Сегодня 01 февраля 2023
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
Теги → игровой движок
Быстрый переход

VK разработает игровой движок без привлечения госфинансирования

Компания VK планирует собственными силами разработать программную платформу для создания игр и прочего контента. Готовый продукт дебютирует в 2025 году, а зарабатывать разработчик собирается на коммерческой версии продукта, хотя будет доступным и бесплатный вариант с открытым исходным кодом. Об этом сообщает «Коммерсантъ» со ссылкой на документ, направленный в Минцифры.

 Источник изображения: unrealengine.com

Источник изображения: unrealengine.com

Разработка стартует в январе 2023 года, а прототип визуализатора — компонента для вывода графики — появится уже к сентябрю. С апреля по декабрь 2025 года компания планирует выпустить демонстрационную игру. Проект оценивается в 2,8 млрд руб., и это будут внебюджетные средства. Игровой движок выпустят в виде продукта с открытым исходным кодом, а его разработку компания планирует финансировать за счёт коммерческой версии, включая продажу по подписке.

В документе говорится, что сначала будут выходить платные версии платформы, а затем бесплатные. VK также собирается зарабатывать на платных дополнениях к движку, его доработке и консультационных услугах. Помимо игр, предполагает разработчик, платформа будет использоваться и для создания прочей графики, используемой в кино и рекламе.

Потенциальными пользователями движка станут разработчики игр, учебные заведения, а также крупные компании и госкорпорации масштаба «Сбера», «Ростеха» и МТС. В настоящий момент для решения профильных задач отечественные разработчики используют «стандартные инструменты», то есть зарубежный софт. Так, в «Союзмультфильме» сообщили «Коммерсанту», что полнометражная лента «Формула воды» создаётся на Unreal Engine.

Минцифры РФ пока не собирается тратить государственные деньги на создание отечественного игрового движка

Глава Минцифры РФ Максут Шадаев заявил на заседании в Госдуме, что подконтрольное ему ведомство рассчитывает найти частные источники финансирования проекта по разработке отечественного движка, а не брать на это деньги у государства.

 Источник изображения: ТАСС

Источник изображения: ТАСС

Как сообщает издание «Ведомости» со ссылкой на источник, близкий к Минцифры, инвестор, который возьмёт на себя расходы по разработке движка, уже найден. Никаких конкретных имён или названий компаний при этом не озвучено.

Напомним, в начале прошлого месяца субсидии в размере 3 млрд. руб. на разработку отечественного игрового движка, аналогичного Unity или Unreal Engine, запрашивала компания VK напрямую у Минцифры. До этого средства просила «Ростех», но Минцифры порекомендовало обращаться за грантом к Российскому фонду развития информационных технологий (РФРИТ).

Максут Шадаев в рамках заседания профильного комитета Госдумы назвал отечественный игровой движок «болезненной историей». Он также дал понять, что пока «бессмысленно обсуждать» выделение грантов на игры, которые будут сделаны на отечественном движке, поскольку самой технологии ещё нет.

VK запросила в Минцифры 3 млрд рублей на разработку отечественного игрового движка

Ещё одна компания заявила о намерении на государственные деньги разработать отечественный игровой движок, аналогичный Unity или Unreal Engine. VK запросила у Минцифры субсидию на эти цели в размере 3 млрд рублей, сообщает «Коммерсант». До этого средства у государства запрашивала «Ростех», но получила отказ.

 Источник изображения:  Fredrick Tendong/unsplash.com

Источник изображения: Fredrick Tendong/unsplash.com

По имеющимся данным, вопрос поднимался VK на совещании с участием заместителя главы Минцифры Максима Паршина 2 сентября. Ранее в ГК «Ростех» намеревались получить на те же цели средства фонда «Росинфокоминвест», но Минцифры порекомендовало обращаться за грантом к Российскому фонду развития информационных технологий (РФРИТ). Теперь госкорпорация готовится подать заявку на грант, но, по данным издания, не против объединить усилия и с VK для совместной работы.

По мнению участников игрового рынка, в сложившихся условиях не исключено, что доступ к зарубежным игровым движкам будет ограничен для российских студий. Пока Минцифры проводит отраслевые консультации, связанные с возможным формированием нового центра компетенций, одним из направлений которого действительно может стать создание игрового движка.

