Сегодня 25 июня 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Интервью с королём программирования iD Software - Джоном Кармаком

 Джон Кармак Мне думается, нет в живых такого игрока, который не знал бы, кто такой Джон Кармак, поэтому я избавляю вас от долгого вступления.

Вопрос: Trinity умер? У вас осталось в планах продолжить работу над Trinity, после выпуска Q3, или Trinity действительно мёртв?

Ответ: Я всегда был в некоторых непонятках, как Trinity стал какой-то отдельной вещью. Когда мы закончили Quake 1, я начал заниматься исследованиями морфирования уровня детализации и некоторыми другими вещами. Мы устали говорить о "будущей технологии", и Майкл Абраш (Michael Abrash) предложил следовать интеловской стратегии именования продуктов, находящихся в разработке, по названиям рек. Dallas - trinity river.

Вопрос: Вне зависимости от того, как вы назовёте "будущую технологию" (если вы не придерживаетесь Trinity), будет ли следующий движок/технология уметь делать Volume Rendering и штучки типа этого? Может быть, у вас есть ментальное предсказание, или мечты о том, что вы хотели бы видеть в движке следующего поколения?

Ответ: Некоторые технологии из тех, которые я исследовал, не являются правильными с точки зрения направления разработки нового движка из-за того, что они неэффективно используют аппаратную акселерацию. Это не в смысле, что железо удерживает нас от разработки таких вещей. Я имею в виду, что даже, если это "дважды крутая операция", всё же это не Верный Путь, если вы оставляете незанятыми 75% вычислительной мощности, работая только с процессором.

Мне кажется, что есть два "чистых" направления работы для достижения следующего уровня "охкакздорововсёвыглядит":

Полное уникальное текстурирование поверхностей. На это не часто обращают внимание, но обмотка целой текстурой всей поверхности, это что-то типа компрессии, а чего действительно хотелось бы, так это возможности рисовать в любом месте пространства. Есть шаги вперёд в этой области в некоторых играх, но, по-моему, это далеко не конечный результат.

Это возможно сделать уже сегодня, но поддержка этого была бы спорной. Абстрактная техническая проблема установки считывания и обработки высоко сжатых данных в фоновом режиме, в принципе, решаемая проблема (и довольно интересная по сути), но тут же появляется проблема с разными платформами.

Все нынешние железки способны обрабатывать довольно большие массивы текстур в каждом новом кадре, но ни один из их драйверов до сих пор не отлажен. Одни акселераторы обновляют текстуры через управляющих буфер fifo, другие пишут напрямую в текстурную память, как правило с многократным буферированием копирования или часто с жутко затормаживающей синхронизацией. Использование этого потребует совместной работы со ВСЕМИ разработчиками железа. Как результат, все эти технологии высочайшего качества обсчёта могли бы быть использованы: и bump mapping, и arbitary composition of wear, и modifier maps, и procedural modifications, да и все остальные красивости, если только захотелось бы их использовать.

3D карте не пришлось бы считать несколько проходов, и она бы могла сконцентрироваться на обсчёте высокого разрешения или сглаживания. Это было бы победой.

Ещё одно основное направление, которое я вижу, замена статичного освещения на активное и даже замена предварительно просчитанных карт освещения. То затенение, которое мы сегодня делаем в играх, совершенно не то, что нужно. На самом деле правильно было бы не заставлять освещение достигать поверхности, вместо того, чтобы просто отодвинуть его дальше. Это можно было бы осуществить при помощи текстур освещения или трафаретных обьёмных теней. Я бы выбрал последнее, так как эта штука уже поддерживается хорошими картами и имеет неплохо отработанный API.

Использование сожрало бы огромное количество triangle rate и fill rate. Даже с небольшим количеством источников освещения и тщательным culling-ом, это в 4 раза повысило бы нагрузку на систему, по сравнению с сегодняшней архитектурой.

Такие карты как TNT и Rage128 стали бы минимумом для игр, а на Voodoo стало бы невозможно играть, поэтому, как мне кажется, никто не рискнёт применить такие технологии в ближайший год.

Визуально это было бы совершенно иначе, чем принято сегодня. Тени были бы резкими, а затенение по Гуро потребовало бы доработок, во избежание проблем с тененаложением. Как всегда, экстра детализация, появляющаяся при использовании самозатенения, весьма впечатляет, а различия при движении источников света завораживают.

Существуют невидимые изменения архитектуры, которые должны быть сделаны в грядущем году для полной утилизации пропускной способности карт в области генерации треугольников. С появлением генераторов треугольников, которые перевернут сцену, будет четырёхкратная разница в скорости между данными, которые сможет обработать карта, и теми, которые должны будут прокачиваться через процессор.

Я всем говорю о том, что собираюсь написать позиционную бумагу по этому вопросу, но пока не пришло. Звучит знакомо?

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Культовая «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» в честь 18-летия получила масштабный патч с поддержкой модов и достижений 5 мин.
The Sims от инди-разработчиков стала хитом — продажи Paralives за месяц превысили миллион копий 32 мин.
Epic Games добилась своего: Google начала снижать комиссии и разрешила сторонние платежи в «Play Маркете» 2 ч.
OpenAI обновила самую популярную LLM для ChatGPT, сделав её более удобной и приятной в общении 2 ч.
Google Chrome научился отправлять фрагменты экрана напрямую чат-боту Gemini 3 ч.
Selectel разместит новый выпуск облигаций на 5 млрд рублей 11 ч.
GTA VI выйдет с официальным переводом на русский язык 16 ч.
Warhammer 40,000: Rogue Trader покорила новую вершину продаж, а скоро впервые появится на физических носителях 17 ч.
«Дальнобойщики 2» спустя 25 лет после релиза приехали в Steam 18 ч.
YouTube урегулировала очередной судебный иск о вреде соцсетей для детей 18 ч.
На Reddit собрали статистику о поломках Ryzen X3D за последний год — 70 % испортилось на платах ASRock 9 мин.
До 30 Пбайт и 160 млн IOPS на стойку: DDN представила систему хранения AI400X3M для ИИ 40 мин.
Qualcomm не хочет терять Китай: новые серверные чипы подстроят под санкции США 40 мин.
Главным покупателем новых серверных Arm-процессоров Qualcomm Dragonfly C1000 стал Цукерберг 54 мин.
Qualcomm ударила по Nvidia, объявив о выпуске Arm-процессора Dragonfly C1000 на ядрах Oryon и других чипов для дата-центров 57 мин.
SK hynix подорожала на 11 % на новостях о размещении акций в США для привлечения почти $30 млрд 2 ч.
Nothing раскрыла дизайн грядущего смартфона Phone (4b) 2 ч.
Крупные компании перешли к нормированию доступа сотрудников к ИИ из-за неконтролируемого расхода токенов 3 ч.
Отчётность Micron и Qualcomm привела к росту капитализации производителей чипов на $400 млрд 3 ч.
Благодаря ИИ Micron стала самой прибыльной технологической компанией США 5 ч.