Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Ноутбуки и ПК

На что способен самый быстрый игровой ПК 2019 года. Тестируем систему с двумя GeForce RTX 2080 Ti в 8K-разрешении

⇣ Содержание

#Методика тестирования и стенд

Я уже подробно рассказал про тестовый стенд. Список всех комплектующих приведен в таблице ниже.

Тестовый стенд, ПО и вспомогательное оборудование
Центральный процессор Intel Core i9-9900K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0) ГГц, 16 Мбайт L3
Охлаждение Thermaltake Water 3.0 360 ARGB Sync
Материнская плата ASUS ROG MAXIMUS XI FORMULA
Оперативная память G.Skill Trident Z F4-3200C14D-32GTZ, DDR4-3200, 32 Гбайт
Видеокарта 2x ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 Ti OC, 11 Гбайт GDDR6
Накопитель Samsung 970 PRO MZ-V7P1T0BW
Блок питания Thermaltake Toughpower iRGB PLUS 1250W Titanium, 1250 Вт
Корпус Thermaltake Level 20 GT
Монитор NEC EA244UHD
Операционная система Windows 10 Pro x64 1903
ПО для видеокарт
NVIDIA GeForce Game Ready Driver 430.86
Дополнительное ПО
Удаление драйверов Display Driver Uninstaller 17.0.6.1
Измерение FPS Fraps 3.5.99
FRAFS Bench Viewer
Action! 2.8.2
Разгон и мониторинг GPU-Z 1.19.0
MSI Afterburner 4.6.0
Дополнительное оборудование
Тепловизор Fluke Ti400
Шумомер Mastech MS6708
Ваттметр watts up? PRO

Тестирование проводилось в 18 играх. Такое количество программ я использовал специально, чтобы показать, как в 2019 году работает технология SLI. Использовались различные проекты разных времен. В играх применялись максимальные или близкие к ним настройки качества графики, но в ряде случаев (за ненадобностью) я отключал сглаживание. Испытания различных конфигураций проводились исключительно в разрешениях 4K и 8K. Полный перечень игр и настроек графики приведен в таблице ниже.

Для 4K:

Игры
Название Качество графики Полноэкранное сглаживание API
Assassin's Creed Odyssey, остров Кефалиния Самое высокое Без сглаживания DirectX 11
The Witcher III: Wild Hunt, Новиград Макс. качество, NVIDIA HairWorks вкл. (8 × AA), HBAO+ Без сглаживания DirectX 11
GTA V, черта города Макс. качество, дополнительные настройки качества — вкл., масштаб разрешения изображения — выкл., 16 × AF Без сглаживания DirectX 11
Far Cry 5, начало игры, отрезок до падения машины с моста Максимум Без сглаживания DirectX 11
Total War: WARHAMMER II, встроенный бенчмарк (кампания) Макс. качество, 16 × AF Без сглаживания DirectX 11 и DirectX 12
Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» Макс. качество, 16 × AF Без сглаживания DirectX 11 и DirectX 12
Battlefield V, миссия «Последний тигр» Ультра, DXR — выкл. TAA DirectX 11 и DirectX 12
Shadow of the Tomb Raider, встроенный бенчмарк Конфигурация — «Макс.», HBAO+, 16 × AF, DXR — выкл. Без сглаживания DirectX 11 и DirectX 12
HITMAN 2, встроенный бенчмарк Максимальное качество SSAA × 1 DirectX 11 и DirectX 12
Metro Exodus, встроенный бенчмарк Режим качества графики «Ультра» в приложении бенчмарка, DXR — выкл. Без сглаживания DirectX 11 и DirectX 12
Wolfenstein II: The New Colossus, Манхэттен Конфигурация — «Маайн Лебен!» Без сглаживания Vulkan
Far Cry New Dawn, встроенный бенчмарк Максимум Без сглаживания DirectX 11
Dota 2, запись матча Максимальное качество Без сглаживания DirectX 11
World of Tanks 1.0, встроенный бенчмарк Конфигурация — «Ультра» TSSAHQ DirectX 11
Civilization VI, встроенный бенчмарк Конфигурация — «Ультра» Без сглаживания DirectX 11 и DirectX 12
Tom Clancy's The Division Максимальное качество Без сглаживания DirectX 11 и DirectX 12
Fallout 4, Содружество Макс. качество, текстуры высокого разрешения, осколки от пуль выкл. Без сглаживания DirectX 11
Watch_Dogs 2, город и окрестности Максимальное качество Без сглаживания DirectX 11

