Сегодня 17 декабря 2017
18+
Теги → видео
Быстрый переход

Samsung Galaxy S9 на видео: минимум внешних отличий и снова одинарная камера

На просторах YouTube появился видеоролик, демонстрирующий смартфон Samsung Galaxy S9 со всех сторон. Источник утверждает, что трёхмерный рендер был сделан на основе заводских чертежей, то есть даёт представление о реальном дизайне предстоящей новинки. Насколько эта информация соответствует действительности, сказать сложно, поэтому принимать её за чистую монету не следует.

Если судить по видео, радикальных изменений во внешности очередного южнокорейского флагмана не произойдёт. Однако дисплей модели станет чуть меньше, чем у S8: 5,65 дюйма против 5,8”. По бокам матрица, как и прежде, будет загнутой. Разрешение не указано, но, скорее всего, оно останется прежним — 2960 × 1440 точек.

Сканер отпечатков пальцев сместится под объектив тыльной камеры, которая останется одинарной. Двойной модуль, по слухам, будет прерогативой версии S9+. Расположение функциональных элементов на корпусе стандартное для продукции Samsung: клавиша включения справа, кнопки громкости и вызова голосового помощника Bixby слева.

Кроме того, в Galaxy S9 сохранится 3,5-мм аудиоразъём — он, как и порт USB Type-C, будет находиться на нижнем торце. Напомним, что главный конкурент Samsung на рынке смартфонов — компания Apple — избавилась от «мини-джека» ещё в прошлом году в семействе iPhone 7.

Вышла ранняя версия Fade to Silence — симулятора выживания в зимнем постапокалипсисе

В секции игр с ранним доступом Steam стал доступен симулятор выживания Fade to Silence от немецкой студии Black Forest Games, создавшей платформер Giana Sisters. Вероятно, желая максимально снизить планку ожиданий геймеров, издательство THQ Nordic анонсировало игру всего за неделю до премьеры — на церемонии награждения The Game Awards 2017 — поэтому никакого ажиотажа вокруг неё не сложилось. Первые отзывы покупателей оказались неоднозначными, однако со временем проект может раскрыть свой потенциал.

Fade to Silence предлагает пользователям попытаться «выжить в условиях безжалостной зимы, когда сражаться приходится не только с голодом и чудовищами, но и с самой природой». В роли «прирождённого лидера» Эша (Ash) им предстоит исследовать земли, на которых после мировой катастрофы воцарилась вечная зима. Собирая ресурсы, необходимые для постройки убежища и улучшения снаряжения, они столкнутся с чудовищами, но не это самое страшное — ещё большую опасность представляет погода. Выжить во время снежной бури помогут только упорство и удача.

Самостоятельно отстроить убежище и защитить его тяжело, поэтому Эшу понадобится помощь компаньонов. Каждый из этих персонажей обладает уникальным набором навыков и черт характера, а также позволяет получить доступ к ресурсам и снаряжению более высокого уровня. Если игрок хочет создавать продвинутые инструменты и оружие, ему придётся заручиться поддержкой соратников. Также вместе с NPC игроки смогут устраивать экспедиции на волчьих упряжках, позволяющие изучить отдалённые уголки мира.

Одной из главных особенностей Fade to Silence разработчики называют динамическую погодную систему. Успех игроков зависит от того, насколько им удаётся «считывать» погодные условия, в том числе предсказывать наступление бури и рассчитывать свои шансы вовремя добраться до укрытия. Обещана система деформации снега: благодаря следам можно добраться до охотничьих угодий или определить опасную зону, где бродят монстры.

В ранней версии пользователи могут исследовать территорию площадью около 10 км2, включающую дельту реки, леса и пашни. Уже реализованы все основные геймплейные особенности: строительство, улучшение и защита убежища; спасение соратников и совместная работа с ними; сражения с несколькими видами чудовищ; экспедиции на волчьей упряжке; смена времени суток и погодных условий. В полной версии мир будет обширнее, появятся новые соратники и уникальный сюжет (пока есть лишь «первые фрагменты истории»). Геймеров ждут моральные дилеммы: предстоит выбирать, кого из персонажей взять с собой, а кого бросить на произвол судьбы.

Стоит обратить внимание на достаточно высокие системные требования: для комфортной игры советуется PC, оснащённый процессором не хуже Intel Core i7-3770 или AMD FX-8350, не менее 12 Гбайт оперативной памяти и видеокарта уровня NVIDIA GeForce GTX 1060 или AMD Radeon RX 480. Многие пользователи жалуются на плохую оптимизацию (падения кадровой частоты наблюдаются даже на более мощных системах, чем указанные в рекомендуемых требованиях) и обилие багов (что, впрочем, совсем неудивительно для Steam Early Access).

По словам разработчиков, основная цель периода раннего доступа — отзывы, которые помогут создать «игру, затягивающую в холодный и смертельно опасный постапокалиптический мир». Финальную версию планируется выпустить в августе 2018 года. Цена итогового варианта будет выше текущей (до 21 декабря её можно приобрести с 10-процентной скидкой за 809 руб.). Интерфейс и субтитры уже переведены на восемь языков, включая русский, однако озвучка представлена только на английском.

Black Forest Games была основана в 2012 году в Оффенбурге ключевыми сотрудниками обанкротившейся Spellbound Entertainment (Desperados, Arcania: Gothic 4). Коллектив имеет неоднозначную репутацию: достаточно тепло критики приняли только его первую самостоятельную игру, профинансированный на Kickstarter платформер Giana Sisters: Twisted Dreams (рейтинг на Metacritic — 69-77 баллов). Платформеры Bubsy: The Woolies Strike Back и Giana Sisters: Dream Runners и фэнтезийный экшен Rogue Stormers получили прохладные оценки прессы. С другой стороны, у команды уже есть опыт успешного прохождения Steam Early Access: упомянутая Rogue Stormers провела в нём чуть больше двух лет (впрочем, результатом покупатели не слишком довольны).

Naughty Dog на PSX 2017: о разработке The Last of Us: Part II, планах на Е3 2018 и продажах Uncharted

В конце прошлой недели на мероприятии PlayStation Experience 2017 пресс-конференции провели не только создатели Ghost of Tsushima и Dreams, но и Naughty Dog. Директор по разработке The Last of Us: Part II Нил Дракман (Neil Druckmann), сосценарист Хэлли Гросс (Halley Gross), а также актёры Эшли Джонсон (Ashley Johnson) и Трой Бейкер (Troy Baker), озвучившие Элли и Джоэла, рассказали о том, как продвигается работа. Стало известно, когда игру вновь покажут общественности. Также Sony обнародовала информацию о продажах серии Uncharted.

Стоит предупредить читателей, что текст содержит некоторую информацию об игре, которая может испортить впечатление от прохождения.

Сценарий оригинальной The Last of Us Дракман писал вместе с Брюсом Стрейли (Bruce Straley), который недавно покинул студию. Над историей второй части Дракман трудится в паре с Гросс, известной по телесериалу «Мир Дикого Запада» (Westworld). По её признанию, предложение сначала её напугало, но коллектив оказался дружелюбным и сейчас ей нравится работать в нём. Дракман рассказал, что после первого рабочего дня Гросс, придя домой, сообщила мужу, что «сделала кого-то беременным». Разработчик пообещал, что позже геймеры «поймут, что это значит», — возможно, фанатская догадка о беременной матери Элли в трейлере верна.

