Новости Software → игры

В Steam за неделю заблокировано 95 тысяч аккаунтов — больше, чем прошлый рекорд

Valve недавно занялась генеральной уборкой, в результате чего более 95 тысяч учётных записей Steam было заблокировано за использование читов. В минувшую среду технология Anti-Cheat от Valve начала выбрасывать читеров из службы. Уже к концу дня 28409 аккаунтов были заблокированы. А на следующий день было заблокировано ещё 61490 учётных записей.

Всего же на неделе молот VAC прошёлся по 95812 пользователям службы цифровой дистрибуции. Напомним: в июле 2017 года, сразу после летней распродажи, системой Valve VAC было отправлено в бан 40 тыс. учётных записей. На тот момент это был самая массовая зачистка Steam в истории, но пришло время новых рекордов.

Как сообщается, столь массовая блокировка на этой неделе может быть обусловлена тем, что VAC научилась идентифицировать новый вид читерства в играх и стала блокировать пользователей, которые его применяют. Система отслеживает поведение игроков в Ark: Survival Evolved, серии Call of Duty, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Team Fortress 2 и других многопользовательских играх.

Следить за динамикой запретов Steam за неделю, месяц и весь год можно на ресурсе SteamDB. Те, кому любопытно, насколько болезненными могут быть подобные акции для мошенников, стоит заглянуть на Reddit: в одном из сообщений приводится учётная запись, которая потеряла скины из Counter-Strike: Global Offensive на общую сумму порядка $30 тыс.

Источник:

Почему Blizzard решила дать Сомбре из Overwatch бесконечную маскировку?

Сомбра — один из самых сложных в освоении персонажей Overwatch. Она легко погибает, а управление её способностями заставляет постоянно концентрироваться. В предстоящем обновлении Blizzard хочет сделать эту героиню (класс «урон») менее трудной в использовании, а также повысить полезность в различных боевых ситуациях. На некоторые из самых радикальных новшеств Blizzard получила шквал критики от сообщества.

«Я был удивлён реакцией на внесённые нами изменения в Сомбру, когда люди посчитали, будто мы в целом ослабили героя, — отметил ведущий дизайнер соревновательного боевика Джефф Гудман (Geoff Goodman) в беседе с ресурсом VG247. — Мы дали ей много усилений наряду с ослаблением некоторых способностей. Изменения позволили персонажу стать более гибким в игровом процессе, и эта гибкость делает её заметно сильнее».

На данный момент Собра очень ситуативна. Чтобы она полностью раскрылась, игроку нужно быть в нужном месте в нужное время, а остальная команда должна быть правильно сбалансирована, чтобы максимально использовать способности неуловимого хакера. Игроку приходится постоянно следить за таймерами способностей при планировании действий и скрываться в укромных местах для перезарядки «маскировки», порой оставляя союзников без поддержки.

«Нам просто кажется, что Сомбра требует слишком интенсивного микроменеджмента и слежения за этими таймерами, так что у игроков часто бывают ситуации, когда они немного сбиваются и теряются, — объяснил господин Гудман. — Это далеко не всегда похоже на забавную возможность быть невидимым, атаковать и взламывать соперников с неожиданных направлений».

Как решить проблему? Избавиться от таймеров вовсе, дав Сомбре возможность использовать «маскировку» любое количество времени. Она не сможет атаковать или захватывать точки при использовании этой способности, но будет иметь возможность оставаться в стане врагов незамеченной и дождаться момента, когда будет удобно выскочить и нанести ощутимый урон.

«Когда мы думали об этом, то задавались вопросом: „Насколько можно продлить действие маскировки?“, — вспомнил господин Гудман. — И мы удвоили её длительность, опробовали, но тут же подумали: „Разве это так уж сильно отличается от бесконечной невидимости?“ Несмотря на то, что бесконечная маскировка звучит очень впечатляюще, игрокам придётся выходить из неё, чтобы применить суперспособность, атаковать и взламывать цели. Таким образом, мы сделали время действия способностей „транслокатор“ и „маскировка“ бесконечным, чтобы выбросить из умов игроков мысли об этих таймерах, дав им возможность сосредоточиться на времени взлома, нанесении урона, тактике. И это оказалось отличным новшеством для персонажа — можно скрыться, добраться до нужного места, выбрать оптимальную позицию без лишней суеты. Раньше слишком много забот уходило на таймеры, а теперь игрок может начать взлом именно во время подхода его команды к точке боя или атаковать Дзенъятту сразу после того, как в него попал дружественный снайпер. Выйти из маскировки можно именно в нужный момент, не дожидаясь времени перезарядки способности — так гораздо веселее».

