Сегодня 28 октября 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → игровая валюта

ЕС намерен «обуздать хищническую монетизацию» игр и запретить продажу внутриигровой валюты детям

Европейские регуляторы в рамках борьбы с «хищнической игровой практикой» нацелились на внутриигровую монетизацию. По их мнению, внутриигровые валюты в первую очередь используются для манипулирования и обмана клиентов. Европейская сеть по защите прав потребителей (CPCN) утверждает, что многие компании скрывают фактическую стоимость внутриигровых продуктов, указывая их в виртуальной валюте игры, что предельно затрудняет понимание реальной стоимости покупки.

 Источник изображения: techspot.com

Источник изображения: techspot.com

На днях CPCN потребовала от Еврокомиссии «обуздать хищническую монетизацию» игровой компании Star Stable Entertainment, создателя MMORPG/симулятора лошадей Star Stable Online. CPCN требует от разработчика игры большей прозрачности в отношении фактических расходов на внутриигровые покупки. CPCN считает необходимым ввести мягкий запрет на внутриигровую валюту, поскольку ни один действующий закон её не запрещает.

Как и многие другие разработчики игр, Star Stable скрывает фактическую стоимость внутриигровых продуктов, используя для расчётов виртуальную валюту игры. Проблема в том, что внутриигровые финансы не конвертируются в евро один к одному. Фактически, эта модель монетизации намеренно делает конвертацию валют практически невозможной. Целевая аудитория Star Stable Online — молодые игроки, но даже взрослым будет сложно подсчитать, сколько именно в реальных деньгах стоит тот или иной игровой предмет.

CPCN отметила несколько областей, которые представляют особую опасность, особенно для детей:

  • Прямые призывы к детям в рекламе, призывающие их покупать или убеждающие взрослых покупать для них внутриигровую валюту или предметы.
  • Использование методов давления, таких как «покупка через ограниченные по времени практики», для неправомерного влияния на детей с целью покупки внутриигровой виртуальной валюты или внутриигрового контента.
  • Отсутствие чёткой и прозрачной информации, адаптированной для детей, о покупке и использовании игровой виртуальной валюты, что приводит к тому, что потребители тратят больше, чем намеревались.
  • Неспособность компании гарантировать, что инфлюенсеры, продвигающие их продукты, чётко раскрывают коммерческий контент и не оказывают ненадлежащего влияния на детей своими маркетинговыми приёмами.

Перечисленные маркетинговые уловки весьма распространены и одинаково воздействуют как на взрослых, так и на детей. Единственное отличие заключается в том, что взрослые тратят свои деньги (или кредит), а не средства своих родителей.

CPCN подчеркнула необходимость адаптации видеоигр и их коммерческой практики к детям и недопустимость использования их уязвимостей. Опубликованы руководящие принципы для всех разработчиков игр. Предлагаемая структура в целом фокусируется на прозрачности. Игра, предлагающая продукт или услугу в виртуальной валюте, должна включать «объективную» цену в евро без скидки.

CPCN призывает разработчиков отказаться от практики продажи монет фиксированными объёмами, что приводит к тому, что на счетах игроков появляется неиспользованный остаток игровой валюты. Эта тактика психологически манипулирует игроками, заставляя их покупать больше монет, чтобы сохранить этот положительный баланс внутриигрового счёта.

Подобные проблемы отмечаются в США на протяжении последних лет. В январе Бюро по защите прав потребителей в сфере финансов предложило распространить правила реального банкинга на игровые валютные счета, что позволило бы игрокам переводить деньги на свои игровые счета и снимать их с них. Однако это предложение не получило поддержки, поэтому ситуация с внутриигровыми покупками пока так и остаётся неурегулированной.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Секретная ИИ-модель Anthropic выкачала фото с заблокированного Android-смартфона и сбежала из Chrome 12 мин.
Трейлер подтвердил дату релиза дополнения Lazarus к атмосферному хоррору Cronos: The New Dawn 22 мин.
Google представила Gemini 4 Carbon — мощнейшую ИИ-модель для поиска уязвимостей и исправления опасных ошибок 2 ч.
Sony добавила в ноябрьскую подборку PS Plus целых пять игр, но предложение оценили не все 2 ч.
«Яндекс» переманил к себе техдиректора ИИ-браузера Comet из Perplexity 2 ч.
Steam не станет защищать разработчиков от ИИ-клонов — это дело самих разработчиков 3 ч.
Reddit переделала главную страницу под ленту с рекомендациями — пользователи уже недовольны 4 ч.
Спустя 10 лет разработки пиксельный симулятор школы магии Witchbrook получил дату релиза — в 2026 году игра всё-таки не выйдет 5 ч.
«Вы точно не пожалеете»: ремастер нуарного приключения The Wolf Among Us критики оценили выше оригинала 7 ч.
«Яндекс» заявил о восстановлении доступа к 96 % данных на «Диске» 7 ч.
Sony представила полупрозрачные геймпады DualSense и панели PS5 в трех цветах 2 ч.
Илон Маск хочет выкупить сотни домов, чтобы соседи ЦОД xAI отказались от иска из-за шума 4 ч.
Virgin Galactic показала космоплан Apeiron и вновь отложила туристические полеты 4 ч.
GeForce RTX 5080 теперь продаётся по рекомендованной цене RTX 5090 — в США цены подобрались к $2000 4 ч.
На eBay выставили б/у суперкомпьютер за $60 миллионов 5 ч.
В Oracle Cloud Infrastructure появятся ускорители Cerebras 5 ч.
Звучание с «эмоциональным воздействием» — представлен коммутатор «аудиофильского класса» за $4700 на копеечном контроллере Realtek 6 ч.
Китайская CXMT начнёт производство передовой памяти HBM3E несмотря на низкий выход годной продукции 6 ч.
Huawei представила семейство смартфонов Enjoy 100 и флагманский Pura 90 Plus — все на фирменных чипах Kirin 7 ч.
Fujifilm запланировала крупнейшее за 20 лет расширение производства магнитных лент 7 ч.