Offсянка

Картинки на века: история популярных компьютерных символов

С тех пор как человек осознал, что может сделать рисунок, он не переставая совершенствовал свои навыки в этом умении. Он рисовал всё, что видел и о чём думал. И это было не просто развлечение или бесполезное действие. Визуальные образы на глине, камне, холсте и прочем помогали дополнить человеческую речь и служили своего рода средством коммуникации. Благодаря этому умению была изобретена письменность — универсальная система символьной коммуникации, которая заметно ускорила дальнейший темп развития человечества.

Практически любая вещь несет на себе следы этого очень важного открытия: на нашей одежде имеются ярлыки с указанием размера и страны-производителя, на бытовой технике полно надписей, касающихся режимов работы и функций устройств, на светильниках обозначена допустимая мощность используемых ламп и так далее. И если очень внимательно присмотреться ко всем этим вещам, можно заметить, что, помимо простого текста, на разных устройствах используются также вспомогательные символьные обозначения.

Их значение очень велико. Стоит взять в руки любое электронное устройство — и вы безошибочно определите, какую именно нужно нажать кнопку, чтобы его включить, увеличить или уменьшить яркость на экране, отключить звук и так далее. Посмотрев на одни только значки на корпусе ноутбука, можно сделать вывод о текущем режиме работы или о начинке мобильного компьютера. Понятные современному человеку обозначения используются так давно, что мы не задумываемся, откуда все они взялись. Давайте сегодня вспомним о том, как родились самые популярные знаки.

Символьные знаки существенно упрощают передачу смысла, они более емкие и воспринимаются быстрее. Например, для водителя лучший способ быстрого предупреждения — яркий знак на дороге. Если бы на щитах писали сообщения вроде: «На данном участке дороге необходимо быть внимательным, поскольку ее могут перебегать дети», водители просто не успевали бы читать все это и реагировать.

#Кнопка включения

Символ, обозначающий кнопку включения электронного устройства, знаком всем, ведь именно с него начинается работа подавляющего большинства электроприборов.

Впервые его прототип можно было увидеть на военной аппаратуре времен Второй мировой. Однако в то время его смысл был неочевидным (по причине, о которой мы расскажем ниже), и повсеместно он стал применяться позднее, с того момента, когда в обиход вошли интегральные микросхемы, которые начали появляться примерно в конце шестидесятых годов прошлого века.

Джек Килби (Jack Kilby) — человек, получивший Нобелевскую премию за открытие интегральной микросхемы

Электрическое состояние и работа логических элементов характеризовались уровнями сигналов на его входах и выходе. Сигнал небольшого (или нулевого) напряжения, уровень которого не превышал некоторого значения (0,3–0,4 В), в соответствии с двоичной системой счисления было принято называть логическим нулём (0), а сигнал более высокого напряжения (по сравнению с логическим нулём) — логической единицей (1). Эти простые символы послужили наглядным обозначением «выключено» и «включено».

В середине семидесятых годов в СССР выпускались цветные телевизоры «Электрон». Размер лампового телевизора, равно как и его вес, по современным меркам были огромными: в одиночку перенести такое устройство было довольно сложно. Переключение между каналами осуществлялось с помощью массивного селектора каналов ПТК, или переключателя телевизионных каналов (в восьмидесятых годах этот элемент канул в Лету, уступив более надежным кнопочным переключателям и невероятно удобным ИК-пультам ДУ). На передней панели, под переключателем каналов, присутствовала «качелька» для включения/выключения телевизора. Эта деталь удивительным образом схожа с аналогичным элементом на современных плеерах и всяческой бытовой технике. На самом деле «качелька» была лишь декоративной насадкой, которая с помощью несложного рычага осуществляла движение спрятанного тумблера. В модели «Электрон-710» по краям «качельки» на панель телевизора нанесены словесные обозначения «вкл.» и «выкл.».

Но если взять последующие модели этого же завода, «Электрон-711» или «Электрон-714», которые практически не отличались по дизайну от предшественника, можно заметить, что режимы включения обозначены как «0» и «I». Объединив эти два символа, мы получим знакомый всем логотип кнопки включения.

Официально стандарт обозначения кнопки включения устройства был утвержден в 1973 году Международной электротехнической комиссией (International Electrotechnical Commission). Знаку в виде вертикальной линии на фоне разорванного круга было дано несколько расплывчатое определение: «состояние ожидания включения» (standby power state). Чуть позже другая организация, занимающаяся стандартизацией, Институт инженеров по электротехнике и электронике (IEEE), упростила это определение, сократив его до простого «питание» (Power).

Для современного человека ноль и единица — это самые базовые средства счета. Однако если задуматься, то понятие «ноль» не столь очевидно, как другие цифры. Человек учится считать не с нуля, а с единицы. В силу ограниченного воображения и прагматичности мышления ему трудно соотнести что-то с «ничем». Поэтому, например, древние греки или римляне в своей системе счета не знали цифры ноль. Египтяне, шумеры и китайцы неосознанно использовали ноль, но не как цифру, а как пустоту, место для заполнения внутри числа. Ноль, равно как и прочие цифры, не совсем корректно называемые сегодня арабскими, берут свое начало в Индии, где была создана десятичная система счисления с цифрами, которые после незначительных изменений обрели знакомый сегодня вид. Если сравнить написание цифр древними индийцами и арабскую систему цифр, можно увидеть, что, например, 2 и 5 в современном написании гораздо больше похожи на индийские символы.

