Сегодня 18 октября 2017
18+
Теги → видео
Быстрый переход

Первые оценки ELEX: лучшая игра Piranha Bytes со времён Gothic 2, но только для фанатов

Компания THQ Nordic выпустила на PC и актуальных домашних консолях ELEX — научно-фантастическую ролевую игру от немецкой студии Piranha Bytes, создавшей знаменитую серию Gothic, а также трилогию Risen. Похоже, первые две части «Готики» и оригинальная Risen останутся единственными достаточно высоко оценёнными проектами команды. Как и Gothic 3, Risen 2: Dark Waters и Risen 3: Titan Lords, новинка получила противоречивые отзывы СМИ. Текущий рейтинг на Metacritic составляет 73 балла для компьютерной версии и 59 баллов для PS4-варианта.

Одни из самых высоких оценок — 8,5 и 7,7 балла из 10 — игра получила от немецких ресурсов GameStar и PC Games. Редактор первого, Димитри Холли (Dimitry Halley), назвал её «лучшим проектом Piranha Bytes с момента выхода Gothic 2, унаследовавшим её недостатки». Журналист второго, Питер Бэдж (Peter Bathge), описал её как «крепкое приключение с крутым сценарием, в котором соединились научная фантастика и фэнтези». «ELEX нельзя назвать обязательной к покупке игрой для поклонников жанра, как, например, Divinity: Original Sin 2, но она неплоха», — отметил он.

Большинство критиков посоветовали ELEX только преданным поклонникам немецких ролевых игр, которые следят за данным направлением со времён первых частей Gothic, — только такие геймеры смогут простить ей многочисленные недостатки. Всем остальным журналисты порекомендовали подождать снижения цены. Кроме того, в ближайшие недели разработчики, возможно, исправят некоторые баги (массу недочётов устранил патч первого дня, однако этого оказалось недостаточно).

«ELEX имела все шансы стать культовой RPG нынешнего времени, какой для меня когда-то была Two Worlds, — отметил сотрудник Game Revolution Коди Перез (Cody Perez). — Авторам Gothic и Risen удалось создать самый красивый и интересный мир за всю историю студии. Магалан (Magalan) завораживает сочетанием технологий и магии, но, увы, играть интересно только в первой половине». Критик также похвалил игру за увлекательные квесты фракций, огромное количество необязательного контента и продолжительную основную сюжетную линию. Геймплей он назвал несбалансированным и скучным, озвучивание — отвратительным (по его мнению, протагониста и некоторых персонажей лучше было бы сделать молчаливыми), а оптимизацию — некачественной.

«ELEX — игра не слишком доступная в плане сложности и производит не очень хорошее первое впечатление, но заслуживает второй шанс», — считает сотрудник GRYOnline. Рецензент PlayStation LifeStyle отметил разочаровывающее начало и неглубокий дизайн. Единственными настоящими достоинствами он назвал большой и приятный с визуальной точки зрения мир. Редактор GameSpace также обратил внимание на «чудовищную» систему отслеживания квестов, неудобный инвентарь и отсутствие мировой карты.

Самую низкую оценку — 3 из 10 баллов — ELEX поставил сотрудник PlayStation Univese Гарри Багдасаров (Garri Bagdasarov). В «плюсы» он записал только интересный мир и его историю, а в «минусах» оказалось всё остальное. «ELEX могла стать венцом достижений Piranha Bytes, выпустившей так много неплохих игр и получившей столько опыта, — написал он. — Но это шаг назад во всех направлениях. У студии огромное количество фанатов, и кто-то из них, возможно, сможет получить удовольствие от ELEX, но лично мне она причиняет боль». По его словам, управление в боях неуклюжее, а сама игра неоправданно сложная даже на самом низком уровне, и порой трудности просто абсурдны. Враги готовы бежать за героем «хоть на край Земли»: от одного слишком сильного динозавра журналист безуспешно пытался оторваться целых пятнадцать минут, после чего вернулся в самую первую деревню, чтобы его убили охранники. Ужасной ему показалась и система развития персонажа, требующая заработать расположение местного лидера, прежде чем выучить какую-то способность. Графика в ELEX, как отметил Багдасаров, выглядит даже хуже, чем в Risen 3: Titan Lords, которая даже не выходила на консолях восьмого поколения, а анимация и озвучивание «кошмарны».

Оценки South Park: The Fractured But Whole — безупречный сиквел или шаг назад?

На PC, PlayStation 4 и Xbox One состоялась премьера ролевой игры South Park: The Fractured But Whole от Ubisoft — продолжения South Park: The Stick of Truth от Obsidian Entertainment. Как и в случае с предшественницей, мнения критиков сильно разделились: оценки варьируются от 5 до 10 баллов из 10 возможных. Рейтинг на агрегаторе рецензий Metacritic для PS4-версии составляет 80 баллов из 100, варианта для Xbox One — 87 баллов, а компьютерного — 84 балла.

Большинство журналистов назвали South Park: The Fractured But Whole одним из самых удачных видеоигровых воплощений телесериала Трея Паркера (Trey Parker) и Мэтта Стоуна (Matt Stone), а также достойным продолжением игры 2014 года. Почти все отметили значительно улучшенную боевую систему с продуманной тактической составляющей, удачные шутки, увлекательное исследование локаций и убедительный сюжет. В нескольких обзорах RPG описали как огромный эпизод «Южного Парка», в котором есть всё, чего только может пожелать фанат сериала.

«South Park: The Fractured But Whole не уронила планку качества, установленную предыдущей игрой и в широком смысле работой Паркера и Стоуна, — написал редактор Game Informer Кайл Хиллиард (Kyle Hilliard). — Она изобилует подростковыми, но всё равно умными шутками, боевую систему улучшили, контента стало больше, продолжительность увеличилась, а коварные моменты искренности заставляют вспомнить о волшебстве детства, как и сериал». Виртуальная экономика показалась критику несбалансированной, из-за чего он назвал новую систему крафтинга «дополнительным барьером в получении предметов, а не возможностью устраивать весёлые эксперименты с перегруженным инвентарём».

