Звук и акустика

Музыкальный софт-рейтинг. Ноябрь-2004

Так получилось, что все основные мировые осенние события, включая съезд AES, церемонию награждений TEC Awards происходят в самом конце октября. Поэтому писать о них пока еще рано. Мы же остановимся на некоторых новинках звукового ПО, а также позволим себе провести анализ ситуации, сложившейся на рынке программного обеспечения. Практически каждую неделю появляется несколько десятков новых программ или обновлений старых. Ситуация развивается в прогрессии, но стоит ли говорить в данном случае о прогрессии качества или улучшения эргономики графических интерфейсов ПО? Оправданы ли цены? Именно эту тему мы и рассмотрим более внимательно.

Графические интерфейсы, или мыльный пузырь, который должен лопнуть…

Большинство обновлений ПО касается не только внедрения новых технологий, но и исправления старых ошибок. Причем ошибки касаются не только качества обработки звука, но и дизайна, эргономичности интерфейсов. Например, очевидно, что многооконные графические оболочки программ уровня Cubase, Nuendo, Samplitude, Saw Studio, Arturia, FL Studio, Reason, Logic просто перегружены информацией. Сначала было предложено использование монитора с большим разрешением экрана. Теперь говорят о подключении двух дисплеев. Хотя пользователи того же Sony Vegas не сталкиваются с такой проблемой, и не проигрывают в качестве конечного продукта.

Сейчас действительно серьезно стал вопрос перегрузки и не достаточности информационного пространства в рамках той или иной профессиональной оболочки. Приведу простой пример. Для того, чтобы работать с множеством треков, пользователю необходимо держать в голове очень большое количество информации, а именно, где и на каком этапе он подключил тот или иной модуль, как его настроил, какие треки или элементы входят в подгруппы и какие это подгруппы (особенно касается работы с многоканальными системами) и так далее... То есть каждый элемент (например, фрагмент трека) имеет свои свойства, при этом входит в состав трека, который также настраивается и имеет свои свойства, трек входит в подгруппу и так далее… Кстати, в этом плане наиболее удобно выглядит Vegas.

Сейчас многие независимые и брэндовые разработчики заняты поиском новых форм и вариантов решения сложившейся ситуации. В частности можно встретить идеи представления множества треков в виде трехмерной анимационной модели, как мы это можем наблюдать в 3D Studio MAX. Но это также не выход, поскольку интерфейс последнего перегружен не менее. Второй вариант - использование многомерных матриц подключений. Третий - блок-схемная коммутация, где есть два окна - блок-схема, при нажатии на любой элемент которой, он отображается во втором окне. Это все очень затруднительно и пока нормального решения не найдено.

Проблемы управления

При работе со звуком в рамках профессионального ПО необходимо контролировать множество параметров и управлять ими. Сейчас получило распространение управление по MIDI, где все громадье параметров выносится на MIDI-клавиатуру с контроллерами.

Сейчас стали задумываться о применении дополнительных манипуляторов - трек-болов и двуручного метода работы (в одной руке мышь, во второй - трек-бол). Он уже достаточно популярен среди компьютерных графиков. И, скорее всего, данный метод может перейти и на пользователей звукового ПО.

Вы можете спросить: "Зачем это? Ведь пока я справляюсь с мышью и клавиатурой". Отчасти вы будете правы, но, во-первых, на данный момент компьютерный музыкант работает практически офф-лайново, то есть, на концерте он просто ставит компьютер на воспроизведение.

Одна из немногих программ, предназначенная для живых выступлений, Ableton Live, показывает, что нужны дополнительные средства для быстрого управления множеством параметров. Тоже самое демонстрируют и программные синтезаторы.

Во-вторых, в рамках 2004 года мы говорим о работе с множеством элементов в рамках многоканальных систем.

5.1 и новые характеристики звука

5.1 в профессиональном ПО практически не внедрен. Конечно, многие программы имеют многоканальные микшеры и поддерживают соответствующие звуковые интерфейсы (платы). Но нет устройств обработки! Их можно пересчитать по пальцам, причем большинство можно найти в Nuendo. А если говорить серьезно о реализации пространства, то имеется очень много пробелов. Например, плагин реверберации Waves IR-1, считающийся одним из лучших, имеет системные требования Р4-2,4, 512 Мб RAM для стерео (!). Что уже говорить о переходе подобных систем на 5.1 и выше… То есть, если мы говорим о равноценных 5 каналах для воспроизведения объемного звука, то индустрия не готова к этому хотя бы на техническом уровне. Разве что с применением супер-компьютеров. О 7.1 вообще говорить рано.

