Теги → разрешение
Быстрый переход

Китайскому сервису заказа такси Didi разрешили тестировать робомобили в Калифорнии

Китайский сервис заказа такси Didi Chuxing получил разрешение Департамента автотранспорта Калифорнии (DMV) на тестирование беспилотных автомобилей на дорогах штата. Как указано на сайте DMV, Didi может проводить испытания робомобилей в Калифорнии начиная с 10 мая. Чуть более года назад китайская компания открыла в Маунтин-Вью в штате Калифорния центр разработки технологий автономного вождения.

Всего в штате получили разрешения по тестирование беспилотных автомобилей 53 компании. Помимо известных автомобильных брендов, таких как BMW, Ford, GM, Honda, Tesla, Toyota и Subaru, в этом списке находятся технологические гиганты Apple, Lyft, NVIDIA и Samsung. Получили разрешение и другие китайские компании, включая Baidu.

В этом перечне нет сервиса заказа такси Uber, который не стал продлевать лицензию после аварии робомобиля со смертельным исходом в Аризоне.

С недавних пор в Калифорнии разрешено тестирование самоходных автомобилей без присутствия в салоне водителя, который мог бы взять управление на себя в случае нештатной ситуации. Это решение вызвало критику в связи со смертельным инцидентом с участием самоуправляемого автомобиля сервиса Uber. 

Департамент автотранспорта Калифорнии выдает компаниям разрешение на проведение испытаний самоходных автомобилей, оборудованных системой автономного управления Level 4 по классификации SAE при условии, что они будут проходить только в определённых районах.

Весьма маловероятно, что Didi Chuxing планирует запустить в США сервис по заказу беспилотных такси ввиду серьёзной конкуренции со стороны местных компаний. По всей видимости, китайская компания, ранее полностью сосредоточенная на домашнем рынке, теперь предпринимает усилия по расширению своего присутствия в других регионах мира.

Калифорния разрешит тестировать беспилотные машины без водителя, несмотря на смертельное ДТП с Uber

В Калифорнии решили не отказываться от принятого ранее решения разрешить тестирование на дорогах общего пользования автономных автомобилей без присутствия в салоне транспортного средства водителя для обеспечения безопасности в случае нештатной ситуации.

Ресурс CNET сообщил, что департамент автотранспорта Калифорнии (DMV) приступил к выдаче разрешений, позволяющих компаниям, которые соответствуют необходимым требованиям, тестировать свои автономные транспортные средства на дорогах общего пользования без присутствия водителя в салоне.

Как отметил CNET, это смелый шаг для Калифорнии, особенно после недавнего смертельного инцидента в Аризоне с участием пешехода и самоходного внедорожника, принадлежащего Uber. Тем не менее, похоже, что Калифорния намерена тщательно подходить к выдаче разрешений, зарезервировав за собой право немедленно приостанавливать или отменять разрешение на тестирование без водителя, если будут найдены доказательства небезопасной практики компаний.

Разрешение DMV предоставляет компаниям возможность проведения испытаний самоходных автомобилей, оборудованных системой автономного управления Level 4 по классификации SAE с условием, что тестирование будет проходить только в определённых районах. Ряд компаний, включая Waymo, в настоящее время тестируют транспортные средства с поддержкой автономного управления Level 4. 

Apple лидирует по количеству разрешений на тестирование самоходных автомобилей в Калифорнии

Apple, похоже, продолжает тестировать технологию автономного вождения автомобиля, не замедляя темпов. В публикации, посвящённой дорожному происшествию со смертельным исходом с участием автономного автомобиля Uber, газета Financial Times привела новые данные о том, сколько самоходных автомобилей Apple может тестироваться в Калифорнии.

Согласно сведениями, предоставленным Департаментом автотранспорта Калифорнии, Apple сейчас имеет разрешение на тестирование на дорогах общего пользования в своём родном штате в общей сложности 45 самоходных транспортных средств. Всего три месяца назад у Apple было разрешение на тестирование 27 самоходных автомобилей, и только на три робомобиля у неё было разрешение на старте испытаний почти год назад.

Bloomberg

Bloomberg

Как подчёркивает Financial Times, число разрешений, имеющихся у Apple, не только отражает тот факт, что компания наращивает испытания автономных транспортных средств в последние месяцы, расширяя свой парк робомобилей, но и то, что у неё наибольшее число разрешений на испытания в Калифорнии. Для сравнения, у Tesla имеется 39 разрешений, а у Uber — 29. Говоря о Tesla, следует отметить, что компания не проводила никаких испытаний в Калифорнии с ноября 2016 года.

Конечно, можно предположить, что испытания Apple могут быть ограничены только Калифорнией, в то время как у Tesla и Uber имеются разрешения на тестирование робомобилей в других штатах. Тем не менее цифры впечатляют с учётом того, что Apple стремится не афишировать свои планы по разработке и тестированию самоходных автомобилей.

В SteamVR появилась адаптация разрешения под используемую видеокарту и VR-шлем

Valve запустила бета-тестирование новой масштабной функции платформы SteamVR. Речь об адаптации разрешения под используемый графический процессор (GPU) и шлем виртуальной реальности. Нововведение самостоятельно настраивает графику так, чтобы системы с мощными видеокартами выдавали отличное изображение, а на медленных устройствах игры шли максимально плавно.