Первое свидетельство возникновения цифры ноль можно увидеть на стене храма в центральной Индии, в крепости Гвалиор. Там можно найти надписи на санскрите, датируемые примерно девятым веком (хотя, вероятно, ноль использовался древнеиндийскими математиками еще раньше). Они содержат новый знак в виде круга. По одной из версий, округлая форма знака «ноль» родилась в результате экспериментов древних математиков. Многие из них предпочитали делать вычисления с помощью каких-то предметов. Так, например, в Китае для счета использовали счетные палочки. В Индии для решения задач использовались камни. Разложив их на земле, математики перекладывали их с места на место, а под убранным камнем оставалась округлая ямка — то самое «ничего», или ноль. Любопытно, что открытие цифры ноль примерно совпадает с появлением философского понятия «ничто», шуньята, концепции небытия и вечности, характерной для древнеиндийской культуры. То ли культурный аспект стимулировал научные изыскания у людей того времени, то ли наоборот — математические выкладки заставили их углубиться в философские размышления. Одно небольшое открытие, а какой поворот в истории человечества — от нового удобного способа счета до символа кнопки включения любого прибора!

#Режим ожидания

С появлением все более сложных устройств человек столкнулся с необходимостью применения режима ожидания, суть которого состоит в том, что устройство готово к работе, но не выполняет свои функции. Режим обеспечивал быстрый запуск и экономил время на настройку некоторых опций устройств. Например, до появления данной функции телевизор включался довольно долго, «прогреваясь» с десяток секунд, в то время как в режиме ожидания он потреблял минимальное количество энергии и мгновенно был готов к работе.

Новшество удобное, но вот донести до неискушенного потребителя, что означает «режим ожидания», было не очень просто. Поломав голову, дизайнеры предложили очень удачное сравнение — человеческий сон. Во время ночного отдыха функциональность живого организма замедляется, но при этом возможно быстрое пробуждение и активная деятельность. Так родился значок в виде полумесяца, а режим ожидания превратился в «режим сна», или в «спящий режим».

#Кто придумал курсор?

Изображение курсора появилось на экране вместе с изобретением первого компьютерного манипулятора — мыши. Свою работу над мышкой Дуглас Энгельбарт (Douglas Engelbart) начал еще в 1961 году. Работать ему было очень сложно, поскольку манипулятор создавался для устройств узкой специализации.

В то время компьютеров как таковых, можно сказать, не было, и представление о том, как они будут выглядеть, только-только начинало формироваться. И, понятное дело, возникла необходимость в точном позиционировании объектов на экране.

Изобретатель первой компьютерной мышки может служить примером для тех, кто не чувствует уверенности в своих силах. В глазах сегодняшних пользователей Энгельбарт выглядит гением, ведь его открытие пережило самого автора, став основным человеко-машинным интерфейсом на ближайшие десятилетия. Безусловно, Дуглас был очень изобретательным и проницательным, однако свои таланты этот человек развивал, собирая и тщательно анализируя труды других. И кстати, он не был наделен сверхспособностями в схемотехнике. Несмотря на то, что отец Энгельбарта держал магазин по продаже и ремонту радиоприемников, изобретатель мыши признался в одном интервью, что сам попытался сделать лишь несколько детекторных приемников, но ни один из них так и не заработал.

Неизвестно, была бы придумана компьютерная мышь, если бы Дуглас не прочел труд американского инженера Вэнивара Буша (Vannevar Bush).

Вэнивар Буш

В 1945 году в журнале The Atlantic вышло его эссе «Как мы можем мыслить», где Вэнивар рассуждает о необходимости хранения информации большого объема с удобной системой навигации. Проводя параллель с человеческим мышлением, Буш точно описывает гипертекстовую систему (некое гипотетическое устройство под названием «Мемекс») с возможностью использования ассоциативных ссылок и примечаний. Энгельбарту и его коллегам удалось воплотить в реальность многие из идей Вэнивара.

Изобретение мыши было лишь маленькой частью амбициозного проекта по расширению человеческого интеллекта, который в оригинале носил название Augmenting human intellect. За этим громким названием стоит детальная разработка структуры компьютера и формирование принципов общения пользователя с устройством. Энгельбарт собрал команду ученых и единомышленников, которая составила отдел Augmentation Research Centre при Стэнфордском исследовательском институте.

