Новости Software → Новости сети

Blizzard Entertainment открыла в Тайбэе свой первый киберспортивный стадион

Blizzard Entertainment официально открыла двери своего первого киберспортивного стадиона, который расположился в Тайбэе. В честь этого две местные команды, Flash Wolves и ahq, провели в нём показательный матч по Hearthstone.

Площадь стадиона, который получил название Blizzard eStadium, составляет 1653 м2. Расположился он в самом сердце столицы Тайваня. На территории стадиона можно приобрести сувениры на игровую тематику, также открыта закусочная и сам зал, в котором проходят соревнования. Строительство началось в середине 2016 года.

Открытие киберспортивного центра посетил сооснователь и генеральный директор Blizzard Entertainment Майкл Морхейм (Michael Morhaime). По его словам, компания решила открыть стадион именно в Тайване потому, что страна играет большую роль на мировой киберспортивной сцене.

На Blizzard eStadium пройдёт немало официальных турниров компании, но мероприятия эти будут не очень крупными. Стадион способен вместить до 500 человек, в главном зале расположилось три экрана: один посередине (6,14 × 3,45 м) и два по бокам (1,53 × 1,09 м).

Первый турнир, Overwatch Pacific Championship, пройдёт на стадионе 8 апреля. Пока заведение не открыто ежедневно, но, как сообщает Focus Taiwan, позже оно будет работать со среды по пятницу по вечерам, а также по выходным с 14:00 до 23:00.

Велика вероятность, что компания собирается активно проводить на Blizzard eStadium чемпионаты по Hearthstone. Это может поспособствовать зарождению в Тайване новых киберспортивных талантов, которые повторят успех Flash Wolves в League of Legends. То же касается и Overwatch.

Источник:

Google собрала все свои проекты Open Source на одном сайте

Проекты с открытым исходным кодом делают для того, чтобы плодами упорного труда одних разработчиков могли воспользоваться и другие. Работа программного обеспечения категории «open-source» благодаря энтузиастам-добровольцам может быть отлажена в кратчайшие сроки за счёт доступа к исходному коду и возможности корректировки его ошибок. 

Компания Google имеет в своём распоряжении огромное число работ, относящихся к разделу open-source. Столь ценный для разработчиков ПО архив нуждался в систематизации, которая позволила бы сделать его более востребованным и полезным. И вот Google наконец запустила сайт, на котором собраны все её проекты с открытым исходным кодом.

opensource.google.com

opensource.google.com

Единый веб-ресурс теперь предоставляет посетителям страницы доступ к базе Google Open Source, включая Android, Chromium и Go. Всего же на opensource.google.com насчитывается свыше 2000 проектов. 

Кроме того, Google предлагает ознакомиться и с прежде недоступной информацией: внутренней документацией по опубликованным инициативам, включая сведения об этапах создания и выпуска программного обеспечения, его последующей поддержке и многое другое.

Источник:

Baidu заставила искусственный интеллект обучаться как ребёнка

Команда исследователей искусственного интеллекта Baidu научила виртуального агента, «живущего» в двухмерном пространстве, использовать для перемещения команды на естественном языке. Агенту задавали различные вопросы, на которые ему приходилось отвечать положительно или отрицательно. По словам учёных, у искусственного интеллекта в результате появились способности к обучению на основе несвязанных данных. Это означает, что агент развил базовое чувство грамматики.

Аналогичным образом родители обучают своих детей. Ребёнку показывают картинки, повторяют слова, и по мере того, как положительных ответов становится больше, ребёнок учится ассоциировать слова с изображениями.

Прорыв Baidu заключается в том, что её искусственный интеллект может применять изученные команды к новым ситуациям. Обычно компьютер плохо справляется с использованием приобретённых знаний. Ниже представлено официальное описание работы системы.

