Теги → киберспорт
Быстрый переход

Видео о финале 1-го сезона Russian Major League по Rainbow Six Siege

15 и 16 декабря прошли финальные соревнования первого сезона киберспортивных соревнований Russian Major League по командному тактическому боевику Tom Clancy's Rainbow Six Siege. Ubisoft сообщает, что общий призовой фонд первенства составил 500 тысяч рублей — по этому случаю компания представила бодрый ролик длительностью свыше 6 минут.

В этом дебютном сезоне лиги в спор за кубок вступили профессиональные игроки из России и ближайших государств, включая Эстонию, Латвию, Казахстан, Украину. Менеджер по киберспорту российского отделения Ubisoft Артём Сергеев отметил, что из этих стран были отобраны лучшие игроки, играющие в лучших составах.

Победителем финала Russian Major League стала команда Team Empire, которая обошла Raiders Team (3:1) и получила за первое место 250 тысяч рублей. Остальные места распределились следующим образом:

  • Raiders Team — 2 место и 125 000 рублей;
  • Team Instinct — 3 место и 75 000 рублей;
  • Forze — 4 место и 50 000 рублей.

Благодаря недавнему появлению двух новых оперативников из Марокко в игре открылись дополнительные возможности для наступательных действий, и потому умение эффективно держать круговую оборону командой стало более ценным. Разработчики стараются не забывать и о защите: дымовые гранаты, например, теперь можно бросить гораздо дальше, чем раньше. За последний год были внесены и другие изменения, которые серьёзно влияют на исход матчей.

Начиная с 2019 года в Russian Major League будет по два сезона в году. Российская лига надеется в будущем году захватить больше мест в европейской лиге — Team Empire уже выбила французов, а теперь дело за командами вроде Forze или Raiders, перед которыми стоят новые вызовы.

«Вы убиваете хобби»: спидраннеры не рады превращению скоростного прохождения игр в киберспорт

Любителей скоростного прохождения игр отличает командный дух: геймеры со всего мира делятся друг с другом секретами и соревнуются между собой. Неудивительно, что этот вид досуга решили превратить в киберспорт: в апреле Глобальная ассоциация спидрана (Global Speedrun Association) проведёт первый чемпионат, участники которого смогут показать себя в трёх дисциплинах (Celeste, Super Mario 64 и Super Mario Odyssey). Однако некоторые спидраннеры выступили против этой затеи — сразу по нескольким причинам.

Celeste

Celeste

В прошлом GSA уже проводила состязания по скоростному прохождению, и даже с призами, но исключительно в виртуальном формате. С финансированием таких мероприятий помогали разработчики и организация Esports Entertainment Group. Но в следующем году их масштабы вырастут: соревнования превратятся в полноценное киберспортивное событие, к которому приурочат конференции с участием известных спидраннеров. Информация о месте проведения и продаже билетов появится в ближайшие недели.

Против инициативы высказались несколько известных в своих кругах спидраннеров. MunchaKoopas считает, что из-за чемпионата количество интересующих таких геймеров игр резко сократится — те, которые не участвуют в чемпионате, попросту «забросят». Он также отметил, что в спидранах не существует «правильных» или «неправильных» действий, поскольку оппоненты никак не влияют друг на друга.

«На спортивных событиях есть эксперты, которые обсуждают эффективность действий игрока или команды, — написал он в Twitter. — Это важно, потому что они говорят о том, как одна сторона может улучшить тактику. В файтингах с этим всё понятно: игроки непосредственно влияют на игру друг друга. Аналитики могут определить, что, к примеру, Рю кидает слишком много фаерболов. В случае со спидранами эти специалисты в ста процентах случаев будут выдавать что-то вроде “ну, похоже, если он хочет победить, ему стоит играть лучше”. В этом деле не существует способа что-то изменить и тем самым избежать поражения. Особенно если учесть, что один выходит в лидеры только в тот момент, когда другой совершает ошибку. Так или иначе, его оппонент не может быть в этом виновен».

«Большинство людей, которых я знаю, проходят игры на скорость, потому что они любят их больше, чем среднестатистические геймеры, — продолжил он. — Спидраны не делают кого-то хуже или лучше. Лично для меня скоростные забеги — это способ открыть новые варианты прохождения, предложив какие-то испытания тем, кому это интересно. Становится доступен новый уровень геймплея, целиком созданный игроком. Я могу разглагольствовать вечно, но просто скажу, что корпоративная жажда наживы может лишь превратить весёлое хобби в инструмент лёгкого обогащения, а это попросту убивает увлечения. Счастливых праздников».