Изменения кажутся весьма серьёзными, ведь теперь игрокам будет постоянно противостоять невидимый противник. Но разработчик так не считает: «Сомбра ощущается так же, как и прежде при игре против неё — просто неожиданно появляется и пакостит. У игроков не возникает чувства, что она была рядом всё время — с их точки зрения она выглядит по-старому и не выглядит более опасным врагом. Это тоже плюс».

Управлять Сомброй станет заметно легче и она будет полезнее в команде, если её вдруг решит выбрать малоопытный игрок. Но чтобы не превращать её в проклятье для соперников, Blizzard обещает ослабить некоторые стороны персонажа: «Раньше Сомбра в режиме маскировки двигалась очень быстро. Теперь она тоже будет перемещаться на 50 % быстрее, но не на 75 %, как прежде. Кто-то обеспокоен этими изменениями, но, думается, когда люди будут играть обновлённым персонажем, они поймут, что Сомбра на самом деле стала более гибкой, сильной и полезной».

Источник:

Новое подразделение Bandai Namco будет специализироваться на VR, AR, MR

Игровое издательство Bandai Namco сформировало в Токио новую команду разработчиков, ориентированную на виртуальную, дополненную и смешанную реальность. Группа, названная Bandai Namco Amusement Laboratories, сосредоточит своё внимание на создании технологий XR для использования в тематических парках различений и в игровых автоматах.

Вероятно, подразделение будет заниматься прежде всего развитием различных японских развлекательных объектов Bandai Namco, таких как VR Zone Shinjuku и VR Zone Portal. Отдел будет трудится в области исследований и планирования проектов для игровых автоматов виртуальной реальности, которые используются в развлекательных точках.

Возможно, результаты работы «развлекательных лабораторий» Bandai Namco можно будет увидеть и за пределами Японии. В этом году компания открыла две зоны с аркадными VR-автоматами на юге Англии — первые западные ответвления VR Zone Shinjuku. До конца текущего года издатель собирается развернуть в Великобритании ещё больше подобных объектов.

Новое подразделение Bandai Namco начнёт официально действовать с 1 октября этого года.

Источник:

Главный дизайнер Overwatch обещает кардинально изменить Торбьорна

У журналистов VG247 была возможность пообщаться с ведущим дизайнером командного боевика Overwatch Джеффом Гудманом (Geoff Goodman), и он рассказал кое-что о работе команды над изменением одного из самых известных героев игры — инженера Торбьорна, относящегося к классу «урон».

«Изначально я думал о том, что не следует вносить слишком большие изменения», — отметил господин Гудман, а затем рассказал, как предстоящие новшества заметно изменят характер персонажа. — У Торбьорна есть проблема, которую мы пытаемся решить — герой чуть сильнее ориентирован на оборону, чем того бы хотелось. Нам нужно, чтобы он был более жизнеспособным в наступлении, без полной нагрузки. Это не значит, что он должен стать в равной степени пригодным для обороны и атак, но мы хотим, чтобы он по крайней мере перестал быть выбором троллей».

Одна из главных проблем с Торбьорном заключается в том, что его сила нарастает. В начале боя он скорее выступает неполноценным персонажем, но устанавливая и улучшая турель и подбирая детали с поверженных врагов, он начинает играть в полную силу. «Вы не можете использовать некоторые из своих способностей, ваша турель не представляет, как правило, серьёзной угрозы, если суперсособность персонажа не готова, — отметил господин Гудман. — Очень часто он кажется либо слишком опасным, либо, напротив, недостаточно серьёзным соперником. Это мы и пытаемся решить. Здорово, когда у персонажей есть суперспособность, мощный всплеск, который можно применить с большой пользой в подходящее время, но Торбьорн слишком сильно на ней завязан, по сути, его механика вращается вокруг суперспособности».