В сохранившемся до наших дней техническом описании проекта можно увидеть множество точных и поразительных предсказаний относительно компьютерной техники. В рамках этого проекта Энгельбарт утверждал, что компьютер должен состоять из клавиатуры, ЭЛТ-экрана, мыши, также он рассказывает о базовых принципах работы с файлами и папками. Кроме того, Дуглас подробно описывал, почему удобно использовать новый компьютерный манипулятор для редактирования текста и чем он лучше уже существовавших в то время разработок — «светового пера» и «джойстика». Изобретатель компьютерной мыши впервые познакомил всех с такой фантастически полезной вещью, как буфер обмена, и раскрыл смысл команд «скопировать», «вырезать», «вставить». Дуглас объяснил, как все это работает, настаивая на концепции «интерактивного редактирования», или NLS («oN-Line System»).

В книгах и прессе часто говорят, что Дуглас сам назвал свое устройство мышью, но это не так. Для технической документации устройство называлось очень скучно — XY Position Indicator for a Display System. Во время работы над ним кто-то в лаборатории заметил, что манипулятор с хвостом-проводом похож на живого грызуна, и название прижилось. Однако, как утверждал сам Энгельбарт, кто именно из его коллег первым догадался назвать компьютерную мышку мышкой, никто и не помнит.

Долгое время команда Дугласа Энгельбарта экспериментировала с дизайном манипулятора. Даже когда инженеры «нащупали» верное направление концепции и формы, они все равно продолжали искать способ сделать новое устройство лучше и удобнее. Для этого, например, они развернули провод, так, чтобы он шел от пользователя к компьютеру. В первых версиях компьютерного манипулятора он выводился в сторону пользователя, что приводило к тому, что провод путался под рукой и мешал. Первая компьютерная мышь была громоздкой, в деревянном корпусе с двумя перпендикулярно вращающимися колесами, которые передавали на датчики информацию о движении указателя по вертикали и горизонтали. Сперва кнопка была одна, но Дуглас хотел сделать более функциональный манипулятор, в идеале — с пятью кнопками, под каждый палец руки.

Однако с этой идеей ничего не получилось, и пришлось оставить максимальное количество кнопок, с которыми было удобно работать, — три. Нехватку клавиш на мыши предлагалось компенсировать дополнительным пятикнопочным клавиатурным блоком. Последний действительно позволял ускорить ввод данных — при использовании комбинаций кнопок, на нем можно было набирать текст — как с большой клавиатуры. Но на практике этот модуль оказался сложным в освоении, так как пользователю нужно было запомнить большое число сочетаний клавиш.

Некоторое время Энгельбарт искал спонсоров своих разработок и даже вел переговоры с NASA, однако крупнейшее космическое агентство не заинтересовалось его изобретением из-за того, что мышь не работала должным образом в условиях невесомости.

#Курсор за семью печатями

Стоит отметить, что проект Дугласа Энгельбарта вообще-то был не первым компьютерным манипулятором. Нечто подобное уже имелось в распоряжении военных разных стран, и эти разработки также могли бы сделать переворот в компьютерной индустрии, если бы их не держали под грифом «Секретно». И конечно, форма курсора, могла бы быть иной — например точкой, треугольником или еще чем-нибудь.

Так, например, в далеком 1946 году совсем молодой инженер Ральф Бенджамин (Ralph Benjamin) сконструировал для британского флота первый трекбол roller ball, выполняющий функции указателя точки на радаре. Во время войны Ральф потерял родителей в ходе геноцида евреев, а сам был вынужден бежать из Германии в Швейцарию, а позже и в Англию.

В возрасте 91 года профессор Ральф Бенджамин с огромным удовольствием рассказывает журналистам, что изобрел курсор за двадцать лет до Энгельбарта.

Чуть позднее, в 1952 году, в условиях строжайшей секретности, похожий манипулятор сделали Том Крэнстон (Tom Cranston), Фред Лонгстаф (Fred Longstaff) и Кенион Тэйлор (Kenyon Taylor). Забавная деталь — в качестве «шарика» в конструкции этого трекбола инженеры использовали шар для канадского пятипинового боулинга. Это устройство был частью системы DATAR, которая расшифровывалась как Digital Automated Tracking and Resolving («цифровое автоматическое слежение и расчет»).

По замыслу военных, она должна была собирать информацию с сенсоров на разных кораблях и выводить их на экран. Оператор мог просматривать данные о кораблях с места боевых действий, выбирая их манипулятором. Но когда трекбол был сделан, стало понятно, что это устройство слишком опережает свое время, а доработка и без того дорогой системы DATAR (бюджет составил почти два миллиона канадских долларов) требует еще большего финансирования.

Пока на другой стороне планеты думали, что им делать с этим трекболом, в СССР с 1953 по 1957 год сконструировали и запустили в работу первую протомышь, которая, само собой, тоже использовалась военными структурами.

На вооружение отечественных систем ПВО была принята система «Воздух-1», разработанная под началом конструктора Михаила Ивановича Михайлова.