Объёмный текст этому вопросу посвятил немец OddBod, который считает, что переход в киберспортивное пространство уничтожит сообщество энтузиастов. По его мнению, игроки начнут скрывать друг от друга эффективные приёмы и различные уловки, а также применять запрещённые методы, чтобы вырвать приз. Например, участник сможет выработать безупречную стратегию прохождения, записать данные ввода, а затем просто воспроизводить их при помощи инструмента вроде TASBot (видео ниже).

«Вы запросто сможете применять этот чит в течение всего чемпионата, кроме финала», — отметил он, а также добавил, что достаточно надёжных систем, которые могли бы вывести обманщика на чистую воду, не существует. Как и MunchaKoopas, он уверен, что из-за GSA спидраннеры начнут отдавать предпочтение популярным играм, а менее крупные проекты будут обделены вниманием.

Intel и ESL расширили киберспортивный альянс новой сделкой на $100 млн

Компания Intel и лига киберспорта ESL сотрудничают годами, а в конце 2018-го стороны решили расширить обязательства. В результате было заключено новое партнёрское соглашение на сумму $100 млн, которое будет действительно до 2021 года. В рамках сделки Intel будет предоставлять вычислительные мощности для игровых платформ, серверов, а также получит возможность тестирования различных технологий. В частности, турниры могут быть использованы для продвижения 5G.

Договорённость также предусматривает проведение нового первенства и превратит событие Intel Extreme Masters в Китае в отдельное самостоятельное соревнование. Марк Коэн (Mark Cohen) из ESL похвалился сделкой в беседе с журналистами CNBC, приведя её в качестве доказательства роста сектора киберспортивных состязаний.

По словам господина Коэна, раньше сделки, как правило, длились не более года или двух, но сейчас в киберспорт вовлечены многие крупные марки и компании, в том числе не связанные напрямую с этой сферой. Теперь ESL может следовать стратегии, более близкой к традиционным видам спорта, где крупные долговременные контракты являются нормой, что добавляет уверенности в будущем подобного рода развлечений и даёт дополнительные возможности развития и планирования.

Конечно, и Intel вкладывается небескорыстно. Компания рассчитывает, что киберспорт будет процветать, а крупные инвестиции окупятся за счёт рекламы и привлечения людей к приобретению игровых ПК на базе Intel. У компании есть веские причины усилить работы в этом направлении: в последнее время она сталкивается с более жёсткой конкуренцией, чем прежде, из-за успешности процессоров AMD Ryzen и задержек в освоении передовых полупроводниковых норм. Если Intel не будет вкладываться в такие маркетинговые инициативы, как сделка с ESL, она рискует проиграть битву за игроков.

Blizzard уменьшила поддержку Heroes of the Storm и отменила киберспортивные матчи в 2019 году

Завершается очередной год — самое время оглянуться назад и обдумать планы на будущее. Именно это и сделали разработчики Heroes of the Storm из Blizzard Entertainment. Эта MOBA, объединяющая в одной вселенной героев из различных серий компании, постепенно бледнеет и теряет популярность. Президент Blizzard Джей Аллен Брэк (J. Allen Brack) и глава разработки Рэй Греско (Ray Gresko) сообщили, что компания решила уменьшить количество ресурсов, которые тратит на поддержку и развитие Heroes of the Storm, в пользу других проектов.

В своём заявлении о сворачивании темпов развития Heroes of the Storm они назвали решение очень трудным. «За последние несколько лет переосмысление наших процессов разработки и необходимости принятия трудных решений привело к появлению новых игр и других продуктов, которыми мы гордимся, — написала Blizzard. — На сегодняшний день у нас больше готовых игр и ещё необъявленных проектов, чем когда-либо прежде в истории компании. Кроме того, мы находимся в той ситуации, когда у нас есть необходимость в привлечении наших талантливых разработчиков и их бесценных навыков в другие проекты. В результате мы приняли трудное для нас решение перевести некоторых разработчиков из команды Heroes of the Storm в другие команды, и мы рады видеть страсть, знания и опыт, которые они готовы привнести в эти проекты. Это не первый раз, когда нам приходится делать такой сложный выбор. Игры вроде Diablo II, World of Warcraft, StarCraft II, Overwatch и многие другие не существовали бы, если бы мы уже не принимали подобные решения в прошлом».