В ролике, показанном на Paris Games Week, впервые предстали новые члены актёрской команды — Иэн Александр (Ian Alexander), Виктория Грейс (Victoria Grace) и Лора Бейли (Laura Bailey). Они исполняют роли Лева (Lev), Яры (Yara) и пока неизвестной женщины, которую пытались повесить. И если Бейли — одна из самых востребованных актрис озвучивания в игровой индустрии (на её счету более 120 ролей, в том числе Рейн из Bloodrayne, Чунь Ли из Street Fighter IV, Хелена Харпер из Resident Evil 6 и Надин Росс из Uncharted 4: A Thief’s End и Uncharted: The Lost Legacy) и имеет достаточно опыта, то Александр и Грейс впервые участвовали в сессиях захвата движений и выполняли трюки для видеоигры. Интересная деталь состоит в том, что в моделировании 13-летнего Лева и 16-летней Яры использовались черты обоих актёров, чтобы подчеркнуть их кровное родство. Подтвердилось, что Бейли исполняла все трюки без каскадёра.

Разработчики не раз говорили, что The Last of Us: Part II будет более мрачной и жестокой, чем первая часть. Впрочем, как отметил Дракман на конференции, в ней достаточно и светлых моментов. Сразу после анонса центральной темой продолжения создатели назвали ненависть. На этот раз геймдизайнер описал сюжет выражениями «желание справедливости» и «серая зона между чёрным и белым». По словам ведущего разработчика, в The Last of Us трудно определить персонажей как отрицательных или положительных, и в сиквеле авторы хотят сохранить эту неоднозначность. Так, например, в трейлере Яра и Лев, покинувшие культистскую секту, помогают человеку, которого при других обстоятельствах бы презирали. Также Дракман подтвердил, что события большей части игры происходят в Сиэтле, о чём поклонники догадались ещё летом.

В The Last of Us: Part II используется некий «новаторский» подход к повествованию, но рассказывать об этом подробнее создатели не собираются — геймеры сами поймут, о чём идет речь, когда поиграют сами. Дракман отметил, что сиквел наверняка понравится не всем фанатам оригинала, но главное для авторов — «быть честными с самими собой» и делать то, во что они верят. Как отметила Хэлли, The Last of Us во многом обязана своим успехом сложным проработанным персонажам, совершающим как плохие, так и хорошие поступки и состоящим в сложных отношениях с другими героями. Поэтому задача команды — не просто осчастливить поклонников, а «в полной мере раскрыть Джоэла, Элли и остальных персонажей при помощи конфликтов, показать, как они растут и меняются». Дракман отметил, что ни одно из действующих лиц «не застраховано от смерти, даже Джоэл и Элли»

Дракман сообщил, что работа над несколькими уровнями уже завершена и сейчас игра готова на 50–60 %. Однако это приблизительная оценка, поскольку, по словам геймдизайнера, каждый сотрудник студии постоянно вносит свой вклад в создание проекта. Данный этап разработки он назвал одним из самых трудных, поскольку все эти разрозненные кусочки нужно собрать в одно целое. Кроме того, после окончания основной работы команда примется за «полировку» всех элементов. Дракман подтвердил, что игру покажут на лос-анджелесской выставке Е3 2018.

Конференцию украсила проникновенная «Песня Джоэла и Элли» в исполнении Бейкера и Джонсон. Запись выступления, а также всего мероприятия можно посмотреть ниже.

Помимо этого, Sony поведала о коммерческих успехах серии Uncharted. К настоящему моменту продано свыше 41 млн копий её игр, в том числе самостоятельного дополнения Uncharted: The Lost Legacy и сборника Nathan Drake Collection. Продажи за последние 18 месяцев составили около 13 млн экземпляров. История Нейтана Дрейка закончена — разработчики больше не планируют возвращаться к серии, о чём Стрейли рассказал 3DNews в мае прошлого года. Во всяком случае, на PlayStation Experience 2017 Дракман пообещал, что Naughty Dog «всегда будет создавать однопользовательские линейные сюжетоориентированные игры». В настоящее время продолжается подготовка к съёмкам экранизации Uncharted, главную роль в которой исполнит Том Холланд (Tom Holland), а также фильма по мотивам The Last of Us.

The Last of Us: Part II создаётся для PlayStation 4. Сроки релиза не уточняются, но в октябре композитор Густаво Сантаолалья (Gustavo Santaolalla) намекнул, что премьера может задержаться до 2019 года.

Видео: прототип Tesla замечен средь бела дня

Компания Tesla анонсировала электрический грузовик Tesla Semi в прошлом месяце. Присутствовавшим на мероприятии участникам прототип электрогрузовика был продемонстрирован в полутёмном ангаре при свете софитов, так что полностью разглядеть Tesla Semi им так и не удалось. Больше повезло тем, кто посетил тестовые заезды электрогрузовика в качестве потенциальных клиентов. Им даже была предоставлена возможность попасть в кабину Tesla Semi.

Но теперь и у нас есть возможность понаблюдать за Tesla Semi при дневном свете. Видео с его движением по дороге у дизайн-центра Tesla в Хоторне (Калифорния) удалось заснять одному из читателей ресурса Electrek. И это даёт более полное представление о внешнем виде новинки тем, кто не присутствовал на презентации.

Как видим, сзади кабины нет никаких отсеков. Это указывает на то, что аккумулятор действительно расположен в нижней части грузовика. Основываясь на показателях производительности, опубликованных Tesla, аккумуляторная батарея будет иметь ёмкость около 1 МВт·ч. Это довольно крупный аккумуляторный блок для того, чтобы его разместить на шасси, не говоря уже о весе. Также хорошо видна система сцепки в задней части грузовика.

 

Tesla планирует запустить массовое производство электрического грузовика в течение двух лет. Клиенты уже выстроились в очередь за Tesla Semi. На прошлой неделе компанией были получены два крупных заказа от Sysco и Anheuser-Busch, выразивших желание приобрести 50 и 40 единиц Tesla Semi соответственно.

Как создаётся крупнейшая игра авторов Infamous: новые подробности Ghost of Tsushima с PSX 2017

Во время мероприятия PlayStation Experience 2017 разработчики из студии Sucker Punch Productions провели пресс-конференцию, посвящённую своему новейшему проекту — экшену с открытым миром Ghost of Tsushima. Творческий директор Нейт Фокс (Nate Fox), художественный директор Джейсон Коннелл (Jason Connell), главный аниматор Билли Харпер (Billy Harper) и младший продюсер Рюхей Катами (Ryuhei Katami) раскрыли много новых подробностей, самые интересные из которых опубликовал ресурс Dualshockers.