SteamVR измеряет скорость графического процессора и сообщает приложениям, в каком разрешении они должны обрабатывать картинку. Если GPU мощный, то платформа автоматически начинает использовать суперсэмплинг — изображение обрабатывается в высоком разрешении, а на экран шлема отправляется в том разрешении, которое VR-гарнитура способна выдать. Если графический процессор слабый, то разрешение картинки «слегка падает», чтобы приложение не тормозило.

«Все GPU настраиваются таким образом, чтобы обрабатывать изображение в подходящем для подключённого шлема разрешении, но разрешение приложения никогда автоматически не устанавливается ниже “родного” разрешения Vive или Rift», — написала Valve. При желании настройки можно изменить вручную.

Нововведение принесёт пользу как игрокам, так и разработчикам. Компания предполагает, что теперь любой «готовый к VR» компьютер или графический процессор сможет нормально работать с новыми шлемами виртуальной реальности. Разработчикам станет проще тестировать приложения, поскольку им больше не нужно будет проверять их работоспособность на разных комбинациях GPU и шлемов.

Функцию поддерживают все совместимые со SteamVR шлемы — HTC Vive, Oculus Rift, Windows Mixed Reality и другие. Опробовать нововведение можно, подписавшись на бета-тест в библиотеке Steam.

Компания Илона Маска получила первое разрешение на земляные работы в Вашингтоне

В то время как компания Илона Маска The Boring Company пытается заручиться поддержкой городского совета Калвер-Сити для прокладки тоннеля между Хоторном и западным Лос-Анджелес, её другой проект по строительству подземного тоннеля на восточном побережье США уже получил значительное продвижение.

На прошлой неделе газета The Washington Post подтвердила, что компания The Boring Company получила первое разрешение на проведение земельных работ в Вашингтоне в рамках реализации проекта по строительству высокоскоростной подземной транспортной системы Hyperloop. По замыслу Маска реализация этого проекта позволит разгрузить транспортное сообщение между городами, избавив их жителей от дорожных пробок. Пресс-секретарь The Boring Company сообщил изданию, что в конечном итоге эта площадка может стать станцией сети Hyperloop. Следует отметить, что разрешение на ведение земляных работ не означает, что проект был утверждён в полном объёме.

В прошлом году Маск объявил, что целью данного проекта является создание подземной системы Hyperloop между Нью-Йорком и Вашингтоном.

Компания Илона Маска приглашает чиновников посетить тестовый туннель в Лос-Анджелесе, чтобы лучше ознакомиться с её планами и технологиями. Газета The Washington Post сообщила, что мэр Вашингтона Мюриел Баузер (Muriel E. Bowser) посетила данный объект в начале этого месяца. Сроки реализации проекта пока неизвестны.

В ближайшее время Xbox One S и One X получат поддержку 1440p

Ещё накануне выхода Xbox One X в конце прошлого года руководитель программы Xbox Platform Partner Group Кевин Гэммилл (Kevin Gammill) сообщал, что пользователям, имеющим экраны с разрешением 1440p, не стоит переживать, что высокопроизводительная консоль переключится из режима отображения с избыточным разрешением 4K в недостаточные Full HD, что сделало бы покупку Xbox One X менее оправданной.

К сожалению, выход консоли так и состоялся без полноценной поддержки популярных экранов 1440p. Но на днях тот же Кевин Гэммилл сообщил в Twitter участникам Xbox Insider Program: «Последнее время было много вопросов относительно времени появления обещанной поддержки 1440p. Участники программы раннего доступа, имеющие Xbox One S или Xbox One X, будут очень скоро приятно удивлены».

Похоже, Microsoft готова принести поддержку WQHD-разрешений также на улучшенную консоль Xbox One S. Но не стоит ожидать, что на ней игры будут исполняться в родных 1440p — речь идёт скорее об интерфейсе, фильмах и фильтре качественного растяжения. После отладки в условиях раннего доступа функция будет развёрнута на весь парк обеих версий консоли.

Обновление в рамках Xbox Insider должно быть развёрнуто до 19 февраля, если сообщение главы Xbox Insider Program Бреда Роззетти (Brad Rossetti) что-то значило: «Xbox One Insiders — счастливого понедельника всем вам. Давайте скрестим пальцы в ожидании, что принесёт нам эта неделя!».

Анализ: графические артефакты подпортили впечатляющую версию Quantum Break для Xbox One X

Научно-фантастический экшен Quantum Break, по мнению журналистов ресурса Eurogamer, заслуживает титула одной из лучших игр на Xbox One X. Об этом они говорили ещё до выхода консоли, после того как проанализировали тестовую версию, но и после изучения финальной не изменили своего мнения. Однако в игре обнаружилась новая неожиданная проблема, немного портящая общее впечатление, — графические артефакты.

«На наш взгляд, Quantum Break — важный релиз для новой консоли, поскольку более мощная версия системы предоставила Microsoft возможность ещё лучше раскрыть потенциал одного из своих самых впечатляющих эксклюзивов, — написал Джон Линнеман (John Linneman). — Оригинальная версия проекта Remedy Entertainment входит в число самых требовательных в техническом плане консольных игр в истории: в ней используются система глобального освещения в реальном времени и великолепные эффекты, связанные с геймплейной механикой управления временем. Xbox One X позволила избавиться от ограничений базовой модели консоли, сдерживавших игру во многих аспектах».