Blizzard также сообщила, что продолжит поддержку Heroes of the Storm, будет выпускать новых героев и проводить тематические мероприятия, но ритм изменится. Компания также отменила два киберспортивных мероприятия, касающихся Heroes of the Storm: профессиональное Heroes Global Championship и студенческое Heroes of the Dorm — и добавила: «Это стало ещё одним трудным для нас решением. Те тёплые чувства, которые сообщество испытывает к этим проектам, глубоко ценится всеми, кто работал над ними. Однако двигаться дальше путём, который не соответствовал бы ожидаемым от нас игроками и поклонниками стандартам, не в наших принципах».

На киберспортивном сайте Heroes of the Storm команда также поблагодарила поклонников и игроков, во многом повторив слова Брэка и Греско. Heroes of the Storm вышла в 2015 году — игра родилась из специальной карты StarCraft II под названием Blizzard DOTA, призванной показать возможности набора инструментов создания модов для известной RTS. Blizzard затем назвала игру Blizzard All-Stars и, наконец, представила Heroes of the Storm. Хотя игра не нашла столь же широкую аудиторию, как другие проекты компании, сообщество поклонников Heroes of the Storm является достаточно активным и сплочённым.

Премьер-министр Дании сказал вдохновляющую речь на открытии турнира по Counter-Strike

Киберспорт постепенно добивается признания наравне с обычным спортом. Очередным примером поддержки киберспорта стал тот факт, что премьер-министр Дании на прошедших выходных открыл турнир Counter-Strike: Global Offensive Blast Pro Series.

Ларс Лёкке Расмуссен (Lars Løkke Rasmussen) обратился к 12 тысячам собравшихся болельщиков, полностью заполнивших места на Копенгагенской королевской арене, а также к бесчисленным онлайн-зрителям, и в своей речи высоко оценил индустрию киберспорта и её профессиональных игроков.

«Вы тренировались многие годы, чтобы оказаться там, где сейчас находитесь, — отметил господин Расмуссен. — И на пройденном пути вам, вероятно, пришлось не раз убеждать себя и окружающих людей, что вы не тратите время впустую. Но теперь, я надеюсь, дни, когда приходилось объяснять, закончились, потому что вы — спортсмены. Вы настоящие спортсмены, следующие за своим мечтами».

Нечасто политические лидеры стран и главы правительств посещают киберспортивные соревнования, да ещё и произносят подобные речи. Турнир Counter-Strike: Global Offensive Blast Pro Series транслировался в прямом эфире на 17 языках через игровую потоковую службу Twitch и по телевидению в более чем 120 странах на пяти континентах.

Китайская Invictus Gaming выиграла $843 тысячи, победив в ЧМ по League of Legends

3 ноября в Южной Корее на стадионе Инчхон Мунхак, вмещающем 49000 человек, прошёл финал Чемпионата мира 2018 по League of Legends. В нём сошлись две сильнейшие команды — Invictus Gaming и Fnatic, которые уже встречались на групповом этапе. Invictus Gaming играла с подавляющим превосходством и победила европейского фаворита с разгромным счётом 3:0.

Команда получила 37,5 % всего призового фонда, который в этом году составил $2,25 млн, и, конечно, завоевала Кубок призывателей — главный киберспортивный трофей League of Legends. Также лесник Invictus Gaming под псевдонимом Ning был признан самым ценным игроком финальных игр Чемпионата мира 2018.

Накануне финала многие надеялись, что в этот раз победить сможет представляющая киберспортивный Запад европейская команда Fnatic, ведь последние годы во всех крупных первенствах League of Legends неизменно побеждают команды Востока. Но и на этот раз победа, как уже было отмечено, досталась Востоку в лице китайской Invictus Gaming.

Церемония открытия финала первенства в этом году была отмечена выступлениями музыкантов мировой величины. Гимн ЧМ-2018 — RISE — исполнили The Glitch Mob, Mako, The Word Alive и Bobby из iKON.