Среди недостатков журналисты чаще всего называют геймплейное однообразие и неудобную навигацию. Особенно многим не понравились примитивные «однокнопочные» головоломки. Впрочем, рецензент Gamespot Мигель Консепсьон (Miguel Concepcion), наоборот, отнёс их к достоинствам, а раскритиковал игру за недостаток действительно смешных моментов и острой сатиричности первоисточника. «Трудно избавиться от мысли о том, что этот сиквел существует лишь благодаря популярности первой части, а не потому, что у создателей было слишком много идей», — заметил Фил Иванюк (Phil Iwaniuk) с Eurogamer.

Рецензент Darkstation считает, что South Park: The Fractured But Whole страдает типичной проблемой сиквелов, которую некоторые выявили и у Middle-earth: Shadow of War — количество контента превалирует над качеством. Лукас Уайт (Lucas White) с Cheat Code Central посетовал, что продолжение понравится только «суперфанатам, которые смотрят сериал с 1997 года и заставили все полки товарами по его мотивам». «South Park: The Fractured But Whole — устаревшая, неглубокая игра, не понимающая своей цели и лишённая самосознания, без которого сатира не работает», — написал он. Сотрудник App Trigger Эрик Крисман (Eric Chrisman) написал, что в плане юмора, сюжета и кастомизации сиквел сделал шаг назад по сравнению с первой частью. Редактор DigitalTrends Фил Хорншоу (Phil Hornshaw) также уверен, что он придётся по вкусу только ярым поклонникам. Также он пожаловался, что одни из лучших персонажей телесериала в адаптацию не попали.

Сотрудник PC World Хейден Дингмэн (Hayden Dingman) обнаружил в компьютерной версии массу багов, в том числе серьёзных (один из них «откатил» прогресс на 40 минут назад), что показалось ему удивительным, поскольку релиз откладывали почти на год. Также он остался недоволен управлением в PC-версии: некоторые мини-игры, в которых на геймпаде задействованы аналоговые стики, на клавиатуре и мыши превращаются в сложнейшие манипуляции с WASD и стрелками. Дингмэн смог играть так всего полчаса, после чего подключил контроллер, что советует сразу сделать всем геймерам.

Видео: трейлер Assassin’s Creed Origins с живыми актёрами

Ubisoft уже выпустила немало красочных роликов, посвящённых своей новой приключенческой песочнице Assassin’s Creed Origins о Древнем Египте эллинистической эпохи. Были трейлеры с нарезкой отрывков игрового процесса, были — с кинематографичными вставками на движке, и с CG-графикой тоже. Теперь, с приближением даты запуска, разработчики представили неплохое рекламное двухминутное видео, в котором задействованы живые актёры и достоверные декорации.

Трейлер очень качественно исполнен и пытается достоверно передать атмосферу жизни в Египте две тысячи лет назад. На фоне звучит инструментальная композиция The Middle of the World американского композитора Николаса Брителла (Nicholas Britell), которую можно было ранее услышать в фильме «Лунный свет» (2016).

Закадровый текст озвучивает актёр, исполняющий роль главного героя в Origins. Он говорит не от лица армии или какого-то отдельного человека, а от лица Кредо. Поймать его невозможно, оно скрывается под самыми разными обликами, выжидает и внезапно наносит смертельные удары своим врагам.

Заканчивается ролик горящими кварталами Египта и бунтующими толпами с факелами. На всё это сверху смотрит главный герой игры — Байек из Сивы, последний меджай и член египетского Братства во время правления последнего фараона Египта, Клеопатры VII. Было бы неплохо увидеть сериал или фильм с таким уровнем воссоздания атмосферы Древнего Египта — лишь бы сюжет был не настолько уныл, как в «Кредо убийцы» 2016 года.

Выход Assassin’s Creed Origins намечен на 27 октября на ПК, PS4 и Xbox One.

Видео: трейлеры с живыми актёрами о сборе отряда в Call of Duty: WWII

Activision собирается сыграть на ностальгии и завлечь бывалых игроков Call of Duty, любящих серию с тех давних времён, когда действие происходило в окружении Второй мировой войны. По крайней мере, этому посвящены три новых ролика с живыми актёрами. Все они сняты не без иронии, но при этом имеют определённый, хотя и простой сюжет.

Отдельные трейлеры выпущены для американских, британских и французских игроков (неудивительно — именно эти стороны будут присутствовать в сюжетной кампании). Во всех примерно по одной и той же схеме рассказывается о том, как взрослые мужчины и женщины собирают своих старых друзей, чтобы снова сразиться плечом к плечу в многопользовательских баталиях Call of Duty: WWII. Все они — тёртые калачи, готовые в любой момент бросить все свои занятия и даже работу, чтобы продемонстрировать молодецкую удаль в новой Call of Duty.

В этих трёх роликах нет ни оного отрывка игрового процесса (и даже активного действия), но Activision уже ранее выпускала трейлеры, посвящённые сюжетной кампании, американским солдатам, союзникамногопользовательской составляющей и социальной зоне, а также зомби-режиму будущего боевика.

Итак, трейлер о сборе американских игроков из старого отряда:

Ролик, посвящённый тому же для британских игроков:

И ещё одно в меру пафосное видео о сборе старых вояк во Франции:

Выход Call of Duty WWII состоится 3 ноября на ПК, Xbox One и PS4.

Анализ: проблемы Middle-earth: Shadow of War на PS4 Pro и подробности версии для Xbox One X

7 ноября в продажу поступит Xbox One X, и журналисты Eurogamer предполагают, что именно на этой консоли Middle-earth: Shadow of War будет выглядеть лучше всего. Основание для такого предположения появилось у них после знакомства с версией для улучшенной приставки Microsoft на недавнем пресс-мероприятии. Кроме того, их не слишком впечатлила версия ролевого экшена для PlayStation 4 Pro, которую они недавно проанализировали для рубрики Digital Foundry.

