Сегодня 14 ноября 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Интервью с Rage Software на тему рельефного текстурирования в Expendable

Так и должно было случиться, что Matrox и Rage Software, две компании, всегда проталкивавшие инновации технологий графики обьединили свои силы для поднятия планки уровня графики на новую высоту. Rage Software, первая компания разработчиков экспериментирующая с новой возможностью DirectX6 - Environment-Mapped Bump Mapping обьединилась с Matrox - первой компанией, встроившей в свои чипы эту технологию. Недавно мы пообщались Филиппом Скоттом, ведущим программистом студии Newcastle принадлежащей Rage Software, и узнали его мнение об рельефном текстурировании привязанном к окружающей среде (так примерно можно перевести английский термин)

Вопрос: Каким образом вы решились использовать эту технологию в "Expendable"?
Ответ: Матрокс продемонстрировала нам возможности рельефного текстурирования примерно за два месяца до начала проекта, использовав технологическую демку и инженерный сэмпл платы G400. У всей комманды разработчиков просто закружилась голова от увиденного. Все мы видели жутко медленную эталонную программную реализацию этой технологии в DirectX, но одно дело, когда вы видите 1fps, рисуемый процессором, и совсем другое, когда 60fps выдаваемых картой Millenium G400, только увидев аппаратную реализацию начинаешь осознавать потенциал технологии. Именно в тот момент мы начали думать, как максимально использовать открывшиеся возможности в наших играх и в дальнейшем.

Вопрос: Насколько сложно было встроить поддержку EMBM в Expendable и как много времени потребовалось для достижения ожидаемого результата?
Ответ: Программирование само по себе не было сложным. Неплохая демка и кусок демо кода от Matrox были для нас хорошей отправной точкой. Первый рельеф мы получили уже через пару часов после установки карты в мою машину. Мы потратили лишнюю неделю-другую на программирование после плановых двух месяцев.

Это заняло немного больше времени работы дизайнеров, я и не ожидал ничего другого, так как раньше им не приходилось делать что либо подобное. Особо не помогала и моя игра с режимами смешения, так что, результаты выходили разные. Самое сложное было понять, где реально надо это использовать, и не слишком переборщить. Технология отличная, если использовать её с умом и в нужных количествах, но если перебрать - результат будет ужасен.

Вопрос: А где конкретно в игре использовано рельефное текстурирование?
Ответ: В том или ином виде она присутствует повсеместно, в игре, нет ни одного места, где нельзя найти хоть немного рельефных текстур.

Вопрос: А что это были за эффекты и как они выглядят с помощью G400?
Ответ: Рельеф на металлических поверхностях, где он выглядел действительно классно. Ещё мы добавили при помощи него немного детализации в уровнях, где её реально было маловато. Я сменил некоторые эффекты на щитах и энергетических полях, чтобы они выглядели жидкими.
Но основной гордостью остаётся вода, это была скорее случайность, чем запланированное применение эффекта. Вода и так выглядела неплохо, но я как-то баловался со всякими опциями и случайно сменил не ту, что хотел. В результате на воду была натянута рельефность. Она не была рассчитана на воду, но когда я увидел результат, то понял что тут есть потенциал. Тогда мы изготовили такие карты рельефности для воды, которые должны были хорошо выглядеть. В итеге применили эти карты, поработали со смешением, добавили освещения, анимации, мерцания, и результат до сих пор меня самого поражает.

Вопрос: Насколько эта технология кажется вам революционной, как она изменит стандартный процесс создания игры?
Ответ: В нашем следующем проекте мы планируем использование рельефности. Эффеты, которые мы способны создать, да и просто дополнительная атмосферность действительно потрясают. Представьте себе подземелье с реально выглядящей водой, капающей со стен, трафаретными тенями и сочными реальными цветами. Но приятнее всего то, что сегодняшнее железо сможет с этим справиться, причём работать всё будет весьма шустро.

