Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Умные вещи

В полном объеме: трехмерный ноутбук Acer Aspire 5738DG

⇣ Содержание

#Дизайн и эргономика

Дизайн Aspire 5738DG совершенно типичен для ноутбуков из мультимедийной серии Acer. Темно-серая панель вокруг клавиатуры, черная рамка дисплея, синяя крышка - стандартная для линейки Aspire цветовая гамма. Округлые формы Gemstone за последние пару лет стали визитной карточкой ноутбуков Acer. На наш взгляд, пора бы дизайнерам компании придумать что-нибудь новенькое, потому что становится уже скучновато. Однако одного у Gemstone не отнять - еще никогда ноутбуки Acer не были настолько узнаваемыми. Равно как не отнять у ноутбуков Acer Aspire и на удивление приличного качества материалов и сборки. Пластик с легкой объемной текстурой достаточно приятен на вид и на ощупь и имеет весьма солидную толщину. А панели корпуса подогнаны чрезвычайно аккуратно. В итоге, корпус ноутбука ощущается единым, цельным предметом, а скрипы и люфты деталей практически отсутствуют. Пусть просто и без особых претензий - но максимально добротно за свои деньги.
 acer-5738dg-2.jpg
Пожалуй, самое сильное место Aspire 5738DG - если не считать трехмерного дисплея - это клавиатура. В ноутбуке использован клавиатурный блок того типа, который впервые появился в моделях серии Acer Timeline: с характерными "парящими" кнопками. Клавиатуры эти чрезвычайно удачны: они и выглядят здорово, и в работе очень удобны. Раскладка, размеры клавиш, полное отсутствие люфта и дребезжания - все совсем не по-восточному добротно и явно сделано не без долгих исследований эргономики. Есть и выделенный блок цифровых клавиш. Причем его наличие совершенно не испортило раскладку основной части клавиатуры - кое-кому из соотечественников компании Acer следовало бы поучиться.
 acer-5738dg-3.jpg
С коммуникационными разъемами все не так здорово, как могло бы быть. С одной стороны, все необходимое имеется: четыре порта USB (что немаловажно, они поровну поделены между правым и левым бортами), цифровой и аналоговый выходы на монитор, гнездо для карт памяти, аудиоразъемы и сеть/модем. Но не хватает бонусов: не помешал бы, к примеру, eSATA, да и слот расширения ExpressCard наверняка некоторым пользователям пригодился бы. С другой стороны, всерьез корить Acer за отсутствие "разносолов" вряд ли имеет смысл, ведь за скобки вынесены лишь те интерфейсы, которые большинству все-таки не нужны.
 IMG_0817.jpg
 IMG_0816.jpg
Ноутбук не бесшумный - все-таки это не дорожная модель с медленным и холодным процессором, а мультимедийный компьютер, компоненты в нем использованы достаточно горячие. Но и чересчур громким его не назовешь. Однако есть пара претензий к компоновке элементов системы охлаждения. Во-первых, единственный воздухозаборник на дне расположен как раз в том месте, которое закрывает нога при "наколенной" работе. Во-вторых, горячий воздух выводится назад и чуть вниз - дует как раз на коленку вышеупомянутой ноги, и дует довольно-таки горячо. Так что играть с Aspire 5738DG на коленях крайне проблематично: есть риск и сам ноутбук перегреть, и ожоги заработать.
 acer.gif