На стандартной Xbox One экшен работает в разрешении 720р, которое увеличивается до полноценных 1080р по технологии временно́й реконструкции. На Xbox One X игра имеет базовое разрешение 1440р, а масштабироваться может до 4К (используется тот же метод), причём разработчики добились стабильных 30 кадров/с (в превью-версии производительность была хуже). Режим с нативным разрешением 1080р отсутствует, но, как отметил Линнеман, владельцы дисплеев Full HD, напротив, оказались в более выигрышном положении: поскольку игра не способна работать в «родном» ультравысоком разрешении, на телевизорах и мониторах с меньшим разрешением она даже может выглядеть лучше.

Xbox One

Xbox One

Xbox One X

Xbox One X

По сравнению с версией для Xbox One создатели повысили дистанцию прорисовки объектов, улучшили фильтрацию текстур и общее качество каждой сцены. По уровню детализации игра приблизилась к компьютерному варианту. В целом, по замечанию Линнемана, на дисплеях с поддержкой ультравысоких разрешений версия для Xbox One X выглядит достойно, однако в ней наблюдается ряд странных проблем.

Xbox One

Xbox One

Xbox One X

Xbox One X

Визуального шума стало больше, а некоторые поверхности мерцают (на скриншоте можно заметить пятна на белой стене).

Из-за некорректного применения техники временно́й реконструкции в некоторых случаях появляются артефакты в виде ступенчатых краёв объектов. Журналисты определили, что некоторые части изображения теперь представлены в более низком разрешении: например, на краях объектов, на которые распространяется глубина резкости, проявляется выраженный ступенчатый эффект. В тестовой версии такого не наблюдалось. Впрочем, сотрудники издания считают, что на общем качестве изображения этот огрех не сказался — оно «заметно» чётче, чем на Xbox One.

Xbox One X (предрелизная версия)

Xbox One X (предрелизная версия)

Xbox One X

Xbox One X

Края некоторых объектов, затронутых эффектом глубины резкости, стали более резкими.

Внесённые с момента выпуска превью-версии изменения повлекли за собой и более серьёзные проблемы. Многие поверхности теперь производят «отвлекающий визуальный шум» и мерцают, нарушая целостность картинки. Отчасти это связано с использованием ambient occlusion — даже в оригинальной версии не слишком заметные шум и мерцание сопряжены с затенением. Кроме того, в некоторых локациях на Xbox One X проступает геометрия. В основном названные недостатки касаются небольших внутренних помещений — на открытом воздухе они досаждают меньше.

Xbox One X (предрелизнаая версия)

Xbox One X (предрелизная версия)

Xbox One X

Xbox One X

Присмотритесь к текстуре футболки: над логотипом «просвечивает» геометрия уровня, которая не должна быть видна.

Несмотря на все проблемы, журналисты назвали версию для Xbox One X «большим успехом». Разработчики оптимизировали игру настолько хорошо, что даже во время перестрелок частота практически всегда сохраняется на отметке 30 кадров/с, а благодаря повышенному разрешению и улучшенной фильтрации текстур картинка стала чётче. Сотрудники Eurogamer надеются, что Microsoft не оставит без внимания описанные выше баги, чтобы довести этот вариант до совершенства.

Мобильная версия YouTube ограничила просмотр HDR-видео разрешением Full HD

Специалисты Google приняли довольно странное решение установить ограничение для HDR-видео на YouTube при его просмотре через фирменное мобильное приложение. Если прежде владельцам смартфонов в настройках к HDR-ролику предлагались стандарты вплоть до 4K, то теперь разрешение отображаемого контента не может превышать 1080p. Такое изменение затронуло все без исключения мобильные устройства под управлением ОС Android. 

Причиной такого ограничения стала неспособность заточенного под YouTube приложения справляться с обработкой HDR-видео с высокой разрешающей способностью. Внезапная и довольно ощутимая просадка кадровой частоты регулярно наблюдалась даже на флагманских гаджетах с топовой SoC. Тот же Pixel 2 мог демонстрировать чудеса покадрового воспроизведения даже при 720p.

Стоит отметить, что виновником в проблеме с HDR признана именно программная часть — недоработки в Android-приложении YouTube. Популярные видеосервисы Netflix и Amazon Prime Video при тех же условиях трудностей при отображении HDR-контента в 4К не испытывают.

Видео: сравнение Wolfenstein II: The New Colossus на Xbox One, PS4 и PS4 Pro

Уже на следующей неделе в продажу поступит Xbox One X, на которой, как предполагается, многие мультиплатформенные игры покажут самые высокие показатели производительности. В числе таких проектов может оказаться и Wolfenstein II: The New Colossus. Такую догадку высказали журналисты Eurogamer, протестировавшие шутер MachineGames и Bethesda Softworks на Xbox One, PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro.

По словам автора статьи Томаса Моргана (Thomas Morgan), MachineGames и id Software (техасская студия тоже участвовала в разработке) удалось сделать заметный рывок в плане графики, так что Wolfenstein II: The New Colossus выглядит как настоящая игра восьмого поколения. Тогда как Wolfenstein: The New Order использовал id Tech 5, сиквел работает на шестой версии движка. Помимо прочего, id Tech 6 отличается полноценной системой динамического освещения, а также разнообразными эффектами постобработки (HDR bloom, motion blur, зернистость, временно́й антиалиасинг, боке), которые также присутствовали в прошлогодней Doom.

