Сегодня 01 августа 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → игровая валюта

ЕС намерен «обуздать хищническую монетизацию» игр и запретить продажу внутриигровой валюты детям

Европейские регуляторы в рамках борьбы с «хищнической игровой практикой» нацелились на внутриигровую монетизацию. По их мнению, внутриигровые валюты в первую очередь используются для манипулирования и обмана клиентов. Европейская сеть по защите прав потребителей (CPCN) утверждает, что многие компании скрывают фактическую стоимость внутриигровых продуктов, указывая их в виртуальной валюте игры, что предельно затрудняет понимание реальной стоимости покупки.

 Источник изображения: techspot.com

Источник изображения: techspot.com

На днях CPCN потребовала от Еврокомиссии «обуздать хищническую монетизацию» игровой компании Star Stable Entertainment, создателя MMORPG/симулятора лошадей Star Stable Online. CPCN требует от разработчика игры большей прозрачности в отношении фактических расходов на внутриигровые покупки. CPCN считает необходимым ввести мягкий запрет на внутриигровую валюту, поскольку ни один действующий закон её не запрещает.

Как и многие другие разработчики игр, Star Stable скрывает фактическую стоимость внутриигровых продуктов, используя для расчётов виртуальную валюту игры. Проблема в том, что внутриигровые финансы не конвертируются в евро один к одному. Фактически, эта модель монетизации намеренно делает конвертацию валют практически невозможной. Целевая аудитория Star Stable Online — молодые игроки, но даже взрослым будет сложно подсчитать, сколько именно в реальных деньгах стоит тот или иной игровой предмет.

CPCN отметила несколько областей, которые представляют особую опасность, особенно для детей:

  • Прямые призывы к детям в рекламе, призывающие их покупать или убеждающие взрослых покупать для них внутриигровую валюту или предметы.
  • Использование методов давления, таких как «покупка через ограниченные по времени практики», для неправомерного влияния на детей с целью покупки внутриигровой виртуальной валюты или внутриигрового контента.
  • Отсутствие чёткой и прозрачной информации, адаптированной для детей, о покупке и использовании игровой виртуальной валюты, что приводит к тому, что потребители тратят больше, чем намеревались.
  • Неспособность компании гарантировать, что инфлюенсеры, продвигающие их продукты, чётко раскрывают коммерческий контент и не оказывают ненадлежащего влияния на детей своими маркетинговыми приёмами.

Перечисленные маркетинговые уловки весьма распространены и одинаково воздействуют как на взрослых, так и на детей. Единственное отличие заключается в том, что взрослые тратят свои деньги (или кредит), а не средства своих родителей.

CPCN подчеркнула необходимость адаптации видеоигр и их коммерческой практики к детям и недопустимость использования их уязвимостей. Опубликованы руководящие принципы для всех разработчиков игр. Предлагаемая структура в целом фокусируется на прозрачности. Игра, предлагающая продукт или услугу в виртуальной валюте, должна включать «объективную» цену в евро без скидки.

CPCN призывает разработчиков отказаться от практики продажи монет фиксированными объёмами, что приводит к тому, что на счетах игроков появляется неиспользованный остаток игровой валюты. Эта тактика психологически манипулирует игроками, заставляя их покупать больше монет, чтобы сохранить этот положительный баланс внутриигрового счёта.

Подобные проблемы отмечаются в США на протяжении последних лет. В январе Бюро по защите прав потребителей в сфере финансов предложило распространить правила реального банкинга на игровые валютные счета, что позволило бы игрокам переводить деньги на свои игровые счета и снимать их с них. Однако это предложение не получило поддержки, поэтому ситуация с внутриигровыми покупками пока так и остаётся неурегулированной.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Утверждён список приложений для предустановки в России на 2027 год 2 ч.
Ещё несколько ИИ-агентов OpenAI вышли из-под контроля — до взломов, кажется, не дошло 4 ч.
OpenAI сообщила, что её сервисами теперь пользуются более миллиарда человек и свыше двух миллионов компаний 6 ч.
Вложив ещё $50 млрд в OpenAI, Amazon теперь владеет 5 % её капитала 9 ч.
Новая статья: Halo: Campaign Evolved — по третьему кругу. Рецензия 15 ч.
Tencent потратила шесть лет и сотни миллионов долларов на создание конкурента GTA VI, но потерпела неудачу — что случилось с Last Sentinel 16 ч.
Издатель апокалиптического вестерна Guns of Eschaton показал последнее предсмертное интервью арт-директора Half-Life 2 Виктора Антонова 19 ч.
Вредоносное ПО научилось использовать ИИ прямо во время атаки — ESET предупредила о новых угрозах 20 ч.
Эмуляция PS5 покорила новый рубеж: отдельные 3D-игры показали вполне комфортные 30 FPS 20 ч.
«Худшее, что можно было сделать с игрой»: создатели Stellar Blade: Blood Rain возмутили фанатов сгенерированным ИИ музыкальным клипом с главной героиней 21 ч.
$2,4 трлн на ИИ потратит четвёрка крупнейших ИТ-компаний в ближайшие годы 10 мин.
Google готовит прямого конкурента AirTag — трекер Pixel Tag 10 мин.
Предложен новый способ разведки залежей водяного льда на Луне — бесценного ресурса для баз на спутнике 2 ч.
Amazon повысит капзатраты в связи с ростом цен на память и высоким спросом на ИИ-сервисы 2 ч.
Россияне переключились на доступные китайские телевизоры — они захватили больше трети рынка 2 ч.
Apple потеряла почти $400 млрд капитализации из-за неутешительного прогноза 2 ч.
Робопсам придумали «лапки» для пружинящей походки — на них они стали бегать дальше и дольше 4 ч.
Катастрофического роста цен на видеокарты пока не было, но всё ещё впереди 6 ч.
NASA повысило шансы на спасение падающей на Землю обсерватории Swift — беспорядочное вращение буксира стабилизируется 6 ч.
Пятёрка производителей памяти за прошлый квартал накопила $90 млрд свободных денежных средств 8 ч.