Новости Software → игры
Быстрый переход

Видео: игровой процесс массового зомби-экшена World War Z

Портал IGN опубликовал ролик игрового процесса кооперативного шутера World War Z студии Saber Interactive. Проект создаётся по мотивам одноимённой книги и кинокартины «Война миров Z» с Брэдом Питтом (Brad Pitt) в главной роли.

Студия Saber Interactive намерена сделать в World War Z тысячи зомби-противников на одном экране, поведение которых генерируется процедурно с целью обеспечения разных ситуаций в каждой миссии. Игроки будут выполнять задания в Москве, Нью-Йорке, Иерусалиме и других местах, где им предстоит защищать определённых персонажей, добывать ресурсы и спасать выживших. Ролик ниже был захвачен с PlayStation 4.

«Идея состоит в том, чтобы дать игрокам возможность в любое время играть в одиночку или с друзьями, — сказал генеральный директор Saber Interactive Мэтью Карч (Matthew Karch) журналистам из Official PlayStation Magazine UK. — Мне нравится играть против колоссального роя врагов в онлайновом кооперативе, и World War Z — единственная игра, которая предлагает такое огромное количество противников. [...] Огромное количество врагов на экране и то, как они взаимодействуют, залезая друг на друга, чтобы достичь областей, которые были бы безопасны в других играх, является уникальной чертой World War Z. Я бы сказал, что это действительно определяет игру. Сражение с роем, который может быть либо одним массивным врагом, либо тысячью отдельных, очень бодрит и увлекает».

World War Z выйдет на ПК, Xbox One и PlayStation 4, но дата релиза пока не объявлена. Может быть, эту информацию Saber Interactive раскроет на E3 2018.

Источник:

Искусственный интеллект мог бы в будущем помочь в создании игр

Почти все игры используют какую-то форму искусственного интеллекта, чтобы оживить мир (дружественных или нейтральных персонажей и противников), а где-то, как в только что вышедшей Detroit: Become Human, ИИ задействован в качестве ключевого элемента истории. Но если использовать его для создания проекта?

Директор Hellblade: Senua’s Sacrifice Тамим Антониадес (Tameem Antoniades) заинтересован в технологии и хочет, чтобы эта идея осуществилась. «Я заинтересован в ИИ, потому что мы наконец-то делаем прорывы [в этой технологии]. Искусственный интеллект в течение 30 или 40 лет был в упадке, продвигался очень маленькими шагами. [Сегодня] мы, наконец, получаем действительно хорошие результаты — впечатляющие. Я хотел бы исследовать область создания проекта ИИ, — сказал он. — На практике то, что вы можете сделать с машинным и глубинным обучением, довольно поразительно. Я думаю, что у него есть возможность повышения продуктивности и качества, но нам нужно выяснить, как это сделать. Идея использования небольших команд для создания эпических игр становится более осуществимой с ИИ».

Антониадес допускает, что персонажи с продвинутым интеллектом могут не сочетаться с кинематографическими приключениями, на которых специализируется студия Ninja Theory. Вместо этого он надеется, что ИИ может быть использован для эффективного создания материалов и миров. «Решения, которые принимает ИИ, должны продвигать повествование, и если вы не можете контролировать их, то, вероятно, получите что-то недостаточно убедительное. Я вижу ИИ больше как инструмент для повышения производительности и создания объёма материалов, чем как разумный интеллект», — сказал Тамим.

Ninja Theory на примере Hellblade: Senua’s Sacrifice доказала, что даже небольшая команда при относительно маленьком бюджете (около $10 млн) может выпустить проект AAA-качества. Искусственный интеллект, призванный создавать материалы и миры, мог бы поспособствовать в производстве более крупных игр маленькими студиями. Учитывая всё возрастающие игровые бюджеты, идея имеет право на существование.

Источник:

Сетевой шутер Battlefield 1943 стал доступен на Xbox One по обратной совместимости

Корпорация Microsoft объявила о том, что мультиплеерный шутер Battlefield 1943 стал доступен пользователям Xbox One по обратной совместимости с Xbox 360. В преддверии Battlefield V это может стать отличным поводом вспомнить, за что вообще полюбилась поклонникам серия.

