Сегодня 18 марта 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → лутбоксы

Против Valve подали второй судебный иск из-за лутбоксов

Не прошло и двух недель, как власти штата Нью-Йорк обвинили Valve в организации азартных игр и подали на компанию в суд, как в адрес разработчика Steam поступил второй иск — на этот раз коллективный, от потребителей.

 Источник изображения: steampowered.com

Источник изображения: steampowered.com

Лутбоксы в играх Valve, в том числе Counter-Strike 2, Team Fortress 2 и Dota 2 «тщательно разрабатывались для выкачивания денег из потребителей, в том числе детей, с помощью обманных и характерных для казино психологических тактик», утверждают истцы. Система хорошо известна всякому, кому довелось играть в многопользовательские игры Valve: за игру геймер получает заблокированный лутбокс, ключ от которого продаётся за $2,5 — внутри может оказаться цифровой товар стоимостью в несколько сотен или тысяч долларов, но чаще это нечто стоимостью всего несколько центов. «Изображения возможных предметов прокручиваются по экрану, сначала быстро вращаясь, а затем замедляясь до остановки на „призе“ игрока. Игроки покупают [ключи] и открывают лутбоксы по той же причине, по которой люди играют в автоматы — в надежде на ценный выигрыш», — говорится в иске.

Лутбоксы, настаивают податели иска, выступают не «случайными функциями» в играх Valve, а «преднамеренной, тщательно разработанной моделью извлечения дохода». То же говорится о торговой площадке Steam Community Market и самой платформе Steam, которые якобы «намеренно разрабатывались», чтобы обеспечивать возможность торговли цифровыми товарами через «торговые URL-адреса». Эта схема, гласит документ, подпадает под действие законодательства штата Вашингтон, в котором азартные игры определяются как «ставка либо риск чем-то ценным на исход случайного состязания или будущего непредвиденного события, которое не находится под контролем или влиянием человека».

Предлагаемые в играх Valve лутбоксы соответствуют определению в полной мере. «Пользователи ставят деньги (цену ключа) на исход случайного состязания (случайного выбора виртуального товара), а полученные предметы являются „вещами, представляющими ценность“ в соответствии со [статьёй] RCW 9.46.0285, поскольку их можно продать за реальные деньги через собственную торговую площадку Valve и сторонние маркетплейсы, которые Valve создавала и поддерживала», — говорится в иске. Следует отметить, что механизм лутбоксов существует Counter-Strike и Dota 2 с 2013 и 2012 годов соответственно. В Нидерландах и Бельгии Valve подвергалась давлению со стороны регуляторов, а на минувшей неделе в Германии у игроков Counter-Strike 2 появилась функция «рентгеновского сканирования», позволяющая просматривать содержимое виртуальных контейнеров до их открытия.

Власти США обвинили Valve в организации нелегальных азартных игр через систему лутбоксов

Генеральный прокурор штата Нью-Йорк Летиция Джеймс (Letitia James) обратилась в суд Манхэттена с иском против компании Valve. По сообщению Reuters, власти обвинили разработчика Counter-Strike, Team Fortress и Dota 2 в организации нелегальных азартных игр через систему лутбоксов. Согласно заявлению, механика виртуальных контейнеров со случайным набором предметов (скины, оружие, бонусы) нарушает конституцию штата и уголовное законодательство, поскольку фактически представляет собой азартное развлечение, вызывающее привыкание.

 Источник изображения: Grok

Источник изображения: Grok

В иске утверждается, что Valve построила бизнес-модель на продаже ключей для открытия лутбоксов, что принесло корпорации миллиарды долларов выручки. Процесс получения наград, по мнению обвинения, намеренно копирует работу игровых автоматов, где колесо прокручивает различные варианты перед остановкой. Игроки тратят реальные деньги ради шанса получить редкое украшение для персонажа или оружие, однако зачастую выпадают предметы стоимостью в несколько центов. Прокурор подчеркнула, что полученные активы можно перепродать на внутренней площадке Steam Community Market или сторонних ресурсах, что лишь усиливает сходство внутренней экономики игр с казино.