«Люди легко справляются с применением приобретённых знаний к новой задаче, но это по-прежнему вызывает трудности у современных машин сквозного обучения. Машины хоть и могут знать, как выглядит питайя, но они не могут выполнять задачу “порезать питайю ножом”, пока их специально не обучат набору данных, содержащему эту команду. Но наш агент продемонстрировал способность успешно переносить то, что он знал о визуальном облике питайи, на задачу “порезать X ножом”, при этом его не нужно было специально обучать выполнению задачи “нарезать питайю ножом”».

Расширение использования навыка, задействованного ранее — немалое достижение для искусственного интеллекта. Это доказывает, что системы могут обучаться и использовать знания так же, как люди, даже если пока это возможно только в рамках простого двухмерного пространства. 

Источник:

Создатель Oculus Rift Палмер Лаки уходит из Facebook

Палмер Лаки (Palmer Luckey), сооснователь Oculus VR и один из самых заметных представителей индустрии виртуальной реальности, покинет Facebook. Oculus официально подтвердила информацию.

«Палмера будет очень не хватать, — заявила компания. — Наследие Палмера простирается далеко за пределы Oculus. Его изобретательный дух помог начать современную революцию виртуальной реальности и создать индустрию. Мы благодарны за всё, что он сделал для Oculus и виртуальной реальности, и мы желаем ему всего самого лучшего».

Kevork Djansezian/Getty Images

Kevork Djansezian/Getty Images

Об уходе Лаки первым сообщил сайт UploadVR, который рассказал, что 31 марта стало последним днём изобретателя Oculus Rift в компании. Неизвестно, что послужило причиной ухода Лаки и чьё это было решение.

Лаки продал Oculus социальной сети Facebook в 2014 году за $2 миллиарда. Последний год был полон неразберих для обеих компаний. Осенью Лаки привлёк негативное внимание, когда выяснилось, что он материально поддерживал группу сторонников Дональда Трампа (Donald Trump), которая вела агрессивную кампанию против Хиллари Клинтон (Hillary Clinton). Из-за этого разработчики стали убирать поддержку Oculus VR из своих продуктов. Позже Лаки принёс публичные извинения.

Polygon

Polygon

Также недавно ZeniMax Media, материнская компания Bethesda Softworks, получила $500 миллионов в ходе иска, в котором утверждалось, что её технология виртуальной реальности была украдена и использована для разработки Oculus Rift. Истец был агрессивно настроен против Лаки и утверждал, что предпринимателю «не хватало подготовки, опыта, ресурсов или умений для создания коммерчески жизнеспособных технологий виртуальной реальности, его навыки компьютерного программирования были рудиментарными, и он полагался на программный код и игры ZeniMax для демонстрации прототипа Rift».

Что Лаки собирается делать дальше, не сообщается.

Источник:

Приложение Microsoft для 3D-захвата выйдет не скоро

На мероприятии Windows 10 Event в прошлом году Microsoft продемонстрировала новое приложение фотокамеры, способное создавать 3D-объекты путём всестороннего фото-сканирования реальных предметов. Создано оно было явно на основе длительных наработок, о которых мы знаем минимум с 2014 года (и явно на базе технологии Photosynth). Затем такой 3D-контент может быть использован в новом приложении Paint 3D, а после доработки, например, отпечатан на 3D-принтере.

Это приложение демонстрировалось на флагманском Windows-смартфоне HP Elite x3. Microsoft в то время говорила, что любопытная технология уже скоро станет доступной на аппаратах Windows 10 Mobile, а также в перспективе появится в версиях для iOS и Android. Однако в официальном анонсе о выходе 11 апреля крупного обновления Windows 10 Creators Update не было ничего сказано об этом приложении.

Журналисты ресурса MSPowerUser связались с Microsoft, чтобы уточнить время запуска любопытного ПО, и получили немного потусторонний ответ (словно разработчики живут не в нашем общем мире): «Возможность захватывать объекты вашего мира в 3D с помощью камеры вашего смартфона не относится к функциям обновления Creators Update. Как мы говорили в октябре, мы представляем себе, что функциональность будет доступна на разных платформах, и работаем, чтобы она появилась в будущем на мобильных устройствах».