Согласно информации из специальной учебной литературы, она была предназначена для полуавтоматического съема, автоматической передачи, обобщения и отображения данных о воздушной обстановке на индикаторных устройствах системы, приборного наведения истребителей-перехватчиков на воздушные цели противника, управления войсками ПВО и взаимодействия с ними. Говоря проще, эта система позволяла сопровождать до 40 целей (в том числе и своих перехватчиков) и наводить перехватчики на несколько целей одновременно. Частью «Воздух-1» являлся комплект аппаратуры АСПД-I, содержащий первичный индикатор ввода и передачи высоты и цифр (ИПН или ИПН-1) — советский вариант компьютерного манипулятора.

На этом снимке показан макет аппаратуры автоматизированной системы управления радиолокационного поста ВП-02у. Обратите внимание на зеркальный «коврик» и манипулятор в правой части стенда. Чем не двухкнопочная мышь?

Да и функции этот инструмент выполняет практически те же самые. И все это — задолго до официальной демонстрации изобретения Дугласа Энгельбарта.

Наземная система автоматического наведения на цель самолетов-перехватчиков в США (Semi-Automatic Ground Environment), созданная приблизительно в это же время, также имела манипулятор-пистолет, которым можно было водить непосредственно по радару. Сердцем этой системы был компьютер AN/FSQ-7, созданный компанией IBM.

#Почему курсор наклонен?

Но вернемся все-таки к курсору. Первыми его могли увидеть участники Осенней объединенной компьютерной конференции (Fall Joint Computer Conference) 9 декабря 1968 года. Первый курсор в виде стрелочки указывал положение на экране, где выполнялось редактирование текста.

Первый курсор (под словом MOVE)

Демонстрация возможностей компьютерного манипулятора Дугласа Энгельбарта была записана на видео и вошла в историю как «Мать всех презентаций» (The Mother of all Demos).

Но если вы внимательно всмотритесь в изображение первого курсора, то заметите, что он несколько отличается от современного указателя на экране монитора. Он прямой, в отличие от привычного нам курсора, который имеет наклон в левую сторону. Зачем же его наклонили?

Спустя некоторое время после изобретения мыши команда Augmentation Research Centre стала распадаться, часть ученых перешла в Xerox PARC, где продолжила совершенствовать манипулятор. Вскоре компания Xerox смогла похвастаться первыми ПК, которые управлялись не только командами с клавиатуры, но и с помощью первых моделей компьютерных мышей.

Разрешение экрана в первых моделях компьютеров Xerox Alto составляло 808 точек по вертикали и 606 точек по горизонтали. Из-за этого ограничения было невозможно добиться четкого отображения вертикального курсора, поэтому его пришлось «повернуть». Новый курсор был лучше и по ряду других причин. Вертикальный курсор мог сливаться с символами на экране, а наклоненный — нет. Элементы интерфейса операционной системы Star содержали главным образом вертикальные и горизонтальные линии, на фоне которых визуально определить положение наклоненного курсора было проще.

Также не стоит забывать о том, какая низкая производительность была у компьютеров в то время. При создании курсора разработчикам казалось вполне логичным разместить «горячую точку» на острие курсора с координатами (0;0) — это позволяло сэкономить несколько циклов просчета подпрограммой, определяющей положение курсора.

Что же касается вопроса «Почему курсор наклонен именно в левую сторону?», то и тут найти ответ несложно. Попробуйте указать пальцем на экране монитора на какую-нибудь деталь. Видите, он наклонен в ту же сторону (если только вы не левша). Поэтому и курсор с наклоном влево выглядит нагляднее.

#История значка @ — где «собака» зарыта

У знака @ есть множество имен. Есть официальное имя — «коммерческое at». А есть еще масса прозвищ, которые пользователи активно выдумывают на ходу. Какие только клички не присваивались этому знаку — «ухо», «загогулина», «хобот», «бублик», «плюшка», «обезьяна», «баран» и еще десятки других. Ну а самое популярное имя (по крайней мере, в России) — «собака».

Любопытно, что ассоциация с разными животными у пользователей различается, в зависимости от места проживания. Например, на Тайване этот знак зовут «мышкой» (как они только не путаются при этом с компьютерной мышью?), в Венгрии это — «червяк» и «клещ», в Греции — «уточка», в Италии — «улитка». В Финляндии этот знак называют «кошачий хвостик» или «мяу-мяу». Проголодавшиеся пользователи из Чехии и Словакии видят в нашей «собаке» вполне съедобный рулетик из сельди — «рольмопс», а в Израиле его и вовсе называют «штрудель».

Но почему же у нас прижилась «собака»? Видимо, есть причины, по которым именно это животное ассоциируется у наших пользователей с @. Возможно, все началось с восьмидесятых годов, когда в СССР была произведена линейка ЭВМ под названием ДВК («диалоговый вычислительный комплекс»). Специфическое отображение этого знака на дисплее делало @ (при наличии воображения) похожим на собачку. И этот символ отображался на экране при каждом включении ДВК.

Имеется также версия, что произношение английского at созвучно с лаем собаки. А еще, по словам геймеров с большим стажем, в девяностых годах существовала компьютерная игра Adventure с текстовой графикой, где у главного героя был помощник — собака. На экране она была показана знаком @. Несмотря на наши тщательные поиски, найти этот раритет нам так и не удалось.