Многопользовательский онлайн-шутер Battlefield 1943 вышел на Xbox 360 и PlayStation 3 в июне 2009 года. Его действие происходит в антураже Второй мировой войны. Игра опубликована только в цифровых магазинах и не имеет одиночной кампании.

В Battlefield 1943 можно сражаться на стороне морской пехоты США или Императорского флота Японии (до 24 игроков в матче) за один из трёх классов: штурмовик, инженер и разведчик. В этой версии Battlefield вы обнаружите только четыре карты: «Остров Уэйк», «Гуадалканал», «Иводзима» и «Коралловое море».

Стоимость Battlefield 1943 в Xbox Marketplace составляет 499 рублей.

Источник:

Wargaming закрыла студию в Сиэтле и уволила 150 человек

Wargaming объявила о закрытии студии в Сиэтле. 150 человек, которые трудились в ней, подверглись сокращению.

Один из сотрудников Wargaming Seattle рассказал Gamasutra, что в четверг компания собрала всех работников вместе. На встрече присутствовал руководитель Wargaming Виктор Кислый, который и сообщил всем присутствовавшим о закрытии.

«Wargaming закроет студию разработки в Редмонде в рамках процесса реструктуризации компании, — говорится в официальном заявлении. — Каждому из 150 членов команды, которая работала над неанонсированным проектом в жанре MMO, предложат компенсацию. Wargaming поможет сотрудникам студии в Редмонде, которые решат попробовать устроиться на открытые вакансии в других офисах компании. Мы бы хотели выразить нашу признательность и поблагодарить каждого в команде за их усердную работу».

Вскоре после совещания сотрудники Wargaming Seattle поделились в Twitter этими новостями. Неизвестно, закрылась ли студия сразу же или она проработает до конца месяца.

Geekwire пишет, что закрытие студии в Сиэтле действительно связано с реструктуризацией компании. Wargaming Seattle, ранее известная как Gas Powered Games, знаменита в первую очередь благодаря Dungeon Siege и Supreme Commander.

Gas Powered Games в 1998 году основал Крис Тейлор (Chris Taylor), прославившийся стратегией в реальном времени Total Annihilation. В 2012 году в попытках собрать деньги для дальнейшего существования компании он вышел на Kickstarter, но в 2013 году студию купила Wargaming. Тейлор ушёл из Wargaming Seattle в 2016 году, чтобы основать собственную инди-студию.

Источник:

Живые глаза и приёмы из кино: Digital Foundry о секретах реалистичной графики Detroit: Become Human

Вышедшую 25 мая интерактивную драму Detroit: Become Human называют лучшей игрой Quantic Dream и прорывом для жанра в целом. О сюжете, повествовании и вариативности критики высказали самые разные мнения, но практически все остались в восторге от графики и особенно лицевой анимации. Насколько хороша игра с технической точки зрения и как у неё обстоят дела с производительностью, выяснили журналисты Eurogamer.

Detroit: Become Human — первая оригинальная игра французской студии для PlayStation 4. Она базируется на новейшей версии проприетарного движка, который использовался в разработке Heavy Rain и Beyond: Two Souls.

И на PlayStation 4, и на PlayStation 4 Pro игра работает при 30 кадрах/с, но на второй консоли она работает стабильнее в больших открытых локациях.

И на PlayStation 4, и на PlayStation 4 Pro игра исполняется при 30 кадрах/с, но на второй консоли она работает немного стабильнее в больших открытых локациях

На PlayStation 4 Pro игра работает в разрешении 2160р с применением шахматного алгоритма масштабирования, но в угоду производительности многие эффекты постобработки визуализируются в более низком разрешении. На базовой консоли изображение выводится в 1080р. На обеих платформах используется восьмикратный временной антиалиасинг «крайне высокого качества», сглаживающий дрожание краёв и ступенчатость объектов. Процесс сглаживания занимает чуть больше 1 мс (общее время рендеринга одного кадра — 33 мс), что делает эту технику удобной и эффективной.

Хотя сотрудник PlayStation LifeStyle указал на бросающееся в глаза превосходство версии для PlayStation 4 Pro, редактор Eurogamer Джон Линнеман (John Linneman) отметил, что оба варианта практически идентичны. Единственное заметное преимущество на PlayStation 4 Pro заключается в более стабильной кадровой частоте: на обеих консолях она опускается ниже 30 кадров/с, но на более мощной кадров теряется меньше. Разрешение, подчёркивает Линнеман, нельзя назвать критически важным для общего качества графики параметром.