Если у недавней The Evil Within 2 совсем нет специфических улучшений для PlayStation 4 Pro, то новинка Monolith Productions на этой платформе всё же кое-чем отличается. Прежде всего, ролики на движке выглядят чётче благодаря пакету пререндеренных кинематографических вставок в высоком разрешении, который можно бесплатно скачать в PlayStation Store. Данное графическое дополнение также доступно на PC (в этой версии оно занимает 25 Гбайт).

Владельцам компьютерной версии также предлагается скачать 15-гигабайтный пакет текстур в разрешении 4К, недоступный на PlayStation 4 Pro по причине высоких требований к объёму видеопамяти (не менее 8 Гбайт — подойдёт NVIDIA GeForce GTX 1070 или AMD Radeon R9 390). Однако не исключено, что на Xbox One X такие текстуры будут доступны.

На PlayStation 4 Pro предусмотрены два режима — с приоритетом качества и приоритетом «родного» разрешения. В обоих используется динамический кадровый буфер, что теоретически должно увеличивать количество пикселей в каждом кадре в зависимости от рендерной нагрузки вплоть до полноценных 3840 × 2160 точек. Однако даже в не слишком «тяжёлых» сценах журналисты наблюдали разрешение ниже 2160р (если просто посмотреть на небо, оно достигает лишь 1830р), а в требовательных к аппаратной части моментах (например, во время осады крепости) оно снижалось до 1512р. Что удивительно, такие неутешительные результаты (в среднем 1620р) игра давала и в том, и в другом режиме.

На PlayStation 4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем в режиме приоритета разрешения.

На PlayStation 4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем в режиме приоритета разрешения.

Тем не менее, общее качество картинки Томас Морган (Thomas Morgan) назвал удовлетворительным, особенно при включённой технологии HDR. Версия для PlayStation 4 Pro отличается не только более высоким разрешением (пусть и не 4К), но и увеличенной дистанцией прорисовки объектов (домов, гор, травы) и теней, а также более качественным эффектом затенения (ambient occlusion). Из-за этого Морган посоветовал играть в режиме приоритета качества даже тем, у кого нет монитора (или телевизора) с поддержкой разрешения 4К.

На этом достоинства версии для PlayStation 4 Pro заканчиваются. «Стоит подойти поближе к сторожевым башням, и вы заметите размытые текстуры, пришедшие явно не с этого поколения консолей, — написал журналист. — […] Эти текстуры низкого разрешения используются и на PlayStation 4, и на Xbox One, и на PlayStation 4 Pro, причём некоторые даже попали в пререндеренные ролики на движке. Так что это не баг и не ошибка. Может быть, разработчики исправят этот недостаток, но сейчас это происходит настолько часто, что портит впечатление от игры с достаточно неплохой графикой».

На PS4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем на стандартных консолях.

На PS4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем на стандартных консолях.

Что касается стандартных моделей консолей, то вариант для приставки Microsoft по традиции уступает. Тогда как на базовой PlayStation 4 Middle-earth: Shadow of War работает в 1080р, на Xbox One разрешение динамически меняется в зависимости от нагрузки. Поскольку нагрузка повышается довольно часто, изображение не всегда чёткое (например, теряются детали травы). Кроме того, пострадало качество теней.

Версия для Xbox One выглядит хуже всего из-за динамического разрешения (слева можно заметить тень более низкого качества).

Версия для Xbox One выглядит хуже всего из-за динамического разрешения, варьирующегося в пределах от 972р до 1080р (кроме того, слева можно заметить тени более низкого качества).

Впрочем, в плане производительности все консоли оказались в паритете. Тестирование показало достаточно стабильные 30 кадров/с. На обычной PlayStation 4 игра может «заикаться», если быстро бежать по карте, но этот недостаток журналисты сочли незначительным.

«Хотя концепция динамического разрешения работает хорошо, версия для PlayStation 4 Pro отчаянно нуждается в улучшении текстур, — написал Морган. — У варианта для Xbox One X есть шанс воспользоваться этим преимуществом, особенно учитывая, что консоль располагает бо́льшим объёмом оперативной памяти, что важно для использования текстур с разрешением 4К».

Подтверждено, что на Xbox One X также будут доступны два режима — с возможностью играть в нативном разрешении 4К или с динамическим изменением количества пикселей на экране. Во втором режиме обещаны более высокий уровень детализации, повышенная дистанция прорисовки, улучшенное качество теней, освещения, ambient occlusion и фильтрации текстур и более качественная растительность. Бесплатный патч с этими изменениями выйдет 7 ноября.

Релиз Middle-earth: Shadow of War состоялся 10 октября 2017 года. Большинство критиков остались довольны игрой.

Оригинальная Quake стала кровавее благодаря моду Qore, вдохновлённому Brutal Doom

Шесть лет назад Маркос Абенанте (Marcos Abenante), также известный под псевдонимом Sergeant Mark IV, выпустил первую версию модификации Brutal Doom, сделавшей Doom и Doom II более жестокими и кровавыми, а также значительно изменившей геймплей. Мод вдохновил других энтузиастов (например, создателя Brutal Duke Nukem 3D) и даже разработчиков из id Software, так что отчасти он повлиял на прошлогоднюю Doom. Недавно другой любитель, DaisyFlower из Германии, решил аналогичным образом изменить оригинальную Quake. Результатом стал мод Qore.