Какая из вышеперечисленных версий правильная — вряд ли кто-нибудь сможет сказать точно. Выбирайте любую.

Особый смысл знаку @ придал программист Рэймонд Сэмюэль Томлинсон (Raymond Samuel Tomlinson), который работал в компании BBN (Bolt, Beranek and Newman) и принимал участие в работе над проектом ARPANET — прообразом современной сети Интернет.

Компьютерная сеть ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) была создана в 1969 году с подачи Министерства обороны США как альтернативный и надежный способ передачи данных на расстояние. Спустя два года Томлинсон предложил оригинальный способ отправки электронной почты на разные компьютеры сети ARPANET — разделяя пользователя и имя его компьютера с помощью @.

На клавиатуре было много символов, и теоретически можно было бы взять любой, но тут повлияла игра слов. Дело в том, что символ @ появился задолго до компьютеров и даже присутствовал на печатных машинках в виде отдельной клавиши. Напечатать «собаку» можно было еще в конце XIX века на машинках Underwood.

Знак @ использовался в коммерческой и деловой переписке, обозначая предлог «по», «при» или «на». Так, скажем, если необходимо было написать «цена на товар составит 100 долларов за штуку», достаточно было напечатать @$100. Таким образом, разделив почтовый адрес предлогом at, Рэймонд Томлинсон получил буквальное определение адреса — «такой-то пользователь на (@) таком-то компьютере». По иронии судьбы первое же письмо, посланное с символом @, оказалось спамом — оно содержало бессмысленный набор символов, с помощью которого Рэй проверил работу электронной почты.

Интересно, что программист не сразу осознал значение своего открытия. Более того, демонстрируя отправку и получение электронной почты в сети своему сослуживцу Джерри Барчфилу (Jerry Burchfiel), Томлинсон предупредил: «Знаешь, не говори про это никому. Вообще-то это не то, чем мы должны тут заниматься».

#USB: дьявольский логотип

Изображение, символизирующее USB-подключение, можно найти на любом кабеле или рядом с гнездом для подключения. Созданное в рамках спецификации USB 1.0 обозначение USB-порта представлено в виде тройной линии, напоминающей фрагмент печатной схемы. В вертикальном положении этот знак приобретает вид трезубца, что неслучайно.

Данный символ дизайнеры позаимствовали из образа бога водной стихии Нептуна (Посейдона) в древней мифологии. В древнегреческой мифологии могучие вилы Посейдона имеют особое значение — это и грозное оружие, с помощью которого бог разрушает скалы, и символ власти. Как и на трезубце Посейдона, центральное острие выступает чуть больше, но если в греческой мифологии это означает жезл Зевса и признание силы старшего брата (два остальных «зуба» на трезубце Посейдона — это рогатина второго брата, Аида, бога подземного царства мертвых), то в случае с логотипом USB выступающий элемент не имеет смысловой нагрузки. Вместо шипов на трезубце USB-логотипа нарисованы три основные геометрические фигуры — круг, квадрат и треугольник. Эти простейшие фигуры символизируют разнообразие периферийных устройств, которые могут быть подключены к единому интерфейсу USB.

Забавно, что трезубец с USB-логотипа послужил предметом спора среди некоторых верующих. Четыре года назад он вызвал не совсем адекватную реакцию у отдельных религиозных служителей Бразилии, которые окрестили его инструментом дьявола и призвали пользователей отказаться от благ данной технологии, используя вместо нее Firewire или Bluetooth. Если следовать этой странной бразильской логике, то вслед за USB нужно было бы запретить всю продукцию Apple с логотипом в виде надкушенного яблока, а заодно и выбросить десертные вилки для торта с тремя зубьями. Как говорится, от греха подальше.

#Bluetooth: знак короля Синезуба

Мобильное устройство невозможно представить без поддержки беспроводных сетей. Без возможности загружать данные с других устройств и передавать их портативный гаджет попросту бесполезен. На данный момент существует две наиболее популярные технологии передачи данных в локальных сетях без проводов — Wi-Fi и Bluetooth. У каждой из них есть свой логотип.

Взгляните на синий значок рядом с голубой лампочкой на вашем ноутбуке. Не замечаете ничего странного? Сравните его с другими символами на компьютере. Каждый рисунок более или менее понятен, так как его можно «расшифровать». Например, аккумулятор нарисован в виде батарейки, а управление громкостью помечено на клавишах изображением динамического излучателя. Но как бы вы ни фантазировали насчет логотипа Bluetooth, вряд ли догадаетесь, что за «кракозябра» на ней изображена.

Чтобы понять, откуда взялся логотип, нужно вспомнить о том, как и где появилась эта технология.

А родилась она на родине викингов, в Швеции, под началом известной фирмы Ericsson. Данную технологию разработали в 1994 году два инженера — швед Свен Маттиссон (Sven Mattisson) и голландец Яаап Хаартсен (Jaap Haartsen). Причем Маттиссон не только создал Bluetooth, но и косвенно повлиял на то, что эта технология была названа в честь короля Харальда Синезуба, одной из самых значительных фигур в истории Скандинавии.