#Объемное изображение: аппаратная составляющая

Теперь - о главной "фишке" Acer Aspire 5738DG - о трехмерном экране. В данном случае для построения объемной картинки - то есть для разделения кадров для левого и правого глаза - используется поляризационная технология, как в кинотеатрах IMAX и RealD. Наиболее уместно будет сравнение с последними, поскольку в Acer Aspire 5738DG задействована не линейная поляризация, а круговая. Круговая поляризация лучше линейной тем, что изображение совершенно не меняется при наклонах головы влево или вправо. Ведь вместо "вертикальных" и "горизонтальных" волн света здесь "закрученные вправо" и "закрученные влево". Соответственно, кадр попадает в нужный глаз, независимо от того, под каким углом расположены очки относительно горизонта: левый винт при любом раскладе остается левым, а правый - правым. На стороне пользователя кадры разделяются очевидным образом - каждое из стекол специальных очков поляризовано "в свою сторону". Интереснее, как разделение происходит на стороне дисплея. Ведь, к примеру, в технологии IMAX 3D для каждого кадра используют отдельный проектор. А в RealD перед проектором располагается специальное устройство, переключающее поляризацию для каждого кадра. Для ноутбука, разумеется, ни тот, ни другой варианты не подходят. Два дисплея в него не поставишь, не говоря уже о специальной штуковине, которая бы переключала поляризацию черт знает сколько раз в секунду - тут уж проще вариант с затворными очками.
 polar-1.jpg
Выход достаточно изящен - на экран Aspire 5738DG нанесено специальное покрытие, поляризующее четные строчки дисплея "в одну сторону", а нечетные - "в другую". Что позволяет в любой момент времени иметь на дисплее сразу оба кадра - и для левого глаза, и для правого. Хорошо это тем, что не предъявляет никаких дополнительных требований к железу: ЖК-матрица не обязана быть особенно скорострельной.
 polar-2.jpg
И, помимо всего прочего, с "железной" точки зрения, данная технология получения стереоизображения абсолютно пассивна: все работает на простейших оптических принципах. Нет ни движущихся частей, ни электроники - а значит, нет никаких, даже самых минимальных шансов, что что-нибудь сломается или начнет работать неправильно. Это, безусловно, достоинство. Но, конечно же, есть и недостатки. Первый состоит в том, что, хотя к наклонам головы вправо или влево стереокартинка в данном случае совершенно нечувствительна, на движения головы по вертикали она реагирует очень остро и неприятно. Достаточно отклонить угол зрения на 5-10 градусов по вертикали - и изображение начинает двоиться. Причина такого эффекта проста: покрытие имеет ненулевую толщину. Поэтому при взгляде сверху или снизу, в глаз попадают те лучи света, которые прошли через "неправильную" поляризующую строчку, предназначенную для другого глаза. Прямое следствие - наслаждаться стереокартинкой коллективно практически невозможно. Ведь даже если раздобыть достаточное количество очков, подстроить угол зрения так, чтобы всем был хорошо виден объем, будет как минимум непросто. Дополнительное следствие: в ряде ситуаций - например, в транспорте - добиться нормального стереоэффекта помешают тряска и блики - ведь покрытие глянцевое. У данной стереотехнологии есть и второй фундаментальный недостаток: если по горизонтали эффективное количество точек остается неизменным, то по вертикали оно уменьшается ровно вдвое. Каждый глаз видит картинку с разрешением всего лишь 384 строчки. А это не только чудовищно меньше FullHD, но даже меньше обычного DVD-видео - раза так примерно в полтора.