Ghost of Tsushima была представлена на Paris Games Week 2017 в сопровождении зрелищного кинематографического трейлера. По словам разработчиков, ролик был создан непосредственно Sucker Punch Productions, а не сторонней студией, как это часто бывает. Впрочем, коллективу помогала японская команда, которая следила за тем, чтобы культура этой страны в трейлере была изображена «с почтением». Все показанные в нём локации действительно присутствуют в игре, поэтому серьёзных расхождений можно не опасаться. Харпер отметил, что сложнее всего было передать «голос мира». В создании самой же игры разработчикам помогают самые разные люди — даже специалисты по буддизму и синтоизму.

Движения лошадей в трейлере захватывались с настоящих животных. В съёмках участвовали четыре лошади, к телам которых были прикреплены десятки маркеров. Запись производилась не только для ролика — разработчики заодно протестировали работу системы в самой игре. Возможно, модели коней в ней будут анимированы с использованием той же технологии.

На протяжении последних 11–12 лет Sucker Punch Productions занималась исключительно серией Infamous, и анонс игры по новой лицензии стал неожиданностью. Как признались разработчики, проект по новой интеллектуальной собственности — большой риск, но команде хотелось попробовать что-то новое. По словам Харпера, коллектив нисколько не жалеет о принятом решении. Коннелл припомнил, что все в студии взялись за работу с большим воодушевлением, благодаря чему за первый месяц подготовки к производству было сделано «очень много».

Ghost of Tsushima рассказывает оригинальную историю с вымышленными персонажами и событиями, но всё же имеет некую претензию на историчность, ведь разработчики поставили цель во всех деталях воссоздать Японию 1274 года. Создатели каждый день узнают что-то новое об эпохе и месте действия — в этом признался даже японец Катами. Дело в том, что архипелаг Цусима остаётся весьма загадочным местом даже для жителей Страны восходящего солнца. Коннелл рассказал, что любит фильмы о самураях, действие многих из которых происходят в период Эдо. Особенно его вдохновляют персонажи таких картин и одежда той эпохи.

Разработчики уже дважды побывали на островах Цусимы — сначала их посетила одна группа, затем другая. Второй визит пришёлся на дни празднования годовщины победы над монгольскими захватчиками, и этот фестиваль, по словам Харпера, очень понравился сотрудникам. Они также посетили одну из школ, чтобы увидеть монгольские артефакты. Им даже посчастливилось встретиться с Нагамасой Со (Nagamasa Sou) — прямым потомком самурая из клана Со (этот клан владел островом (тогда ещё единым) с XIII века до 1871 года). Впрочем, встреча могла обернуться серьёзными неприятностями для Sucker Punch Productions и Sony: местная газета Tsushima Shinbun опубликовала подробности беседы разработчиков с Со, из которой можно почерпнуть секретные подробности игры. Однако создателям повезло: ни одно западное издание новость не подхватило. Харпер признался, что опасался потерять работу из-за возможной утечки.

Главного героя, вероятно, зовут Дзин Сакаме (Jin Sakame): его фамильный герб использован в логотипе игры. Эмблема вымышленная и была выбрана из нескольких вариантов, предложенных Коннеллом, как наиболее правдоподобная для данного исторического периода. Предположение подтверждает утёкшее официальное описание экшена, в котором протагонист упомянут как Дзин. Он сыграет важную роль в освобождении Японии от захватчиков, а потомки будут называть его «призраком Цусимы». В тексте также отмечается, что игроков вооружат не только катаной, но и луком. В числе локаций обещаны бамбуковые леса, «витиеватые» замки и «роскошные» природные ландшафты.

Ещё до начала конференции президент Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Сюхэй Ёсида (Shuhei Yoshida) отметил, что Ghost of Tsushima очень красива и «намного» превосходит по масштабу Infamous: Second Son. Он назвал её крупнейшим проектом в истории студии. Руководитель также рассказал, что боевая система уже находится в рабочем состоянии и производит положительное впечатление. Ёсида играл в экшен на разных этапах разработки на протяжении последних двух лет.

Ghost of Tsushima разрабатывается только для PlayStation 4 и пока не имеет даже примерной даты выхода.

Видео: Beyond Good & Evil 2 — космические корабли, моделирование персонажей и возможности движка

Повторный анонс приключенческого экшена Beyond Good & Evil 2, прозвучавший на выставке Е3 2017, внушил надежду на скорую полноценную демонстрацию геймплея. Но, похоже, ждать придётся ещё долго. В преддверии церемонии The Game Awards 2017 разработчики провели прямую трансляцию продолжительностью целый час, во время которой показали всего несколько секунд нового геймплея. Зато были представлены новые концепт-арты и модели космических кораблей.

Ниже можно посмотреть полную запись трансляции с обсуждением текущего состояния игры, а также пятиминутный ролик, в котором разработчики сказали пару слов о прогрессе разработки и показали концепт-арты.

Кроме того, создатели продемонстрировали (с отметки 35:43) систему 3D-моделирования персонажей, позволяющую создавать самых разных гибридов — например, получеловека-полутигра или антропоморфного слона — с разными пропорциями тела и другими особенностями. Движок игры умеет делать родственников персонажей-гибридов похожими на них, в чём пользователи убедятся, посетив родную планету обезьяноподобного Нокса (Knox) в одной из цепочек сюжетных заданий.

Корабли будут сильно отличаться как по размеру, так и по внешнему виду. Одни из самых маленьких представляют собой летающий вариант обыкновенной моторикши, а другие будут достигать 500 метров в длину. Облик некоторых вдохновлён животными: например, огромный фрегат похож на кита, а менее крупные звездолёты напоминают птиц и насекомых.

Как рассказал старший продюсер Гийом Брюнье (Guillaume Brunier), с июня команда разработчиков почти утроилась и сейчас авторы вовсю работают над сюжетом и геймплейными механиками. «Мы получили много положительных отзывов, — отметил он. — Нам нужно ещё больше людей в команду, чтобы реализовать всё задуманное, и поэтому мы продолжаем искать специалистов. Главная текущая цель — построить живой, правдоподобный город, который игроки будут исследовать».

Ведущий разработчик Мишель Ансель (Michel Ancel) подтвердил, что игру можно будет пройти в одиночку, но создателям хотелось бы, чтобы пользователи отправились в путешествие вместе. «Часть сюжета — это ваша персональная история, которую вы будете творить, играя с друзьями, — пояснил Брюнье. — Конечно, будет и традиционное повествование с типичной структурой — начало, середина, конец — и выразительными персонажами, которые вызовут сочувствие».

Ансель неоднократно рассказывал, что технические ограничения консолей прошлого поколения стали серьёзным препятствием в разработке Beyond Good & Evil 2, из-за чего она и превратилась в долгострой. PlayStation 4 и Xbox One позволили создать движок, способный обрабатывать огромные пространства и генерировать различные элементы. По словам авторов, одна из важнейших особенностей — «бесшовное» перемещение игрока между землёй и безвоздушным пространством: «из кафе в каком-нибудь городе на гигантский корабль в космосе».