Свен Маттиссон

Название Bluetooth предложил Джим Кардаш (Jim Kardach), который участвовал в организации переговоров между Intel (где и работал Кардаш), Ericsson, IBM, Toshiba и Nokia относительно разработки единого стандарта беспроводного соединения. В конечном итоге эти переговоры закончились появлением Special Interest Group (SIG), утвердившей стандарт Bluetooth.

Джим Кардаш

Как-то раз Джим поинтересовался у Свена, что за книгу он сейчас читает. Тот ответил, что это — исторический роман шведского писателя Франца Гуннара Бенгтссона (Frans Gunnar Bengtsson) о викингах. Кардаш заинтересовался этим автором и в скором времени тоже увлекся историей древней Скандинавии. Прочитанная литература очень увлекла Джима, в особенности он был впечатлен личностью древнескандинавского короля Харальда Синезуба. За время своего правления Харальд сделал немало полезных дел — объединил разрозненные земли, а также ввел христианство на территории Норвегии и Дании.

Кардаш предложил имя короля в качестве рабочего названия проекта, аргументированно обосновав свой выбор. Название Bluetooth оказалось очень метким и точным. Король Синезуб объединил скандинавские племена, а новая технология объединяла разрозненные разработки в области беспроводной передачи данных с малой мощностью. Bluetooth поставил точку в многообразии стандартов, существовавших в то время.

Знак, который стал логотипом технологии Bluetooth, образован двумя древнескандинавскими рунами. Первая называется «хагалаз» (Hagall), другая — «беркана» (Berkanan). Эти две руны повторяют буквы латинского алфавита H и B. Вместе же они составляют инициалы короля Харальда Синезуба. По этой же причине логотип Bluetooth имеет синий цвет.

Существует много версий появления у короля такого прозвища, например из-за дорогих одеяний редкого синего цвета, которые подчеркивали его высокий статус. Строго говоря, слово «синий» — не совсем верный перевод с древнескандинавского языка, по смысловому значению оно ближе к «темный». Возможно, король имел проблемы с зубами, отчего они и потемнели. Есть также версия, что Харальд просто очень любил чернику.

Название Bluetooth запоминалось сразу, оно очень понравилось журналистам, которые стали обыгрывать его в своих новостных заголовках, поэтому рабочее название решено было оставить. Хотя справедливости ради нужно сказать, что других вариантов имени почти и не было. Было лишь одно достойное альтернативное название этой технологии — Flirt, которое подкреплялось слоганом «Близко, но без контакта».

#Иконка-гамбургер: самая популярная кнопка

Интерфейс разных компьютерных приложений имеет общие детали. Программы могут отличаться по функциональности, способом установки и запуска, но базовый принцип взаимодействия с пользователем остается неизменным. Мы смотрим на привычное главное меню, изучаем иконки — и мгновенно догадываемся, где и в каком месте интерфейса следует искать ту или иную опцию приложения. Одна из иконок, которая помогает пользователю быстро сориентироваться при знакомстве с новым приложением, называется «гамбургер». На ней нарисованы три горизонтальные черты, одна над другой.

Вероятно, человек, который так окрестил эту иконку, был голоден, и такое расположение линий напоминало слои в бутерброде. А вообще у этой иконки большая история. Она настоящий долгожитель, ей более тридцати лет, и появилась она на самых первых компьютерах.

В нашей публикации «Маленькие истории большого дизайна: от электробритв до планшетов» мы уже затрагивали тему появления первого графического интерфейса, который можно было наблюдать почти полвека назад на компьютере Xerox Alto. В той статье мы даже показывали скриншоты некоторых первых приложений для него. Предок современных ПК был спроектирован командой исследовательского центра Xerox PARC.

Эта разработка оказала колоссальное влияние на последующее развитие компьютерной техники. История сохранила имя Энгельберта, который придумал мышь, Алана Кея, придумавшего концепт ПК, но другие члены группы Xerox PARC, причастные к рождению первого GUI, незаслуженно остались в тени. А ведь без них мы, возможно, не имели бы компьютер в таком виде, в каком он существует сегодня.

Один из талантливых разработчиков семидесятых годов Норм Кокс (Norm Cox), был приглашен в компанию Xerox еще в 1972 году. В первое время, по словам Норма, он был вынужден возиться с «различными винтиками, болтиками и прочими бесполезными пластмассовыми деталями для линейки электропишущих машинок Xerox».

Норм Кокс

Занятие было не очень интересное, и Кокс развлекал себя тем, что в свободное от время рисовал карикатуры на своих коллег по работе. Сам дизайнер упоминает в своих воспоминаниях, что это увлечение в значительной степени поспособствовало тому, что он смог серьезно продвинуться в карьере. А случилось это после того, как судьба свела его с менеджером по промышленному дизайну Робином Кинкедом (Robin Kinkead), который искал дизайнера для разработки шрифтов печатных машин.