Любопытной особенностью шоу стало первое выступление перед зрителями виртуальной поп-группы K/DA, которая исполнила песню POP/STARS. Исполнительницы Madison Beer, Miyeon и Soyeon из (G)I-DLE и Jaira Burns оживили виртуальных певиц прямо на сцене Чемпионата мира благодаря технологиям захвата движений и дополненной реальности. Вот как это выглядело:

Песней POP/STARS разработчики из компании Riot Games выразили любовь к поп-музыке, а также попытались объединить в глобальном масштабе разные музыкальные культуры сообщества League of Legends. Тематические образы участниц группы K/DA Кай’сы, Ари, Эвелинн и Акали уже доступны всем игрокам League of Legends во внутриигровом магазине.

А вот и официальный клип на дебютный сингл POP/STARS группы K/DA:

Видео: зрители мирового первенства Overwatch получат свободную камеру

Киберспорт уже давно вышел за пределы просто броского названия. Многие профессиональные спортивные организации и даже школы очень серьёзно относятся к этому конкурентному и растущему рынку. Но, как и в случае с обычным спортом, не все могут быть профессиональными игроками — большинство остаётся просто зрителями. Наверняка многие хотели бы при просмотре трансляций летать по карте, как это делают комментаторы, и скоро такая возможность появится в Overwatch. К предстоящему мероприятию BlizzCon сотрудники Blizzard запустят режим плеера, который превратит зрителей в безмолвных комментаторов.

Плеер позволит просматривать как живые трансляции матчей полуфинала и финала, так и прошедшие игры, причём в последнем случае можно будет даже замедлять скорость просмотра. Например, будет возможность поставить четверть нормальной скорости, чтобы понять все особенности манёвров того или иного профессионального игрока. Или ускорить просмотр, перемотать запись матча.

Как и комментаторы Blizzard, зрители смогут смотреть на происходящее от третьего лица, от первого лица или использовать свободную камеру, чтобы взглянуть на желаемый участок карты с удобного ракурса. Будет особый режим вида сверху, когда можно оценить поле целиком, а все игроки помечаются значками, информирующими о состоянии героя (оглушение, использование способностей и так далее).

Бета-версия плеера Overwatch World Cup Viewer будет доступна только владельцам ПК, потому что пока наличие Battle.net обязательно. Однако Blizzard планирует использовать грядущее бета-тестирование, чтобы отточить функцию и со временем сделать её доступной более широкому кругу людей, в том числе запустить на консолях. В будущем плеер можно будет использовать и для обычных матчей, так что все желающие смогут пересматривать своих удачные (или провальные) игры. Возможности и гибкость проигрывателя могут превратить его не только в средство просмотра, но и в полезный инструмент для обучения и арбитража.

Руководитель проекта Джефф Каплан (Jeff Kaplan) рассказал, что на BlizzCon в этом году не будет представлена новая карта Overwatch, потому что практика прошлых конференций показала, что они теряются в общей суматохе. Он подчеркнул, что новые арены разрабатываются и будут представлены позже, а на BlizzCon прозвучат другие анонсы. Вносятся изменения и в баланс персонажей: усиления ждут Турбосвина, Жнеца, Симметру и Ангела.

Глава МОК считает киберспортивные игры слишком жестокими для Олимпийских игр

В июле Международный олимпийский комитет объявил, что примет участие в киберспортивном форуме с интервью и дискуссиями, чтобы обсудить возможность появления киберспорта на соревнованиях. Результатом форума стало создание киберспортивной контактной группы между МОК и Глобальной ассоциацией международных спортивных федераций для продолжения общения и взаимодействия между олимпийским движением, киберспортом и геймингом.

Звучит, казалось бы, положительно, но президент МОК Томас Бах (Thomas Bach) дал понять в интервью Associated Press, что он не заинтересован в видеоиграх на Олимпийских играх. По крайней мере, пока в них не произойдут серьёзные изменения. «У нас не может быть в олимпийской программе игры, которая пропагандирует насилие или дискриминацию, — сказал он. — Так называемые игры об убийствах. Они, с нашей точки зрения, противоречат олимпийским ценностям и поэтому не могут быть приняты».

