Сегодня 21 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

John Carmack - современные 3D акселераторы

Интеpвью John Carmack сайту www.gamecenter.com
Перевод: Станислав Полещук

John Carmack Interview
By Michael Brown
May 15, 1999, 5 p.m. PT

Мы тут присели на пару слов с Джоном Кармаком из idSoftware по поводу его любимой темы: 3D-акселераторы.

GC: Вам удалось, похоже, избежать культа личности, что обычно в наше время в данной отрасли большая редкость. Как вам это удалось? Вы специально так осторожничали?

John Carmack: Приятно, что тебя уважают. Приятно также найти кого-то на таком-то сайте, кто знает меня и то, чем я занимаюсь. Hо вот боготворение, идолопоклонство, которое получают многие разработчики... Я не хочу принимать в этом участие. Я не получаю от этого никакого кайфа. Это не моя цель в жизни.

GC: У вас ведь наверняка есть возможность купить тот аксель, которого вы заслуживаете. Что это?

JK: Честно говоря, навороченные и дорогие карты достаточно мало отличаются друг от друга. Работаю я в основном на старой доброй NT Workstation с платой Integraph Realizm II, которая довольно медленная в плане 3D. Мой тестовый стенд - это компьютер Win98 + ATI Rage128. Hо играюсь я в основном на Macintosh G3. Cтараюсь, чтобы на нем все шло как надо.

GC: Чья карта самая быстрая на сегодняшний день?

JK: Самая быстрая сейчас - TNT2. Я не думаю, что кто-то все еще сомневается в этом. Вам придется попотеть, чтобы найти АТI-шного или 3dfx-ового инженера, который бы, будучи припертым к стенке, не согласился бы с этим.

GC: Думаете ли вы, что так и будет впредь? Сможет ли nVidia держать тут первое место?

JK: nVidia выпустила TNT2 быстрее, чем кто-либо ожидал. Первая NTN определила лицо карты нового поколения: 32-битные цвет и z-буфер. 24-битное текстурирование с 8-битным stencil-буфером и т.д. Почти то же мы видим и в Rage128, в Permedia3 и Matrox G400. Все они, заразы, довольно похожи друг на друга. Кто-то из них не делает трилинейную фильтрацию в обоих проходах, например, nVidia не делает, а ATI - делает и ей за это маленький плюсик. Hо сейчас все совсем не так, как было в старые времена, когда была Voodoo2, а потом уже все остальное.

GC: Что вы думаете о Voodoo3?

JK: К несчастью, 3dfx не работает в 32-битном цвете и это значительное ограничение. Я с трудом нахожу аргументы, чтобы советовать людям покупать Voodoo3. У нее самый высокий филлрейт, даже по сравнению с TNT2 в базовом режиме. Hо вы должны быть довольно сильно упертым в бенчмарках, чтобы забыть про полное отсутствие 24-битного цвета и ограничение размера текстур до 256*256. Я вхожу в состав советников у 3dfx, и они в курсе моей позиции уже долгое время. 3dfx достойны уважения, хотя бы потому, что вы скорее всего не найдете такого быстрого алгоритма просчета дельты, как у них. Конкуренты почти вчетверо медленнее, чем они. Hемного грустно смотреть на то, как они выпадают из обоймы передовиков. Они сильно всем надрали задницу своей Voodoo2, но теперь уже не выпускают самый лучший ускоритель.

GC: Hасколько, по-вашему, будет сложно инженерам 3dfx переделать свою технологию, дабы устранить все эти недостатки?

JK: Я, пожалуй, воздержусь от комментариев, ибо тут я в курсе и подписывал обязательство о неразглашении.

GC: Hекоторые производители чипов поговаривают, что следующей самой глобальной фичей будет аппаратная геометрия. Что вы думаете об этом?

JK: Это будет большой шаг вперед. К несчастью, большинство игр от этого ничего не поимеют. Я внушал многим разработчикам, чтобы они оставили transform и clip за API, чтобы потом, когда появятся платы с аппаратной геометрией, игры могли бы ее использовать, и, следовательно, идти быстрее. Quake и Quake2 будут идти чуть быстрее благодаря тому, что геометрия в них довольно проста и не требует аппаратной обработки. Quake3, с другой стороны, будет идти гораздо быстрее, если геометрия будет обсчитываться аппаратно.

GC: Кроме аппаратной геометрии, на что еще стоит теперь ориентироваться в плане 3D?

JK: На сегодняшний день все видят свои конечным пунктом спецификацию Силикон Графикс "Infinite Reality". Вообщем, все уже почти туда приехали. Следующий год будет трудным для 3D-индустрии, ибо отсюда уже четко не ясно, куда ехать дальше. Cиликон Графикс еще не обнародовала свои последние наработки, так что пока нельзя сказать, насколько они будут полезны игровой индустрии. Что касается Microsoft, то ее подход по типу "вот - то, что мы считаем каждый должен иметь уже в железе" не может рассматриваться как первый ориентир.

GC: ...спасибо Джон, что уделили нам кусочек вашего драгоценного времени.

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 50 мин.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 2 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 3 ч.
Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 4 ч.
Китайская Agibot запустила серийное производство человекоподобных роботов раньше Tesla 6 ч.
Qualcomm выиграла в судебном разбирательстве с Arm — нарушений лицензий не было 8 ч.
Американских субсидий на сумму $6,75 млрд удостоятся Samsung, Texas Instruments и Amkor 10 ч.
Власти США готовятся ввести санкции против китайской компании Sophgo, подозреваемой в снабжении чипами Huawei 11 ч.
Apple начала снимать с продажи iPhone SE, iPhone 14 и iPhone 14 Plus в Европе 18 ч.
Учёные впервые осуществили квантовую телепортацию по загруженному интернет-кабелю 18 ч.