В данный момент команда по-прежнему экспериментирует со многими особенностями героя, но одно изменение точно можно ожидать: полный пересмотр работы турели Торбьорна. Сейчас игрок, вызывая способность, видит перед собой голографическую версию пушки, потом устанавливает её, а затем обновляет с помощью молота до второго уровня.

«Сейчас в нашей тестовой сборке персонаж просто бросает перед собой турель, не слишком далеко, почти как с „импульсной бомбой“ Трейсер, — пояснил господин Гудман. — Таким образом, игроки могут бросить турель перед собой, и она автоматически будет развёрнута уже в орудие второго уровня. Это займёт какое-то время, но игроку более не нужен молот, чтобы её обновлять — он может сосредоточиться на других задачах. Это намного лучше во время наступления команды, особенно потому что игрок может подбежать, бросить её где-то сбоку и немедленно приступить к атаке, не будучи привязанным к турели. Такая тактическая возможность и дополнительная страховка при атаке дорогого стоит. Конечно, мы будем думать, как ослабить турель, если она окажется слишком мощной и тому подобное, но отталкиваемся мы от этих мыслей».

Также разработчики могут полностью пересмотреть суперспособность «Перегрев» у Торбьорна. Blizzard попыталась сделать эту способность менее мощной и перевести её в разряд рядовых умений персонажа, но пока окончательное решение не принято.

«В результате экспериментов мы можем остановиться на совершенно новой суперспособности, потому что „перегрев“ слишком сильно влияет на мощь героя, но пока всё ещё трудно сказать, — отметил Джефф Гудман. — Первым делом мы экспериментировали с разными вариациями „перегрева“: делали её обычной способностью, которая воздействует только на турель или только на персонажа. Мы определённо изменили некоторые базовые способности, чтобы игрок мог быстрее перезарядиться — раньше это многих раздражало, особенно когда заряды заканчивались во время применения суперспособности. На данный момент, я думаю, мы решили полностью уйти от „перегрева“».

Пока ничего не сообщается о выходе обновлённого Торбьорна, — команда даже не приступала к отрисовке новых способностей и до конца не определилась с их набором. Одно можно сказать наверняка: Торбьорн станет совсем другим, как только Blizzard закончит работу с ним.

Источник:

Римская республика впишет своё имя в историю в новом DLC к Total War: Rome II

Британская студия Creative Assembly анонсировала очередное скачиваемое дополнение к глобальной исторической стратегии Total War: Rome II. DLC под названием Rise of the Republic охватит период, предшествующий Второму основанию Рима, и следующий сразу за ним. В это сложное время перед юной республикой стоит непростая задача: вписать своё имя в историю или погибнуть.

Дополнение предложит детализированную карту Италии и соседних территорий. Геймеры смогут взять под свой контроль девять фракций — Рим, Сиракузы, племена галлов из Сеноны и другие. Новая возможность «Действия правительства» позволит использовать уникальные особенности фракции по мере решения исторических проблем выбранного региона.

Rise of the Republic поступит в продажу 9 августа. Сейчас в Steam на DLC действует скидка 10 % и его цена составляет 629 рублей. Одновременно с релизом дополнения Total War: Rome II получит бесплатное обновление Ancestral Update, добавляющее фамильные древа во все кампании игры. Они будут отображать истории вашего рода и благородных семей, а также позволят взаимодействовать с персонажами, заключать союзы с другими фракциями и плести интриги в погоне за выгодой.

Источник:

Тодд Говард о ремастерах: «Я предпочитаю оригинальные версии старых игр»

Изначально The Elder Scrolls V: Skyrim вышла на ПК, PlayStation 3 и Xbox 360, а затем была переиздана на PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, VR-гарнитурах — и даже стала доступна на устройствах с голосовым ассистентом Amazon Alexa. Но исполнительный продюсер Bethesda Game Studios Тодд Говард (Todd Howard) сказал, что ожидать ремастеры или ремейки более старых игр The Elder Scrolls, таких как незабвенная The Elder Scrolls III: Morrowind, не стоит.