При этом VK действительно имеет большой опыт работ в игровой сфере. В компанию входят: платформа для разработки и издания игр для ПК, консолей, а также мобильных платформ MY.Games, стриминговые сервисы, платформы My.Games Store и My.Games Cloud, а также инвестиционная структура MY.Games Venture Capital (MGVC). Более того, ещё весной VK запустила платформу дистрибуции игр в России VK Play.

В «Ростехе» допускают, что VK могла бы стать хорошим партнёром, а общими силами можно вести разработку в параллельном режиме, благодаря чему результатов можно будет добиться намного быстрее. Как считают источники «Коммерсанта» в IT-индустрии, сейчас компетенций для реализации проекта подобного масштаба достаточно только у VK. При этом в отрасли подчёркивают, что разработанный за счёт государства движок должен быть доступен всем отечественным разработчикам игр.

Известно, что российские разработчики после начала санкционного давления столкнулись с проблемами доступа к площадкам дистрибуции как мобильных, так и компьютерных игр, а отечественным игровым студиям приходится сворачивать деятельность в России. Впрочем, источники в игровой отрасли сообщают о том, что студии уже строят сети юридических лиц в разных странах для обхода санкций. Предпринимаются попытки сохранить разработку игр в России, перенеся паблишинг и дистрибуцию за её пределы.

Минцифры отказало «Ростеху» в поддержке создания отечественного игрового движка

Амбициозные планы «Ростеха» по созданию российского игрового движка не встретили поддержки Минцифры. Министерство отказалось выделять на его создание деньги из фонда «Росинфокоминвест». Вместо этого, оно предложило пойти стандартным путём желающих получить дополнительные средства, подавая заявки на получение профильных грантов. Тем не менее в «Ростехе» не намерены отказываться от разработки, которая, предположительно, займёт до трёх лет и будет стоить 6 млрд рублей.

 Источник изображения: Mateo/unsplash.com

Источник изображения: Mateo/unsplash.com

Как сообщает «Коммерсантъ» со ссылкой на источники в правительстве, на счетах фонда «Росинфокоминвест» находится около 1,3 млрд рублей, но «Ростех», обращавшийся за поддержкой «игрового» проекта в июле, этих средств не получит. Более того, у Минцифры просто нет полномочий для распоряжения этими средствами подобным образом, а «Ростех» не предоставил ни обоснования проекта, ни информации о показателях его будущей эффективности.

По данным издания, в Минцифры подтвердили факт того, что обращение «Ростеха» не содержит достаточного количества сведений для объективной оценки своего предложения — не обоснованы затраты на реализацию проекта и объёмы привлекаемого софинансирования из внебюджетных средств. Кроме того, отсутствует и финансовая модель проекта.

Ранее в самой госкорпорации утверждали, что разработка движка пригодится не только для видеоигр, но и VR-проектов, использования при создании кино, мультипликации, в промышленности и образовательных инициативах. Незадолго до этого Минцифры и другие ведомства уже обсуждали необходимость создания собственного, российского игрового движка, поскольку доступ к решениям вроде Unreal Engine и Unity могут ограничить из-за санкций.

Как подчеркнули в «Ростехе», сейчас властями предлагается запросить грант в Российском фонде развития информтехнологий (РФРИТ). При этом сама госкорпорация утверждает, что участие РФРИТ предусматривалось в предложении изначально. Кроме того, ведётся поиск коммерческих инвесторов и работы продолжатся. Объём необходимых инвестиций оценён в 5-6 млрд рублей, а первая версия движка, готовая к созданию полноценных продуктов, займёт 2-3 года. Ожидается, что затраты окупятся, но — в течение 5-7 лет.

Источник «Коммерсанта» сообщил, что инициативы, связанные с игровой разработкой, «буксуют» на уровне Минцифры, не исключено — потому, что министр Максут Шадаев «не воспринимает игровую разработку как часть IT-индустрии». По словам источника, ожидать новых мер поддержки подобных проектов не стоит. При этом утверждается, что сегодня проблема заключается даже не в объёме вложений, а в необходимости постоянной поддержки движка и обучении способных работать с ним специалистов.