Кстати, MAGIX со своим Samplitude вообще сделала финт. В версиях 7.2х говорилось о "поддержке" 5.1, но там был просто голый микшер. В сентябре этого года, вышла версия 8.0, в которой было сказано о "полноценной поддержке" 5.1 и добавлен модуль Surround Pan, без которого с 5.1 вообще работать сложно…

Новые характеристики звука… Опять же вопрос упирается в ПО обработки и смысл перехода, опираясь на современные технические характеристики ПК. В данном случае я сторонник соблюдения теоремы Котельникова или критериев Найквиста, судя по которым частота дискретизации в 44,1 или 48 КГц являются оптимальными. Стоит ли участвовать вообще в этой гонке вооружений? Почему нельзя создать качественные алгоритмы пространственного звука на этих величинах (44,1 или 48)? Ресурсов компьютеров и емкости современных носителей информации хватит. А так получается картина, что постоянно требуются апгрейды, неимоверные емкости по сегодняшним меркам, что не совсем оправдано. И, по существу, обычному пользователю не выгодно и не нужно.

Физическое моделирование

Физическое или математическое моделирование подразумевает описание сложных звуковых процессов формулами, их идентично заменяющими. Например, формирование звука в музыкальных инструментах - это очень сложный процесс. На сегодня мы имеем лишь несколько симулированных подобным образом источников звука, включая человеческий голос. Но при этом, под понятием "физического моделирования" очень часто встречается использование совершенно других методов синтеза и их сочетаний (сэмплинг и т.п.). Просто само понятие "физическое моделирование" сейчас очень модно, как в свое время было "Pro", "2000", "3D" и т.п.

Наиболее полноценно данный метод реализован в "сверточных" модулях, как пример, тот же Waves IR-1. Но, если сверточную функцию реверберации помещения можно получить путем записи через микрофон или систему микрофонов, то с эмуляцией инструментов на физическом уровне больше проблем. Наиболее эффективно синтезируются духовые, в которых можно сравнить поступающий поток воздуха и выходящий звук и составить формульную функцию. Но гораздо хуже обстоят дела с человеческим голосом и струнными.

Качество алгоритмов обработки

Оказывается, мы пользовались плохими программами и алгоритмами. Сейчас ситуация исправилась и модная новинка - модули обработки с линейной фазой. То есть, данный метод исключает фазовые сдвиги при программных пересчетах. Они были во всем старом ПО, продолжение следует… Заявления подобного плана подрывают почву под рынком независимых и дешевых программ.

Рынок стандартов

Для того чтобы внедрять новые стандарты нужно быть или очень крутым или первым. Это доказывает достаточно провальная ситуация с протоколом ReWire, который по сути разрабатывался как новое поколение VST и DirectX. Но VST была одной из первых, поэтому ее разработчикам достаточно было немного обновить свой стандарт и выпустить для него множество программных модулей. С другой стороны, сейчас появляются новые стандарты от Roland, которые сразу же были поддержаны со стороны большинства производителей.

За последние несколько лет состоялось достаточно крупное сражение среди стандартов DirectX и VST на профессиональных звуковых платформах. Практически полностью победил VST. Что интересно, стандарт Steinberg VST разрешен для применения в некоммерческих разработках, что повлияло на активизацию рынка со стороны независимых разработчиков. А вот Propellerheads не дает лицензию на использование ReWire в подобных программах. Это ошибка.

Рынок цен

Цены на профессиональное программное обеспечение настолько высоки, что делают его недоступным для обычных пользователей. Версии постоянно обновляются, за апгрейды требуют дополнительные деньги. В ПО много ошибок. И, конечно, вопрос: "Откуда пиратство?" остается риторическим. Очень интересный маркетинговый ход сделала фирма MAGIX, которая дает свою программу Samplitude напрокат. Пользователю достаточно платить около $30 в месяц или $1 в день, чтобы пользоваться полностью легальным продуктом. Не знаю насчет успешности данного мероприятия, но думаю, что такой вариант наиболее эффективен. Анализируя рынок freeware-программ, нужно отметить, что сейчас вполне реально собрать на их базе студию, соответствующую 2000-2002 гг.

Промежуточное завершение

Конец 2004 года внес столько сумбура на рынок звукового ПО, что сейчас ситуация как в тумане. Не понятно ни с ценами, ни с качеством, ни с целесообразностью. Производители и разработчики от нас хотят, чтобы мы купили сверхмощный компьютер с дорогим многоканальным звуковым интерфейсом, двумя дисплеями, дополнительными контроллерами (MIDI или манипуляторами), дорогим ПО с перегруженными графическими оболочками. При этом, завтра может оказаться, что все не так, и нужно делать по-новому. А вопрос о 5.1 завис в воздухе, о разработке эргономичных графических интерфейсов - там же… как и множество других нерешенных проблем.

Сейчас же мы перейдем в более практическую область и рассмотрим несколько инструментов и программных эффект-процессоров нового поколения…

Следующая страница →
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
⇣ Комментарии