Робин Кинкед

Норм с радостью принял приглашение и сбежал из «прокуренной кутузки» на новое место работы, где ему полагался личный кабинет. Там его талант начал потихоньку раскрываться, появилась возможность творить и экспериментировать. На этой должности он проработал до конца семидесятых. Поскольку отдел, в котором работал Норм, был сервисной организацией, услугами дизайнеров часто пользовались прочие специалисты Xerox, занятые производством тех или иных вещей. Иногда к ним в офис приезжали «странные длинноволосые хиппи из Калифорнии», заводили с сотрудниками не совсем понятные для художника разговоры про компьютеры, брали консультации по вопросам дизайна будущих ПК. В конце семидесятых, под предлогом тестирования, Кинкед раздобыл несколько компьютеров Xerox Alto, один из которых оказался в распоряжении Норма. Заданием Норма и его коллег было проверить, насколько удобен в обращении этот компьютер, какие у него проявляются недостатки, «дружелюбен» ли он по отношению к пользователю и так далее. С этих пор свои карикатуры Кокс уже делал не вручную, а используя простенький графический редактор.

Карикатура на Робина Кинкеда, сделанная на компьютере Xerox Alto

Как-то раз Кинкед сообщил, что подумывает о том, чтобы направить Норма в команду инженеров, работающих над совершенствованием компьютера Xerox Alto и созданием новой оболочки для ПК. Робин долго рассказывал Коксу о новом подходе к общению пользователя с компьютером — с помощью графического интерфейса. «В системе Xerox Star, — говорил Кинкед, — все действия компьютера, все его команды, программы и операции должны визуализироваться с помощью графических иллюстраций. Ты постоянно рисуешь, и у тебя есть талант. Ты определенно можешь помочь им в этом вопросе. Нарисуй на пробу небольшую картинку, проиллюстрируй, например, поступление электронной почты».

Из этой беседы Норм, кажется, мало что понял, хотя и видел прототип такого графического интерфейса на своем ПК. Тем не менее дизайнер постарался оправдать ожидания. Вот первая его первая попытка создать визуальную интерпретацию поступления нового почтового сообщения, сделанная в фирменном карикатурном стиле Кокса. Можно считать, что это одна из первых иконок, хотя, конечно, на классические иконки это непохоже. Команда разработчиков Star нашла эту картинку «интересной».

И хотя изображение было совсем не тем, что было нужно, Норм был приглашен для консультаций и дизайна новой операционной системы Star.

Проектирование компьютеров в семидесятые для большинства людей было чем-то из области фантастики. Норму тоже это представлялось чем-то особенным — занятием, в которое вовлечены серьезные люди. Поэтому перед тем, как выйти на работу на новом месте, молодой дизайнер приготовился как следует — купил костюм-тройку, портфель, начистил туфли. Но когда он оказался в команде, увиденное его потрясло: парни с длинными волосами, собранными в хвостик сзади, шорты, нерасчесанные бороды, пестрые майки и никакого намека на сухих ученых в очках с толстой оправой. «Я выглядел там как пингвин в компании попугаев, — вспоминал потом Норм, посмеиваясь, — но по иронии судьбы эти попугаи стали моими хорошими друзьями, с которыми я проработал много лет».

Операционная система, сделанная в Xerox, впервые использовала парадигму WIMP (window, icon, menu, pointing device — «окно, значок, меню, манипулятор»). В конечном итоге Кокс был назначен ответственным за внешний вид основных элементов новой ОС — он разрабатывал дизайн курсоров, иконок и прочих деталей. Рисовать эти элементы было очень интересной задачей. Норм старался сделать иконки простыми, но «с изюминкой» — дизайнер придавал своим творениям особый выразительный вид, стараясь, чтобы основной экран «просвечивался» через эти пиктограммы. По причине того, что вся работа делалась на квадрате с дюжиной точек по вертикали и горизонтали, художник не мог добиться высокой реалистичности рисуемого изображения. Зато он мог делать края нарисованных объектов неровными, подчеркивая их выразительность. Некоторые из таких иконок практически в неизменном виде дошли до наших дней: пиктограмма папки, документа, калькулятора, мусорного ведра и так далее.

Каждый раз, рисуя новый значок, Норм отталкивался от его функциональности. Например, если элемент называется «папка», то вполне очевидно, что и рисунок должен содержать эскиз папки. Однако иногда приходилось долго искать идею рисунка. Один из элементов был описан в техническом задании Кокса как «контейнер для меню со списком команд». Кокс долго думал, что бы такое изобразить на иконке такого предназначения и под конец нарисовал три горизонтальные черты — ту самую иконку-гамбургер. «Слои бутерброда» в этой иконке, по мнению дизайнера, должны были ассоциироваться у пользователя с каким-то списком, что, в свою очередь, должно было подсказать назначение элемента. Меню, которое открывала иконка-гамбургер, стало прообразом контекстного меню в современных приложениях.

