⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
«Аватар» - как создавался фильм
Новомодное "3D" стало своеобразной "движущей силой", при помощи которой киностудии совместно с владельцами кинотеатров рассчитывают поднять интерес зрителей к просмотру фильмов на большом экране, вдохнуть в кинематограф "вторую жизнь". С каждым днем в новостях объявляется все большее количество картин, которые планируется снимать в трехмерном формате. В дело идут и классические картины с мультфильмами, которым придают "глубину" с целью повторного их выпуска в кинопрокат.
Летящие в людей предметы, погони и полеты - большинство трехмерных фильмов предлагает зрителю развлечение, сравнимое с аттракционом в каком-нибудь тематическом парке отдыха. Однако кино - это ведь не только красивая картинка. Заставить 3D работать на благо фильма - погрузить зрителя в созданный режиссером и съемочной командой мир, а затем вынудить его поверить в происходящие на экране, забыть о пребывании в кресле кинотеатра - до недавних пор подобное не удавалось практически ни одному именитому и не очень режиссеру. "Аватар" Джеймса Кэмерона сумел изменить представление человека о кинофильме, вдохнул "струю свежего воздуха" в жизнь столь популярного, однако порядком застоявшегося искусства. Недаром по степени влияния на кинематограф зарубежные критики приравнивают эту картину к появлению цветного кино.
Следующая страница →
Рождение мечтыВ 2009 году истории "Аватара" исполнилось 15 лет. Именно столько времени прошло с тех пор, как Кэмерон закончил написание оригинального 114-страничного сценария для своего будущего фильма, идея которого, по словам самого Джеймса, витала у него в голове еще с юношеских лет. В качестве основы для будущей картины режиссер воспользовался сразу несколькими источниками: реальной историей об индейской принцессе Покахонтас (а также одноименным мультфильмом студии Disney), классическим циклом книг о Джоне Картере Эдгара Райса Берроуза, а также фильмом "Танцы с волками" Кевина Костнера. По замыслу Кэмерона предполагалось, что в "Аватаре", вместо реальных актеров, роли будут играть сгенерированные при помощи трехмерной графики персонажи. Работу над созданием визуальных эффектов к 100-миллионной картине он планировал отдать собственной студии Digital Domain, которая должна была получить необходимый для этого опыт во время работы над "Титаником". Впрочем, режиссеру пришлось отложить воплощение своей мечты на неопределенное время, поскольку картина о потерпевшем крушение лайнере, хоть и заработала Оскар за лучшие визуальные эффекты, продемонстрировала несовершенство технологий того времени, которые попросту не позволили бы мэтру воплотить задуманное на экране.Первая официальная фотография, появившаяся в сети ровно год назад - 23 декабря.
Изначально Кэмерон не собирался давать себе время для отдыха: сразу после окончания работ над "Титаником" он планировал перенести на большой экран комикс "Человек паук". Сценарий для будущей картины был написан режиссером еще во время работы над "Терминатором 2" для студии Carolco. Однако после банкротства компании права на все сценарии вначале перешли к Metro-Goldwyn-Mayer, а затем к Columbia Pictures. Sony наняла для написания сценария "Человека паука" другого сценариста, который изначально взял сценарий Кэмерона за основу (впрочем, позже значительно переработав его). Режиссерское кресло создателю "Титаника", к сожалению, не досталось.
После неудачи с "Человеком пауком" Кэмерон взялся за фантастический фильм о первом полете человека на Марс. С этой целью он даже приезжал в Россию, где посетил ракетно-космическую корпорацию "Энергия". В тесном сотрудничестве с учеными разных стран был разработан вполне реальный план пилотируемого полета, который, при удачном стечении обстоятельств, мог бы быть воплощен в жизнь в течение 15 последующих лет. Стадия подготовки картины подходила к концу, однако до съемок дело не дошло: кассовый провал фильмов "Миссия на Марс" и "Красная планета", схожих с новой работой режиссера тематически, заставили его свернуть работу.
Первый кадр из "Аватара" - август 2009 года.
Решив отдохнуть от "полного метра", Кэмерон взялся за документальное кино. Из-под его пера вышли три фильма: "Экспедиция Джеймса Кэмерона: "Бисмарк", "Призраки бездны" (в котором Кэмерон возвратился к теме Титаника) и "Чужие из бездны". Последние две ленты были сняты для демонстрации в кинотеатрах IMAX 3D, так что уже в то время режиссер начал налаживать контакты с руководством IMAX Corporation.
В 2004 году Кэмерон принял решение вернуться из "долгосрочного отпуска", убедившись, что индустрия визуальных эффектов основательно "шагнула веред" за истекшее десятилетие, и что он вновь сможет воспользоваться ее услугами для вопрощения своих грандиозных идей.
Изначально следующей картиной Джеймса должна была стать экранизация японской манги "Боевой ангел Аэлита", однако после детального анализа режиссер отложил фильм "на потом", взявшись за свою давнюю мечту - "Аватар". По словам Кэмерона, опыт, полученный в ходе работ над этим фильмом, станет неоценимым при съемках "Боевого ангела", к которому он все еще планирует вернуться.
Мечта становится реальностьюПроведя анализ существующих технических решений, режиссер нанял компанию-разработчика систем "захвата движений" (motion capture, mocap) Giant Studios. Кроме того, Кэмерон пригласил к себе в команду специалиста по визуальным эффектам и mocap Роба Легато, с которым он уже работал над "Титаником". В дополнение к разработке аппаратно-программных средств для создания визуальных эффектов, режиссер организовал дизайнерский отдел, которому предстояла доселе невиданная задача - сотворить целиком новый мир в виде планеты Пандора, на которой развивается действие "Аватара".Эскизные рисунки мира Пандоры.