В конце трансляции разработчики ответили на вопросы поклонников. Один из фанатов спросил, задумывалась ли Beyond Good & Evil 2 как приквел изначально. «Когда-то мы хотели сделать трилогию, но когда начали обсуждать продолжение первой игры, то решили, что будет нечестно не рассказать о том, с чего началась история такого огромного и насыщенного мира, — сказал Ансель. — Кто такая Джейд? Она очень загадочна. У неё есть тёмная сторона. Нам хочется раскрыть некоторые подобные моменты». Ансель добавил, что однажды оригинальная Beyond Good & Evil, возможно, обзаведётся сиквелом, но команде «захотелось начать с предыстории».

Также руководитель проекта отметил, что на этот раз у игроков не будет ИИ-помощника вроде Секундо (Secundo) — направлять их будут компаньоны. «Секундо был настоящим персонажем, существующим в игре, пусть и всего лишь ИИ, но здесь его функцию будут выполнять члены экипажа, которых вы встретите в своём путешествии, — сказал геймдизайнер. — Например, Пей’Дж (Pey’J) или Дабл Эйч (Double H). Мы не хотим, чтобы эту роль выполнял ИИ, — пусть лучше геймеры общаются с персонажами».

Разработчики напоминают, что поклонники могут внести свой вклад в создание игры — но только если им повезёт. Подав заявку на сайте bgegame.com, пользователь включается в число кандидатов на участие в программе Space Monkey, в рамках которой сможет делиться своими идеями и пожеланиями.

Даже примерные сроки релиза Beyond Good & Evil 2 неизвестны. Не подтверждены и целевые платформы, но, скорее всего, игра выйдет на  PlayStation 4, Xbox One и PC.

Анализ: Skyrim на Xbox One X превосходит версию для PS4 Pro, но не оправдывает всех ожиданий

На прошлой неделе Bethesda Softworks добавила улучшения для Xbox One X сразу в две игры — Fallout 4 и The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition. Первая из них восхитила журналистов ресурса Eurogamer — она превосходит даже вариант для PlayStation 4 Pro, не считая небольшого отставания в производительности, — а вот вторая произвела не такое сильное впечатление. Чтобы добиться стабильной кадровой частоты, разработчикам пришлось пожертвовать разрешением.

По словам автора статьи Дэвида Биртона (David Bierton), на Xbox One X игра выглядит практически так же, как на PlayStation 4 Pro. На системе Sony она работает в нативном разрешении 4К, что всё ещё нетипично для обеих консолей, в то время как на приставке Microsoft применяется динамическое масштабирование разрешения по горизонтальной оси, как в Fallout 4. Также используется метод временно́го антиалиасинга, эффективно сглаживающий границы объектов и снижающий дрожание субпиксельных элементов вроде растительности.

«В целом получилась детализированная и приятная глазу картинка, но это, по сути, 4К-версия уже существующей консольной игры с парой улучшений вроде увеличенной дистанции прорисовки объектов, — заметил журналист. — Если вы ожидаете дополнительных визуальных усовершенствований, то на Xbox One X их очень мало. Трудно найти отличия от версии для PlayStation 4 Pro». Единственное не касающееся разрешения и сглаживания улучшение, которое заметили журналисты, — это более качественное глобальное затенение (ambient occlusion).

Отсутствие поддержки нативного разрешения 4К показалось журналистам удивительным, учитывая превосходство Xbox One X в объёме и пропускной способности оперативной памяти и вычислительной мощности видеосистемы. Однако фактически на PlayStation 4 Pro разрешение выше «лишь в некоторых сценах». В одной из таких сцен с множеством эффектов на Xbox One X разрешение снижалось до 2944 × 2160 пикселей, но только на короткое время, после чего возвращалось к полноценным 3840 × 2160 точкам. Хотя на консоли Sony разрешение остаётся одним и тем же, версию для приставки Microsoft журналисты назвали более предпочтительной, поскольку за счёт динамического изменения разрешения она работает при более стабильной кадровой частоте. Интересно то, что вариант для PlayStation 4 Pro в плане оптимизации проигрывает даже стандартному изданию для PlayStation 4, и за прошедший год разработчики так и не поправили ситуацию (релиз The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition состоялся 28 октября 2016 года).

По словам Биртона, версию для Xbox One X портят небольшие «заикания», которые, впрочем, практически незаметны во время игры. Динамическую подстройку разрешения журналисты, напротив, сочли достоинством, поскольку по качеству изображения на этой консоли игра почти не отличается от варианта для PlayStation 4 Pro — во многом благодаря временно́му сглаживанию. «Удивляет лишь то, что в динамическом разрешении вообще возникла необходимость, учитывая разницу в характеристиках между PlayStation 4 Pro и Xbox One X», — отметил Биртон. «Остаётся ощущение, что можно было сделать больше — например, улучшить качество различных эффектов, приблизившись к компьютерной версии, — но даже в таком виде вариант для Xbox One X можно назвать лучшим из всех консольных», — подытожил он.

17 ноября The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition вышла на Nintendo Switch. Несмотря на многочисленные ухудшения, эта версия тоже порадовала сотрудников Eurogamer.

Анализ: Fallout 4 выглядит лучше на Xbox One X, но производительность чуть выше на PS4 Pro

Консоль Xbox One X поступила в продажу больше трёх недель назад, однако к этому времени не все издатели успели подготовить обновления с соответствующими улучшениями для своих игр. Например, The Elder Scrolls V: Skyrim и Fallout 4 обзавелись такими патчами только на этой неделе. По результатам технического анализа, проведённого ресурсом Eurogamer, вторая из них на Xbox One X заметно превосходит версию для PlayStation 4 Pro в разрешении 4К, однако немного уступает ей в производительности.

По сравнению с версией для базовой модели Xbox One игра выглядит ещё более впечатляюще. В оригинальном варианте для снижения нагрузки на видеоадаптер используется динамическое горизонтальное масштабирование разрешения, однако даже после нескольких патчей сохраняются падения частоты до 20 кадров/с и связанные с этим «заикания» картинки. Кроме того, из-за проблем с кешированием предметов наблюдаются кратковременные (продолжительностью в доли секунды) паузы во время перелистывания оружия.

На Xbox One X Fallout 4 не получила поддержки нативного разрешения 4К: для рендеринга в 2160р по-прежнему используется горизонтальное масштабирование. Во время стресс-теста в локации «Завод “Корвега”» разрешение снижалось до 3264 × 2160 пикселей (85 % от полноценных 4К). «Мы не можем провести тесты в каждой локации, но убедились в том, что разработчики справились с задачей повысить разрешение до ультравысокого: в среднем версия для Xbox One X обходит версию для PlayStation 4 Pro в 1,912,25 раза по количеству пикселей на экране (в зависимости от динамического масштабирования)», — написал Томас Морган (Thomas Morgan).

Как и во всех остальных версиях, на Xbox One X используется метод временно́го антиалиасинга. За счёт более высокого разрешения изображения общий результат получился более качественным: картинка выглядит чётче, чем на PlayStation 4 Pro. Заметно улучшился эффект «божественных лучей» (причём не только по сравнению с базовой версией, но и с вариантом для самой мощной консоли Sony) — связанных с ним графических артефактов стало меньше. Уровень детализации вырос как на малом, так и на большом расстоянии — в этом данная версия опять же превосходит вариант для PlayStation 4 Pro.