Добиться реалистичности каждой сцены разработчикам, по словам журналиста, прежде всего помогла система материалов. В игре используется симуляция таких физических свойств, как отражательная способность и шероховатость поверхности. Более того, при распределении света по поверхностям (будь то деревянные полы, ткани, метал или мостовая) учитываются различные неровности и потёртости — для этого применяется двулучевая функция отражательной способности (BRDF).

PlayStation 4

PlayStation 4

Основное различие между версиями — разрешение и точность рендеринга некоторых эффектов, таких как объёмный свет. Эффекты просчитываются до масштабирования и визуализируются в ½ разрешения. В итоге картинка получается довольно мягкой.

PlayStation 4 Pro

Основное различие между версиями — разрешение и аккуратность рендеринга некоторых эффектов, таких как объёмный свет. Эффекты просчитываются до масштабирования и визуализируются в ½ разрешения. В итоге картинка получается довольно мягкой

Система освещения тоже достойна упоминания. На GDC 2018 разработчики рассказывали, что в её новейшей версии используется кластерный упреждающий рендеринг (clustered forward rendering), позволяющий сэкономить вычислительные ресурсы на просчётах динамического света. Каждая сцена освещена при помощи нескольких динамических источников, которые могут перемещаться, и глобального статического света. Результат Линнеман называет «фантастическим».

В диалогах персонажи дополнительно освещаются при помощи второстепенных источников, как во время киносъёмки. Вдобавок подчёркиваются тени объектов, находящихся в радиусе десяти метров. Правдоподобность сцен в доме Тодда (Todd) в начале игры, по его замечанию, объясняется преобладанием непрямого освещения. Кроме того, благодаря частичному поглощению отражённый свет никогда не превосходит по яркости свет от источника.

Рендеринг персонажей особенно хорош, что, впрочем, неудивительно для игры-фильма с большим количеством крупных планов. Особенное значение для лица компьютерной модели человека имеют глаза, и Quantic Dream позаботилась об этом как следует. Благодаря шейдеру от сторонней компании и захвату движений глаза не выглядят мёртвыми, как в Heavy Rain. Многие журналисты сетовали на то, что различий между андроидами и живыми людьми в игре, по большому счёту, нет, но они всё же обнаружились на техническом уровне. «Когда андроиды действуют в соответствии со своей программой, их глаза выглядят не такими реалистичными, как у людей вокруг, — отметил Линнеман. — Но всё меняется, как только их поведение начинает приобретать человеческие черты».

PlayStation 4

PlayStation 4

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

Крупные планы выглядят на обеих консолях почти одинаково, но на PlayStation 4 Pro мелкие детали и область вокруг глаз более чёткие

Кожа персонажей выглядит столь правдоподобно за счёт подповерхностного рассеивания в экранном пространстве (screen-space sub-surface scattering). Этот эффект симулирует рассеивание и проникновение света — подобное происходит, если посмотреть на руку, за которой находится яркий источник света (вокруг неё будет розовое свечение). Линнеман также отметил отличную визуализацию волос, зубов и элементов одежды.

Симуляция эффектов кинокамеры, таких как глубина резкости и размытие в движении, а также правильные ракурсы, монтаж, зернистость и объёмный свет позволили сделать некоторые фрагменты игры практически неотличимыми от фильма. В кино степень размытия движущихся объектов зависит от длительности выдержки, а чтобы сымитировать этот эффект в игре, необходимо рассчитать нужную длительность выдержки в виртуальной камере. Разрешение motion blur в два раза ниже общего — это типично для эффектов постобработки в играх.

PlayStation 4

PlayStation 4

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

В некоторых сценах преимущество PlayStation 4 Pro более очевидно — на базовой консоли эффект размытия более выражен

Также Линнеман отметил прекрасный рендеринг каскадных карт теней (cascaded shadow map) с использованием темпорального суперсэмплинга, эффективно сглаживающего границы. Многие источники света отбрасывают динамические тени. Для создания отражений применяются кубические карты (cube-maps) и отражения в экранном пространстве (screen-space reflections). Как и большая часть эффектов, отражения визуализируются в ½ разрешения, но фильтрация делает их очень чёткими. Погодные эффекты, особенно дождь с его шейдерами, журналист назвал одними из лучших в играх вообще.