Бах признал иронию, что на Олимпийских играх представлены такие жёсткие виды спорта, как бокс, борьба, дзюдо и хоккей, однако отверг хоть какую-то их схожесть с видеоиграми в этом вопросе. «Конечно, каждый боевой вид спорта берёт своё начало в реальной борьбе между людьми, — сказал он. — Но спорт — это цивилизованное выражение этого. Игры, в которых кого-то нужно убивать, не соответствуют нашим олимпийским ценностям». Таким образом, у относительно ненасильственных игр, вроде Hearthstone или Rocket League, есть шанс попасть на Олимпиаду. А вот у Overwatch, League of Legends и Dota 2 — вряд ли.

Valve создала потоковую игровую службу Steam TV

Valve запустит собственную игровую потоковую платформу, приурочив это событие к ежегодному киберспортивному турниру The International, который начнётся 20 августа. Steam.tv — новый потоковый ресурс Valve, и в настоящее время он посвящён игре Dota 2. The International — крупнейший в мире киберспортивный турнир, благодаря огромному призовому фонду более чем в $24 млн.

Это идеальное время для запуска компанией Valve собственной потоковой службы. Steam TV в настоящее время предоставляет лишь базовые функции. Он ограничен поддержкой популярной MOBA Dota 2, а вход в учётную запись Steam позволяет получить доступ к списку друзей и групповым чатам на этом ресурсе.

Журналисты CNet, имевшие возможность ознакомиться с ресурсом (когда он случайно заработал на некоторое время), сообщают, что можно смотреть потоковое видео вместе с друзьями и одновременно общаться в чате. Но пользователи не могут в настоящее время входить в систему и начинать трансляции собственных Steam-игр, которые могли бы смотреть другие.

Пока неясно, собирается ли Valve выходить за рамки потоковых игр Dota 2, но сейчас у Twitch уже есть немало конкурентов. Например, у Microsoft имеется собственный потоковой сервис Mixer, у Google — YouTube Gaming. Обе службы являются крупными конкурентами Twitch и позволяют игрокам передавать свои игры и смотреть чужие трансляции.

Кстати, поддерживается и встроенный голосовой чат, по крайней мере, в браузере Google Chrome. Хотя интерфейс Steam.tv работает в Firefox и Microsoft Edge, голосовые чаты в этих веб-обозревателях пока не поддерживаются.

Открытый кубок мэра Москвы по киберспорту прошёл при поддержке Dell

В минувшее воскресенье, 12 августе, в столице России в ледовом дворце «Парка легенд» прошёл гранд-финал Открытого кубка мэра Москвы по киберспорту. Официальным партнёром турнира с призовым фондом 2,5 млн рублей выступила компания Dell.

Участники финалов сражались на игровых системах Alienware Aurora с мониторами Alienware 2518H. Турнир прошёл в четырёх игровых дисциплинах, включая футбольный симулятор FIFA 18, многопользовательскую игру Dota 2, симулятор выживания с открытым миром Fortnite и ролевую командную видеоигру с элементами стратегии League of Legends (LOL).

В фойе Ледового дворца были созданы игровая демозона Dell Gaming и VR-зона, где были представлены ноутбуки Dell G3 (3579), Dell G3 (3779), Dell G5 (5587) и ПК Alienware Aurora с монитором Alienware 2518H соответственно.

Во время гранд-финала лучшие киберспортсмены сражались в дисциплинах FIFA и League of Legends. В дисциплине FIFA со счетом 3:2 победу одержал Артем Биский, а в League of Legends – команда CrowCrowd. В специальной номинации «За волю к победе», учреждённой Dell, награды получила команда Rox, занявшая второе место в дисциплине League of Legend. Ей были вручены профессиональная клавиатура для геймеров Aliewnare PRO, игровая мышь Alienware и памятные сувениры.

Следует также отметить, что в киберспортивном клубе Gamer Stadium, где проводились отборочные туры и финалы по Dota 2 и Fortnight, действует на постоянной основе игровая зона с системами Alienware Aurora и мониторами Alienware.

HP и киберспортивный клуб Na’Vi договорились о сотрудничестве

HP Inc. объявила на пресс-мероприятии, прошедшем на арене Winstrike в минувшую пятницу, о спонсорском партнёрстве с мультигейминговым киберспортивным клубом Natus Vincere в категории игровых компьютеров.