Загрузить Qore версии 05.а (она вышла в пятницу, 13 октября) можно на сайте ModDB. Если Brutal Doom работает на Zandronum и GZDoom, то Qore базируется на Darkplaces — ещё одном любительском движке, созданном Форестом Хейлом (Forest Hale), которого поклонники знают как LordHavoc, на основе Quake Engine. Он отличается поддержкой более высокого разрешения (в том числе текстур и моделей), рендерингом теней и света в реальном времени, использованием эффекта bloom, улучшенными эффектами частиц и более ровной анимацией моделей, а также совместим практически со всеми модификациями. Желающим попробовать Qore потребуется сначала установить этот движок (скачать его можно здесь).

Оригинальная Doom 1993 года была одной из самых жестоких игр своего времени: версия для Sega Genesis/Mega Drive 32X (32-битного расширения для Sega Genesis/Mega Drive) стала одной из первых видеоигр, получивших рейтинг М («От 17 лет») от ESRB. Однако первая Quake, вышедшая три года спустя и сделанная на другом движке — с поддержкой аппаратного 3D-ускорения и подлинным трёхмерным рендерингом в реальном времени — превзошла её по кровавости. И если Brutal Doom стал настоящим подарком для любителей «ультранасилия», то Qore делает убийства в Quake лишь немного эффектнее. Оценить разницу поможет этот трейлер, а также фрагмент, опубликованный на YouTube-канале Medieval Tavern.

«Цель этого мода — выжать до последней капли кровь, кислоту или демоническую жидкость из вен врагов, вторгшихся на Землю, — говорит DaisyFlower. — В очередной раз помогите Рейнджеру в его весёлом путешествии в четырёх эпизодах Quake, но теперь с пикантностью красных брызг в знаменитой палитре из 256 цветов». Моддер добавил анимации расчленения (в том числе обезглавливания), кровоточащие раны, новые боевые способности для Рейнджера (например, удар ногой) и оружие, а также множество эффектов, связанных с «кровью, внутренностями и кусками тел» — начиная более ярким цветом крови и заканчивая каплями, падающими с потолка после того, как врага разрывает граната. Автор, по его признанию, удивлён тем, что за долгие годы никто не сделал подобную модификацию для Darkplaces.

В прошлом году Sergeant Mark IV выпустил Brutal Doom 64 — компьютерный порт игры 1997 года для Nintendo 64 от студии Midway Games, не связанной напрямую с первой частью серии. Помимо прочего, он добавил в неё новые кровавые эффекты и анимации отрыва конечностей.

Griftlands — «песочница» от авторов Don’t Starve с пиратами и случайной генерацией NPC

Канадская студия Klei Entertainment, известная по Shank, Don’t Starve и Mark of the Ninja, не слишком любит возвращаться к жанрам, в которых уже себя попробовала. Одна из её следующих игр, Griftlands, анонс которой легко было пропустить в потоке новостей с выставки Е3 2017, представляет собой ролевую «песочницу» с пошаговыми сражениями — такого в послужном списке разработчиков ещё нет. В недавнем интервью для ресурса Rock, Paper, Shotgun ведущий дизайнер Кевин Форбс (Kevin Forbes) рассказал о проекте немного подробнее.

Griftlands выдержана в традиционной для студии мультипликационной стилистике, и если Don’t Starve заставляет вспомнить о рисованных работах Тима Бёртона (Tim Burton), то ролевая игра больше похожа на мультфильмы американского канала Cartoon Network. Интервьюеру пришла на ум другая инди-RPG с тактическими боями, The Banner Saga, но, по словам Форбса, сравнение не слишком удачное. «Griftlands далеко не такая прямолинейная, как The Banner Saga, — сказал он. — Это скорее “песочница” про пиратов или наёмников, чем последовательность сюжетно связанных боёв. Вам предстоит использовать симуляцию экономики, чтобы сколотить состояние».

«Мы создали нескольких персонажей, которыми предстоит управлять пользователю, и уникальные цепочки сюжетных заданий для каждого из них, — продолжил разработчик. — Но действие Griftlands происходит в динамически меняющемся мире, населённом процедурно генерируемыми NPC. Земли, на которых они живут, и фракции — это нечто предопределённое, а состояние персонажей и их иерархия зависят от геймплейных систем».

Сражения основаны на классической пошаговой системе с несколькими рядами бойцов, однако цель игроков будет состоять не в том, чтобы убить противников, а в том, чтобы подавить их. «Сражения скоротечны, но их последствия очень важны, — пояснил Форбс. — Огромную роль играют боевой дух и личные качества персонажей. Насмерть придётся биться редко — в основном до отступления. Если вы будете много убивать, это повлечёт серьёзные последствия. NPC запоминают ваши поступки».

Griftlands всё ещё находится на ранней стадии разработки, поэтому, как отметил Форбс, авторы не хотят слишком много о ней рассказывать. Игра может сильно измениться к релизу (в магазине Steam он намечен на первый квартал 2018 года), и завышенные ожидания со стороны геймеров создателям ни к чему. Сейчас команда работает ещё над двумя проектами — приключением с видом от первого лица и элементами паркура Hot Lava, основанном на детской игре «Выше ноги от земли», и симулятором выживания Oxygen Not Included, в котором пользователь управляет космической колонией. Сроки релиза первой разработчики пока не уточняют, а вторая появилась в Steam Early Access в мае этого года.

В прошлом году Klei выпустила дополнение Don’t Starve Together, привнёсшее в популярный симулятор выживания кооперативный режим, а в 2015-м — тактическую стелс-игру Invisible, Inc.

Видео дня: спиннер в космосе, или Кручу-верчу, удивить хочу

Экипаж Международной космической станции (МКС) представил любопытный видеоролик, демонстрирующий поведение спиннера в невесомости.

Напомним, что спиннер — это развлекательная вращающаяся игрушка, получившая в последнее время огромную популярность. Конструкция включает металлический или керамический подшипник, а также радиально расположенные лопасти или утяжелители. Сейчас предлагаются спиннеры самой разной формы. Некоторые устройства оснащаются подсветкой и даже миниатюрным Bluetooth-динамиком.