Xbox One X

Xbox One X

Xbox One

Xbox One

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

Благодаря технике временно́го антиалиасинга на Xbox One X (2160р) изображение выглядит чётче, чем на PlayStation 4 Pro (1440p) и стандартной Xbox One (1080p).

«Fallout 4 на Xbox One X — это лучшее исполнение игры среди всех консолей: эта версия выигрывает по уровню детализации и общему количеству пикселей на экране, — написал Морган. — Однако не всё так гладко. Мы заметили, что базовая версия для Xbox One без патчей работает на Xbox One X с более высокой кадровой частотой, чем обновлённая — разумеется, с учётом того, что она исполняется в 1080р. Впрочем, частота всё равно опускается ниже 30 кадров/с, так что графический адаптер — не единственное узкое место в производительности».

Xbox One X

Xbox One X

Xbox One

Xbox One

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

На базовой консоли Microsoft совсем не видно дорожной разметки и не прорисовываются самые отдалённые деревья, хотя можно различить больше деталей у зданий на среднем расстоянии, чем на PlayStation 4 Pro. Версия для Xbox One X превосходит оба варианта.

Хотя ни на PlayStation 4 Pro, ни на Xbox One X игра не способна работать при стабильных 30 кадрах/с, по результатам стресс-теста выявилось превосходство первой в 2–3 кадра/с. Несмотря на более мощный ЦП, на новейшей консоли Microsoft наблюдаются те же проблемы с обработкой потоковых данных, что и на второй улучшенной консоли, из-за чего во время перемещения по пустоши возникают существенные заминки. Сохранилась и другая старая неприятность, касающаяся снижения производительности из-за особенностей работы жёсткого диска Xbox One и отчасти решаемая установкой игры на SSD, подключённый к консоли через USB-кабель. Этот недочёт проявляется в небольших задержках (например, звука выстрела).

Xbox One X

Xbox One X

Xbox One

Xbox One

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

Даймонд-сити выглядит одинаково детализированно на Xbox One X и PlayStation 4 Pro, причём оба варианта заметно превосходят версию для базовой Xbox One.

В целом обновление произвело на журналистов положительное впечатление, несмотря на сохраняющееся небольшое превосходство версии для PlayStation 4 Pro в производительности. Однако, по их мнению, этот недочёт можно устранить, скорректировав работу механизма динамического масштабирования разрешения. Если не принимать его во внимание, Fallout 4 получила свою лучшую консольную версию.

Legendary Gary — RPG про геймера-неудачника от программиста What Remains of Edith Finch

Эван Роджерс (Evan Rogers), программист приключения What Remains of Edith Finch, представил необычный проект — Legendary Gary. Это двухмерная рисованная ролевая игра, героем которой выступает обычный человек, увлекающийся видеоиграми и не слишком успешно справляющийся с жизненными проблемами. Пользователям нужно помочь ему стать лучше как в виртуальном, так и в реальном мире. Игру планируется выпустить в Steam в начале 2018 года.

«У Гэри не всё складывается, но он старается стать лучше. Помогите ему взять под контроль его не слишком радостную жизнь, а также пройти фэнтезийную игру, в которой он проводит свободное время. Впрочем, скоро он поймёт, что иллюзии скрывают нечто большее…».

Вечерами Гэри играет в вымышленную фэнтезийную приключенческую игру Legend of the Spear, герой которой путешествует вместе с друзьями по странному миру и сражается с причудливыми существами. Битвы происходят на поле, разбитом на шестиугольники, как в The Banner Saga, однако все бойцы действуют одновременно каждый ход. Пользователь сможет назначать действия для каждого участника партии.

«Никаких игральных костей, никаких ограничений по времени — более того, ещё до утверждения вашего решения вы сможете узнать, чем закончится ход. Но с каждым новым столкновением тактика врагов будет усложняться, и победить их будет всё труднее. Вы тоже сможете расширить арсенал своих приёмов по мере продвижения по игре. Сражения в Legendary Gary — это расслабленные упражнения по решению проблем».

«В перерывах между игровыми сессиями Гэри живёт обычной жизнью. Вы направляете его, определяя, что сказать и сделать. Перед героем стоит ряд сложных решений, и без вашей помощи он не справится. Вы поймёте, что друзья и родственники протагониста рассчитывают на него, и ваши действия могут серьёзно повлиять ещё и на их жизни».

Роджерс разрабатывает игру в одиночку, а все изображения нарисованы им от руки. «Конечно, не Uncharted, но я горжусь результатом, — иронизирует он. — Надеюсь, вам понравится». За саундтрек отвечает французский музыкант xXsickXx. Пока игру планируется выпустить только в версии для PC на базе Windows (понадобится система под управлением ОС не старее Windows 7, оснащённая 4 Гбайт оперативной памяти, видеокартой с 1 Гбайт памяти и двухъядерным процессором с тактовой частотой 3,0 ГГц).

По замечанию сотрудника Rock, Paper, Shotgun Адама Смита (Adam Smith), концептуально Legendary Gary очень похожа на японскую мобильную игру Dandy Dungeon. В ней пользователь управляет 36-летним Ямадой (Yamada), работающим программистом в крупном игровом издательстве и ненавидящем то, чем он занимается большую часть дня. По вечерам герой трудится над собственной игрой — RPG про Отважного Ямаду, у которого в жизни всё складывается. Также стоит отметить сходство с играми Уилла О’Нилла (Will O’Neill)  — Actual Sunlight и Little Red Lie.

Видео: Дэвид Кейдж о создании технодемо Kara и движке Detroit: Become Human

Как известно, интерактивная драма Detroit: Become Human, над которой сейчас работает французская студия Quantic Dream, создаётся не с чистого листа. В её основу положена технологическая демонстрация Kara для PlayStation 3, показанная ещё в 2012 году. Недавно творческий директор компании Дэвид Кейдж (David Cage) рассказал о том, как она появилась на свет.

В статье для PlayStation Blog Кейдж отметил, что Quantic Dream — одна из немногочисленных студий, создающих новый движок для каждой игры. Это необходимо в том числе для повышения качества анимации моделей, которое имеет огромное значение для кинематографичного проекта.

«Небольшой хронометраж Kara связан с желанием целиком построить технодемо вокруг нашей технологии одновременного захвата мимики, голоса и движений тела, — рассказал геймдизайнер. — К примеру, в Heavy Rain 2010 года жесты, мимика и голос захватывались раздельно, и нам лишь оставалось надеяться, что всё это синхронизируется. Наши актёры проделали блестящую работу, но по названной причине результат был лишён целостности — это проявлялось, например, в неверном направлении взгляда. Достичь нужного уровня качества было невероятно трудно как для нас, так и для актёров».

Heavy Rain

Heavy Rain

«Для Kara мы создали систему, позволяющую совместить захват мимики, голоса и движений тела, — продолжил Кейдж. — Мы хотели сделать так, чтобы можно было обойтись без шлема с датчиками, лицевой камеры, ранцевого блока и проводов. Мы заменили микрофоны беспроводными, а также разработали систему отслеживания маркеров, для которой не нужны шлемы или проектор. Важно было добиться точного захвата данных, чтобы не пришлось добавлять анимацию в процессе обработки. В общем, нужна была лёгкая, почти невидимая система, дающая очень качественный результат».