#Клавиша Shift: за сто лет до компьютеров

Все компьютерные клавиатуры объединяет схожий набор клавиш или, проще говоря, раскладка. Пересаживаясь с одного рабочего места на другое, пользователь без проблем начинает работать и не испытывает серьезного дискомфорта от смены клавиатуры. И на любой из них вы найдете клавишу-модификатор Shift. Она значительно расширяет возможности ввода команд с клавиатуры, ведь в сочетании с нажатой клавишей Shift можно набирать знаки препинания, менять регистр букв, а также вводить различные символы.

Удивительно, но эта очень важная клавиша впервые появилась еще в 1875 году. Она была задействована на одной из первых печатных машинок, выпускаемых компанией Remington. Между прочим, Марк Твен тоже купил себе печатную машинку Remington и стал первым автором, представившим машинописную рукопись книги.

Первая модель пишущей машинки, в которой появились клавиши Shift, — Remington 2. В самом первом «реммингтоне» клавиш Shift не было, вместо них имелись две другие: Upper Case и Lower Case.

Они работали так: клавишам назначались два варианта начертания, скажем, большие буквы и маленькие. Печатная машинка могла работать в режиме заглавных символов или в режиме нижнего регистра. Установка этих режимов выбиралась с помощью специального переключателя-рычага, который сдвигал цилиндр с бумагой, помещая его под удар нужного ряда печатающих головок. При нажатии клавиш Upper Case или Lower Case производился временный сдвиг цилиндра и менялся регистр букв. Например, если печатающая машинка работала с маленькими буквами, переключать ее рычагом в режим набора больших букв не всегда было удобно. Гораздо проще было при наборе одновременно с символом нажать Upper Case, и цилиндр временно передвигался для набора больших букв. Отпускание клавиши возвращало исходный режим работы печати.

Начиная со второй редакции печатной машинки, Remington 2, названия этих клавиш заменили более понятным — Shift, что в переводе с английского и означает «сдвиг».

#Контроль над музыкой

Даже дошкольник сообразит, какую кнопку на плеере нужно нажать, чтобы запустился фильм или начала играть песня. Символы на всех устройствах воспроизведения одни и те же — треугольник для запуска, две вертикальные линии — пауза и так далее. Большинство подобных символов родилось в шестидесятых годах прошлого столетия, в эру катушечных магнитофонов.

Как любые другие обозначения на электронной аппаратуре, рисунки над кнопками имеют вполне логическое объяснение. Например, кнопка Play обычно показывается в виде треугольника. На бобинных и кассетных магнитофонах подобный треугольник был нанесен на механическую кнопку таким образом, чтобы указывать острием направление движения магнитной пленки. То же самое касалось и обозначения функции «перемотка», для которой использовался двойной треугольник, также показывающий в сторону перемещения пленки.

Кнопка «пауза» обозначена на большинстве современных проигрывателей в виде двух вертикальных черт. К сожалению, точной информации о том, что подразумевает такой рисунок нет, однако есть несколько очевидных предположений о его появлении. Наиболее вероятным нам представляется ассоциация с термином «цезура».

Мало кто знает, что это такое, хотя сталкивались с этим понятием все. Когда человек декламирует стихи, он читает их с особенным ритмом, делая в нужных местах паузы. Эти паузы определяют ритм и разделяют стихотворение на части. Для вспомогательного обозначения цезуры в тексте используют две вертикальные линии — один в один знак «пауза».

Другая версия знака временного приостановления воспроизведения касается непосредственно музыки, где знак цезуры используется для обозначения в нотной грамоте короткого отрезка тишины неопределенной продолжительности. Для оркестра эту продолжительность устанавливает дирижер. В нотной записи цезура выглядит как две параллельные, слегка наклоненные линии. Не совсем то же самое, что знак «пауза», но очень похоже.

Очень убедительна и теория о том, что символ паузы показывает два вращающихся прижимных ролика, которые удерживают пленку с записанным материалом над головкой чтения или записи.

Красный круг в кнопке записи, по замыслу дизайнеров, должен был напоминать пользователям свет красной лампы, которая загоралась в профессиональных студиях в процессе записи аудио- и видеоматериала. Такая лампа предупреждала всех присутствующих, что шуметь нельзя.

Кнопку записи и иногда — кнопку остановки воспроизведения полностью окрашивали в красный цвет, делая таким же цветом условные обозначения над ними. Эту моду ввел Дитер Рамс, главный дизайнер немецкого бренда Braun, о котором мы рассказывали в статье «Маленькие истории большого дизайна: от электробритв до планшетов».

#Заключение

Рисунки над функциональными кнопками устройств обманчиво просты. Да, все гениальное просто, но не все простое — гениально. Мало просто нарисовать знак, нужно еще и выбрать образ таким, чтобы у пользователя не оставалось никаких сомнений в назначении этой кнопки или переключателя. Иногда у дизайнеров аппаратуры это получается, а иногда — нет. Порой смотришь на какую-то кнопку и недоумеваешь: «Что же все-таки хотел сказать художник этим иероглифом?» Впрочем, теперь вам известны секреты даже самых заковыристых компьютерных логотипов.

 
 
Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
⇣ Комментарии