В ролике с борта МКС космонавты выполняют различные трюки с красно-чёрным спиннером, в центре которого красуется логотип Национального управления США по воздухоплаванию и исследованию космического пространства (NASA).

Члены экипажа МКС, находящиеся на орбите, вращаются вместе со спиннером, отпускают его в свободное плавание и демонстрируют другие «фокусы», которые доступны в невесомости (см. ниже).

Добавим, что сейчас на борту орбитального комплекса работают космонавты Роскосмоса Александр Мисуркин и Сергей Рязанский, астронавты NASA Рэндолф Брезник, Марк Ванде Хай и Джозеф Акаба, а также астронавт ESA Паоло Несполи. 

Видео: заснеженные пейзажи Horizon Zero Dawn в трейлере дополнения The Frozen Wilds

До выхода крупного сюжетного дополнения The Frozen Wilds к приключенческому экшену Horizon Zero Dawn осталось меньше месяца — об этом разработчики напомнили, выпустив новый трейлер с демонстрацией игровых локаций. Ролик появился на официальном YouTube-канале PlayStation.

Геймплейных фрагментов в ролике нет, зато можно полюбоваться на заснеженные просторы огромной новой локации под названием Cut. Эта северная территория названа так потому, что «отрезает» место обитания племени банук (Banuk) от остального мира. «Отправиться туда отваживаются только самые умелые охотники, ведь там путешественников поджидают опасности в виде новых машин и холода», — говорят разработчики. В трейлере можно увидеть лагери банук, замёрзшие озёра и ледяные пещеры.

Существенных подробностей о дополнении по-прежнему нет. Разработчики обещают несколько «убедительных» сюжетных линий, новых персонажей и роботизированных динозавров. Известно, что The Frozen Wilds получит поддержку уникальных особенностей PlayStation 4 Pro (разрешение 4К, режим HDR и графические улучшения). Напомним, что основная Horizon Zero Dawn входит в число наиболее оптимизированных игр для усовершенствованной консоли (в августе ресурс Eurogamer назвал её лучшей с технической точки зрения игрой для PlayStation 4 Pro).

Дополнение было анонсировано во время пресс-конференции Sony на выставке Е3 2017. В начале октября Sony объявила о подготовке полного издания игры, включающего DLC. Оно поступит в продажу 6 декабря. Само дополнение выйдет 7 ноября.

The Frozen Wilds уже доступно для предварительного заказа в магазине PlayStation Store по цене $19,99 (1 399 руб. в российском сегменте). За раннюю покупку пользователи получат уникальный аватар для PlayStation Network.

В Северной Америке Horizon Zero Dawn вышла 28 февраля этого года. Критики оценили игру выше, чем предыдущий проект амстердамской студии Guerrilla Games — шутер Killzone Shadow Fall: её рейтинг на агрегаторе рецензий Metacritic составляет 89 баллов из 100 возможных. Оценивший приключенческий экшен на максимальный балл рецензент Giant Bomb Джефф Джерстманн (Jeff Gerstmann) назвал его сюжет «почти идеальным». Ведущий разработчик NieR: Automata Йоко Таро (Yoko Taro) признался, что Horizon Zero Dawn — одна из его любимых игр на PlayStation 4. Вместе с Final Fantasy XIV: Stormblood она возглавляет список самых высокооценённых игр года на Metacritic для данной консоли.

Horizon Zero Dawn принадлежит ряд рекордов: это самый успешный старт на PlayStation 4 с момента выхода Uncharted 4: A Thief’s End, а также крупнейший запуск игры по новой интеллектуальной собственности на этой консоли за всю её историю. К июню Sony продала 3,4 млн копий экшена, 915 тыс. из которых были цифровыми. Кроме того, игра стала призёром Game Critics Awards в номинации «Лучшая оригинальная игра», а также получила награду Develop Awards за анимацию.

Оценки Middle-earth: Shadow of War — образцовый сиквел или груда неудачных решений?

На PC, PlayStation 4 и Xbox One состоялся релиз Middle-earth: Shadow of War — продолжения ролевого экшена 2014 года от американской студии Monolith Productions. Пока рейтинг второй части на агрегаторе Metacritic немного ниже, чем у первой: он варьируется в пределах 81–85 баллов из 100 возможных в зависимости от платформы, тогда как оригинал имеет 84–87 баллов. Тем не менее, большинство критиков остались под большим впечатлением от игры, а некоторые назвали её «образцовым» сиквелом.

«Так же, как Batman: Arkham City взяла за основу Batman: Arkham Asylum и во многом превзошла её, Middle-earth: Shadow of War получилась больше и амбициознее, чем Middle-earth: Shadow of Mordor, — написал сотрудник IGN Дэн Стэплтон (Dan Stapleton). — Расширенная система “Возмездие” (Nemesis) с её разнообразием и осадами крепостей ещё лучше использует систему случайной генерации персонажей, а сражения с капитанами орков, которых вы нескоро забудете, остаются сложными на протяжении всей кампании и в асинхронном мультиплеере, который тоже сделан искусно». Среди достоинств другие критики также выделили боевую систему, систему развития персонажа и интересное окружение.

По словам сотрудника PC Gamer Энди Келли (Andy Kelly), захваты крепостей — одна из самых тщательно проработанных новых особенностей Middle-earth: Shadow of War. Несмотря на общее положительное впечатление, критик предъявил авторам больше претензий, чем многие его коллеги. Он считает, что сиквел перегружен различными системами, и разработчикам не удалось органично вплести их все в игру. К тому же на пользователя постоянно валятся «приказы», превращающие игру в «фэнтезийный список важных дел» («откройте врата Итильдина!», «узнайте воспоминания Шелоб!», «соберите гондорские артефакты!» и пр.) и заставляющие больше искать что-то, чем взаимодействовать с игрой.