«Ростех» заявил о готовности поддержать разработку отечественного игрового движка

Государственная корпорация «Ростех» готова поддержать разработку первого российского игрового движка — об этом пишет издание «Коммерсант» со ссылкой на источник, близкий к Минцифры.

 Источник изображения: «Ростех» / Антон Тушин

Источник изображения: «Ростех» / Антон Тушин

Глава «Ростеха» Сергей Чемезов предложил для этих целей передать госкорпорации средства фонда «Росинфокоминвест». В правительстве пока смотрят на идею «с осторожностью» и считают, что «Ростеху» следует рассмотреть в качестве источника финансирования венчурные фонды.

15 июля глава «Ростеха» Сергей Чемезов направил министру Максуту Шадаеву письмо с просьбой поддержать инициативу госкорпорации по разработке российского игрового движка. Журналисты «Коммерсанта» утверждают, что в Минцифры подтвердили получение письма и то, что предложение рассматривается.

В «Ростехе» убеждены, что с уходом зарубежных компаний «ниша освободилась, есть кадровый ресурс — на рынок вышли команды, имеющие ценный опыт». Руководство госкорпорации также считает, что технология пригодится не только в сфере создания видеоигр, но также для VR-проектов, кино, мультипликации, промышленности и образования.

«Из наличия у страны собственных решений такого уровня складывается тот самый технологический суверенитет, о котором так много говорится. Для "Ростеха" — это, безусловно, интересный проект. Мы готовы участвовать в нем наряду с другими заинтересованными компаниями и ведомствами», — подытожил опрошенный «Коммерсантом» представитель корпорации.

Наконец, проект может улучшить и имидж госкорпорации в глазах властей: на заседании Совета по стратегическому развитию и национальным проектам 18 июля Владимир Путин раскритиковал работу «Ростеха» в области высоких технологий, назвав её результаты «скромными».

Видео: Unity продемонстрировала достижения в области фотореалистичных цифровых людей

Компания Unity Technologies выпустила короткометражный фильм, демонстрирующий новые возможности рендеринга фотореалистичных цифровых людей в реальном времени. Первыми техническую демоверсию увидели участники конференции разработчиков игр Game Developers Conference.

 Источник изображений: Unity

Источник изображений: Unity Technologies

Двухминутная презентация под названием Enemies вращается вокруг женщины среднего возраста. Разработчики уделили внимание новому решению в реализации прядей волос, а также фотореалистичных кожи и глаз.

В прошлом году Unity приобрела компании Ziva Dynamics и Weta Digital, которые предоставляли технологии для создания «Властелина колец» и «Игры престолов».

Посетители Game Developers Conference 2022 смогут посмотреть демонстрацию на стенде Unity в выставочном зале, а также увидеть, как она работает в редакторе движка.

Unity объявила, что многие улучшения и обновления, используемые для создания Enemies, будут выпущены в пакете Digital Human 2 через «месяц или два». Кроме того, система создания прядей волос станет доступна тогда же на GitHub.

Компания добавила: «Большинство улучшений в Unity, родившихся из производства Enemies или непосредственно использованных в ней, уже есть в Unity 2021.2 или будут выпущены в 2022.1 или 2022.2».

Разработчики ArmA представили Enfusion — свой игровой движок нового поколения

Чешская игровая студия Bohemia Interactive официально представила свой новый игровой движок Enfusion. Данная технология станет основой для всех будущих проектов компании: она сможет обеспечить игры современным аудиовизуальным дизайном, поддержкой всех актуальных платформ, а также снабжать их всеми нужными инструментами для создания пользовательских модификаций.

 Источник изображений: Bohemia Interactive

Источник изображений: Bohemia Interactive

Марек Шпанел (Marek Španěl), основатель и генеральный директор Bohemia Interactive, так прокомментировал анонс Enfusion: «Мы основали Bohemia Interactive 22 года назад и всегда выбирали собственный движок. Никакая другая технология, доступная на рынке, не позволяла нам создавать игры необходимого нам уровня. Например, симуляции с детально проработанной физикой, работающие в огромных открытых мирах, которые игроки и сообщества могут легко настроить. В этом плане ничего не изменилось. Наш устаревший движок Real Virtuality, используемый, например, в Arma 3, всё больше и больше упирается в свои технологические ограничения. Enfusion, с другой стороны, готов встретить технологические вызовы будущего и сформирует внешний облик наших игр следующего десятилетия».