«Wolfenstein II: The New Colossus использует свою технологическую основу для создания неповторимого визуального стиля, — написал Морган. — В частности, в игре замечательный эффект глубины резкости и прекрасно работают зависимые от видеоускорителя эффекты частиц, благодаря которым создаётся ощущение, будто вы держите футуристическое оружие в руках. Будь то автоматические пулемёты или лазерная пушка, вырывающиеся из оружия частицы имеют свойство излучательности [radiosity — метод глобального освещения, при использовании которого поверхность разбивается на фрагменты, каждый из которых излучает, поглощает и отражает свет — прим.], из-за чего появляется ощущение реального воздействия на окружение. Объёмный свет, проходящий через каждый металлический коридор, отлично подчёркивает антиутопическую атмосферу».

PlayStation 4 Pro (2560 × 1440)

PlayStation 4 Pro (2560 × 1440)

PlayStation 4 (1920 × 1080)

PlayStation 4 (1920 × 1080)

Xbox One (1440 × 810)

Xbox One (1440 × 810)

В плане разрешения предсказуемо уступает версия для Xbox One: на этой консоли оно составляет 1440 × 810 пикселей. На стандартной PlayStation 4 игра работает в Full HD. На консолях отсутствует динамическое масштабирование разрешения, что журналистам показалось удивительным, поскольку в компьютерной версии есть опция адаптивного разрешения. Поддержка уникальных особенностей PlayStation 4 Pro присутствовала в шутере изначально, в отличие от Prey и The Evil Within 2. На улучшенной консоли Sony разрешение повышено до 2560 × 1440 точек. По мнению журналистов, на Xbox One X этот показатель будет более впечатляющим, поскольку PlayStation 4 Pro имеет ограничивающий фактор в виде пропускной способности памяти.

Владельцы PlayStation 4 Pro также могут заметить улучшенную фильтрацию текстур на некоторых поверхностях, но на этом усовершенствования заканчиваются. К тому же, как отметил Морган, повышенная детализация за счёт разрешения 1920 × 1080 точек и более чёткие текстуры имеют место только во время геймплея — большинство роликов на движке пререндеренные. Последние работают в 1080р при 30 кадрах/с и одинаковы на всех консолях (без учёта разницы в разрешении).

PlayStation 4 (1920 × 1080)

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4

PlayStation 4

Xbox One (1440 × 810)

Xbox One

На PlayStation 4 Pro немного улучшена анизотропная фильтрация — это можно заметить, присмотревшись к текстурам пола.

Что касается производительности, то здесь PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro показали почти одинаковые результаты. В начальном сегменте, в котором герой передвигается в инвалидном кресле, наблюдаются стабильные 60 кадров/с, но как только Бласковиц встаёт на ноги, начинаются падения частоты (примерно на 5 кадров/с). Когда на экране слишком много врагов и частиц, в основном использующих мощности видеосистемы, удержать частоту на заданной планке не может даже PlayStation 4 Pro. Впрочем, motion blur немного сглаживает эти колебания. Xbox One продемонстрировала наихудшую производительность: снижение разрешения не позволило ей сравняться по этому показателю с PlayStation 4, более того — падения оказались более серьёзными (примерно на 10 кадров/с).

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4

PlayStation 4

Xbox One

Xbox One

На всех консолях игра выглядит почти одинаково, но на Xbox One используются другие настройки ambient occlusion, в некоторых случаях дающие неаккуратное затенение (обратите внимание на тень в дверном проёме).

Морган отметил, что падения кадровой частоты не всегда связаны с нагрузкой на видеоадаптер, как это было в Doom. Так, во время тестирования после интенсивной перестрелки, когда помещение уже опустело, частота осталась на отметке 50 кадров/с. По замечанию журналиста, проблема кроется в рендеринге всей сцены с учётом освещения и теней.

До выхода Xbox One X Морган посоветовал играть в Wolfenstein II: The New Colossus на PlayStation 4 или PlayStation 4 Pro, хоть вторая и отличается, по большому счёту, лишь повышенным разрешением, и на обеих консолях частота иногда опускается ниже 60 кадров/с. Также журналисты не стали списывать со счетов грядущую версию для Nintendo Switch, поскольку Doom на этой консоли выглядит на удивление неплохо.

Анализ: 60 кадров/с в The Evil Within 2 не достичь даже в 720р на NVIDIA Titan Xp

The Evil Within отличилась очень плохой оптимизацией как на консолях, так и на PC, и недавний сиквел, к сожалению, унаследовал многие технические недостатки своей предшественницы трёхлетней давности. В рамках рубрики Digital Foundry журналисты Eurogamer выяснили, что достаточно качественной с этой точки зрения получилась только PS4-версия, а на Xbox One и PC игра работает с многочисленными огрехами. Более того, на компьютерах стабильных 60 кадров/с невозможно добиться даже в разрешении 720р на самой современной системе, оснащённой видеокартой NVIDIA Titan Xp и разогнанным процессором Intel Core-i7 5820К.

Тогда как первая часть базировалась на движке id Tech 5, The Evil Within 2 использует STEM Engine, основанный на технологиях той же студии. О нём известно не так много, но ведущий программист по рендерингу id Software Тьяго Соуза (Tiago Sousa) подтвердил, что в разработке использовались элементы, созданные им для Doom. Вероятно, STEM Engine представляет собой модифицированную версию id Tech 6. Новый движок поддерживает продвинутые графические особенности, которые не были доступны в первой части, такие как motion blur для каждого объекта. Как отметил Джон Линнеман (John Linneman), этот эффект не размывает изображение, но при этом заметно повышает плавность анимации по сравнению с первой The Evil Within.