В отличие от предыдущих игр Quantic Dream, в Detroit: Become Human нет загрузочных экранов. Бесшовное перемещение от одной сцены к другой делает игру ещё больше похожей на фильм.

PlayStation 4

PlayStation 4

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

На PlayStation 4 Pro можно рассмотреть больше деталей

«Лучше всего эту игру описывает слово связность, — написал Линнеман. — Во всём, начиная рендерингом и заканчивая актёрской игрой и кинематографичностью, Detroit: Become Human подняла планку для такого вида развлечений. В последние годы сюжетоориентированные игры вроде великолепных Life is Strange и проектов Telltale Games стали очень популярны, но почти все они созданы в короткое время и имеют скромный бюджет. Новейшая работа Quantic Dream показала, чего можно добиться в этой области, если потратить больше времени и денег».

По словам журналиста, раньше Quantic Dream не удавалось в полной мере реализовать амбиции — подводили то проблемы с производительностью, то общее исполнение — но в Detroit: Become Human команда добилась того, к чему стремилась с самого начала. Линнеман назвал её «прекрасной, “отполированной” игрой не для всех», «уникальным технологическим достижением и убедительной эволюцией формулы студии».

Источник:

Видео: мрачный тизер The Sinking City, игры по мотивам произведений Говарда Лавкрафта

Компания Bigben Interactive и студия Frogwares опубликовали мрачный тизер приключения The Sinking City, который прольёт немного света на грядущую демонстрацию игры в рамках выставки E3 2018.

The Sinking City является приключенческой игрой с открытым миром по мотивам лучших произведений писателя Говарда Филлипса Лавкрафта. По традиции, главный герой — частный детектив, который оказался не в то время и не в том месте.

На дворе 1920-е годы. Местом действия The Sinking City выступает город Окмонт, штат Массачусетс, который страдает от постоянных наводнений. Главный герой столкнётся с непостижимой сверхъестественной силой и ему предстоит выяснить, что захватило контроль над городом и умами его жителей.

The Sinking City поступит в продажу на ПК и консолях. Дата выхода игры пока не объявлена.

Источник:

Death Stranding объединит игроков со всех уголков мира, но Мадс Миккельсен не понимает, как

Крупнейшая ежегодная игровая выставка Electronic Entertainment Expo 2018 состоится уже совсем скоро — на ней расскажут больше о следующей игре Хидео Кодзимы (Hideo Kojima), Death Stranding. В её создании принимает участие известный актёр Мадс Миккельсен (Mads Mikkelsen), который в недавнем интервью с журналом Total Film немного рассказал о проекте.

Актёр подтвердил, что игровой процесс Death Stranding потребует взаимодействия между игроками всего мира. И он никогда не видел ничего подобного прежде. «Вся идея игры, как я понимаю, требует сотрудничества разных людей со всех уголков мира — это просто следующий уровень крутоты, — сказал Мадс. — Это прекрасно. Могу сказать по мелочам, которые я видел — некоторые вещи ещё не завершены, — я подобного ещё не встречал. И он (Хидео Кодзима — прим.)  всё ещё недоволен этим! Это будет бомба».

Мадс Миккельсен также рассказал о процессе захвата движений и раскадровках, которые, по его мнению, безупречны.

«Это было немного сюрреалистично, потому что ничего не очевидно. […] Он (Кодзима, — прим.) пытается объяснить всё снова и снова и снова, и я думал, что у меня получилось понять, но потом это опять происходит — я ничего не понимаю. Всё это слишком сложно. Слишком безумно. Слишком красиво. Это похоже на театральную школу: “Просто импровизируйте”. Вот как происходит [процесс]», — объяснил актёр.

Death Stranding выйдет только на PlayStation 4. Дату выхода пока не объявили, но Кодзима в одном из интервью обещал сделать какой-то важный анонс по игре в этом году. Возможно, на E3 2018 мы наконец-то узнаем, когда ждать следующее творение автора Metal Gear.

