Сегодня 14 октября 2025
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → игровая валюта

ЕС намерен «обуздать хищническую монетизацию» игр и запретить продажу внутриигровой валюты детям

Европейские регуляторы в рамках борьбы с «хищнической игровой практикой» нацелились на внутриигровую монетизацию. По их мнению, внутриигровые валюты в первую очередь используются для манипулирования и обмана клиентов. Европейская сеть по защите прав потребителей (CPCN) утверждает, что многие компании скрывают фактическую стоимость внутриигровых продуктов, указывая их в виртуальной валюте игры, что предельно затрудняет понимание реальной стоимости покупки.

 Источник изображения: techspot.com

Источник изображения: techspot.com

На днях CPCN потребовала от Еврокомиссии «обуздать хищническую монетизацию» игровой компании Star Stable Entertainment, создателя MMORPG/симулятора лошадей Star Stable Online. CPCN требует от разработчика игры большей прозрачности в отношении фактических расходов на внутриигровые покупки. CPCN считает необходимым ввести мягкий запрет на внутриигровую валюту, поскольку ни один действующий закон её не запрещает.

Как и многие другие разработчики игр, Star Stable скрывает фактическую стоимость внутриигровых продуктов, используя для расчётов виртуальную валюту игры. Проблема в том, что внутриигровые финансы не конвертируются в евро один к одному. Фактически, эта модель монетизации намеренно делает конвертацию валют практически невозможной. Целевая аудитория Star Stable Online — молодые игроки, но даже взрослым будет сложно подсчитать, сколько именно в реальных деньгах стоит тот или иной игровой предмет.

CPCN отметила несколько областей, которые представляют особую опасность, особенно для детей:

  • Прямые призывы к детям в рекламе, призывающие их покупать или убеждающие взрослых покупать для них внутриигровую валюту или предметы.
  • Использование методов давления, таких как «покупка через ограниченные по времени практики», для неправомерного влияния на детей с целью покупки внутриигровой виртуальной валюты или внутриигрового контента.
  • Отсутствие чёткой и прозрачной информации, адаптированной для детей, о покупке и использовании игровой виртуальной валюты, что приводит к тому, что потребители тратят больше, чем намеревались.
  • Неспособность компании гарантировать, что инфлюенсеры, продвигающие их продукты, чётко раскрывают коммерческий контент и не оказывают ненадлежащего влияния на детей своими маркетинговыми приёмами.

Перечисленные маркетинговые уловки весьма распространены и одинаково воздействуют как на взрослых, так и на детей. Единственное отличие заключается в том, что взрослые тратят свои деньги (или кредит), а не средства своих родителей.

CPCN подчеркнула необходимость адаптации видеоигр и их коммерческой практики к детям и недопустимость использования их уязвимостей. Опубликованы руководящие принципы для всех разработчиков игр. Предлагаемая структура в целом фокусируется на прозрачности. Игра, предлагающая продукт или услугу в виртуальной валюте, должна включать «объективную» цену в евро без скидки.

CPCN призывает разработчиков отказаться от практики продажи монет фиксированными объёмами, что приводит к тому, что на счетах игроков появляется неиспользованный остаток игровой валюты. Эта тактика психологически манипулирует игроками, заставляя их покупать больше монет, чтобы сохранить этот положительный баланс внутриигрового счёта.

Подобные проблемы отмечаются в США на протяжении последних лет. В январе Бюро по защите прав потребителей в сфере финансов предложило распространить правила реального банкинга на игровые валютные счета, что позволило бы игрокам переводить деньги на свои игровые счета и снимать их с них. Однако это предложение не получило поддержки, поэтому ситуация с внутриигровыми покупками пока так и остаётся неурегулированной.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Microsoft ответит в суде за слишком дорогую подписку ChatGPT 8 мин.
Instagram защитит подростков от ИИ и «взрослого» контента — фильтр PG-13 теперь включён по умолчанию 18 мин.
Splinter Cell: Pandora Tomorrow спустя 20 лет вернулась на ПК — культовый стелс-экшен внезапно появился в Steam, EGS и Ubisoft Connect 44 мин.
Google Gemini научился пересказывать содержимое страниц в мобильном Chrome 57 мин.
Microsoft начала сканировать лица на снимках в OneDrive — отказаться от этого можно лишь трижды в год 2 ч.
Надёжный инсайдер рассекретил дату выхода и цену Assassin’s Creed Shadows на Nintendo Switch 2 2 ч.
Смартфоны Samsung начнут притормаживать мобильный интернет для экономии батареи 2 ч.
Создатели ремейка Demon’s Souls взялись за загадочный экшен от третьего лица — фанаты Bloodborne напряглись 3 ч.
«Группа Астра» представила программно-определяемую систему хранения данных TROK 4 ч.
Хакеры научились похищать коды 2FA и личные сообщения со смартфонов на Android 6 ч.
OCP поможет в унификации чиплетов с применением открытых стандартов 25 мин.
AOC анонсировала геймерский дисплей, на котором можно играть без ПК — 41,5" OLED, 144 Гц и Android 14 43 мин.
Be quiet! представила компактный башенный кулер Pure Rock Slim 3 для процессоров до 130 Вт 49 мин.
Huawei выпустила 8-долларовую беспроводную мышь Enjoy Edition с автономностью до 12 месяцев 54 мин.
Motorola представила смартфон Moto G100 — Snapdragon 7s Gen 2 и батарея на 7000 мА·ч за $190 58 мин.
В спутниковой связи не оказалось шифрования — любой может перехватывать сообщения, звонки и трафик 2 ч.
Иностранные SIM-карты переохладили: блокировка в России не снимается через обещанные 24 часа 2 ч.
Ключевая для NASA лаборатория потеряла 10 % сотрудников — их просто уволили 2 ч.
ASML показала 20-летний рекорд выручки за сентябрь и привлекла внимание инвесторов 2 ч.
Смартфон Realme GT 8 Pro получит фотографические функции, как у камер Ricoh GR 2 ч.