«Kara стала плодом первой версии нашей системы, — написал разработчик. — Увидев первые данные захвата, я понял, что возвращаться к прежним инструментам мы не станем. После этого мы лишь продолжали улучшать её. Мы расширили область захвата: работая над Kara, мы могли снимать одного актёра на площадке в два квадратных метра, а в случае с Beyond: Two Souls были уже четыре актёра на девяти квадратных метрах. Сейчас, во время разработки Detroit: Become Human, шесть актёров работают на шестнадцати квадратных метрах».

Beyond: Two Souls

Beyond: Two Souls

Разработчики создали множество других технологий, связанных с визуализацией и анимацией моделей: системы симуляции мышц и морщин, покадровое освещение, позволяющее лучше передать мягкость и глубину теней, светопроницаемость объектов в реальном времени (например, когда уши кажутся красными, если за ними расположен источник света). Движок Detroit: Become Human значительно отличается от того, на котором создавалась Kara. Та версия представляла собой модифицированный движок Heavy Rain с улучшенной системой рендеринга кожи и глаз, а также более реалистичным затенением лиц. Кейдж признался, что опасался за Beyond: Two Souls, созданную на основе технологий Kara, ведь технодемо могло слишком сильно поднять планку ожиданий. Однако геймдизайнер считает, что игра 2014 года получилась намного лучше.

По словам Кейджа, разработчики потратили немало усилий на усовершенствование камер. «Виртуальные камеры не имеют ограничений и могут эмулировать работу камер, которых не существует в действительности, и поэтому результат не всегда выглядит убедительно для человеческого глаза», — заметил он. Движок обзавёлся массой новых особенностей, начиная боке и продвинутым эффектом линз и заканчивая улучшенным освещением, размытием в реальном времени, объёмным светом и повышенным разрешением на PlayStation 4 Pro. «Новый движок и все улучшения в области захвата движений и голоса делают Detroit: Become Human самой передовой из всех игр нашей студии, — утверждает Кейдж. — Quantic Dream продолжает искать новые способы передачи человеческих эмоций и создавать соответствующие технологии. Они открывают творцам новые возможности и позволяют отражать тончайшие нюансы, что раньше казалось невозможным».

Detroit: Become Human планируется выпустить не позднее второго квартала 2018 года. Игра выйдет только на PlayStation 4.

Анализ: графические артефакты подпортили впечатляющую версию Quantum Break для Xbox One X

Научно-фантастический экшен Quantum Break, по мнению журналистов ресурса Eurogamer, заслуживает титула одной из лучших игр на Xbox One X. Об этом они говорили ещё до выхода консоли, после того как проанализировали тестовую версию, но и после изучения финальной не изменили своего мнения. Однако в игре обнаружилась новая неожиданная проблема, немного портящая общее впечатление, — графические артефакты.

«На наш взгляд, Quantum Break — важный релиз для новой консоли, поскольку более мощная версия системы предоставила Microsoft возможность ещё лучше раскрыть потенциал одного из своих самых впечатляющих эксклюзивов, — написал Джон Линнеман (John Linneman). — Оригинальная версия проекта Remedy Entertainment входит в число самых требовательных в техническом плане консольных игр в истории: в ней используются система глобального освещения в реальном времени и великолепные эффекты, связанные с геймплейной механикой управления временем. Xbox One X позволила избавиться от ограничений базовой модели консоли, сдерживавших игру во многих аспектах».

На стандартной Xbox One экшен работает в разрешении 720р, которое увеличивается до полноценных 1080р по технологии временно́й реконструкции. На Xbox One X игра имеет базовое разрешение 1440р, а масштабироваться может до 4К (используется тот же метод), причём разработчики добились стабильных 30 кадров/с (в превью-версии производительность была хуже). Режим с нативным разрешением 1080р отсутствует, но, как отметил Линнеман, владельцы дисплеев Full HD, напротив, оказались в более выигрышном положении: поскольку игра не способна работать в «родном» ультравысоком разрешении, на телевизорах и мониторах с меньшим разрешением она даже может выглядеть лучше.

Xbox One

Xbox One

Xbox One X

Xbox One X

По сравнению с версией для Xbox One создатели повысили дистанцию прорисовки объектов, улучшили фильтрацию текстур и общее качество каждой сцены. По уровню детализации игра приблизилась к компьютерному варианту. В целом, по замечанию Линнемана, на дисплеях с поддержкой ультравысоких разрешений версия для Xbox One X выглядит достойно, однако в ней наблюдается ряд странных проблем.

Xbox One

Xbox One

Xbox One X

Xbox One X

Визуального шума стало больше, а некоторые поверхности мерцают (на скриншоте можно заметить пятна на белой стене).

Из-за некорректного применения техники временно́й реконструкции в некоторых случаях появляются артефакты в виде ступенчатых краёв объектов. Журналисты определили, что некоторые части изображения теперь представлены в более низком разрешении: например, на краях объектов, на которые распространяется глубина резкости, проявляется выраженный ступенчатый эффект. В тестовой версии такого не наблюдалось. Впрочем, сотрудники издания считают, что на общем качестве изображения этот огрех не сказался — оно «заметно» чётче, чем на Xbox One.

Xbox One X (предрелизная версия)

Xbox One X (предрелизная версия)

Xbox One X

Xbox One X

Края некоторых объектов, затронутых эффектом глубины резкости, стали более резкими.

Внесённые с момента выпуска превью-версии изменения повлекли за собой и более серьёзные проблемы. Многие поверхности теперь производят «отвлекающий визуальный шум» и мерцают, нарушая целостность картинки. Отчасти это связано с использованием ambient occlusion — даже в оригинальной версии не слишком заметные шум и мерцание сопряжены с затенением. Кроме того, в некоторых локациях на Xbox One X проступает геометрия. В основном названные недостатки касаются небольших внутренних помещений — на открытом воздухе они досаждают меньше.

Xbox One X (предрелизнаая версия)

Xbox One X (предрелизная версия)

Xbox One X

Xbox One X

Присмотритесь к текстуре футболки: над логотипом «просвечивает» геометрия уровня, которая не должна быть видна.

Несмотря на все проблемы, журналисты назвали версию для Xbox One X «большим успехом». Разработчики оптимизировали игру настолько хорошо, что даже во время перестрелок частота практически всегда сохраняется на отметке 30 кадров/с, а благодаря повышенному разрешению и улучшенной фильтрации текстур картинка стала чётче. Сотрудники Eurogamer надеются, что Microsoft не оставит без внимания описанные выше баги, чтобы довести этот вариант до совершенства.

Анализ: Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds — одна из самых впечатляющих игр на PS4 Pro

Вышедшее почти три недели назад дополнение The Frozen Wilds к приключенческому экшену Horizon Zero Dawn можно назвать одной из самых впечатляющих игр современности с точки зрения графики, особенно в режиме 4K HDR на PlayStation 4 Pro. В этом уверены журналисты портала Eurogamer, недавно опубликовавшие технический анализ DLC.