«У нас очень большие ожидания от этого сотрудничества: HP и Na’Vi, каждая из наших двух организаций — носитель ДНК своей индустрии, — заявил менеджер по развитию направления игровых систем HP Сергей Мельц. — Уверен, что на нашем совместном пути бренды HP и Na’Vi ждут большие свершения. У каждого производителя ТОПового, как он сам думает, железа должен быть ТОПовый партнёр с целевого рынка, доказывающий и производителю, и всему рынку „ТОПовость“ производимых им продуктов: для нас этот партнёр — Na’Vi».

Сергей Мельц отметил, насколько большое внимание компания HP уделяет киберспорту в своей глобальной стратегии, благодаря чему киберспортсмены делают выбор в пользу решений OMEN by HP, а также рассказал о планах компании по развитию в сфере гейминга и обеспечению игроков устройствами, которые полностью отвечают их требованиям.

В свою очередь, Евгений Золотарев, главный исполнительный директор Natus Vincere, рассказал о перспективах сотрудничества Na’Vi и HP на ближайший год.

Специальными гостями мероприятия стали известные игроки Natus Vincere: Александр S1mple Костылев и Святослав DRAINYS Комиссаров. Александр недавно вернулся из Кёльна, где завоевал третий чемпионский титул подряд по CS:GO, в то время как Святослав занят подготовкой к чемпионату мира по PUBG, который пройдёт на следующей неделе.

Более 1200 геймеров получили возможность пообщаться со знаменитостями на автограф-сессии, а также принять участие в любительском турнире по CS:GO. 140 участников получили незабываемые эмоции от турнира, прошедшего на арене Winstrike, оснащённой мощными компьютерами OMEN by HP. Прямая трансляция мероприятия привлекла внимание более 340 000 зрителей.

Epic Games анонсировала первый официальный турнир по Fortnite

Epic Games объявила, что проведёт сетевой турнир по Fortnite под названием Summer Skirmish. Состязание продлится восемь недель, а его общий призовой фонд составит $8 млн.

Согласно анонсу, турнир призван сплотить активных участников сообщества и игроков, которые продемонстрировали высокий уровень мастерства. Формат и участники соревнований будут меняться каждую неделю. Размер призов тоже будет варьироваться.

Турнир начнётся на этих выходных, 14 июля, с парных сражений, победители которых получат $250 тысяч. Соперников Epic Games уже самостоятельно отобрала и оповестила. Несмотря на это, компания дала понять, что принять участие в последующих состязаниях можно будет путём подачи заявки. Подробностей первого турнира пока нет.

Epic Games впервые делится информацией о конкретном соревновании по Fortnite, однако о том, что у компании большие планы на киберспортивное развитие игры, стало известно раньше. В мае разработчик сообщил, что в 2018 году запустит серию турниров с общим призовым фондом $100 млн. На E3 2018 стало известно о Fortnite World Cup с открытыми отборочными. Турнир Summer Skirmish, вероятно, не связан с грандиозной серией напрямую, но, вероятно, имеет отношение к киберспортивным планам Epic Games на 2018 год, а $8 млн — часть общего призового фонда.

Международный олимпийский комитет примет форум по киберспорту

У киберспорта все ещё есть шансы показать Международному олимпийскому комитету (МОК), что он заслужил место на Олимпийских играх. МОК и Генеральная ассоциация международных спортивных федераций (GAISF) проведут форум в следующем месяце, который может стать следующим шагом в этом направлении.

Форум Esports, который состоится 21 июля в Олимпийском музее в Лозанне, Швейцария, будет созван с целью изучить синергию, построить взаимопонимание и создать платформу для будущего взаимодействия между киберспортом, игровой индустрией и олимпийским движением. К участию будут приглашены игроки, издатели, команды, СМИ, спонсоры, организаторы мероприятий и представители олимпийского движения.

«GAISF наряду с МОК с нетерпением ожидают встречи с киберспортивным и игровым сообществом в Лозанне, — отметил президент GAISF Патрик Бауманн (Patrick Baumann). — Мы понимаем, что спорт никогда не стоит на месте, и феноменальный рост киберспорта и игр является частью продолжающейся эволюции. Форум Esports предоставит важную и чрезвычайно ценную для нас возможность получить более глубокое понимание киберспорта, его влияния и вероятного будущего развития, чтобы мы могли совместно рассмотреть способы сотрудничества ко взаимной выгоде всего спорта на годы вперёд».