Источник:

Xbox Game Pass в июне: The Technomancer, Wasteland 2: Director's Cut, Mega Man Legacy Collection 2 и другое

Microsoft объявила о большом пополнении каталога Xbox Game Pass в июне. С первого числа следующего месяца к более чем сотне проектов добавят MotoGP 17, Mega Man Legacy Collection 2, The Technomancer, Wasteland 2: Director’s Cut и Disneyland Adventures. Позже к ним присоединится футуристический dungeon crawler под названием Next Up Hero.

Next Up Hero является стремительным кооперативным изометрическим экшеном, вдохновлённым классическими играми вроде The Legend of Zelda: Four Swords и Smash TV. Проект предлагает уникальных героев, эпическую добычу и жестоких монстров. Каждый раз, когда вы умираете, вы оставляете за собой эхо, которое может быть поднято следующим героем. Оно сражается в качестве вашего товарища под управлением искусственного интеллекта. Чем больше персонажей погибает, тем больше эхо подымается, и тем сильнее растёт сообщество — это нужно для того, чтобы пройти самые сложные уровни игры.

MotoGP 17 предложит гонки на трассах официального чемпионата MotoGP, популярные мотоциклы и знаменитые команды. Режим «Карьера менеджера» даст игроку возможность принимать важные решения не только на треке, но и вне его. Симулятор также предложит сетевой режим, чтобы играть против других пользователей как одному, так и с другом.

Mega Man Legacy Collection 2 — второй сборник классических игр Capcom известной франшизы. Игроков ждут платформеры с Mega Man 7 по Mega Man 10, а также дополнительный контент к ним в виде испытаний на время, новых режимов и галереи с редкими иллюстрациями.

The Technomancer — это игра в жанре ролевого экшена, действие которой развивается на Марсе. Главным героем является воин-маг, управляющий электроэнергией. Игра предложит четыре ветви навыков, а по мере развития истории вы будете принимать важные решения, влияющие на мир и сюжет Technomancer.

Создателем Wasteland 2: Director’s Cut является автор оригинальной Fallout, Брайан Фарго (Brian Fargo). Как и знаменитая постапокалиптическая RPG, Wasteland 2 бросает игрока в Пустоши, где принятые решения имеют как краткосрочные, так и долгосрочные последствия, влияющие на дальнейшие события и судьбы людей.

Disneyland Adventures поддерживает Xbox Play Anywhere, то есть будет доступна и пользователям ПК, и Xbox One. Игроки отправятся в огромный парк развлечений Disneyland и помогут Питеру Пэну одолеть капитана Крюка, поздороваются с Микки Маусом и обнимут Белоснежку. Это проект для всех возрастов. Здесь вас ждут интересные и сложные задания, основанные на настоящих аттракционах приключения, а также общение с персонажами Disney.

Стоимость одного месяца Xbox Game Pass составляет 599 рублей. Подписываться имеет смысл только в том случае, если у вас есть Xbox One — в списке проектов с поддержкой Xbox Play Anywhere едва ли наберётся десяток пунктов.

Источник:

Ubisoft рассказала об играх, которые покажет на Е3 2018, и пообещала сюрпризы

11 июня компания Ubisoft проведёт свою пресс-конференцию в рамках выставки Е3 2018. О том, чего ждать от мероприятия, представитель издательства рассказал в официальном блоге.

Фото blog.ubi.com

Фото blog.ubi.com

Пресс-конференция начнётся в 23:00 по московскому времени, а предварит её 45-минутное пре-шоу. После мероприятия пройдёт пост-шоу, во время которого подробнее расскажут об одной из показанных игр. Место проведения традиционное — театр «Орфей» (Orpheum Theatre) на Бродвее. В этом году на Е3 у Ubisoft будет больше игровых станций, чем когда бы то ни было. Также обещаны «живые» демоверсии на сцене и «шоу от команды Just Dance».

Подтверждён показ следующих игр:

Tom Clancy's The Division 2

Анонс сиквела прозвучал 9 марта, и до сих пор о нём известно очень мало. Разработкой занимается шведская Massive Entertainment, которой была отведена ведущая роль в создании первой части, а технологической основой игры снова выступает движок Snowdrop. На этой неделе генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо (Yves Guillemot) пообещал, что в сиквеле будет больше контента на старте, чем было в оригинальной игре. В финансовом отчёте компании сообщалось, что сиквел планируется выпустить в 2019 фискальном году, который заканчивается 31 марта 2019-го. На Е3 разработчики также расскажут об июньском обновлении для Tom Clancy's The Division, которое добавит особые достижения, позволяющие получить награды во второй части. 