Автор статьи Джон Линнеман (John Linneman) назвал Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds «впечатляющей демонстрацией эволюции бесподобного движка Decima Engine», на базе которого созданы Killzone: Shadow Fall и Until Dawn. Новые особенности прежде всего касаются погодных эффектов и визуализации окружения, однако базовые возможности движка, такие как система освещения и эффекты HDR, также были улучшены. Главное новшество — технология изменения состояния снега: персонажи и существа оставляют реалистичные следы, которые сохраняются в течение некоторого времени. Отметки позволяют отследить перемещение Элой и врагов. Особую правдоподобность этой технологии придают подробная анимация частиц снега при образовании следов, остающийся на обуви и одежде Элой снег и выступающая из-под покрова трава в местах следов.

Снег не только деформируется, но и скапливается на ветках деревьев.

Снег не только деформируется, но и скапливается на ветках деревьев

Линнеман также отметил выдающуюся цветовую гамму, похвалив художников за «подходящую комбинацию цветов для каждой сцены — от розовых отсветов восходящего солнца до оттенков ледяных горных вершин». Кроме того, журналист восхитился исполнением замерзающих водоёмов и рек: разработчики сделали ледяные частицы на их поверхности интерактивными, так что Элой оставляет уникальные следы, проходя через воду. На процедурной генерации основаны многие элементы окружения: например, огненные монстры могут растопить лёд на поверхности воды.

Отдельного внимания удостоилась система ИИ противников, наглядно описанная в видеоролике выше. Механические динозавры имеют конус зрения, состоящий из двух областей: бо́льшая, жёлтого цвета, связана с триггером тревоги, а меньшая, красная, — с триггером нападения. Если Элой спрячется в объектах, которые на снимке ниже помечены голубым (высокая трава), ящер начнёт её искать, а наткнувшись на героиню или увидев её непосредственно (если она попадёт в красную часть конуса), переключается в режим атаки. По-настоящему продвинутой эту систему делает логика перемещения противников: они передвигаются по местности, обходя не только уже существующие препятствия, но и появляющиеся в реальном времени. При этом враги реагируют на них соответствующей анимацией и звуками.

Синим показаны области, по которым могут перемещаться персонажи и враги. Это динамическая система: в зависимости от изменений местности корректируются маршруты NPC и противников.

На втором скриншоте синим показаны области, по которым могут перемещаться персонажи и враги. Это динамическая система: в зависимости от изменений местности корректируются маршруты NPC и противников

«Скайбокс» в Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds Линнеман назвал «феноменальным». Проработкой неба в Guerrilla Games занимался отдельный специалист, который изучал поведение облаков и способы их визуализации, чтобы найти оптимальное решение. С другой стороны, как отметил автор статьи, столь реалистичное небо связано с большой аппаратной нагрузкой.

Глобальная система освещения не динамическая: в дополнении используются шесть заготовок для разного времени суток. Несмотря на такое небольшое упрощение, создаётся впечатление, будто уровень и характер освещения плавно изменяются с движением солнца. Отчасти это достигается за счёт множества световых проходов (lighting passes) в каждой сцене. В первый из таких проходов создается свечение неба, в следующий — свет от локальных источников (вроде факелов), а затем — статичный свет от непрямых источников. На общее освещение сцены также влияют отражения.

Немало внимания разработчики уделили симуляции ветра: волосы, элементы одежды Элой и растительность развеваются очень реалистично

Немало внимания разработчики уделили симуляции ветра: волосы, элементы одежды Элой и растительность развеваются очень реалистично

«Восхищает то, как хорошо всё это работает, — написал Линнеман. — На PlayStation 4 Pro в разрешении 4К Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds исполняется примерно так же плавно, как основная игра (оптимизацию которой улучшили с того момента, когда мы её впервые анализировали). Ощущения от игры потрясающие. Horizon Zero Dawn использует движок, рассчитанный на 30 Гц, но превосходный motion blur и качественное исполнение помогают создать впечатление плавности».

Ещё одно достоинство игры — модели персонажей, состоящие из огромного числа полигонов и имеющие комплексные текстуры, шейдеры и шаблоны анимации.

Ещё одно достоинство игры — модели персонажей, состоящие из огромного числа полигонов и имеющие комплексные текстуры, шейдеры и шаблоны анимации

Скриншот модели одного из персонажей, демонстрирующий их сложность.

Скриншот модели одного из персонажей, демонстрирующий их сложность

Впрочем, без недостатков не обошлось. В режиме высокого разрешения на PlayStation 4 Pro наблюдаются падения кадровой частоты. Эту проблему решает режим приоритета производительности, в котором разрешение снижается с 2160р с шахматным алгоритмом масштабирования до «родных» 1368р, благодаря чему количество кадров в секунду становится более стабильным. Однако журналисты советуют играть в 2160р, поскольку большая часть игры не может исполняться при частоте выше 30 кадров/с. В то же время владельцам дисплеев Full HD может больше понравиться второй режим, отмечают они.

Разработчики улучшают оптимизацию при помощи специального профайлера, позволяющего выявить «узкие места» в производительности.

Разработчики улучшают оптимизацию при помощи специального инструмента, позволяющего выявить «узкие места» в производительности

«Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds напоминает обо всех достоинствах основной игры и одновременно привносит много нового, — подытожил Линнеман. — Создаётся ощущение, будто художники и дизайнеры приложили все силы для создания одного из самых потрясающих открытых миров в видеоиграх. Впечатляет всё, начиная насыщенностью каждой сцены и цветовым решением и заканчивая плавностью анимации и богатством текстур и моделей. В этом году вышло немало больших игр с открытым миром, но Guerrilla Games вырвалась вперёд. Хотя геймеры начинают уставать от таких проектов, мир и его история в Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds настолько интересны, что игра захватывает и не отпускает до самого финала. Качество графики и уровень исполнения просто бесподобны».

На основе Decima Engine студия Хидео Кодзимы (Hideo Kojima) сейчас разрабатывает амбициозный экшен Death Stranding, в котором технология наверняка выйдет на новый уровень.

Видео: час геймплея Star Citizen Alpha 3.0 в 4К и новый корабль за $550

Крупнейшее обновление для космического симулятора Star Citizen планировалось выпустить для всех вкладчиков ещё в августе, но публичный релиз отложили на неопределённый срок. В начале октября Alpha 3.0 открылась для участников программы Evocati Test Flight. Разработчики неоднократно демонстрировали разнообразие нового контента и особенностей, а недавно пользователь Xenthor Xi поделился собственной часовой записью геймплея новой «альфы». Вскоре после этого студия Cloud Imperium Games анонсировала несколько новых кораблей, один из которых входит в число самых дорогих ($550).