Для 8K:

Игры
Название Качество графики Полноэкранное сглаживание API
Assassin's Creed Odyssey, остров Кефалиния Самое высокое Без сглаживания DirectX 11
Высокое
Среднее
The Witcher III: Wild Hunt, Новиград Макс. качество, NVIDIA HairWorks вкл. (8 × AA), HBAO+ Без сглаживания DirectX 11
Высокое
Среднее
GTA V, черта города Макс. качество, дополнительные настройки качества — вкл., масштаб разрешения изображения — выкл., 16 × AF Без сглаживания DirectX 11
Высокое качество, дополнительные настройки качества — выкл., масштаб разрешения изображения — выкл., 8 × AF
Качество «Стандарт», дополнительные настройки качества — выкл., масштаб разрешения изображения — выкл., 4 × AF
Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» Макс. качество, 16 × AF Без сглаживания DirectX 12
Высокое
Среднее
Battlefield V, миссия «Последний тигр» Ультра, DXR — выкл. TAA DirectX 12
Высокое, DXR — выкл. TAA
Среднее, DXR — выкл. TAA
Shadow of the Tomb Raider, встроенный бенчмарк Конфигурация — «Макс.», HBAO+, 16 × AF, DXR — выкл. Без сглаживания DirectX 12
Высокое, DXR — выкл.
Среднее, DXR — выкл.
Metro Exodus, встроенный бенчмарк Режим качества графики «Ультра» в приложении бенчмарка Без сглаживания DirectX 12
Режим качества графики «Высоко» в приложении бенчмарка
Режим качества графики «Нормальное» в приложении бенчмарка
Far Cry New Dawn, встроенный бенчмарк Максимум Без сглаживания DirectX 11
Высоко
Средне
Dota 2, запись матча Максимальное качество Без сглаживания DirectX 11
Режим качества графики «Скорость» Без сглаживания
World of Tanks 1.0, встроенный бенчмарк Конфигурация — «Ультра» TSSAHQ DirectX 11
Минимальное Без сглаживания
Fallout 4, Содружество Макс. качество, текстуры высокого разрешения, осколки от пуль выкл. Без сглаживания DirectX 11
Высокое
Среднее

Обращу ваше внимание, что в ряде случаев тестирование проводилось как с использованием API DirectX 11, так и с применением DirectX 12. Дело в том, что в зависимости от программного интерфейса по-разному работает и технология SLI. Подробно эта тема была раскрыта в статье «Сравнение производительности видеокарт в SLI и CrossFire (mGPU) под DirectX 11 и DirectX 12».

Производительность систем в играх определялась при помощи хорошо известной программы FRAPS. С ее помощью мы получаем время рендеринга каждого кадра. Затем при помощи утилиты FRAFS Bench Viewer рассчитывается не только средний FPS, но и 99-й процентиль. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами.

#Результаты тестирования в 4K-разрешении

Для более наглядной картины система с SLI тестировалась два раза — сначала в режиме по умолчанию, а затем в разгоне. Так, центральный процессор Core i9-9900K во втором случае работал на частоте 5 ГГц в программах, использующих векторный набор команд, и на частоте 5,2 ГГц в остальных приложениях. Оперативная память G.Skill была разогнана до 3400 МГц с сохранением задержек. Видеокарты тоже слегка подверглись оверклокингу: частота GPU была увеличена на 100 МГц, а лимит мощности — на 25 %. Сделал это я специально, чтобы сравнение GeForce RTX 2080 Ti с SLI-связкой при разгоне ЦП и ОЗУ было более правильным, — в первой части статьи мы выяснили, что, работая в паре, видеокарты довольно серьезно сбрасывают частоту ядра.

Давайте соберем статистику. Как было отмечено в предыдущем параграфе, в 4K-разрешении тестирование проводилось в 18 играх. В восьми приложениях использовался как DirectX 11, так и DirectX 12. Мы видим, что прирост FPS от установки второй GeForce RTX 2080 Ti наблюдается в 10 играх, то есть в большинстве (55,6 %) случаев. Если брать во внимание этот факт, то результаты можно считать положительными. По сути, в каждой второй игре есть толк от SLI. А там, где второй GPU оказывается бесполезен, все равно наблюдается довольно хороший фреймрейт в большинстве случаев. Впрочем, у пессимистов, как известно, стакан всегда наполовину пуст. Поэтому результат в 55,6 % можно в то же время рассматривать и как отрицательный. А вы как считаете?