Вопрос: А можете вы сравнить рельефное текстурирование с привязкой к окружению с другими технологиями рельефного текстурирования?
Ответ: Это шаг вперёд по сравнению со старыми методами выдавливания, нет проблем с многочисленными источниками освещения, в том числе и динамическими. Исчезла одна серьёзная проблема и вообще стало легче использовать этот эффект - не приходится думать о глюках технологии. Пока что я не могу сравнить эту технологию с конкурирующим методом Dot Product 3, так как не видел ещё ту технологию в работе.

Вопрос: Какие впечатления у других разработчиков или вообще у всего геймующегося сообщества от этих вещей?
Ответ: Я послал несколько картинок матроксу, а они опубликовали их в сети. После этого получено письмо от одного разработчика, где он писал что ему НЕОБХОДИМО знать, как делать такие эффекты воды. Ещё мне показалось, что юзеры активно чатались на тему классно выглядящей воды. Общее впечатление от G400 у нас в Rage хорошее.

Вопрос: Каково ваше мнение о G400 как об игровой карте?
Ответ: Как игровое решение карта бесподобна, она поддерживает все эффекты, качество изображения отличное и всё рендерится с большой скоростью. Это значит, что мы можем использовать такие эффекты как рельефное текстурировани, трафаретные тени и видео текстуры не задумываясь о производительности. Это настраивает на создание следующей игры, тем более что мы знаем, что карта умеет работать с некоторыми видео эффектами и нестандартными текстурыми, так что G400 и последующие карты будут всё отображать даже ещё лучше, чем это выглядит сейчас.

Было интересно? Скажите об этом Google, чтобы чаще получать ссылки на наши новости про интервью
 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
То же мясо, но сочнее: брутальный платформер Super Meat Boy получит ремастер с улучшенной графикой и новыми секретами 2 ч.
Октябрьские сбои «Яндекса» привели к проверкам компании в Казахстане 3 ч.
Microsoft устранила глобальный сбой сервисов — виноватой оказалась ошибка при апгрейде сети 7 ч.
Meta тестирует аналог Polymarket — сотрудники делают ставки, станет ли Тим Кук главой Nvidia 12 ч.
Новая статья: Queen's Domain — по заветам FromSoftware. Рецензия 22 ч.
«Спасибо, что были с нами»: ранний доступ амбициозного российского MMO-шутера Pioner стал его могилой 24 ч.
Google встроила «Кошелёк» в Gemini: ИИ сможет анализировать расходы и находить забытые подписки 24 ч.
PS5 теряет эксклюзивы: метроидвания God of War: Sons of Sparta выйдет на PS4 с новым контентом 13-11 20:24
У ChatGPT появился «Кошелёк» — теперь ИИ-агенты смогут совершать покупки от имени пользователя 13-11 20:02
Сервисы Microsoft стали восстанавливаться после одного из самых продолжительных глобальных сбоев 13-11 19:55
SpaceX объяснила, почему ускоритель Starship не вернулся к стартовой башне и взорвался 3 ч.
Скандал в Nvidia ударил по китайским ИИ-компаниям — рынок испугался, что США перекроют им кислород 5 ч.
GeForce RTX 5090 «воскресла» после слухов о снятии с производства — но стоит теперь втрое дороже 6 ч.
Corsair выпустила прозрачный блок питания, который умеет отключать видеокарту при перегрузке 8 ч.
Intel выпустила эксклюзивный Core Ultra 7 260K для магазина Newegg — он совсем чуть-чуть медленнее 265K 20 ч.
SpaceX Starship отправилась в исторический полёт — попытка поймать Super Heavy провалена 20 ч.
Huawei скрестила SSD с магнитофоном — магнитоэлектрические диски испытали в реальных условиях 22 ч.
Процессоры могут повторить судьбу видеокарт: бум ИИ грозит новым дефицитом комплектующих 22 ч.
Предложение занять пост гендиректора Nvidia получил глава Arm, но это не точно 22 ч.
Мышь с трекболом, который можно подвинуть под себя: Keychron открыла предзаказы на T1 HE за $60 22 ч.