Видео записано на ПК, работающем под управлением Windows 10 и оснащённом 16 Гбайт оперативной памяти, процессором Intel Core i7-5820К с тактовой частотой 4,5 ГГц и видеокартой NVIDIA GeForce GTX 980 Ti. Собственно геймплея в ролике не слишком много: можно лишь увидеть, как герой летает на корабле Drake Cutlass Black, используя новую систему квантовых путешествий, приземляется на одну из новых лун — Деймар (Deymar) — и бродит по её пустой поверхности. Зато видео позволяет во всех деталях рассмотреть модели героя и корабля, а также окружение и эффекты.

Благодаря тестировщикам разработчики смогут проверить работоспособность системы квантовых перемещений и механики приземления. Всего третья «альфа» добавила три естественных спутника — Йелу (Yela), Селлин (Cellin) и уже упомянутый Деймар — а также планетоид Деламар (Delamar) с посадочной зоной Левски (Levski). Заработала система Item 2.0, вносящая изменения в использование предметов (это касается наблюдения за различными системами корабля, управления ими и хранения предметов в инвентаре). Ещё одно важное новшество касается расширения Persistent Universe: игра запоминает место последнего появления пользователя, а также сохраняет имеющиеся в его инвентаре предметы. Alpha 3.0 привносит новые виды транспорта (в том числе вездеход Ursa Explorer) и системы, влияющие на состояние персонажа (в том числе дыхание, выносливость и частоту сердечных сокращений).

Aegis Hammerhead

Лёгкий и маневренный патрульный корабль Aegis Hammerhead, который может возглавить группу боевых кораблей или стать хорошей поддержкой для более крупных единиц флотилии, разработчики представили в ролике ниже. Судно длиной сто метров, вмещающее от трёх до девяти членов экипажа, оснащено шестью турелями и четырьмя ракетными установками. Его базовая стоимость составляет $550. Таким образом, он занимает седьмое место в списке самых дорогих кораблей в Star Citizen, лидерство в котором принадлежит огромному модульному крейсеру Aegis Javelin, который можно приобрести за $2,5 тыс.

В октябре на мероприятии CitizenCon разработчики показали огромные города, которые когда-нибудь появятся в Star Citizen. Не столь давно студия выпустила видеоролик с подробным рассказом о системе процедурной генерации, при помощи которой создавались гигантские поселения.

Общие сборы на разработку Star Citizen составляют около $167 млн. В финансировании поучаствовало более 1,92 млн пользователей. В следующем году космический симулятор должен обзавестись сюжетной кампанией Squadron 42, а в стадию бета-тестирования игру планируется вывести не раньше 2018-го.

Видео: Cupsouls — как мог бы выглядеть гибрид Dark Souls и Cuphead

Платформер с элементами run and gun Cuphead запомнится как одна из лучших игр 2017 года. Всего за две недели его продажи преодолели миллионную отметку, что можно назвать выдающимся достижением для инди-проекта. Многие сравнивают хардкорную игру StudioMDHR с Dark Souls, и фанатам захотелось показать, как мог бы выглядеть их гибрид. Трое энтузиастов, владеющие пародийным YouTube-каналом 64 Bits, опубликовали полутораминутный видеоролик несуществующей Cupsouls.

Cupsouls позволяет представить, как выглядела бы двухмерная Dark Souls с визуальной эстетикой, музыкальным сопровождением и игровой механикой Cuphead. Вместо Капхеда и Магхеда главными героями выступают Избранный Немёртвый (Chosen Undead) и Солер из Асторы (Solaire of Astora) из оригинальной Dark Souls. Авторы воссоздали битвы с одними из самых ярких боссов серии, в том числе Орнштейном и Смоугом (Dragon Slayer Ornstein and Executioner Smough), Сифом (Great Grey Wolf Sif), Развёрстым драконом (Gaping Dragon) и Верховным правителем Вольниром (High Lord Wolnir), а также узнаваемые локации вроде Храма Огня (Firelink Shrine).

Авторы отмечают, что при создании роликов в основном используют программы Adobe: Animate CC, After Effects, Photoshop и Audition. Так или иначе, им удалось достаточно точно передать визуальные особенности Cuphead. Как известно, платформер создавался с применением традиционных изобразительных техник и материалов. Сначала художники делали рисунки на бумаге, а затем оцифровывали их и раскрашивали, не стремясь при этом к стопроцентной аккуратности — мультфильмы 30-х годов грешили множеством подобных недостатков, которые стали частью эстетики. Более того, они специально добавляли царапины, потёртости и зернистость, чтобы лучше передать дух эпохи.

За сутки ролик набрал около 300 тыс. просмотров и порядка 30 тыс. положительных отметок. Пользователи выразили надежду, что Bandai Namco и StudioMDHR обратят внимание на фанатскую работу и задумаются о создании официального кроссовера.

На канале 64 Bits можно найти ещё несколько интересных рисованных видеороликов, в том числе хоррор-пародию на Luigi’s Mansionанимационный трибьют Metroid: Samus Returns и юмористическую вариацию на тему Assassin’s Creed Origins. Все желающие могут поддержать канал, перечислив пожертвование на площадке Patreon.

В этом месяце братья Джаред и Чад Мольденхауэры (Jared, Chad Moldenhauer) дали интервью порталу IGN, в котором сказали несколько слов о решении сделать Cuphead сложной игрой. «С самого начала мы решили, что хотим создать приятную глазу игру по заветам старой школы, а это означало, что она должна быть хардкорной, — отметил Джаред. — Мы не хотели снижать сложность в угоду тем, кто не слишком силён в играх, поскольку это означало бы, что она перестанет быть увлекательной — по крайней мере, я так считаю». В том же интервью разработчики пообещали, что Капхед однажды вернётся.

Видео: Motorola высмеяла рекламу Samsung, дразнящую владельцев iPhone

Как только Apple начала поставки iPhone X, её ключевой конкурент Samsung по традиции представил рекламу, высмеивающую ограничения купертинских смартфонов на протяжении всех десяти лет. Основной посыл рекламы состоял в том, что приверженцам iOS стоит уже возмужать и перейти на Galaxy. Теперь Motorola представила аналогичный ролик с рекламой Moto Z2 Play среднего класса.

Samsung утверждала, что Apple отставала в целом ряде новаций вроде большого экрана, защиты от воды и пыли, объёма внутренней памяти и 3,5-мм аудиогнезда. В ряде этих направлений Apple догнала корейского конкурента, а в других (вроде мини-джека) купертинцы придерживаются иных взглядов.

Реклама же Motorola под названием «Переобновитесь до Motorola» снято как своеобразное продолжение и говорит о том, что возможностей Galaxy недостаточно. Нужен ещё более габаритный дисплей? Нет ничего проще — достаточно подключить проектор в рамках концепции Moto Mod. Да, Motorola считает, что модификации — это действительно то, что нужно пользователю. Странно лишь, что ролик слишком короткий, и производитель решил показать только одну из ряда доступных модификаций.

Ещё более странно, что Motorola использовала Moto Z2 Play для демонстрации возможностей. Это определённо не самая продвинутая модель компании в этом году и она явно сильно уступает в области производительности смартфону Galaxy Note 8. Но, быть может, Motorola пытается донести мысль, что даже относительно недорогой её аппарат способен заткнуть за пояс флагманы Samsung, если нужен большой экран.