Но давайте копнем глубже. Стоит признать, что набор игр, используемый в тестировании, можно было бы «тасовать» по-разному, а потому объявленный только что результат в 55,6 % легко увеличить или, наоборот, уменьшить. Поэтому, на мой взгляд, важнее узнать, как именно работает SLI в случае с парой GeForce RTX 2080 Ti и 4K-разрешением.

А радоваться, к сожалению, особо нечему. Если посчитать средний FPS, измеренный во всех играх, то выйдет, что прирост кадровой частоты от установки второго графического акселератора составил всего 23 %. Если же взять минимальный FPS (в нашем случае 99-й процентиль), то прирост практически не наблюдается. Связано это в том числе и с тем, что в некоторых играх SLI-тандем оказался даже хуже стенда с одной GeForce RTX 2080 Ti — такая картина наблюдается, потому что основная видеокарта, работая в паре, сильнее греется и заметно сбрасывает тактовую частоту GPU. Разница порой достигает 300 МГц.

Здесь необходимо сразу же сравнить систему с одной GeForce RTX 2080 Ti с разогнанным стендом, потому что увеличение частоты центрального процессора, оперативной памяти и видеокарты заметно сказалось на FPS в играх. Видно, что в некоторых приложениях наблюдается процессорозависимость. Видно, потому что разница между оговоренными стендами теперь составила 28 % при сравнении среднего FPS и 20 % при сравнении минимального FPS. Результаты, как видите, заметно «подтянулись».

Но давайте сравним прирост FPS только в играх, которые давали прирост кадровой частоты от использования второй видеокарты, — в 10 проектах из 18, напоминаю. Эти показатели расскажут нам, какой прирост мы можем получить в 4K-разрешении. Так, при установке второй GeForce RTX 2080 Ti средний FPS увеличился на 42 %, а минимальный — на 16 %. После разгона стенда с SLI-массивом разница между ним и системой с одним Turing-ядром составила 56 и 33 % соответственно.

Думаю, теперь понятно, почему в экстремальную сборку нет смысла ставить две GeForce RTX 2080 (Super) вместо одной GeForce RTX 2080 Ti. Да, в теории за те же деньги мы получим более быстрый компьютер. Однако на практике прирост FPS от второй видеокарты будет наблюдаться далеко не во всех играх. И даже там, где частота кадров увеличивается, все равно будут наблюдаться некомфортные для глаз просадки. Плюс давайте не забывать, что GeForce RTX 2080, в отличие от старшего собрата, оснащена всего 8 Гбайт VRAM. В статье «Сколько видеопамяти необходимо современным играм» мы выяснили, что такого объема бывает недостаточно в современных играх в разрешении Ultra HD — просадки кадровой частоты наблюдались, например, в Shadow of the Tomb Raider, Deus Ex: Mankind Divided, Far Cry 5 и Battlefield V (правда, при использовании DXR).

Аналогичные выводы (за исключением блока про видеопамять) напрашиваются и про Radeon VII. Так что на данный момент времени если и собирать компьютер с двумя видеокартами, то делать это есть смысл (и то далеко не всегда) только с использованием самых быстрых ускорителей, таких как GeForce RTX 2080 Ti.

#Результаты тестирования в 8K-разрешении

Особо «внимательные» читатели обязательно отметят в комментариях к этой статье, что автор навязывает им что-то ненужное. Мол, вот теперь тестирование проводится с использованием сверхдорогущего 8K-телевизора. Нет, это не так. Экстремальная сборка позиционируется для игр в 4K-разрешении, а ее вариация с двумя GeForce RTX 2080 Ti в одной «упряжке» — тоже для игр в 4K-разрешении. Тестирование в 8K-разрешении — это необычный и весьма увлекательный эксперимент, на мой взгляд. Но даже такое во многом… сатирическое знакомство с 8K-разрешением дает много пищи для размышлений.

Описать увиденные на графиках выше результаты вполне можно одной фразой: всё очень плохо. Из 11 игр условно комфортный FPS (с просадками не ниже 30 кадров в секунду) наблюдается только в пяти случаях — и везде речь идет в основном о среднем качестве графики.

Скажу больше — 8K-разрешение не прощает огрехи в картинке. Если в Full HD и Ultra HD некоторые игры смотрятся очень хорошо, то в более высоком разрешении этот шарм куда-то улетучивается. Изображение на экране большого телевизора становится угловатым, резким, примитивным. И чем ниже выставляешь качество графики — тем хуже складываются ощущения от увиденного. Во многом именно поэтому я не тестировал игры в 8K-разрешении с использованием низкого качества графики, ограничившись параметром «Среднее».