Enfusion является кроссплатформенным решением, что позволяет одновременно разрабатывать игры для ПК, Xbox и PlayStation. Игроки на ПК и Xbox могут рассчитывать на полную поддержку DirectX 12.

В основу движка положен язык программирования C++ с языком сценариев Enforce (применяется, например, в DayZ). Для рендеринга используются шейдеры, написанные на HLSL.

Аудиовизуальный дизайн игр, разработанных на новом движке, сделан с прицелом на будущее. Оптимизация использования ресурсов современных процессоров и видеокарт обеспечит стабильные показатели рендеринга даже в сложных сценах. Разработчики также проделали огромную работу по «существенному улучшению» сетевого кода, в рамках которой удалось добиться снижения задержек и улучшения системы регистрации попаданий.

Одним из основных преимуществ движка Enfusion является его простой и удобный дизайн. Благодаря набору инструментов Enfusion Workbench разработчики смогут легко изменять отдельные атрибуты создаваемой ими игры или модификации. Создатели контента из сообщества энтузиастов получат в свои руки те же профессиональные инструменты, что будут в дальнейшем использоваться в стенах Bohemia Interactive.

Модули Enfusion Workbench:

  • редактор мира: здесь будут создаваться виртуальные миры;
  • редактор частиц: для визуальных эффектов;
  • редактор анимации: для настройки анимаций персонажей и объектов;
  • редактор скриптов: для написания и отладки скриптов на языке Enforce;
  • аудиоредактор: для звуковых эффектов и музыки;
  • редактор поведения: для определения поведения персонажей, управляемых игрой (ИИ);
  • редактор процедурной анимации: для более простой игровой анимации;
  • редактор строк: для языковой локализации;
  • редактор слоёв: для создания пользовательского интерфейса игры.

Enfusion разрабатывался разными структурными подразделениями Bohemia Interactive, расположенными в Праге, Брно и чешском Мнишеке-под-Брды на протяжении последних четырёх лет. В настоящее время над Enfusion трудится команда из 30 человек, он сейчас позиционируется компанией как флагманский проект с точки зрения инвестиций и человеческих ресурсов.

Bohemia Interactive пока не торопится сообщать, когда представленная технология будет полностью готова.

Очень реалистичное технодемо Unreal Engine 4 о сурикате доступно для скачивания

Epic Games объявила, что короткометражный фильм «Сурикат», недавно созданный студией Weta Digital и демонстрирующий новейшую систему волос и шерсти в Unreal Engine, теперь доступен в качестве образца для тех, кто работает с движком. Пользователи могут загрузить всю сцену и воочию в деталях увидеть, как именно она была создана.

Как сообщается в пресс-релизе, Weta тесно сотрудничала с Epic Games, чтобы выяснить, насколько достоверно можно воссоздать отображение волос, меха и перьев в реальном времени. Команда помогла тонко настроить систему волос и меха Unreal Engine после её раннего выпуска в 2019 году, а её опыт и знания сыграли ключевую роль в создании финальной версии системы, доступной всем желающим в последней версии Unreal Engine 4.26.

Чтобы продемонстрировать возможности движка в системе волос и шерсти, Weta недавно создала короткометражный фильм «Сурикат». Он визуализируется полностью в реальном времени благодаря Unreal Engine 4.26 и был представлен в прошлом месяце на мероприятии Unreal Build: Virtual Production.

Благодаря бесплатному образцу проекта «Сурикат» заинтересованные разработчики получили полностью готовых и анимированных персонажей вместе с их окружением, камерами, эффектами и звуком, чтобы использовать их для обучения, экспериментов или для создания совершенно нового контента на движке. Пользователи также получат файлы моделей для Maya, финальные текстуры, материалы и многое другое. Желающие могут загрузить образец проекта с официальной страницы. Отдельно опубликована документация.