«Я рад, что теперь вы можете играть в Morrowind на Xbox One, так как она обратно совместима. Я очень рад, что Microsoft, Sony, Nintendo и другие дают людям возможность играть в старые игры так, как они играли в них в то время. На самом деле, я предпочитаю это ремастерам», — сказал он.

Область Морровинд в The Elder Scrolls Online

Морровинд в The Elder Scrolls Online

На этот раз исполнительный продюсер Bethesda Game Studios решил немного свою позицию по поводу того, почему обновление The Elder Scrolls III: Morrowind не планируется. Судя по всему, всё сводится к сложности разработки, а также неизбежным различиям между оригинальной игрой и потенциальным ремастером или ремейком. «В ремастере Skyrim мы проделали небольшую работу, но игра уже была визуально [хороша], — добавил Тодд. — Но если дело касается чего-то вроде Morrowind, лично я предпочитаю не переделывать её». То же самое Говард говорит и на запросы поклонников сделать ремейк первой Fallout — они могут просто играть в оригинал на ПК, как это подразумевалось.

The Elder Scrolls III: Morrowind вышла на ПК и Xbox в 2002 году. Директором игры выступал Тодд Говард, а сам же проект популяризировал западные RPG на консолях, вследствие чего на приставки вышли в дальнейшем The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls V: Skyrim, а также ряд других представителей жанра.

Источник:

Директор Shin Megami Tensei: Strange Journey обсудил удивительную схожесть игры с к/ф «Аннигиляция»

Оказывается, между Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux и новейшим фильмом Алекса Гарленда (Alex Garland) «Аннигиляция», которые вышли в 2018 году, много общего. Директор японской ролевой игры восхищается кинокартиной, но, помимо этого, в двух проектах вдобавок задействована одна актриса.

В Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux таинственный феномен, который назвали Шварцвельт, появился в Антарктиде. Группе исследователей поручено изучить это новое «измерение» в классическом стиле dungeon crawler. В «Аннигиляции» таинственное пространство под названием Мерцание появляется в Южной Флориде. И правительство США отправляет группу исследователей изучить эту новую территорию. Хотя сходства случайны (DS-версия Shin Megami Tensei: Strange Journey вышла в 2009 году, а роман «Аннигиляция» был опубликован в 2014-м), это не помешало директору игры Эйдзи Исиде (Eiji Ishida) похвалить фильм Гарленда.

«Мне понравился предыдущий фильм Алекса Гарленда ″Из машины″, поэтому я с нетерпением ждал ″Аннигиляцию″, — сказал Исида в интервью Retronauts. — Как вы указываете, антураж, сюжет, концовка… и другие элементы похожи в обоих проектах». По словам Эйдзи, он был пленён Мерцанием «Аннигиляции», которое вызывало ужас. Ему также понравились мирные моменты фильма и его красота. «Это мой тип фильмов», — сказал он.

Другая удивительная связь между Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux и «Аннигиляцией» состоит в общей актрисе по имени Маая Сакамото (Maaya Sakamoto), которая озвучивала персонажа игры по имени Зеленин, но также является официальным голосовым дублёром Натали Портман (Natalie Portman) в Японии, в том числе в последнем фильме Гарленда. «В этом смысле я тоже ощущаю сильную близость с [″Аннигиляцией″]», — сказал Эйдзи Исида. Вы также могли слышать Мааю в Shin Megami Tensei: Persona 3, где она играла Айгис.

Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux для Nintendo 3DS является расширенным ремейком Shin Megami Tensei: Strange Journey, которая вышла в 2009 году на Nintendo DS. В 3DS-версии Atlus добавила новых персонажей, подземелья и сюжетную арку, а также внесла многочисленные улучшения в игровой процесс.