Особое внимание в заявлении уделено влиянию данной системы на несовершеннолетнюю аудиторию. Джеймс подчеркнула пагубность «сундуков» для детей и подростков. Ссылаясь на данные Департамента общественного здравоохранения Массачусетса, обвинение указало, что знакомство с азартными механиками до 12 лет повышает риск возникновения проблем с гемблингом (невозможность заниматься профессиональной деятельностью) во взрослом возрасте в четыре раза. В качестве меры наказания прокуратура требует от Valve возмещения ущерба пострадавшим пользователям, а также выплаты штрафа в размере троекратной суммы предполагаемых незаконных доходов. Сама компания, базирующаяся в Белвью (США, штат Вашингтон), пока не ответила на запрос журналистов о комментариях.

Reuters отмечает, что данный иск стал продолжением серии регуляторных действий в отношении игровой индустрии. Так, в январе 2025 года Федеральная торговая комиссия США уже оштрафовала на $20 млн сингапурскую компанию Cognosphere, известную под брендом HoYoverse. Разработчика популярной игры Genshin Impact наказали за введение пользователей в заблуждение относительно вероятности выпадения ценных наград. Тогда регулятор также заблокировал возможность покупки лутбоксов детям младше 16 лет без согласия родителей, хотя Cognosphere вину не признала.

ЕС намерен «обуздать хищническую монетизацию» игр и запретить продажу внутриигровой валюты детям

Европейские регуляторы в рамках борьбы с «хищнической игровой практикой» нацелились на внутриигровую монетизацию. По их мнению, внутриигровые валюты в первую очередь используются для манипулирования и обмана клиентов. Европейская сеть по защите прав потребителей (CPCN) утверждает, что многие компании скрывают фактическую стоимость внутриигровых продуктов, указывая их в виртуальной валюте игры, что предельно затрудняет понимание реальной стоимости покупки.

 Источник изображения: techspot.com

Источник изображения: techspot.com

На днях CPCN потребовала от Еврокомиссии «обуздать хищническую монетизацию» игровой компании Star Stable Entertainment, создателя MMORPG/симулятора лошадей Star Stable Online. CPCN требует от разработчика игры большей прозрачности в отношении фактических расходов на внутриигровые покупки. CPCN считает необходимым ввести мягкий запрет на внутриигровую валюту, поскольку ни один действующий закон её не запрещает.

Как и многие другие разработчики игр, Star Stable скрывает фактическую стоимость внутриигровых продуктов, используя для расчётов виртуальную валюту игры. Проблема в том, что внутриигровые финансы не конвертируются в евро один к одному. Фактически, эта модель монетизации намеренно делает конвертацию валют практически невозможной. Целевая аудитория Star Stable Online — молодые игроки, но даже взрослым будет сложно подсчитать, сколько именно в реальных деньгах стоит тот или иной игровой предмет.

CPCN отметила несколько областей, которые представляют особую опасность, особенно для детей:

  • Прямые призывы к детям в рекламе, призывающие их покупать или убеждающие взрослых покупать для них внутриигровую валюту или предметы.
  • Использование методов давления, таких как «покупка через ограниченные по времени практики», для неправомерного влияния на детей с целью покупки внутриигровой виртуальной валюты или внутриигрового контента.
  • Отсутствие чёткой и прозрачной информации, адаптированной для детей, о покупке и использовании игровой виртуальной валюты, что приводит к тому, что потребители тратят больше, чем намеревались.
  • Неспособность компании гарантировать, что инфлюенсеры, продвигающие их продукты, чётко раскрывают коммерческий контент и не оказывают ненадлежащего влияния на детей своими маркетинговыми приёмами.

Перечисленные маркетинговые уловки весьма распространены и одинаково воздействуют как на взрослых, так и на детей. Единственное отличие заключается в том, что взрослые тратят свои деньги (или кредит), а не средства своих родителей.

CPCN подчеркнула необходимость адаптации видеоигр и их коммерческой практики к детям и недопустимость использования их уязвимостей. Опубликованы руководящие принципы для всех разработчиков игр. Предлагаемая структура в целом фокусируется на прозрачности. Игра, предлагающая продукт или услугу в виртуальной валюте, должна включать «объективную» цену в евро без скидки.