Работа со светом во впечатляющей технической демонстрации The Heretic от Unity

Показанная год назад The Heretic была одной из наиболее впечатляющих технических демонстраций, которые мы видели в последнее время. Она основана на движке Unity 2019.3 и показывает, на что способны современные высококлассные ПК. Теперь команда Unity Engine выпустила новое видео, в котором показала на примере The Heretic, как разработчики могут манипулировать камерой и различными аспектами освещения в режиме реального времени.

Напомним: все впечатляющие эффекты и реалистичное окружение The Heretic в прошлом году исполнялось в реальном времени в разрешении 1400p при 30 кадрах/с на современном потребительском игровом ПК. Создана короткометражка была той же командой, что прежде демонстрировала возможности движка на примере роликов Adam и Book of the Dead.

The Heretic использует широкий спектр графических функций Unity, включая все возможные аспекты конвейера рендеринга высокой чёткости (HDRP, High-Definition Render Pipeline). Кинематографический вид был придан демонстрации с помощью последней версии функций постобработки Unity: размытие в движении, свечение, глубина резкости, зернистость плёнки, градации цветов и проекция Panini.

Журналисты DSO Gaming спросили у Unity Engine, планируют ли они выпустить эту техническую демонстрацию для публики, как ранее была выпущена Adam Tech. К сожалению, пока у команды нет таких планов. Зато заинтересованные разработчики могут записаться на онлайн-сессию, посвящённую The Heretic, которая пройдёт 12 мая. На ней евангелист Unity Эшли Алисия (Ashley Alicea) побеседует с Робертом Купишем (Ashley Alicea) и Красимиром Нечевским (Krasimir Nechevski) из команды Unity, создающей демонстрации. Они обсудят работу над демонстрацией и ответят на вопросы сообщества.

Видео: детальное знакомство с фотореалистичной демонстрацией Rebirth на движке Unreal

Во время прошедшей конференции разработчиков игр GDC 2019 компания Epic Games провела несколько технологических демонстраций возможностей новых версий Unreal Engine. Помимо сказочно красивой Troll, в которой внимание акцентировали на технологии трассировки лучей в реальном времени, и новой демонстрации системы физики и разрушений Chaos (позже NVIDIA опубликовала её более продолжительную версию), была показана фотореалистичная короткометражка Rebirth от команды Quixel.

Напомним: Rebirth, несмотря на превосходный уровень фотореализма, исполнялась в реальном времени на движке Unreal Engine 4.21. Теперь Quixel решила рассказать об этом подробнее. Демонстрация использует библиотеку ресурсов Megascans 2D и 3D, созданных на основе физических объектов, и подготовлена тремя художниками, которые месяц осуществляли съёмку различных объектов, регионов и естественных сред в Исландии.

Как сообщают разработчики, проект исполняется всего на одной видеокарте GeForce GTX 1080 Ti при частоте более 60 кадров/с (очевидно, в разрешении 1920 × 1080). В приведённом ролике демонстрируется производительность, захваченная прямо с экрана системы внутри игрового движка — полностью скомпилированная демонстрация работает гораздо быстрее:

В видео Джо Гарт (Joe Garth) из Quixel показывает, что речь идёт не просто о реалистичных картинках: всё созданное окружение вполне может быть использовано в полноценных интерактивных развлечениях. На камни действуют законы физики, с ними можно взаимодействовать в реальном времени, менять цвет и густоту тумана, эффекты постобработки вроде хроматической аберрации или зернистости, регулировать полностью динамическое освещение тут же, в движке.

Всё это позволило команде принципиально ускорить создание короткометражки, не дожидаясь, пока традиционный конвейер рендеринга с трассировкой лучей будет визуализировать картинку. Обычная версия движка Unreal Engine 4 и огромная библиотека оптимизированных для игр и VR объектов Megascans позволили относительно быстро добиться довольно впечатляющих результатов.

Quixel включает в себя художников из игровой индустрии, специалистов по визуальным эффектам и архитектурной визуализации и занимается фотограмметрией. Команда также пообещала выпустить летом серию обучающих роликов (видимо, на своём канале в YouTube), в которых Джо Гарт по шагам покажет, как создавать такие фотореалистичные интерактивные миры.