#Объемное изображение: программная составляющая

Технологии получения объемной картинки на самом деле существуют и успешно развиваются уже чертовски давно. Вы, возможно, будете удивлены, но первым 3D-фильмом в моей жизни был вовсе не всенародно любимый "Аватар", а какое-то, если не ошибаюсь, чешское кино для детей, которое я увидел в далеких восьмидесятых - и даже не в Москве, а в провинциальном Ростове-на-Дону. Так что "железо" существовало еще тогда. А вот с контентом все эти годы было туго. Поэтому программная составляющая трехмерного ноутбука не менее интересна, чем аппаратная. А представлена она пакетом Tridef компании DDD. Пакет этот состоит из нескольких приложений. Во-первых, из медиацентра с трехмерным интерфейсом - Tridef Portal. Как и все, пожалуй, медиацентры, штука это в известной степени бесполезная - по крайней мере, для тех, кто не подсел окончательно на интерфейсы бытовой техники. Второй компонент пакета более полезен: это программа воспроизведения видео с незамысловатым названием Tridef Media Player. Плеер не особенно функциональный и существенно уступает по богатству возможностей современным приложениям этого типа. Но у него есть целых два важных достоинства. Во-первых, он умеет воспроизводить трехмерные видеофайлы и показывать не менее трехмерные картинки - как в собственных форматах Tridef, так и в сторонних. Тут, правда, выяснился занимательный факт: оказалось, что Tridef Media Player ни в какую не хочет воспроизводить стереофайлы с горизонтальной компоновкой кадров (side by side). С вертикальной или чресстрочной компоновкой, с кадром глубины, анаглифические файлы - пожалуйста. А с горизонтальной компоновкой, в которой проще всего найти ролики - нет. Пришлось пользоваться сторонним 3D-плеером. Во-вторых, Tridef Media Player предоставляет возможность, пожалуй, даже более важную в свете текущего отсутствия сколько-нибудь качественного контента, кроме считанных демо-роликов. Дело в том, что плеер умеет преобразовывать обычное плоское изображение в объемное. Да, как и с любой интерполяцией, не обходится без ошибок. Да, картинка не выглядит столь эффектно, как даже просто снятые в 3D ролики - не говоря уже об умело срежиссированных. И все-таки, это пока единственная возможность посмотреть хотя бы в псевдообъеме что-нибудь более захватывающее, чем пейзажи, картинки морских глубин или малобюджетные компьютерные мультики продолжительностью минут пять. Наконец, последний компонент программного пакета - приложение Tridef Ignition, позволяющее запускать в объеме те игры, в которых нет штатного стереорежима. Работает не со всеми игрушками - к примеру, попытка посмотреть на полноценное 3D в древнем Unreal Tournament успехом не увенчалась. Большинство самых известных игр за последние лет пять в списке поддерживаемых приложений значатся - хотя и тут есть исключения. А кое-какие игры из наиболее свежих оснащены и собственными 3D-возможностями. К примеру, игра по мотивам фильма "Аватар" штатно поддерживает стереоизображение - причем доступны чуть ли не все возможные типы объемной визуализации, включая и актуальный для нашего случая чересстрочный режим. Однако на самом деле в играх - на данный момент - от стереоизображения больше проблем, чем пользы. Это неприятно признавать, но это, к сожалению, так. Конечно, пока занимаешься рассматриванием картинки - все выглядит здорово, замечательно, превосходно! Предметы игровой сцены так и хочется потрогать руками. И тут даже вполне можно плюнуть на чудовищные жертвы в настройках качества. Уж лучше поменьше эффектов, но действительно трехмерное изображение, чем суперчеткие текстуры, миллиарды полигонов и реалистичные тени, но плоская как блин картинка. Но как только из наблюдателя захочешь превратиться в непосредственного участника действий, стоит готовиться к неприятностям. Первая, главная и основная: большинство компьютерных игр так устроено, что все элементы игрового интерфейса - или большая их часть - отрисовываются отдельным двумерным слоем поверх трехмерной картинки. Всяческие иконки/панельки/мини-карты/характеристики, менюшки и, что самое неприятное, курсор и прицел. Проблема в том, что двумерные объекты не подпадают под превращение в объем - а иначе и быть не может, ведь в механизме игры они априори плоские. Поэтому они висят в какой-то совершенно отдельной плоскости, которую мозг интерпретирует… во-первых, ситуационно, а во-вторых - с трудом. С интерфейсными панелями и меню особых проблем нет: они либо находятся на периферии зрения, либо появляются на первом плане тогда, когда зритель этого ожидает. Тут все хоть и не без мелких недочетов, но более-менее нормально. Но вот с курсором гораздо хуже. Попытка подвинуть пальцем предмет, который находится от вас в нескольких сотнях метров в реальном мире невозможна, и это приводит мозг в ступор. Плюс необходимость постоянно перефокусировать зрение между объектами, которые находятся на разном удалении… Это сложновато объяснить, но поверьте, это и правда напрягает. И сильно мешает игровому процессу. Разработчикам игр еще предстоит научиться обходить все подводные камни, связанные со стереокартинкой - не говоря уже о том, что придется учиться делать объемные спецэффекты. Пока, к сожалению, все очень "сыро".
Следующая страница → ← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 8 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 13 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 15 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 16 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 16 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 17 ч.
Qualcomm выиграла в судебном разбирательстве с Arm — нарушений лицензий не было 23 ч.
Американских субсидий на сумму $6,75 млрд удостоятся Samsung, Texas Instruments и Amkor 24 ч.
Власти США готовятся ввести санкции против китайской компании Sophgo, подозреваемой в снабжении чипами Huawei 21-12 06:23
Apple начала снимать с продажи iPhone SE, iPhone 14 и iPhone 14 Plus в Европе 20-12 23:36