CPCN призывает разработчиков отказаться от практики продажи монет фиксированными объёмами, что приводит к тому, что на счетах игроков появляется неиспользованный остаток игровой валюты. Эта тактика психологически манипулирует игроками, заставляя их покупать больше монет, чтобы сохранить этот положительный баланс внутриигрового счёта.

Подобные проблемы отмечаются в США на протяжении последних лет. В январе Бюро по защите прав потребителей в сфере финансов предложило распространить правила реального банкинга на игровые валютные счета, что позволило бы игрокам переводить деньги на свои игровые счета и снимать их с них. Однако это предложение не получило поддержки, поэтому ситуация с внутриигровыми покупками пока так и остаётся неурегулированной.

Игроки в CS:GO и Counter-Strike 2 за всё время открыли свыше 2 млрд кейсов, Valve заработала на этом почти $5 млрд

За всё время существования шутеров Counter-Strike 2 и CS:GO игроки открыли более 2 млрд кейсов. Такую информацию обнародовал сервис Case Tracker, снабдив её инфографикой.

 Источник изображения: Valve

Источник изображения: Valve

Из опубликованного изображения следует, что большая часть кейсов (1,942 млрд) была открыта с помощью отдельно купленных ключей. Наибольшей популярностью пользовались кейсы из коллекции «Решающий момент» (Clutch Case), коих было открыто на общую сумму свыше $150 млн.

Объём торговли ящиками на торговой площадке Steam оценивается приблизительно в $1,058 млрд — комиссия Valve от их продажи составила около $138 млн. А общий объём дохода компании на продаже абсолютно всех кейсов (как через торговую площадку, так и напрямую) оценивается приблизительно в $5 млрд.

 Источник изображения: Case Tracker

Источник изображения: Case Tracker, нажмите на изображение для показа полной инфографики

Продажа лутбоксов с косметическими предметами стартовала в CS:GO в 2013 году. За все эти годы Valve выпустила свыше 40 наборов разной степени уникальности: что-то может случайно выпасть в игре, а особо редкие вещи доступны для покупки исключительно через торговую площадку или магазин.

Пенальти не будет: Австрия передумала признавать лутбоксы в FIFA 23 формой азартных игр

Портал GamesIndustry.biz сообщил, что американский издатель и разработчик Electronic Arts одержал в суде Австрии решительную победу по делу о признании лутбоксов формой азартных игр.

 Источник изображений: Electronic Arts

Источник изображений: Electronic Arts

Высший земельный суд Вены посчитал, что лутбоксы в футбольном симуляторе FIFA 23 нельзя рассматривать отдельно от самой игры, в которой успех пользователя зависит от его умений, а не шанса.

Так как геймер покупает наборы футболистов в режиме FIFA Ultimate Team (FUT) не с целью получить прибыль, а для использования в игре, то и сами наборы не могут считаться формой гемблинга.

Стоит отметить, что EA уже не первый раз отстаивает права своих лутбоксов в Австрии, однако в прошлом региональные суды признавали, что наборы FUT нарушают игорное законодательство страны.

«Мы проектируем наши игры так, чтобы они несли с собой выбор, справедливость, ценность и веселье, и довольны вердиктом суда, что наборы FUT не являются формой азартных игр», — прокомментировали в Electronic Arts.

Издатель добавил, что считает внутриигровые покупки необязательными и называет их возможностью дать геймерам выбрать способ взаимодействия с игрой. Большая часть аудитории, по словам EA, к микроплатежам вообще не обращается.

Вдобавок к Австрии отказались признавать наборы FUT формой азартных игр ещё и в Нидерландах — решение вынес административно-правовой отдел Государственного совета Нидерландов в марте 2022 года.

Австралия ужесточит классификацию видеоигр с лутбоксами

Австралийская рейтинговая комиссия Australian Classification объявила о скором изменении порядка классификации интерактивных развлечений, в которых есть лутбоксы и элементы азартных игр.