Видео: Unity сделала доступной высокодетализированную киберпанковую демонстрацию Megacity

В 2018 году компания Unity не раз использовала демонстрацию Megacity для показа возможностей своего игрового движка. Эта киберпанковая сцена с сотнями тысяч высокодетализированных объектов показывает, что даже столь сложные задачи могут рассчитываться в реальном времени. На днях компания выложила демонстрацию и все исходники в свободный доступ для всех желающих, а заодно представила видеоролик с записью демонстрации.

Всего за два месяца команда, разработавшая инструмент ECS (Entity Component System) для потокового вывода огромного количества элементов сцены, с помощью двух художников из подразделения FPS Sample создала Megacity. Цель показать достижения Unity в рамках разработки ECS Burst Compiler, с помощью футуристического окружения с летающими машинами, безумным количеством деталей и массой уникальных источников звуков.

Например, Megacity содержит 4,5 млн элементов Mesh Renderer, 5000 динамических транспортных средств и 200 000 уникальных строительных объектов. Транспортные средства летят по кривым движения, никогда не сталкиваясь (впрочем, на видео некоторые из них совершают спонтанные рывки), и есть 100 000 уникальных аудиоисточников, включая неоновые вывески, вентиляторы кондиционирования воздуха и автомобили, производящие свои уникальные звуки, чтобы сформировать богатый, реалистичный аудиопейзаж.

Megacity выросла из демонстрации Nordeus, созданной Unite Austin, и использует пакет инструментов DOTS (Data-Oriented Technology Stack), объединяющий под общим именем все проекты, создаваемые в рамках концепции Performance by Default: ECS, Native Collections, C # Job System и Burst Compiler.

Видео: Epic Games хвалится функциями Unreal Engine и играми на движке

На презентации State of Unreal в рамках GDC 2019 компания Epic Games показала несколько впечатляющих короткометражек, исполнявшихся в реальном времени. Это и волшебная Troll с активным использованием трассировки лучей, и фотореалистичная Rebirth с применением фотограмметрии, и технодемка с показом нового движка физики и разрушений Chaos.

Помимо этого, компания показала и общие ролики, посвящённые её движку. В первом акцент сделан на широком спектре возможностей этого инструмента разработки. Это и достоверная визуализация персонажей (включая волосы, кожу, глаза и одежду); и визуализация на основе физических свойств материалов; создание сложных и физически правдоподобных эффектов свечения (bloom); и трассировка лучей в реальном времени; и реалистичный оптический эффект малой глубины резкости кадра; и полностью настраиваемые системы частиц Niagara; и объёмный туман; и возможность отрисовки изображения на нескольких дисплеях; и продвинутая иерархическая система степени детализации на основе расстояния, для создания больших открытых пространств; и поддержка временного полноэкранного сглаживания и динамического разрешения картинки для стабильной частоты; и кинематографическая постобработка; и продвинутая система скриптов; и возможность использования 3D-эффектов в сетке вещания на ТВ; и удобная работа множества пользователей одновременно; и анимация на основе физики, и многое-многое другое.

Другое видео Epic Games посвятила широкому разнообразию игр, разрабатываемых сторонними студиями на движке Unreal Engine. Компания отдельно подчеркнула, что в ролик вошла только небольшая часть проектов, создаваемых по всему миру как огромными студиями с большими бюджетами, так и небольшими независимыми разработчиками, в самых разных жанрах, стилях и для целого ряда платформ.

Короткометражка Rebirth от Quixel: превосходный фотореализм с помощью Unreal Engine и Megascans

На конференции разработчиков игр GDC 2019 во время презентации State of Unreal команда Quixel, известная опытом в области фотограмметрии, представила свой короткометражный фильм Rebirth, в котором показала превосходный уровень фотореализма на движке Unreal Engine 4.21. Стоит сказать, что демонстрация подготовлена всего тремя художниками и использует библиотеку ресурсов Megascans 2D и 3D, созданных на основе физических объектов.

Чтобы подготовиться к проекту, специалисты Quixel провели месяц в условиях ледяного дождя и гроз, сканируя населённые пункты в Исландии, и вернулись с более чем тысячей сканов. Они осуществили захват широкого спектра регионов и естественных сред, которые затем были использованы при создании короткометражки.