«На экране всегда слишком много всего, — посетовал он. — Слишком много меню, суеты, недоделанных особенностей. Я бы предпочёл, чтобы в игре было меньше систем, но чтобы все они были доведены до совершенства. У меня не вызывают никакого интереса половина значков на карте, и мне тяжело погрузиться в сюжет, потому что все эти лишние элементы превращают происходящее в глупую игру. “Наша главная ценность — стелс!” — говорит Келебримбор, рассказывая, как управлять орками при помощи кольца, и это звучало бы дико, если бы какой-то персонаж Толкина сказал подобное в книге или фильме. Я не чувствовал себя в Средиземье, хотя у меня редко бывают проблемы с приостановкой неверия в играх».

«Больше — не всегда лучше», — продолжил Келли, говоря о том, как утомился собирать «практически одинаковые» предметы, незначительно повышающие характеристики. «Орки — единственное, из-за чего я продолжал играть, даже когда терял интерес ко всему остальному, — отметил он. — Кроме того, более разнообразная и глубокая система “Возмездие” обогащает геймплей в целом. Мне не нравится лишь, что игру “раскормили”: многие разработчики считают, что сиквелы должны предлагать больше контента, но мне бы хотелось, чтобы они были просто лучше».

Несмотря на оправдания разработчиков, решение добавить в игру микроплатежи игроки осуждают с самого начала, а теперь к ним присоединились и журналисты. По мнению рецензента GameStar Мориса Вебера (Maurice Weber), Middle-earth: Shadow of War получилась «больше, лучше и сложнее предшественницы практически во всём, исключая управление и бизнес-модель». «Вы можете — более того, вам непременно следует — полностью игнорировать микротранзакции, — написал Стэплтон. — Покупая ящики, вы просто получаете предметы, уничтожая необходимость убивать урюков, а ведь бои с ними — это лучшее, что есть в игре. […] Кроме того, у меня всегда хватало серебряных монет, чтобы купить все необходимые улучшения, поэтому ни надобности, ни желания потратить хотя бы грош у меня не было».

На перегруженность игры различными составляющими пожаловался и рецензент GameSpot Джастин Хейвальд (Justin Haywald). Также в числе недостатков он назвал весь последний акт и оборванные сюжетные линии второстепенных персонажей. Наряду с другими журналистами он остался недоволен одним персонажем — упомянутым выше гигантским пауком по имени Шелоб (раскрывать его секреты мы не станем), который совершенно не вписывается в толкиновский легендариум. Вообще критики отметили, что поклонники творчества профессора найдут в игре массу ошибок и чуждых элементов. Также назывались такие проблемы, как неровный темп повествования, «отвратительный» сюжет, несправедливо отодвинутый на второй план, геймплейное однообразие, огромный скучный эндгейм (после завершения основного сюжета начинается мини-кампания Shadow Wars с защитой крепостей, после прохождения которой можно увидеть «настоящую» концовку) и не слишком современная графика.

Ниже можно посмотреть приуроченный к премьере трейлер с хвалебными цитатами из рецензий.

Видео: разработчики Heroes of the Storm рассказали о Крысавчике и Хэллоуине в игре

В конце сентября Blizzard сообщила, что в её условно-бесплатной MOBA Heroes of the Storm появится новая «русская» арена и два очередных персонажа из вселенной Overwatch наряду с новыми обликами. Затем разработчики раскрыли подробности об универсальном герое поддержки Ане, а теперь решили напомнить о другом новом герое — убийце-подрывнике из банды стервятников, Крысавчике.

Этот персонаж получит не только различные раскраски, но и дополнительный облик «Падший Крысавчик». Вместе с ним в игру будут добавлены и ужасающие облики для целого вороха других персонажей (как из Overwatch, так и из других популярных проектов компании) — очевидно, к празднованию Хэллоуина.

В частности, можно упомянуть облики: «Мстительный Гэндзи-они», «Кибер'арак», «Главный инженер Газлоу», «Осквернённый железный Мясник», «Кровавый часовой Лунара», «Янтарная суперзвезда Лусио», «Индиговый кибердемон Заря», «Зиморождённый Магни Мурадин», «Роллер-дерби Нова». Заодно добавлен и новый транспорт: «Демонический скакун», «Грозовая звёздная колесница», «Вымпел чемпиона 2017». Эти облики и виды транспорта можно приобрести за кристаллы в течение ограниченного времени, после чего сохранится лишь возможность создавать их с помощью осколков.

Вместе с тем появятся новые граффити и портреты той же хэллоуинской тематики. Также Blizzard недавно анонсировала новую потасовку «Войны магов»  завершив в ней два матча, вы гарантированно получите контейнер с предметами. 

Фото дня: как снимает лучшая мобильная камера — смартфон Google Pixel 2

Флагманские смартфоны Google Pixel 2 и Pixel 2 XL, представленные миру на прошлой неделе, кому-то могли не понравиться внешне (дизайн Pixel 2 явно устарел года на два–три), а кому-то показаться излишне громоздкими и не соответствующими заявленной цене в $650/$850 за базовые версии. Аккумулятор Pixel 2 ёмкостью 2700 мА·ч также мало кого впечатлил, в то время как автономность Pixel 2 XL с батареей на 3520 мА·ч еле дотягивает до среднего значения из-за 6-дюймового экрана с разрешением 2880 × 1440 точек. Однако в чём сходятся как поклонники бренда, так и его самые ярые противники, так это в оценке фотовозможностей 12-Мп камеры смартфонов — её потенциал действительно огромен. 

CNET.com

James Martin for CNET.com

Портретный режим в Google Pixel 2 и Pixel 2 XL, реализованный за счёт одной единственной камеры без вспомогательного модуля, впечатлил даже самых требовательных критиков. Специалисты лаборатории DxOMark и вовсе назвали Pixel 2 XL смартфоном с лучшей камерой на рынке. Мобильному гаджету от Google удалось опередить по результатам тестирования как Samsung Galaxy Note8, так и iPhone 8 Plus. 