Beyond Good & Evil 2

Долгожданный сиквел игры 2003 года, работа над которым началась ещё в 2007 году, повторно анонсировали на Е3 2017. С тех пор Ubisoft Montpellier время от времени проводит трансляции и выпускает ролики с новым геймплеем, но кадров на движке разработчики показали не так много. На грядущей Е3 Мишель Ансель (Michel Ancel) пообещал подробнее рассказать об основных игровых механиках. Всё ещё неизвестно, когда и на каких платформах выйдет игра. 

Skull and Bones

Игру о пиратах с мультиплеером и сюжетной кампанией тоже анонсировали год назад. Её разработку поручили Ubisoft Singapore, ответственной за морские сражения в Assassin’s Creed IV: Black Flag, а помогают ей Ubisoft Blue Byte и Ubisoft Chengdu. Разработчики отмечают, что особое значение в игре будет иметь физика волн и ветра (специально для проекта создаются сложные системы симуляции природных явлений), а игровая экосистема будет выстроена таким образом, чтобы поведение пиратов походило на поведение хищников в дикой природе. В этом месяце компания отложила релиз игры: теперь он ожидается не осенью этого года, а в период между 1 апреля 2019-го и 31 марта 2020-го. Экшен выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One. 

For Honor

Средневековый экшен вышел в феврале прошлого года и быстро растерял аудиторию, но разработчики обещают продолжать поддерживать игру. 17 мая в ней стартовал шестой сезон, а на Е3 команда сделает некий крупный анонс, касающийся проекта. 

Starlink: Battle for Atlas

Космический приключенческий экшен от Ubisoft Toronto также представили на Е3 2017. Его главная особенность заключается в том, что контроллер привязан к физической модели корабля, которым управляет пользователь. Игра должна выйти во второй половине года на PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch. 

Transference

И ещё одна игра с прошлогодней Е3. Психологический триллер с поддержкой VR-устройств, создающийся при участии компании Элайджи Вуда (Elijah Wood) SpectreVision, обещает «проработанных персонажей и многовекторное повествование». События игры происходят в крайне необычном месте — воссозданном в цифровом виде разуме. Её планировалось выпустить весной этого года, но премьеру перенесли на осень. Она будет доступна на PC, PlayStation 4 и Xbox One, а список совместимых гарнитур включает Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR.

Помимо этого, компания обещает анонсы новых игр. Главным из них, как надеются многие, окажется новая Splinter Cell, слухи о которой периодически появляются в Сети. 

Прямую трансляцию конференции можно будет посмотреть на Ubisoft.comYoutubeTwitch и Mixer

Источник:

Видео: один час ролевого экшена Vampyr, посвящённый районам Лондона

Студия Dontnod Entertainment опубликовала один час игрового процесса грядущего ролевого экшена Vampyr.

Ролик записан примерно на шестом часу игры. Он освещает правила мира Vampyr и жизнь районов. Главный герой игры Джонатан Рид является доктором, который может заниматься лечением — осматривать жителей и составлять необходимые лекарства, — но вместе с тем выискивать следующую жертву, ведь вампиру нужно питаться. Исцеление горожанина способствует процветанию района, если вас это, конечно, интересует. В противном случае вы можете просто охотиться на людей, увеличивая собственную силу.

Смотрите Vampyr - Dev Session - Thursday May 17th 5PM CEST от FocusHomeInteractive на www.twitch.tv

Баланс между исцелениями и убийствами нужен для того, чтобы сохранить доступ к районам Лондона. Их всего четыре, у каждого свои показатели благополучия, на которое влияют убийства, здоровье и болезни жителей. Если его уровень упадёт, цены в магазинах взлетят вверх, а горожане начнут чаще и сильнее болеть. Когда благополучие достигнет критически низкой отметки, район придёт в необратимый упадок. Магазины закроются, побочные задания исчезнут, а обитатели станут жертвами различных тварей. Вы сможете пройти игру, даже если все районы опустеют, но и финал будет соответствующий.

Vampyr поступит в продажу 5 июня на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