Немаловажно и то, что игровой мир существенно увеличился в масштабах, а количество экранов загрузки при этом сократилось. «Вы можете бегать по обширным локациям и заходить в дома без всяких заминок, — написал журналист. — Текстуры имеют не слишком высокое разрешение, но поверхности выглядят неплохо, а качественные зеркальные блики придают объектам законченный вид. Кроме того, используются отражения в экранном пространстве (screen space reflections), и в любом случае — будь то влажный асфальт или блестящие стеклянные элементы мебели — реализация просто великолепна. Хроматическая аберрация тоже выглядит прекрасно, но при желании её можно отключить. В целом новый движок позволил сделать большой шаг вперёд и открыл перед командой художников ещё больше творческих возможностей». Сглаживание также работает отлично: качественный временно́й антиалиасинг устраняет ступенчатый эффект, который часто проявляется на границах объектов.

Улучшенный motion blur отчасти компенсирует недостаток плавности кадровой частоты, но на консолях достичь стабильных 30 кадров/с у разработчиков не вышло. Линнеман отметил, что PS4-версия вышла намного качественнее и «отшлифована» лучше, чем первая часть на этой платформе. Журналистов удивило полное отсутствие поддержки уникальных возможностей PlayStation 4 Pro (патч должен выйти позже), но на этой приставке игра всё же работает чуть лучше, если активировать форсированный режим (Boost Mode). В первой части во время серьёзных сражений частота едва держалась на отметке 20 кадров/с.

Версия для Xbox One традиционно уступает как по разрешению (оно варьируется от 1440 × 810 до 1600 × 900 точек в зависимости от нагрузки на видеосистему), так и по частоте обновления изображения (особенно сильно она снижается на открытом воздухе). В остальном консольные варианты идентичны — это касается даже не слишком высокого уровня детализации при изменении расстояния до объектов (LOD). Тем не менее, они заметно превосходят оригинальную The Evil Within на приставках.

Казалось бы, PC-версия должна показывать впечатляющие результаты на мощной системе, но и она оказалась оптимизирована недостаточно хорошо. При частоте выше 30 кадров/с независимо от конфигурации игра начинает «заикаться» — так происходило и с первой частью. Журналисты запускали хоррор на PC с процессором Intel Core-i7 5820К с тактовой частотой, повышенной до 4,4 ГГц, и видеокартой NVIDIA Titan Xp — самой быстрой среди одночиповых, которые сейчас представлены на рынке. Выяснилось, что даже в разрешении 720р с используются не все доступные ресурсы, что приводит к разрывам картинки и заминкам, поэтому лучше всего на этой платформе установить ограничение частоты. На том же PC в разрешении 4К с настройками графики «ультра» среднее значение кадровой частоты составило 45 кадров/с, а на низких поднялось до 55 кадров/с.

На PC объекты теряют меньше деталей при отдалении камеры, а тени имеют более высокое разрешение. В то же время текстуры загружаются медленнее, если используется SSD.

На PC объекты теряют меньше деталей при отдалении камеры, а тени имеют более высокое разрешение. В то же время текстуры загружаются медленнее, если используется SSD.

«Несомненно, больше всего проблем наблюдается в компьютерной версии, — написал Линнеман. — На достаточно мощной системе игра работает лучше, чем на консолях, но достичь стабильных 60 кадров/с невозможно. Увы, повторилась ситуация с первой частью. Мы заметили, что ресурсы видеокарты и ЦП используются не полностью, а значит, этого можно было избежать. Надеемся, разработчики хоть немного исправят положение с помощью патчей».

В некоторых сценах затенение и освещение на PC немного лучше, чем на консолях (по крайней мере, это касается лиц).

В некоторых сценах затенение и освещение на PC немного лучше, чем на консолях (по крайней мере, это касается лиц).

В некоторых сценах затенение и освещение на PC немного лучше, чем на консолях (по крайней мере, это касается лиц).

В то же время в компьютерной версии по неизвестной причине в ряде сцен урезан эффект линз (на снимке отсутствует гало вокруг источника света).

The Evil Within 2 вышла 13 октября и получила достаточно высокие оценки прессы. В первую неделю в Соединённом Королевстве было продано на три четверти меньше дисковых копий игры, чем её предшественницы за тот же период.

Анализ: проблемы Middle-earth: Shadow of War на PS4 Pro и подробности версии для Xbox One X

7 ноября в продажу поступит Xbox One X, и журналисты Eurogamer предполагают, что именно на этой консоли Middle-earth: Shadow of War будет выглядеть лучше всего. Основание для такого предположения появилось у них после знакомства с версией для улучшенной приставки Microsoft на недавнем пресс-мероприятии. Кроме того, их не слишком впечатлила версия ролевого экшена для PlayStation 4 Pro, которую они недавно проанализировали для рубрики Digital Foundry.

Если у недавней The Evil Within 2 совсем нет специфических улучшений для PlayStation 4 Pro, то новинка Monolith Productions на этой платформе всё же кое-чем отличается. Прежде всего, ролики на движке выглядят чётче благодаря пакету пререндеренных кинематографических вставок в высоком разрешении, который можно бесплатно скачать в PlayStation Store. Данное графическое дополнение также доступно на PC (в этой версии оно занимает 25 Гбайт).