«Аннигиляция» же является научно-фантастическим фильмом Алекса Гарленда. Он основан на одноимённом романе, который писатель Джефф Вандермеер (Jeff VanderMeer) опубликовал в 2014 году. Кинокартина представляет собой свободную адаптацию книги. Режиссёр известен тем, что написал сценарий к «Аннигиляции» без подробного изучения первоисточника —  он прочёл роман за несколько лет до начала производства фильма, да и то единожды. Известно, что Алекс Гарленд также является геймером.

Источники:

В Fortnite пройдёт празднование дня рождения игры с новыми заданиями и наградами

Epic Games готовится отпраздновать первый день рождения Fortnite. В честь этого события компания анонсировала внутриигровое мероприятие, которое начнётся 24 июля. Игроки получат возможность выполнить несколько особых заданий и получить за это уникальные косметические предметы, а также бонусные очки опыта. Чтобы получить весь праздничный контент, придётся немало побегать.

Игроки смогут выполнить три различных испытания, за каждое из которых даётся своя награда. Если закончить все три задания, то можно получить дополнительный приз. Список испытаний и предметов, которые дают за их прохождение, выглядит следующим образом:

  • нанести тысячу единиц урона — эмоция «День рождения Fortnite!»;
  • потанцевать перед разными именинными тортами — граффити «День рождения Fortnite!»;
  • провести 14 боёв — пять тысяч очков опыта;
  • выполнить все три испытания — украшение на спину «Именинный торт».

В режиме «Сражение с бурей» тоже появятся задания, связанные с днём рождения проекта. Если их выполнить, то дадут праздничного героя — именинного командира Рамирес. Также можно будет копить билеты и покупать именинных лам с героями и оружием всех событий этого года, исключая награды за задания.

Мероприятие приурочено ко дню рождения игры в целом. Она стала доступна в июле прошлого года, но тогда в ней был только режим «Сражение с бурей». «Королевская битва» появилась в Fortnite в сентябре.

Помимо прочего, разработчики предлагают танцевать перед именинными тортами и выкладывать снимки с тегом #Fortnite1st в Twitter, Instagram и Facebook.

Источник:

Новые карты Overwatch будут лучше приспособлены к способностям Тарана

При взгляде со стороны командный соревновательный боевик Overwatch кажется абсурдно сложной игрой с точки зрения поддержки и соблюдения баланса. Каждый из почти трёх десятков героев обладает своими способностями, и многие из них перемещаются по аренам весьма необычно. Новый персонаж, боевой хомяк Таран, использует крюк-кошку своей сферы для захвата за возвышенности и быстрого раскачивания. Фарра и D.Va могут летать, Симметра и Жнец — телепортироваться, Хандзо и Лусио — перемещаться по стенам, Роковая вдова — подтягиваться на возвышенности, Уинстон — прыгать с помощью реактивного ранца и так далее. Всё это разработчикам приходиться учитывать даже при создании карт, а ведь список персонажей растёт, да и их способности порой меняются.

«Когда мы только начинали делать игру, Аарон Келлер (Aaron Keller), наш ведущий дизайнер уровней, задал мне такого рода вопрос: „Мы создаём много героев, что прикажешь делать, как подходить к созданию уровней, чтобы они были актуальны и в будущем, когда появятся новые персонажи? — рассказал в беседе с журналистами VG247 ведущий дизайнер Overwatch Джефф Гудман (Geoff Goodman). — Он спрашивал, например, такие вещи: „Насколько высоки будут бойцы?“. Я подумал и ответил: „Давай представим, что у нас есть герой, который может летать всё время, и начнём с этого. Не будем использовать объекты, которые выглядят странно под непривычными углами, не будем применять при создании уровней слишком много уловок или условностей“».

Речь идёт о том, что часто при создании игр в целях экономии ресурсов создаются фальшивые фасады мест, которые игрок достичь не может. В Overwatch это сложнее, потому что у будущих героев могут появиться некие способности передвижения, которые позволят им забираться в неожиданные места, тем самым вынуждая Blizzard перерабатывать целые карты.

