в этой области в некоторых играх, но, по-моему, это далеко не конечный результат.

Это возможно сделать уже сегодня, но поддержка этого была бы спорной. Абстрактная техническая проблема установки считывания и обработки высоко сжатых данных в фоновом режиме, в принципе, решаемая проблема (и довольно интересная по сути), но тут же появляется проблема с разными платформами.

Все нынешние железки способны обрабатывать довольно большие массивы текстур в каждом новом кадре, но ни один из их драйверов до сих пор не отлажен. Одни акселераторы обновляют текстуры через управляющих буфер fifo, другие пишут напрямую в текстурную память, как правило с многократным буферированием копирования или часто с жутко затормаживающей синхронизацией. Использование этого потребует совместной работы со ВСЕМИ разработчиками железа. Как результат, все эти технологии высочайшего качества обсчёта могли бы быть использованы: и bump mapping, и arbitary composition of wear, и modifier maps, и procedural modifications, да и все остальные красивости, если только захотелось бы их использовать.

3D карте не пришлось бы считать несколько проходов, и она бы могла сконцентрироваться на обсчёте высокого разрешения или сглаживания. Это было бы победой.

Ещё одно основное направление, которое я вижу, замена статичного освещения на активное и даже замена предварительно просчитанных карт освещения. То затенение, которое мы сегодня делаем в играх, совершенно не то, что нужно. На самом деле правильно было бы не заставлять освещение достигать поверхности, вместо того, чтобы просто отодвинуть его дальше. Это можно было бы осуществить при помощи текстур освещения или трафаретных обьёмных теней. Я бы выбрал последнее, так как эта штука уже поддерживается хорошими картами и имеет неплохо отработанный API.

Использование сожрало бы огромное количество triangle rate и fill rate. Даже с небольшим количеством источников освещения и тщательным culling-ом, это в 4 раза повысило бы нагрузку на систему, по сравнению с сегодняшней архитектурой.

Такие карты как TNT и Rage128 стали бы минимумом для игр, а на Voodoo стало бы невозможно играть, поэтому, как мне кажется, никто не рискнёт применить такие технологии в ближайший год.

Визуально это было бы совершенно иначе, чем принято сегодня. Тени были бы резкими, а затенение по Гуро потребовало бы доработок, во избежание проблем с тененаложением. Как всегда, экстра детализация, появляющаяся при использовании самозатенения, весьма впечатляет, а различия при движении источников света завораживают.

Существуют невидимые изменения архитектуры, которые должны быть сделаны в грядущем году для полной утилизации пропускной способности карт в области генерации треугольников. С появлением генераторов треугольников, которые перевернут сцену, будет четырёхкратная разница в скорости между данными, которые сможет обработать карта, и теми, которые должны будут прокачиваться через процессор.

Я всем говорю о том, что собираюсь написать позиционную бумагу по этому вопросу, но пока не пришло. Звучит знакомо?

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новый геймплейный трейлер раскрыл дату выхода The End of the Sun — мистического приключения про путешествия во времени по миру славянского фэнтези 44 мин.
Microsoft стала маскировать поисковик Bing под Google, чтобы удержать пользователей 58 мин.
Гоночная аркада Tokyo Xtreme Racer выйдет на старт раннего доступа Steam уже совсем скоро — состязание скорости и силы воли на дорогах Токио будущего 3 ч.
Star Citizen остановилась в шаге от рекорда краудфандинговых сборов по итогам 2024 года 4 ч.
Создатель Minecraft «по сути анонсировал Minecraft 2» 8 ч.
Ремейк Resident Evil 4 достиг новой вершины продаж и взял курс на рекорд Resident Evil Village 9 ч.
«Сверхскоростной» боевик Bright Memory: Infinite выйдет на iOS и Android до конца января 10 ч.
Актёр озвучки G-Man заинтриговал фанатов и разжёг огонь слухов о Half-Life 3 12 ч.
Apple Intelligence стала занимать слишком много дискового пространства 16 ч.
Microsoft продолжит переносить функции из Windows 11 24H2 в Windows 11 23H2 05-01 18:11
Представлен стандарт HDMI 2.2 с пропускной способностью вдвое выше HDMI 2.1 и особыми кабелями 37 мин.
VESA рассказала про DisplayPort 2.1b и представила спецификации кабелей DP80LL с низкими потерями 48 мин.
Samsung представила телевизоры Neo QLED с ИИ, который подскажет рецепты с экрана и поможет с охраной дома 2 ч.
Intel представила Core Ultra 200U — новое воплощение Meteor Lake для бюджетных ноутбуков 3 ч.
Qualcomm представила Arm-процессор Snapdragon X для бюджетных ПК и ноутбуков за $600 3 ч.
Qualcomm представила энергоэффективные ИИ-микросерверы AI On-Prem Appliance Solution 3 ч.
Домашние роботы и умные холодильники: Qualcomm рассказала о будущем умного дома 3 ч.
Intel представила мобильные чипы Core Ultra 200H для массовых игровых ноутбуков 4 ч.
Intel представила мобильные процессоры Core Ultra 200HX для самых мощных ноутбуков — до 24 ядер и 5,5 ГГц 4 ч.
Intel представила доступные настольные процессоры Core Ultra 200S, которые нельзя разгонять 4 ч.