Владельцам компьютерной версии также предлагается скачать 15-гигабайтный пакет текстур в разрешении 4К, недоступный на PlayStation 4 Pro по причине высоких требований к объёму видеопамяти (не менее 8 Гбайт — подойдёт NVIDIA GeForce GTX 1070 или AMD Radeon R9 390). Однако не исключено, что на Xbox One X такие текстуры будут доступны.

На PlayStation 4 Pro предусмотрены два режима — с приоритетом качества и приоритетом «родного» разрешения. В обоих используется динамический кадровый буфер, что теоретически должно увеличивать количество пикселей в каждом кадре в зависимости от рендерной нагрузки вплоть до полноценных 3840 × 2160 точек. Однако даже в не слишком «тяжёлых» сценах журналисты наблюдали разрешение ниже 2160р (если просто посмотреть на небо, оно достигает лишь 1830р), а в требовательных к аппаратной части моментах (например, во время осады крепости) оно снижалось до 1512р. Что удивительно, такие неутешительные результаты (в среднем 1620р) игра давала и в том, и в другом режиме.

На PlayStation 4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем в режиме приоритета разрешения.

На PlayStation 4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем в режиме приоритета разрешения.

Тем не менее, общее качество картинки Томас Морган (Thomas Morgan) назвал удовлетворительным, особенно при включённой технологии HDR. Версия для PlayStation 4 Pro отличается не только более высоким разрешением (пусть и не 4К), но и увеличенной дистанцией прорисовки объектов (домов, гор, травы) и теней, а также более качественным эффектом затенения (ambient occlusion). Из-за этого Морган посоветовал играть в режиме приоритета качества даже тем, у кого нет монитора (или телевизора) с поддержкой разрешения 4К.

На этом достоинства версии для PlayStation 4 Pro заканчиваются. «Стоит подойти поближе к сторожевым башням, и вы заметите размытые текстуры, пришедшие явно не с этого поколения консолей, — написал журналист. — […] Эти текстуры низкого разрешения используются и на PlayStation 4, и на Xbox One, и на PlayStation 4 Pro, причём некоторые даже попали в пререндеренные ролики на движке. Так что это не баг и не ошибка. Может быть, разработчики исправят этот недостаток, но сейчас это происходит настолько часто, что портит впечатление от игры с достаточно неплохой графикой».

На PS4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем на стандартных консолях.

На PS4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем на стандартных консолях.

Что касается стандартных моделей консолей, то вариант для приставки Microsoft по традиции уступает. Тогда как на базовой PlayStation 4 Middle-earth: Shadow of War работает в 1080р, на Xbox One разрешение динамически меняется в зависимости от нагрузки. Поскольку нагрузка повышается довольно часто, изображение не всегда чёткое (например, теряются детали травы). Кроме того, пострадало качество теней.

Версия для Xbox One выглядит хуже всего из-за динамического разрешения (слева можно заметить тень более низкого качества).

Версия для Xbox One выглядит хуже всего из-за динамического разрешения, варьирующегося в пределах от 972р до 1080р (кроме того, слева можно заметить тени более низкого качества).

Впрочем, в плане производительности все консоли оказались в паритете. Тестирование показало достаточно стабильные 30 кадров/с. На обычной PlayStation 4 игра может «заикаться», если быстро бежать по карте, но этот недостаток журналисты сочли незначительным.

«Хотя концепция динамического разрешения работает хорошо, версия для PlayStation 4 Pro отчаянно нуждается в улучшении текстур, — написал Морган. — У варианта для Xbox One X есть шанс воспользоваться этим преимуществом, особенно учитывая, что консоль располагает бо́льшим объёмом оперативной памяти, что важно для использования текстур с разрешением 4К».

Подтверждено, что на Xbox One X также будут доступны два режима — с возможностью играть в нативном разрешении 4К или с динамическим изменением количества пикселей на экране. Во втором режиме обещаны более высокий уровень детализации, повышенная дистанция прорисовки, улучшенное качество теней, освещения, ambient occlusion и фильтрации текстур и более качественная растительность. Бесплатный патч с этими изменениями выйдет 7 ноября.

Релиз Middle-earth: Shadow of War состоялся 10 октября 2017 года. Большинство критиков остались довольны игрой.

Результаты технического анализа «невозможного» порта Doom для Switch обнадёживают

На последней презентации Nintendo Direct прозвучал неожиданный анонс от Bethesda Softworks: на гибридной консоли Switch выйдут Doom и Wolfenstein II: The New Colossus — игры, очень требовательные к аппаратным возможностям системы. Насколько разработчикам из студии Panic Button пришлось упростить первый из названных шутеров, чтобы он работал на не слишком мощном чипе NVIDIA Tegra X1, и получилось ли у них оптимизировать игру, попытались выяснить сотрудники ресурса Eurogamer.

Ведущему рубрики Digital Foundry Ричарду Ледбеттеру (Richard Leadbetter) удалось поиграть в Switch-версию Doom целых сорок минут. Он оценил шутер только в портативном режиме, поэтому анализ нельзя считать полным. Тем не менее, журналист сделал несколько ценных наблюдений.