«Каждый игрок должен был получить возможность побывать в любом уголке карты, — вспоминает господин Гудман свою беседу с Аароном Келлером. — Большей проблемой было сдерживание игроков, чтобы они не могли вылететь за пределы карты слишком далеко. Это было ещё на ранних этапах — я знал, что мы создадим персонажа, который сможет попасть в любую область. И, на самом деле, мы довольно быстро закончили тем, что создали Фарру, которая может почти свободно летать. С её помощью мы вроде как задали пределы перемещения по аренам игры».

Несмотря на то, что Blizzard сделала всё возможное, чтобы сохранять арены актуальными и для будущих героев, всё равно могут быть выявлены «слепые зоны», когда свежие персонажи выйдут на старые поля сражений. Карты могут сдерживать их возможности или даже мешать им. Blizzard держит это в уме.

«Мы не против что-то подрихтовать там или здесь на уровне, если это поможет герою, — отметил господин Гудман. — Один из наших дизайнеров уровней стал главным специалистом по Тарану с момента его изобретения. Он обычно играл Райнхардтом и часто использовал „рывок“. Он любит эту способность. Но если вы играете Райнхардтом, то должны быть очень осторожны, когда нажимаете эту кнопку, потому что управление переходит герою, а тот просто мчится вперёд на реактивной тяге. Дизайнеру это нравилось. Затем появляется Таран, и наш сотрудник сказал: „отлично“, ведь механика персонажа построена вокруг прыжков по карте.

Мы смеялись над ним, когда он недавно работал над двумя или тремя новыми картами. Взглянув на его прототипы, мы сказали: „О, видим, ты добавил здесь кое-какие вещи для Тарана, здесь есть место, на которое он может взобраться с помощью крюка, а там ты поднял стену, чтобы он мог подтянуться повыше“. А он ответил что-то в таком духе: „Да, я как бы перерабатываю всё вокруг Тарана сейчас“. Мы определённо выпустим несколько карт, на которых новый персонаж будет не очень полезен, но будут и арены с длинными арками, за которые можно будет схватиться и развить высокую скорость перемещения. Всё в порядке. Думаю, это здорово, что некоторые герои хороши на одних картах, а для других подходят не особо. Вы можете поинтересоваться этим вопросом у Роковой вдовы».

Боевой хомяк Хэммонд, который в списке персонажей Overwatch класса «танки» будет известен под именем Таран, станет доступен всем игрокам уже 24 июля.

Источник:

Видео: в Soulcalibur VI вернётся спятивший боец Вольдо

Не так давно мы рассказывали, что одной из героинь SoulCalibur VI будет Талим. Теперь Bandai Namco подтвердила возвращение в игру Вольдо. Этот персонаж дебютировал в далёком 1995 году в аркадной игре Soul Edge. Он является одним из пяти бойцов Soulcalibur, которые появлялись в каждой основной игре серии.

Причудливый боевой стиль Вольдо и уникальная эстетика очень подходят к Soulcalibur VI. В посвящённом персонажу трейлере можно оценить его странный внешний вид и очень необычные акробатические приёмы вроде запуска соперников в воздух ударом животом или спиной. Почему Вольдо так одевается и отличается столь странным боевым стилем, объясняет его предыстория.

Вольдо был бандитом, правой рукой оружейного магната Верчи по прозвищу Торговец смерью. После очередной войны в Италии ему было поручено охранять сокровища Верчи в хранилище на необитаемом острове у берегов Сицилии. Вольдо убил всех свидетелей, включая самих строителей, а также на протяжении лет расправлялся со всеми, кто пытался похитить богатства давно умершего повелителя. За долгие годы в тёмном подземелье Вольдо потерял зрение и обезумел, но зато его слух и осязание невероятно обострились, что сделало его очень опасным в темноте.

Soulcalibur VI выйдет 19 октября на PlayStation 4, Xbox One и ПК. На данный момент Bandai Namco подтвердила 15 доступных персонажей, включая известных ранее бойцов: Таки, Талим, Айви, Макси, Засаламель, Софитию, Мицуруги, Кошмар, Сяньхуа, Ёсимицу, Зигфрид и Килик. Также в игре появится новичок Грёх и гостевой персонаж — ведьмак Геральт из Ривии.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