Результатом стала исполняемая в реальном времени кинематографическая демонстрация Rebirth длительностью менее двух минут, действие которой происходит в футуристическом инопланетном окружении. Библиотека Megascans предоставила стандартизированные материалы, что упростило производство, избавив от необходимости создавать ресурсы с нуля. А высокая точность сканирования, основанного на физических данных, позволила добиться фотореалистичных результатов.

Quixel включает себя художников из игровой индустрии, специалистов по визуальным эффектам и архитектурной визуализации. Перед командой стояла задача доказать, что движок Unreal Engine позволяет нескольким отраслям объединиться и использовать конвейер в реальном времени. Чтобы проект был воплощён, к работе привлекли таких партнёров, как Beauty & the Bit, SideFX и Ember Lab.

Опираясь на Unreal Engine 4.21 в основе конвейера, художники Quixel смогли в реальном времени менять сцену, не прибегая к предварительной визуализации или постобработке. Команда также создала физическую камеру, которая была способна захватывать движения, что усилило ощущение реализма в виртуальной реальности. Вся постобработка и цветокоррекция были выполнены непосредственно внутри Unreal.

Видео: в движке Unity появится поддержка трассировки лучей NVIDIA RTX

NVIDIA во время конференции разработчиков игр GDC 2019 львиную долю новостей посвятила технологии трассировки лучей в реальном времени. Это и неудивительно: пока вживую увидеть подобные технологии в играх можно только на её графических ускорителях семейства Turing (вскоре обещана поддержка и старых карт на чипах Pascal), хотя они могут стать и достоянием видеокарт AMD Radeon. Одним из анонсов стала грядущая поддержка RTX в игровом движке Unity.

Чтобы более наглядно продемонстрировать перспективы технологии трассировки лучей в реальном времени, Unity в сотрудничестве с NVIDIA и BMW Group представила демонстрацию, в которой постаралась в деталях воссоздать вешний вид и салон автомобиля BMW 8 Series Coupe 2019 года.

Раньше считалось невозможным достичь эффективной трассировки лучей в режиме реального времени для фотореалистичного качества изображения и освещения в любой задаче, где визуальная точность очень важна, например, при дизайне, проектировании или маркетинге — там всегда применялся режим предварительного рендеринга.

Во время презентации этой демонстрации исполнительный директор NVIDIA даже предложил публике найти отличия между реальной съёмкой автомобиля BMW и виртуальной машиной, выводимой на экран с помощью гибридной визуализации на основе трассировки лучей в реальном времени движком Unity.

К сожалению, не стоит ждать слишком скорого появления игр на движке Unity с трассировкой лучей в реальном времени — полноценная поддержка обещана лишь в 2020 году. Впрочем, предварительная версия, которую уже можно будет использовать в реальных проектах, появится осенью 2019 года, а ранняя экспериментальная сборка выйдет 4 апреля на GitHub. Напомним, что Unreal Engine получит финальную поддержку DirectX Raytracing в версии 4.22, которая выйдет на днях.

Технодемо-короткометражка: возможности новой системы физики и разрушений движка Unreal

Разработчики игр годами стремятся к созданию реалистичной системы просчётов физики и разрушений. В своё время технологии Havoc и PhysX наделали много шума, но всегда есть куда развиваться и к чему стремиться. Компания Epic Games продемонстрировала свои последние достижения на этом поприще во время конференции разработчиков игр GDC 2019.

На презентации State of Unreal компания показала публике весьма впечатляющую короткометражку, которая одновременно выступает технологической демонстрацией новой высокопроизводительной системы просчёта физики и разрушений Chaos. Предварительная версия последней появится в сборке движка Unreal Engine 4.23.

Демонстрация посвящена миру Robo Recall, в котором лидер сопротивления роботов k-OS прокралась в военную лабораторию и похитила секретное оборудование. За ней в погоню отправлен мощный военный робот — последний неповоротлив, но компенсирует свою неуклюжесть солидным вооружением. Само собой, городу от такого сочетания не поздоровится.

Технологическая короткометражка призвана наглядно показать, что Chaos позволяет получить в Unreal Engine визуальные эффекты кинематографического качества в режиме реального времени в сценах с масштабной степенью разрушений и с высоким уровнем контроля разработчиков над процессом создания контента.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