«Конечно, не обошлось без компромиссов, и один из них оказался очень болезненным, — написал он. — id Software планировала создать самый впечатляющий с точки зрения графики консольный шутер, работающий при 60 кадрах/с. На Switch кадровая частота урезана вдвое. Мы играли преимущественно в портативном режиме, и всё было хорошо. Частота оставалась достаточно стабильной, и мы заметили тот же эффект постобработки motion blur, который присутствует в оригинале. При 30 кадрах/с игра не такая плавная, и многие не смогут закрыть на это глаза, но нужно понимать, что лишь благодаря этому ухудшению возможен такой порт». Вдобавок во время динамичного экшена, когда просчётов становится слишком много, изображение может «разрываться».

«Разрешение изображения низкое — может, даже очень низкое, — продолжил он. — Грубые зубчатые края сглажены, как мы предполагаем, по технологии восьмикратного временно́го суперсэмплинга — такой же, как в оригинальной версии игры. Картинка в Doom всегда выглядела “мягко”, но на Switch она самая расплывчатая из всех. Мы не уверены, но иногда изображение становится менее, иногда — более “мутным”. Возможно, дело в динамическом масштабировании разрешения — эта особенность есть и в консольных версиях».

Switch

Switch

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PS4

PS4

На Switch картинка выглядит наименее чётко — даже хуже, чем на PC в разрешении 960 × 540 пикселей (исходное разрешение изображения выше — 1080р).

Разработчики не пожертвовали многими эффектами постобработки: помимо motion blur, осталась глубина резкости. Присутствуют также аппаратно обрабатываемые искры и другие эффекты частиц. Однако это не слишком помогает: из-за текстур очень низкого разрешения и использования blur игра выглядит как PC-версия на низких установках, а иногда даже хуже. С другой стороны, в некоторых случаях стриминг текстур на Switch работает лучше.

Так или иначе, создателей стоит похвалить за то, что они не стали сокращать контент: на Switch перенесут всю однопользовательскую кампанию и мультиплеер. Журналисты оценили восемь уровней в аркадном режиме и отметили, что они полностью готовы и работают без подгрузок, что не слишком просто реализовать на Switch с её небольшим объёмом памяти.

Switch

Switch

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PS4

PS4

Эффект глубины резкости на Switch имеет более низкое разрешение — даже ниже, чем на низких установках графики в компьютерной версии.

Журналисты решили провести эксперимент и запустить игру на собственном компьютерном эрзаце Switch. Для эмуляции Tegra X1 они взяли NVIDIA GeForce GT 1030 с 384 ядрами CUDA (у первого их 256) со сниженной частотой работы чипа. Вместо процессора на базе архитектуры ARM, которые пока несовместимы с Windows, они использовали маломощный Athlon X4 5350 на базе AMD Jaguar. Оперативной памяти поставили столько же, сколько присутствует в Switch, — 4 Гбайт. Загрузив Doom (оригинальную компьютерную версию), через диспетчер задач Windows они запретили игре использовать одно из ядер ЦП, чтобы соблюсти паритет со Switch (разработчикам закрыт доступ к одному из четырёх ядер ARM Cortex-A57). Настройки графики журналисты поставили на низкий уровень (но при этом оставили эффекты постобработки), разрешение уменьшили вдвое (960 × 540 пикселей), а частоту понизили до 30 кадров/с.

Switch

Switch

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PS4

PS4

Качество текстур в Switch-версии почти такое же, как на низких настройках графики в компьютерной, но в некоторых случаях стриминг текстур работает лучше.

Хотя такая система лишь отдалённо напоминает Switch, а компьютерную версию на сниженных настройках графики нельзя ставить в один ряд с версией для гибридной консоли, из этого сравнения были сделаны интересные выводы. На подражающем Switch компьютере Doom держала себя не так уверенно: частота нередко опускалась до 20 кадров/с. Впрочем, нужно учитывать, что разработчикам доступно больше возможностей: они могут настроить движок Doom специально для консоли Nintendo, в том числе снизить разрешение эффектов (что они, вероятно, и сделали с глубиной резкости). Эксперимент также показал, что движок игры обладает высокой масштабируемостью и позволяет заставить её работать даже на не слишком мощной консоли, хотя на первый взгляд это кажется невозможным.

Журналисты также запустили на своей «компьютерной Switch» шутер Battlefield 1 на тех же установках и получили 10–30 кадров/с, что сочли очень плохим результатом. По их мнению, игры на движке Frostbite вряд ли появятся на Switch в ближайшее время.

Switch

Switch

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PS4

PS4

Ещё один наглядный пример низкого качества текстур на Switch. С другой стороны, можно заметить, что на консоли Nintendo не так выражен эффект «пунктира», как на PC на низких настройках графики.

«Не стоит ожидать на Switch того же качества, к которому вы привыкли на PlayStation 4 и Xbox One, — отметил Ледбеттер. — Даже если говорить не о геймплее, Doom на Switch во многом уступает: например, загрузки здесь происходят значительно медленнее. Кроме того, стрелять при помощи крошечных стиков на контроллерах Joy-Con оказалось неудобно. Впрочем, с геймпадом Pro всё работало прекрасно».

Итог таков: Switch-версия работает при достаточно стабильных 30 кадрах/с (с незначительными снижениями в самых динамичных моментах), но в низком разрешении. В целом изображение выглядит очень нечётко и напоминает компьютерную версию на низких настройках графики. Журналисты ожидают, что в док-режиме игра будет работать в более высоком разрешении, а колебания кадровой частоты станут случаться реже. Тем не менее, они остались довольны результатом. «Сама идея перенести Doom (и Wolfenstein II: The New Colossus) на Switch очень амбициозна, поэтому нам остаётся только поаплодировать разработчикам, — заключил Ледбеттер. — Надеемся, что окончательная версия кода будет ещё лучше».