 Источник изображения: Steam (Motoki Masahiro)

Источник изображения: Steam (Motoki Masahiro)

Как стало известно, с 22 сентября релизам, содержащим внутриигровые покупки с элементом случайности (например, лутбоксы), будет присваиваться возрастной рейтинг не ниже M («от 15 лет»).

Проекты с имитацией азартных игр (это касается как игр-казино, так и произведений с интерактивными формами азартных игр) будут автоматически получать R18+ («Только для взрослых»). Такие продукты запрещены к продаже несовершеннолетним.

 Скриншот из Dragon Quest XI — японской RPG совсем не про азартные игры (источник изображения: Square Enix)

Скриншот из Dragon Quest XI — японской RPG совсем не про азартные игры (источник изображения: Square Enix)

Другими словами, условная Red Dead Redemption 2 с возможностью игры в покер, согласно новым правилам, должна была бы заслужить в Австралии рейтинг R18+ (против нынешнего MA15+).

Можно предположить, что подобное нововведение направлено против нормализации азартных игр среди несовершеннолетних. По данным ABC News, австралийцы тратят на онлайн-гемблинг больше, чем жители любой другой страны.

 Red Dead Redemption 2 (источник изображения: O Fenomeno в Steam)

Red Dead Redemption 2 (источник изображения: O Fenomeno в Steam)

Изменения в процессе классификации интерактивных развлечений с лутбоксами и имитацией азартных игр коснутся продуктов для всех платформ — от ПК и консолей до смартфонов и планшетов.

Регулятор уточнил, что новые правила будут применяться к играм, выходящим после 22 сентября. Уже доступные на рынке продукты заново оценивать не станут (за исключением случаев, если у них вдруг отзовут рейтинг).


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Intel выпустила драйверы с «доставкой» предварительно скомпилированных шейдеров 2 ч.
ПК-версия Death Stranding 2: On the Beach попала в руки пиратов за два дня до релиза 2 ч.
Настольная карточная игра Cyberpunk TCG по Cyberpunk 2077 снискала оглушительный успех на Kickstarter — более $7,5 млн за сутки 3 ч.
Meta продолжает хоронить метавселенную: VR-платформа Horizon Worlds перестанет работать на гарнитурах Meta Quest 3 ч.
После года судебных разбирательств Subnautica 2 уже почти готова к выходу в ранний доступ 4 ч.
Дженсен Хуанг назвал OpenClaw «следующим ChatGPT» 5 ч.
OpenAI выпустила GPT-5.4 mini и nano — компактные версии флагманской LLM, оптимизированные под задачи с высокой нагрузкой 5 ч.
«Они совершенно неправы»: глава Nvidia ответил игрокам на критику DLSS 5 5 ч.
SEC и Илон Маск ищут досудебное решение по делу о покупке Twitter 6 ч.
DuckDuckGo добавила в Duck.ai модели GPT-5 mini и GPT-5.2 с режимом рассуждений 9 ч.
Hydromea и Equinor продемонстрировали широкополосную передачу данных с морского дна в облако 17 мин.
AMD и Samsung расширили партнёрство по памяти HBM4 для ИИ-ускорителей 20 мин.
Скандал с подменой Ryzen расширился — проблема выявлена в ноутбуках Ninkear, вероятно из-за OEM-производителя 22 мин.
Нашлось всё: в образцах с астероида Рюгу обнаружены все азотистые основания для зарождения жизни 40 мин.
iFixit разобрала iPhone 17e — задняя панель с MagSafe оказалась совместима с iPhone 16e 44 мин.
Kioxia представила SSD серии GP для ИИ-нагрузок 44 мин.
Nvidia раскрыла свежие планы — в 2027 году появится Rubin Ultra, а на 2028 год запланирована Feynman 46 мин.
Повышение цен добралось до «незаметных» компонентов электроники — из-за дорогого серебра 2 ч.
Intel готовит мощности для упаковки будущих ИИ-чипов Nvidia Feynman 3 ч.
Alcatel Submarine Networks (ASN) вложит €100 млн в модернизацию заводов в Кале и Гринвиче, выпускающих подводные кабели 3 ч.