Фото на Pixel 2

Особое внимание при проектировании Pixel 2/Pixel 2 XL уделялось именно портретному режиму съёмки. Здесь для создания нужных художественных эффектов разработчики сумели обойтись без второй камеры, ограничившись «умным» программным алгоритмом. И со своей задачей софт справляется на «отлично». В подтверждение этих слов представителем команды Google был создан архив снимков и коротких видеороликов без постобработки, сделанных на Pixel 2 и Pixel 2 XL. Наиболее яркие кадры с особенно впечатляющими портретными работами представлены ниже. 

С фотоколлекцией в оригинальном формате без сжатия читатели 3DNews могут ознакомиться, перейдя по ссылке на photos.google.com

Напомним, что мировые продажи Google Pixel 2 и Pixel 2 XL стартуют 19 октября и 15 ноября 2017 года соответственно. 

Видео: атмосфера P.T. в 20-минутном фрагменте психологического хоррора Visage

В апреле 2015 года компания Konami объявила о прекращении разработки хоррора Silent Hills, чем огорчила огромное количество поклонников жанра. Но игра не пропала бесследно: интерактивный тизер P.T., представляющий собой «проверку концепции» несостоявшегося проекта, стал источником вдохновения для многих разработчиков. Им воодушевлялись авторы Layers of Fear, а британская студия Lilith Ltd. попыталась воссоздать его атмосферу в Allison Road (которую тоже пришлось отменить). Самым ярким последователем P.T. может стать Visage — психологический хоррор от канадской студии SadSquare, успешно профинансированный на Kickstarter в прошлом году. Недавно журналисты IGN познакомились с его демоверсией и опубликовали 22-минутный фрагмент прохождения.

События Visage происходят в 80-х в огромном особняке с «ужасающей» историей. Одни его жильцы были жестоко убиты, другие сошли с ума и совершили самоубийство. Игроку предстоит пережить эти кошмарные события в фрагментах воспоминаний погибших, чтобы разгадать тайну произошедшего. «Вы будете бродить по мрачным коридорам, изучите каждую из опустевших комнат и заблудитесь в бесконечных лабиринтах, полных воспоминаний о мёртвых людях, живших в этом доме», — говорят разработчики.

Разработчики обращают внимание геймеров на тот факт, что Visage — психологический хоррор, а значит, в нём нет привычных для современных игр пугающих приёмов, построенных на неожиданном появлении врагов. «Вы испытаете неподдельный ужас, почувствуете мрачную атмосферу присутствия существ, о встрече с которыми вы пожалеете», — говорят они. Загадочные враги поджидают за каждым углом, но оружия в игре нет — пользователи смогут лишь подбирать предметы, которые позволят продвинуться дальше. Создатели предупреждают, что никаких подсказок не будет — придётся полагаться только на себя.

По словам авторов, во время работы над проектом они вдохновлялись не только P.T., но и более традиционными хоррорами, такими как Phantasmagoria и Amnesia: The Dark Descent, а также фильмами вроде «Проклятия» (The Grudge). Они подчёркивают, что Visage — игра с оригинальным сюжетом и своими особенностями геймплея. Благодаря Unreal Engine 4 окружение выглядит почти фотореалистично, а уровень интерактивности будет достаточно высоким (позволят, например, брать видеокассеты и вставлять их в проигрыватель, обыскивать шкафы, включать и выключать свет и пр.). Немаловажно и то, что игровые события будут происходить случайным образом — иными словами, каждое прохождение будет отличаться от предыдущего.

В феврале 2016 года больше 3 тыс. человек пожертвовали на разработку Visage свыше 120 тыс. канадских долларов, хотя создатели просили только 35 тыс. Игру планировалось выпустить в начале года, но разработчики перенесли премьеру, поскольку студии не хватало ресурсов, чтобы уложиться в заявленные сроки. Тем не менее, релиз состоится до конца 2017-го. Хоррор выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Обещана поддержка шлемов виртуальной реальности.

Видеоинтервью 3DNews: Middle-earth: Shadow of War — о сюжете, масштабах мира и системе заклятых врагов

В этом году московскую выставку «ИгроМир» посетили ключевые сотрудники многих компаний, готовящих к выходу большие ожидаемые игры. Редакция 3DNews побеседовала с некоторыми из них, в том числе техническим директором Assassin's Creed Origins Сильвианом Троттье (Sylvain Trottier) и менеджером по связям с общественностью Monolith Productions Энди Селисбури (Andy Salisbury). Запись второго интервью, из которого можно узнать о масштабах мира Middle-earth: Shadow of War, усложнённой системе «Возмездие» (Nemesis), связи сюжета с толкиновским каноном и многих других особенностях ролевого экшена, мы предлагаем посмотреть ниже.

Middle-earth: Shadow of War продолжает историю, начатую Middle-earth: Shadow of Mordor и основанную на легендариуме Джона Рональда Руэла Толкина (John Ronald Reuel Tolkien). По словам Селисбури, разработчики очень серьёзно относятся к первоисточнику: прочитать все произведения писателя было обязательным требованием к каждому сотруднику, а за работой коллектива следит эксперт по творчеству Толкина. Из писем профессора к редакторам команда узнала, что в своих работах он намеренно оставлял пробелы, чтобы другие авторы смогли их заполнить. Понимая всю тяжесть ответственности, они решили использовать эту возможность.

Селисбури и другие сотрудники студии внимательно изучали отзывы игроков о Middle-earth: Shadow of Mordor, а затем на их основе вносили изменения в самые разные элементы. Одна из ключевых геймплейных систем, «Возмездие» (Nemesis), в сиквеле расширилась: количество вариаций личных мотивов увеличилось, в том числе за счёт племён орков, имеющих не только свою культуру, но и особенности поведения и цели. Усложнилась и система последователей: теперь может случиться так, что верный подопечный, которого игрок отправил на верную смерть, выживет и вернётся мстить. Наиболее ярко социальные связи будут проявляться в сражениях за крепости: захватив замок, игрок получит контроль над целым регионом и сможет влиять на соседние территории.