Samsung Gear VR следующего поколения может получить дисплей со сверхвысоким разрешением

По данным южнокорейских источников, Samsung разрабатывает автономный шлем виртуальной реальности Gear VR нового поколения. Он пополнит существующую серию шлемов Gear VR, или же станет представителем нового семейства устройств, не требующих установки смартфона.

В публикации южнокорейского новостного сайта Naver сообщается, что шлем Gear VR следующего поколения будет иметь собственный OLED-дисплей с разрешением 2000 точек на дюйм (2000 ppi), что гораздо выше, чем у любой другой гарнитуры виртуальной реальности из числа имеющихся на рынке в настоящее время.

Для сравнения, у считающейся одной из лучших гарнитур виртуальной реальности Oculus Rift плотность пикселей дисплеев составляет 460 ppi, а у экранов флагманских смартфонов Galaxy S8 и Galaxy S8 Plus этот показатель равен 570 и 529 ppi соответственно.

Существуют опасения, что повышение разрешения дисплеев шлема виртуальной реальности может привести к появлению чувства головокружения и тошноты. Однако ресурс sammobile.com со ссылкой на представителя отрасли утверждает, что это не так. «При использовании устройства виртуальной реальности количество точек на дюйм (у дисплея) должно быть намного больше, чем в нынешних моделях, чтобы чувствовать себя естественно, не ощущая головокружения», — приводит sammobile.com слова эксперта.

Ходят также слухи, что Samsung разрабатывает собственную OLED-панель сверхвысокого разрешения для следующего поколения Gear VR, которая будет в 1000 раз более быстро откликающейся, чем обычный ЖК-дисплей.

К сожалению, пока неизвестно, когда именно компания планирует выпустить новее устройство, хотя можно предположить, что оно будет представлено в следующем году вместе со смартфонами Galaxy S9 и Galaxy S9 Plus.

Исследователи нашли способ утроить разрешение современных экранов

Исследователи Университета Центральной Флориды разработали поверхность, которая позволяет контролировать отдельные субпиксели экрана. Благодаря этому обычное разрешение ЖК-телевизоров и мониторов может утроиться.

Команда раскрыла технические подробности исследования в журнале Nature. По сути, они нашли способ управлять субпикселями посредством изменения напряжения.

Пиксели ЖК-экрана состоят из трёх субпикселей. Каждый из них отвечает за один из трёх цветов: красный, зелёный или синий. Белая подсветка активирует пиксель, а жидкокристаллический затвор определяет, какой субпиксель должен видеть зритель. Например, если пиксель должен быть синим, затвор перекрывает красный и зелёный субпиксели. Чтобы создать фиолетовый цвет, достаточно перекрыть только зелёный субпиксель. За то, насколько светлой или тёмной будет картинка, отвечает белая подсветка.

Исследователи продемонстрировали метод, который полностью избавляет от необходимости использовать субпиксели. Он включает использование поверхности с тиснёной наноструктурой и отражающего алюминия. На тестовом устройстве сотрудники университета могли контролировать цвет каждого субпикселя по отдельности. Технология позволяет субпикселю показывать абсолютно любой цвет, а не только, к примеру, синий.

Поскольку один субпиксель делает работу за три, потенциальное разрешение устройства увеличивается в три раза. К тому же, это означает, что каждый «мини-пиксель» всегда остаётся включенным. Благодаря этому экраны могут стать гораздо ярче.

Теперь исследователям осталось показать, что технология работает с современным аппаратным обеспечением. «Мы можем использовать все наработки ЖК-технологии, — рассказал Дэниэл Франклин (Daniel Franklin), один из авторов работы. — Нам не нужно менять методы, которые использовались при её создании».

Samsung получила разрешение на испытания автономных автомобилей в Южной Корее

Министерство земельных ресурсов, инфраструктуры и транспорта Южной Кореи предоставило Samsung разрешение на испытания своего самоуправляемого автомобиля на дорогах общего пользования.

Хотя в прошлом году Samsung обновила свою гоночную трассу, чтобы протестировать на ней свой самоуправляемый автомобиль, здесь сложно будет добиться воспроизведения всех нештатных ситуаций, которые могут возникнуть на дорогах общего пользования. Поэтому для усовершенствования своих датчиков и алгоритмов компании необходимо было выйти за пределы испытательного полигона.

sammobile.com

sammobile.com

После того, как правительство одобрило проведение тестового запуска автономной машины, Samsung Electronics в понедельник опровергла информацию о её намерении вернуться в автомобильную промышленность.

«Утверждение тестового пробега не означает, что Samsung занимается созданием самоуправляемого автомобиля. Пилотный запуск необходим для разработки программного обеспечения и решений для автономного автомобиля, не более того. Это не имеет ничего общего с разработкой устройств, а необходимо для тестирования программного обеспечения и алгоритма, разрабатываемого Samsung», — указано в заявлении компании.

Yonhap

Yonhap

Для своих публичных тестов Samsung будет использовать седан Grandeur Hyundai, модифицированный для размещения всех необходимых датчиков и оборудования. Хотя автомобиль будет управляться системой автономного вождения, за его рулём будет находиться водитель.