Другими словами, приложение всё ещё обещано к выходу, но ждать его в ближайшее время явно не стоит.

Источник:

Нарушений у Visa и Mastercard не обнаружено, но ФАС проведёт детальное исследование рынка

Федеральная антимонопольная служба (ФАС) России не нашла нарушений антимонопольного законодательства в деятельности платёжных систем Visa и Mastercard, которые могли бы повлечь за собой возбуждение уголовного дела. Вместе с тем в дальнейшем ФАС планирует провести детальное исследование рынка.

«По результатам изучения полученных в рамках расследования документов ФАС России пришёл к выводу об отсутствии в настоящее время достаточных оснований для возбуждения в отношении платёжных систем Visa и Mastercard дела о нарушении антимонопольного законодательства. В то же время в целях дальнейшего изучения вопроса и оценки факторов, негативно влияющих на состояние конкуренции, ФАС России принял решение провести в среднесрочной перспективе детальное исследование, как рынка платёжных систем, так и рынка эквайринговых услуг», — сообщила заместитель начальника управления контроля финансовых рынков Лилия Беляева.

Проверка была проведена по жалобе Ассоциации торговых компаний и товаропроизводителей электробытовой и компьютерной техники (РАТЭК), поступившей в конце 2016 года. Ассоциация обвинила платёжные системы в нарушениях при установлении стоимости эквайринга, в частности при определении размера межбанковской комиссии. В РАТЭК входят около 60 компаний, включая ретейлеров «Эльдорадо», «М.Видео», Медиа-Маркт-Сатурн, а также Intel, Apple, LG, Samsung, Whirlpool Indesit, Яндекс, Google. Обращение РАТЭК поддержали «Опора России», АКОРТ и АКИТ.

Источник:

Twitter больше не учитывает имена пользователей в ограничении 140 символов

Twitter перестала учитывать имена пользователей в ответах на твиты друзей и групп. Таким образом, теперь в сообщение можно уместить на несколько букв больше — ограничение на твит по-прежнему составляет 140 символов. Нововведение затрагивает не только браузерную версию и мобильные приложения Twitter, но и официальный клиент TweetDeck.

При ответе на твит имя пользователя теперь отображается не в начале сообщения, а над текстом твита. Компания уточнила, что максимальное число отображаемых имён — 50. Нажав на кнопку «Ответить», можно посмотреть, кто участвует в диалоге, и внести изменения в список получателей.

Twitter считает, что благодаря нововведению следить за ходом разговора станет проще, поскольку мелькающие тут и там имена с сопутствующим им символом @ больше не будут отвлекать. По словам компании, обновление стало результатом многочисленных просьб пользователей сервиса. Как сказал менеджер по продукту компании Сасанк Редди (Sasank Reddy), тесты показали, что люди стали чаще вести диалоги в Twitter.

Это простое обновление должно оказать немалое влияние на переписки в сервисе. Больше не придётся выбирать, отправить совсем короткое сообщение нескольким людям или пожертвовать парой-тройкой получателей ради лишних символов.

На протяжении года компания старалась упростить систему диалогов — она, например, перестала учитывать в ограничении 140 знаков ссылки и фотографии. А из прямых сообщений Twitter ограничение и вовсе убрала.

Источник:

Adobe разработала технологию быстрого переноса стиля одного фото на другое

Команда исследователей Adobe и Корнеллского университета разработала технологию, которая позволяет переносить стиль одной фотографии на другую. Система чем-то похожа на популярное приложение Prisma, которое даёт возможность применять фильтры на основе работ известных художников. Но новая разработка не использует собственные стили, а имитирует цвета и освещение оригинального изображения и способна учитывать, какие объекты показаны на снимке.

Например, имея фото солнечного городского пейзажа, можно сделать так, чтобы оно выглядело, как будто фотографировали в сумерках. Для этого достаточно использовать ещё один снимок, который был сделан вечером и при необходимых погодных условиях. В конечном результате формы и линии не подвергнутся изменениям.

