Сегодня 15 мая 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → игровая валюта

ЕС намерен «обуздать хищническую монетизацию» игр и запретить продажу внутриигровой валюты детям

Европейские регуляторы в рамках борьбы с «хищнической игровой практикой» нацелились на внутриигровую монетизацию. По их мнению, внутриигровые валюты в первую очередь используются для манипулирования и обмана клиентов. Европейская сеть по защите прав потребителей (CPCN) утверждает, что многие компании скрывают фактическую стоимость внутриигровых продуктов, указывая их в виртуальной валюте игры, что предельно затрудняет понимание реальной стоимости покупки.

 Источник изображения: techspot.com

Источник изображения: techspot.com

На днях CPCN потребовала от Еврокомиссии «обуздать хищническую монетизацию» игровой компании Star Stable Entertainment, создателя MMORPG/симулятора лошадей Star Stable Online. CPCN требует от разработчика игры большей прозрачности в отношении фактических расходов на внутриигровые покупки. CPCN считает необходимым ввести мягкий запрет на внутриигровую валюту, поскольку ни один действующий закон её не запрещает.

Как и многие другие разработчики игр, Star Stable скрывает фактическую стоимость внутриигровых продуктов, используя для расчётов виртуальную валюту игры. Проблема в том, что внутриигровые финансы не конвертируются в евро один к одному. Фактически, эта модель монетизации намеренно делает конвертацию валют практически невозможной. Целевая аудитория Star Stable Online — молодые игроки, но даже взрослым будет сложно подсчитать, сколько именно в реальных деньгах стоит тот или иной игровой предмет.

CPCN отметила несколько областей, которые представляют особую опасность, особенно для детей:

  • Прямые призывы к детям в рекламе, призывающие их покупать или убеждающие взрослых покупать для них внутриигровую валюту или предметы.
  • Использование методов давления, таких как «покупка через ограниченные по времени практики», для неправомерного влияния на детей с целью покупки внутриигровой виртуальной валюты или внутриигрового контента.
  • Отсутствие чёткой и прозрачной информации, адаптированной для детей, о покупке и использовании игровой виртуальной валюты, что приводит к тому, что потребители тратят больше, чем намеревались.
  • Неспособность компании гарантировать, что инфлюенсеры, продвигающие их продукты, чётко раскрывают коммерческий контент и не оказывают ненадлежащего влияния на детей своими маркетинговыми приёмами.

Перечисленные маркетинговые уловки весьма распространены и одинаково воздействуют как на взрослых, так и на детей. Единственное отличие заключается в том, что взрослые тратят свои деньги (или кредит), а не средства своих родителей.

CPCN подчеркнула необходимость адаптации видеоигр и их коммерческой практики к детям и недопустимость использования их уязвимостей. Опубликованы руководящие принципы для всех разработчиков игр. Предлагаемая структура в целом фокусируется на прозрачности. Игра, предлагающая продукт или услугу в виртуальной валюте, должна включать «объективную» цену в евро без скидки.

CPCN призывает разработчиков отказаться от практики продажи монет фиксированными объёмами, что приводит к тому, что на счетах игроков появляется неиспользованный остаток игровой валюты. Эта тактика психологически манипулирует игроками, заставляя их покупать больше монет, чтобы сохранить этот положительный баланс внутриигрового счёта.

Подобные проблемы отмечаются в США на протяжении последних лет. В январе Бюро по защите прав потребителей в сфере финансов предложило распространить правила реального банкинга на игровые валютные счета, что позволило бы игрокам переводить деньги на свои игровые счета и снимать их с них. Однако это предложение не получило поддержки, поэтому ситуация с внутриигровыми покупками пока так и остаётся неурегулированной.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
«Группа Астра» запустила магазин приложений Astra Store для корпоративного рынка 52 мин.
Исследование: 9 из 10 финансовых советов блогеров признали плохими — но люди всё равно довольны 2 ч.
Первый этап дела «Маск против Альтмана» завершён — теперь слово за присяжными 2 ч.
Subnautica 2 достигла двух миллионов проданных копий спустя всего 12 часов раннего доступа 2 ч.
Дилогию VR-приключений Moss превратят в одну игру для ПК и консолей — трейлер и подробности Moss: The Forgotten Relic 3 ч.
«Выглядит сногсшибательно»: подводный геймплей в Assassin’s Creed Black Flag Resynced заворожил фанатов 3 ч.
Великобритания инициировала антимонопольное расследование практик лицензирования ПО в экосистеме Microsoft 3 ч.
Google пояснила, почему втрое урезало бесплатное облачное хранилище для новых пользователей Gmail 4 ч.
xAI Маска выпустила ИИ-агента Grok Build — конкурента Claude Code для генерации программного кода 4 ч.
Для Crimson Desert вышло второе крупное обновление за неделю — подробности 1.07.00 5 ч.
Представлен флагманский игровой ноутбук Asus ROG Strix SCAR 18 с потреблением до 320 Вт 7 мин.
Asus выпустила свою первую оперативную память — и сразу за $880 24 мин.
Немецкие учёные добились рекордного КПД при превращении солнечного света в водород 28 мин.
Asus представила трёхлитровый игровой ПК ROG NUC 16 — он меньше PS5, но в 7,5 раз дороже 53 мин.
Геймерские AR-очки Asus ROG Xreal R1 доступны для предзаказа за $849 2 ч.
ИИ-бум превратил Kioxia в одну из самых дорогих компаний Японии — прибыль взлетела на 93 % 2 ч.
Пока мир гонится за ИИ-чипами, китайская SMIC зарабатывает на зрелых техпроцессах 2 ч.
JCB представила гоночный автомобиль Hydromax на 1200-сильном водородном ДВС — он создан для рекордов 2 ч.
Hobot выпустила робота-мойщика окон Hobot SP10 с подвижными скребками для кристально чистого результата 2 ч.
23 атомные бомбы в день — 9-ГВт мега-ЦОД в Юте грозит значительно повысить температуру окрестностей, если вообще будет построен 2 ч.