Форум будет включать в себя панельные дискуссии с такими названиями, как «Мир киберспорта», «Что характеризует олимпийское движение?», «Гендерное равенство во всех видах спорта» и другие. В состав докладчиков и собеседников войдут представители как киберспорта, так и олимпийского движения.

Первый турнир по Fortnite с призовым фондом в $100 млн пройдёт в 2019 году

Epic Games раскрыла новые подробности киберспортивной составляющей Fortnite. Во время E3 2018 студия рассказала, что все соревнования станут частью турнира под названием Fortnite World Cup. Призовой фонд в $100 млн будет распределён между рядом различных «турниров, организованных сообществом, сетевых турниров и крупных состязаний по всему миру». В соревнования будут участвовать только одиночки и двойки, но возможность проявить себя будет и у отрядов.

«Менее чем за год существования сообщество Fortnite выросло до 125 млн игроков, — написал разработчик. — Чтобы сделать подарок нашим поклонникам и поддержать их киберспортивные начинания, мы в прошлом месяце объявили о том, что Epic выделит $100 млн на призовые фонды турниров по Fortnite в сезоне 2018–2019 гг. И сегодня мы рады озвучить свежие подробности!».

Подход к организации киберспортивных соревнований у Epic Games совершенно иной, нежели, например, у Blizzard с её шутером Overwatch. «Этот проект создан для вас, дорогие игроки, — заявила компания. — В отборочных матчах Fortnite World Cup будут побеждать только самые умелые. Epic не будет заниматься продажей команд и франшиз и не допустит, чтобы этим занимались сторонние лиги».

Отборочные матчи начнутся осенью этого года, а сам Fortnite World Cup пройдёт в конце 2019 года. Что именно будет представлять собой финал, пока не уточнялось. Можно предположить, что Epic Games планирует нечто по-настоящему грандиозное. Скорее всего, это будет турнир на выбывание с десятками лучших игроков, который будет транслироваться на крупных стриминговых площадках. «Мы хотим, чтобы эти соревнования радовали и участников, и зрителей», — добавила компания.

Правила турниров и поведения участников, подробности о платформах и график игр на осень 2018 года Epic Games огласит в ближайшее время.

Россия вновь стала лидером европейского рынка киберспорта

Глобальная платежная платформа PayPal в сотрудничестве с исследовательской компанией SuperData изучила данные о текущем состоянии индустрии киберспорта в регионе EMEA (Европа, Ближний Восток и Африка). По результатам анализа рынка соревновательных видеоигр в 21 стране (Бельгия, Болгария, Великобритания, Венгрия, Греция, Дания, Израиль, Ирландия, Испания, Италия, Нидерланды, Норвегия, ОАЭ, Польша, Португалия, Россия, Румыния, Финляндия, Франция, Чехия и Швеция) была дана оценка состояния индустрии киберспорта на этих рынках в 2017 году и составлен прогноз развития отрасли на ближайшие два года.

Россия снова возглавила список по объёму выручки с показателем $38 млн, продемонстрировав рост с 2015 года (тогда было $35 млн). Ожидается, что в ближайшие два года рост продолжится, а российский рынок достигнет объёма более $45 млн в 2018 году и почти 53 млн — в 2019-ом. Вторым по величине рынком в Европе, согласно полученным данным, является Швеция ($31 млн), а третье место принадлежит Дании ($22 млн).

Что касается аудитории киберспорта в Европе, то её рост за 2018 прогнозируется на уровне 13 %, а в следующем году он должен снизиться до 7 %. Примечательно, что российский рынок должен последовать в противоположном направлении. Аналитики SuperData утверждают, что темп роста российской аудитории увеличится с чуть менее 12 % в 2018-ом до 20 % в 2019 году. Также ожидается увеличение числа зрителей (4,1 млн и 4,9 млн соответственно).

По-прежнему подавляющее большинство поклонников киберспорта — это мужчины (82 % против 18 % женщин). В России же доля представителей сильного пола чуть выше — 84 %. Кроме того, среднестатистический российский любитель киберспорта старше своих европейских коллег — в нашей стране самая большая возрастная группа от 25 до 34 лет (43 %) среди всех остальных стран из исследования. Больше всего молодых игроков зафиксировано в ОАЭ (24 % из них относится к возрастной группе 13–17 лет), а в Польше эта группа стала самой малочисленной (всего 3 %).

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