«Возмездие» было высоко оценено и геймерами, и критиками, и другими разработчиками — создатель BioShock Кен Левин (Ken Levine) вдохновляется им, работая над концепцией «нарративного LEGO». Поскольку большую роль в ней играет элемент случайности, протестировать её непросто. Селисбури рассказал, что для выявления недочётов этой составляющей огромный отдел тестировщиков компании пробует играть по «самым безумным сценариям, которые только можно представить». «Иногда в процессе разработки мы встречали противника с таким набором особенностей, что победить его было практически нереально, — припомнил он. — В таком случае мы подкручивали систему, чтобы на релизе таких комбинаций не попадалось».

Боевая система тоже стала сложнее: теперь Талиону доступно больше специальных умений, каждое из которых имеет несколько вариантов улучшений. Их выбор зависит от предпочитаемого стиля прохождения — пользователи смогут прокачивать способности, связанные с незаметными убийствами или агрессивными методами устранения врагов.

Разработчики гордятся не только эпической историей и расширенным «Возмездием», но и увеличившимися масштабами мира. Независимо от того, где находится игрок, мир игры живёт сам по себе: одно племя может занять крепость, другое готовить осадные машины и сооружения, а третье — охотиться на вражеские сообщества. Системой симуляции жизни занимается отдельная команда разработчиков — настолько сложный и значимый это элемент.

На вопрос о том, сколько времени потребуется, чтобы добраться до финала, Селисбури отказался дать однозначный ответ. Он припомнил, что потратил на прохождение Middle-earth: Shadow of War в три или четыре раза больше времени, чем в случае с предшественницей.

Middle-earth: Shadow of War выйдет во всех странах в ближайший вторник, 10 октября, в версиях для PlayStation 4, Xbox One и PC. В России игру выпустит компания «СофтКлаб» с субтитрами на русском языке.

Отчёт DxOMark по Google Pixel 2: чем отличилась и запомнилась лучшая смартфонная камера

Ещё два дня назад почётный титул лучшей смартфонной камеры по версии лаборатории DxOMark носили сдвоенные фотомодули Galaxy Note8 и iPhone 8 Plus. Передовые гаджеты разработки Samsung и Apple сумели набрать в тестах от DxOMark в сумме по 94 условных балла каждый, автоматически став новой парой рекордсменов среди смартфонов. Однако пребывание на высшей ступеньке пьедестала для Note8 и iPhone 8 Plus оказалось недолгим: 4 октября свет увидели Google Pixel 2 и Pixel 2 XL, которые заблаговременно попали в руки специалистов DxOMark. В тот же день авторитетный ресурс поделился результатами испытаний камер Pixel второго поколения, приятно удивив всех поклонников бренда.  

AndroidCentral.com

AndroidCentral.com

Эксперты из DxOMark присудили камере Pixel 2/Pixel 2 XL (в смартфонах установлен идентичный модуль) 98 баллов, назвав её лучшей среди доступных на рынке мобильных решений. Такого результата инженерам Google удалось добиться даже без установки вспомогательного сенсора, без которого сегодня не обходятся даже бюджетные «трубки». Этот факт свидетельствует о том, что наличие сдвоенной тыльной/фронтальной камеры несёт под собой реальное практическое значение лишь для реализации мощного оптического зума. На качестве же фото- и видеосъёмки, если судить по успехам Pixel 2 в тестах DxOMark, такая компоновка не отражается должным образом. В случае с Pixel 2/Pixel 2 XL с задачами дополнительной камеры отлично справляется программный алгоритм, ответственный за эффект боке и ряд других художественных приёмов.  

Напомним, что в Google Pixel 2 и модели Pixel 2 XL установлена 12-Мп тыльная камера с объективом f/1,8. Заявлена поддержка технологии HDR+ и портретного режима, на которых акцентируют внимание разработчики и которые не остались без внимания со стороны DxOMark. Лазерный автофокус вместе с системой Dual Pixel и доработанным ПО обеспечивают недостижимый прежде уровень детализации объектов. 

Эпитеты в адрес камеры Pixel 2 основывались на её преимуществах, выявленных в ходе серии испытаний. Во время проверки фотовозможностей смартфона сотрудники лаборатории DxOMark выделили:

  • широкий динамический диапазон независимо от характера освещения в закрытом пространстве или же времени суток на улице;
  • чёткое и безошибочное срабатывание автофокуса;
  • прекрасно отрегулированный баланс белого как в помещении, так и за его пределами;
  • высокий уровень детализации снимков;
  • мощную вспышку и её равномерное распределение по всей площади кадра;
  • хорошую программную реализацию эффекта боке/блюра при выборе портретного режима.

Видеосъёмка запомнилась DxOMark:

  • отличной стабилизацией видео;
  • быстрой и точной автофокусировкой с грамотным отслеживанием появляющихся в кадре объектов;
  • хорошей детализацией предметов как внутри помещения, там и снаружи;
  • хорошим шумоподавлением;
  • довольно неплохим балансом белого. 

Не обошлось, разумеется, и без обязательных «ложек дёгтя», которые лишь незначительно подпортили общее впечатление от камеры и также незначительно повлияли на конечную сумму набранных баллов. Среди них при фотографировании были замечены:

  • потеря детализации при среднем и максимальном уровне зума;
  • возникновение артефактов при выборе портретного режима;
  • снижение детализации при слабом  освещении и в тёмных помещениях;
  • появление бликов от вспышки при определённом типе и уровне освещения. 

Качество записанного видео подверглось порции критики в связи с:

  • нестабильным поведением баланса белого и экспозиции во время ходьбы или панорамной съёмки; 
  • ограниченным динамическим диапазоном;
  • неестественной цветокоррекцией при съёмке в комнате со слабым освещением за счёт ламп накаливания.