 Скриншот на память. Я впервые увидел, что компьютерная игра может потреблять больше 20 Гбайт оперативной памяти

Скриншот на память. Я впервые увидел, что компьютерная игра может потреблять больше 20 Гбайт оперативной памяти

8K — это весьма «прожорливое» разрешение. Даже «Танки» при включении режима качества графики Ultra «съели» у видеокарты 9 Гбайт видеопамяти. Только Fallout 4, Metro Exodus и Far Cry New Dawn хватило видеопамяти при использовании максимального качества графики. В таких играх, как Shadow of the Tomb Raider, Battlefield V, Assassin’s Creed Odyssey и Deus Ex: Mankind Divided, нехватка VRAM ощущалась даже с использованием средних настроек качества графики. Так что полученные результаты примерно дают понять, каким должен быть среднестатистический игровой ПК где-нибудь в 2040 году, для которого игры в 8K-разрешении не окажутся непосильной задачей: минимум с 32 Гбайт ОЗУ и c видеокартой, которая будет хотя бы раза в четыре производительнее GeForce RTX 2080 Ti.

#Выводы

Уверен, многие читатели прекрасно поняли, что сегодняшнее тестирование системного блока в разрешении 8K носит больше познавательный характер. Конечно, в 2019 году уже можно купить оборудование (телевизор или монитор) с подобными характеристиками, только вот современная компьютерная техника совершенно не готова к появлению такого типа устройств вывода изображения. Мы с вами прекрасно убедились в том, что даже пара GeForce RTX 2080 Ti в большинстве случаев ничего не может противопоставить столь возросшей нагрузке на ПК. Даже с учетом хорошей SLI-оптимизации производительности двух наимощнейших по меркам 2019 года графических процессоров оказывается недостаточно, чтобы комфортно играть хотя бы с активацией высоких настроек качества графики. Впрочем, ничего удивительного в этом нет. Знаете, схожие эмоции я испытал в конце 2014 года, когда тестировал дуэт GeForce GTX 980 в 4K-разрешении. Тогда же тестовая лаборатория 3DNews начала повсеместно использовать стандарт Ultra HD при тестировании видеокарт.

Что ж, с тех пор прошло почти 5 лет, а пользователей 4K-мониторов (если верить статистике Steam) стало несильно больше. Абсолютное большинство геймеров использует разрешение Full HD, и в ближайшие пару лет ситуация вряд ли изменится. Картина, на мой взгляд, наблюдается вполне логичная, потому что для того, чтобы играть в таком разрешении, необходимо купить дорогую видеокарту (хотя бы одну). Вот когда 4K «потянут» хотя бы адаптеры среднего ценового диапазона — вот увидите, тогда и наступит эра Ultra HD. Сейчас же видеокарты уровня Radeon RX 5700 и GeForce RTX 2060 лучше всего проявляют себя в таких разрешениях, как Full HD и WQHD.

Так есть ли смысл использовать SLI-массив GeForce RTX 2080 Ti в рамках экстремальной сборки? Мы видим, что в некоторых играх прирост от установки второй видеокарты действительно есть, и его даже можно назвать хорошим. В то же время покупка второй GeForce RTX 2080 Ti «раздувает» и без того огромный бюджет еще на ~100 000 рублей. Даже если закрыть глаза на финансовую составляющую, то подобную покупку должны оправдывать следующие мотивирующие факторы: любовь к экспериментам и определенная уверенность в том, что ваши любимые игры хорошо оптимизированы под работу с SLI. Но по большому счету мы вновь убедились в том, что на данный момент времени экстремальной сборке достаточно одной GeForce RTX 2080 Ti.

Выражаем благодарность компаниям ASUS, Samsung и Thermaltake за предоставленное для тестирования оборудование.

 
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 7 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 11 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 13 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 14 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 15 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 16 ч.
Китайская Agibot запустила серийное производство человекоподобных роботов раньше Tesla 19 ч.
Qualcomm выиграла в судебном разбирательстве с Arm — нарушений лицензий не было 21 ч.
Американских субсидий на сумму $6,75 млрд удостоятся Samsung, Texas Instruments и Amkor 23 ч.
Власти США готовятся ввести санкции против китайской компании Sophgo, подозреваемой в снабжении чипами Huawei 24 ч.