Для того, чтобы продемонстрировать потенциал "Аватара" руководству киностудии и получить необходимый бюджет, Кэмерон обратился в Industrial Light & Magic (ILM). Она изготовила для режиссера тестовый 4,5-минутный ролик, 37 секунд которого представляли собой компьютерную анимацию в законченом виде.
С этим роликом Кэмерон и продюсер "Аватара" Джон Ландау обратились к руководителям 20 Century Fox Тому Ротману и Джиму Джианопулосу. По словам режиссера, он мог выбрать любую другую студию, однако, памятуя о хороших отношениях с Fox во время работы над "Титаником", решил остановиться именно на ней.
После одобрения проекта студией Кэмерону предстояло выбрать поставщика визуальных эффектов для фильма. С учетом того, что 60% "Аватара" планировалось создать при помощи компьютерных технологий, выбор был шагом сложным и ответственным. Среди претендентов фаворитами являлись ILM и WETA Питера Джексона, прославившаяся своей работой над трилогией "Властелин колец" и фильмом "Кинг Конг". Окончательный выбор пал на WETA по нескольким причинам. Во-первых, правительство Новой Зеландии, где расположена студия, возвращало 15% стоимости расходов, потраченных на ее услуги. Во-вторых, Кэмерон мог воспользоваться помощью не только WETA Digital, занимающейся компьютерными эффектами, но и WETA Workshop, которая впоследствии изготовила для фильма различный реквизит, грим, модели и макеты существ и техники. В-третьих, Джеймс получал доступ к собственным съемочным павильонам студии, где собирался снимать сцены с живыми актерами. Ну и, наконец, последняя в списке, но не последняя по значимости причина заключалась в том, что именно благодаря созданным WETA Голлуму и Конгу режиссер начал верить, что час для "Аватара" наступил.
Эскизы человеческих строений и техники.
В середине 2005 года в средства массовой информации просочились слухи о том, что Кэмерон начал работу над картиной под кодовым названием "Проект 880". Год спустя режиссер официально объявил, что откладывает проект "Боевой ангел Аэлита" в угоду работе над новым фильмом. Позднее завеса тайны была приоткрыта, и стало известно, что новым полнометражным фильмом Джима станет именно "Аватар".
Сотворение нового мираПоскольку действие "Аватара" происходит на вымышленной планете Пандора, Кэмерону и его команде пришлось "с нуля" придумать не только само небесное тело, но и наделить его уникальным ландшафтом, флорой и фауной. В процессе разработки дизайна ему помогали художник-постановщик Рик Картер, ранее работавший со Стивеном Спилбергом и Робертом Земекисом, со своим ассистентом Робом Стромбергом. Четыре художника, среди которых были известные мастера - дизайнер существ и персонажей Уэйн Барлоу, а также скульптор Джорджу Шелл, - за несколько месяцев подготовили сотни эскизов персонажей фильма, растений, существ Пандоры, человеческих строений, техники и летающих скал. По словам супервайзера визуальных эффектов WETA Digital Джо Леттери, внешний вид планеты и ее обитателей был навеян подводными экспедициями Кэмерона: "На Пандоре всюду биолюминесценция; у живых существ синяя кожа, разнообразнейшие формы тел и буйство красок нательных узоров. Все мы знаем правило: на суше большие животные не имеют яркой и кричащей раскраски. Однако это не так под водой, в результате чего Джим сказал, что подобные существа могут обитать на этой планете. Поэтому мы использовали подобную цветовую палитру, и постарались сделать ее максимально реалистичной". В результате, при непосредственном участии Кэмерона, для Пандоры была создана целая экосистема, которая, по словам Картера, была "не только красивой внешне, но и обладала "внутренней нервной системой".Эскизы растений и животных.
Все великолепие созданного на бумаге мира, однако, еще предстояло воссоздать в трехмерном виде. "И это, конечно же, повлияло на наш процесс, - говорит Леттери. - Нам пришлось полностью переработать инструментарий студии, а также процесс производства".
Ранее для того, чтобы заставить каждое нарисованное на компьютере растение шевелиться, аниматор выполнял ручную покадровую анимацию. Однако для "Аватара" такой подход был неприемлем, поскольку одних только растений насчитывалось примерно 500 штук. В итоге WETA воспользовалась адаптированной для этих целей программой Massive, созданной разработчиками студии еще для "Властелина колец", и предназначающейся для генерации и управления большим количеством персонажей в сцене.
Для освещения трехмерных сцен WETA разработала специальное программное обеспечение, основанное на "сферических функциях" (spherical harmonics), которые широко используются в графических движках для компьютерных игр. "Мы просчитываем сферические функции для каждого индивидуального растения, все углы освещения, и сохраняем эту геометрию, - объясняет супервайзер визуальных эффектов Эрик Саидон. - Это позволяет нам добавлять в сцену простые источники света, и в то же время получать адекватные коэффициенты преграды (occlusion) от каждого элемента растительности. Растение, в свою очередь, самостоятельно создает преграды для лучей света, используя собственные гармоники, оценивает, какой элемент(ы) оно преграждает по соседству, и сохраняет полученный результат. В итоге мы можем осветить все джунгли всего лишь одним источником света. Сложное же освещение удавалось создать при помощи довольно простой настройки. Без этой программы мы бы попросту не закончили фильм".
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|