Алгоритм хорош тем, что за считаные минуты может вносить интеллектуальные корректировки — например, добавлять эффекты света на окна небоскрёба. Технология при этом помогает избежать таких проблем как перенос облаков с оригинального изображения на целевой снимок.

Исследователи использовали методы глубокого обучения для захвата элементов освещения и цвета на оригинальной фотографии. Также они разработали способ ограничить преобразование, чтобы закрашивание происходило строго в пределах линий и изменения выглядели естественно.

Возможно, в будущем поддержка технологии появится в коммерческих редакторах Adobe вроде Photoshop или Lightroom. Пока же это только исследовательский проект. Код алгоритма можно посмотреть на GitHub.

Источник:

Twitch стал поддерживать стримы в разрешении 1080p и с частотой 60 кадров/с

Стриминговый сервис Twitch объявил о том, что теперь в сервисе реализована поддержка видео в разрешении 1080p и с частотой 60 кадров/с. Раньше вести трансляции в таком качестве могли лишь некоторые каналы, но в течение двух недель нововведение станет общедоступным.

Разработчики добавили, что увеличили максимальный битрейт видео. «Мы больше не ограничиваем наш битрейт 3,5 Мбит/с, — написала менеджер по продуктам Twitch Норин Макиннис (Noreen McInnis). — Мы официально рекомендуем от 3 до 6 Мбит/с для большинства стримов, авторы которых склоняются к трансляциям в разрешении 1080p или более быстрым и требовательным играм».

При битрейте 3,5 Мбит/с в стримах быстрых игр появляются артефакты и визуальные шумы. К таким проектам относятся, например, гонки Rocket League. Благодаря повышению битрейта каждый кадр включает больше информации, что сглаживает множество артефактов видеопотока.

Чтобы вести трансляции с высокой частотой кадров и разрешением, стримеру необходимо быстрое подключение к Интернету. Иначе видео будет зависать, что приведёт к оттоку зрителей.

«То, что вы можете стримить в разрешении 1080p и с более высоким битрейтом, не обязательно означает, что вы должны это делать, — пишет Макиннис. — Стабильный стрим с более низким разрешением и битрейтом — лучше, чем стрим в качестве повыше, но с потерей кадров».

Поддержка высокого разрешения и битрейта станет особенно важна в ближайшие пару лет, когда 4K-мониторами обзаведётся больше людей. На экране с разрешением 2160p видео в разрешении 1080p занимает четверть экрана. Это означает, что можно смотреть трансляции в относительно хорошем качестве и параллельно пользоваться чатом Twitch. 

Источник:

Частным компаниям в России запретят выдачу квалифицированной электронной подписи

Министерство связи и массовых коммуникаций Российской Федерации (Минкомсвязь) подготовило законопроект, который лишит частные компании права выдавать в нашей стране квалифицированные электронные подписи.

Граждане России могут получить квалифицированную электронную подпись в любом удостоверяющем центре. Для этого необходимы основной документ, удостоверяющий личность (паспорт), и свидетельство государственного пенсионного страхования заявителя (СНИЛС). Кроме того, требуется личное присутствие.

Квалифицированная электронная подпись предназначена для определения лица, подписавшего электронный документ, и является аналогом собственноручной подписи в случаях, предусмотренных законом. Электронная подпись применяется при совершении гражданско-правовых сделок, оказании государственных и муниципальных услуг, исполнении государственных и муниципальных функций, а также при совершении иных юридически значимых действий.

Сейчас в России работают более 440 аккредитованных удостоверяющих центров, включая негосударственные организации. Новый же законопроект Минкомсвязи предусматривает, что выдавать квалифицированную электронную подпись смогут только госструктуры, получившие аккредитацию в этом ведомстве.

Цель изменений, как отмечает газета «Известия», заключается в том, чтобы повысить доверие к квалифицированной электронной подписи, а также установить единые стандарты предоставления такой услуги.

Между тем участники рынка говорят, что в случае принятия законопроекта работы лишатся около 15 тыс. человек, а с получением квалифицированной электронной подписи возникнут сложности. 

Источник: