Теги → разрешение
Быстрый переход

Япония разрешила экспорт фтористого водорода для Samsung

Япония одобрила экспорт фтористого водорода для компании Samsung Electronics. Это второй материал, который будет разрешен для поставки в Южную Корею с момента ввода торговых ограничений в связи с дипломатическим спором между двумя странами.

Ранее в этом месяце Япония одобрила экспорт двух отдельных партий фоторезиста — ещё одного материала, попавшего под ограничения — для Samsung, которая применяет его при производстве микросхем с использованием EUV-литографии.

Несмотря на одобрение, торговая напряженность между двумя азиатскими странами продолжает нарастать. В начале месяца Япония исключила Сеул из списка стран, которые пользуются упрощённым режимом при импорте её продукции, на что Южная Корея ответила отказом от соглашения об обмене разведданными с Японией.

Reuters: Вашингтон не утвердил ни одну из 130 заявок американских поставщиков на торговлю с Huawei

В июле президент США Дональд Трамп пообещал, что некоторым американским поставщикам будет разрешено продавать компоненты и технологии китайской компании Huawei, хотя она по-прежнему остаётся в «чёрном» списке. Но пока ни одна из компаний не получила на это «добро» от правительства США.

REUTERS/Aly Song

REUTERS/Aly Song

Агентство Reuters сообщило со ссылкой на информированные источники, что компаниями, желающими вести бизнес с Huawei, было подано в Министерство торговли США более 130 заявок, но ни одна из них до сих пор не была одобрена.

Huawei выступила в роли разменной монеты в торговой войне между США и Китаем, которая вновь усилилась на прошлой неделе, когда Трамп заявил о намерении увеличить пошлины на китайский импорт на сумму в $550 млрд, после того как Китай объявил, что введёт пошлины на товары из США на сумму в $75 млрд.

Калифорния выдала первое разрешение на запуск сервиса роботакси

Штат Калифорния выдал первое разрешение на пилотный запуск сервиса пассажирских перевозок с использованием самоуправляемых автомобилей. Вопреки ожиданиям, разрешение получил не технологический гигант, такой как Waymo или Uber, а стартап Zoox.

Комиссия по коммунальным предприятиям штата сообщила, что компания Zoox стала первой, кому разрешили использовать самоуправляемые автомобили для выполнения общественных пассажирских перевозок.

Перевозки будут осуществляться с резервным водителем на переднем сидении самоуправляемого транспортного средства.

Uber намерена возобновить тестирование самоходных автомобилей в Пенсильвании

Компания Uber Technologies Inc обратилась в регулирующие органы Пенсильвании с просьбой дать добро на возобновление тестирования самоходных автомобилей на дорогах общего пользования с целью улучшения программного обеспечения для систем автономного вождения транспортных средств. Компания сообщила об этом в минувшую пятницу, спустя более чем семь месяцев после того, как она приостановила тестирование самоходных автомобилей в связи со смертельной аварией в Аризоне.

REUTERS/Rick Scuteri

REUTERS/Rick Scuteri

Компания сообщила в заявке, направленной Национальному управлению безопасностью движения на трассах США о планах возобновить тестирование самоходных автомобилей с двумя сотрудниками на переднем сиденье, с постоянно включённой автоматической тормозной системой и при более жёстком контроле работы этих сотрудников.

Gene J. Puskar / AP

Gene J. Puskar / AP

Согласно отчёту полиции о случившемся в Темпе (штат Аризона) ДТП со смертельным исходом с участием самоуправляемого автомобиля Uber, резервный водитель за рулем транспортного средства отвлекалась на просмотр трансляции телевизионного шоу на своем телефоне вплоть до момента столкновения с пешеходом — женщиной, пересекавшей дорогу.

Этот инцидент, ставший первым ДТП со смертельным исходом с участием самоходного автомобиля, нанёс серьёзный удар по отрасли, стремящейся перевести технологии автономного вождения в коммерческое русло.

Исполнительный директор Uber Дара Хосровшахи (Dara Khosrowshahi) выступил в минувшую пятницу с заявлением, в котором подчеркнул, что компания возобновит тестирование на дорогах только после внедрения «усовершенствованных процессов».

Uber утверждает, что теперь производит мониторинг в режиме реального времени сторонней организацией работы водителей, находящихся за рулём транспортного средства во время тестирования на случай нештатной ситуации. Также установлены ограничения по времени работы водителей за день, и для них усовершенствован тренировочный процесс.

Uber вернула право работать в Лондоне

Uber получила право работать в Лондоне как минимум следующие 15 месяцев. Возможность компании предлагать услуги в городе была поставлена под вопрос в сентябре прошлого года, когда транспортный регулирующий орган отклонил заявку Uber на пятилетнее продление лицензии.

Компания обжаловала это решение, и во вторник суд разрешил продлить лицензию на 15-месячный испытательный срок. Uber могла работать в Лондоне, пока занималась апелляцией.

Решение стало результатом введения примирительной стратегии новым генеральным директором Uber Дарой Хосровшахи (Dara Khosrowshahi). «Мы обжалуем решение от имени миллионов лондонцев,пообещал он в сентябре прошлого года. — Но мы знаем, что должны измениться и сами».

Во время двухдневного слушания представители компании признали, что Uber за несколько лет совершила немало ошибок, и пообещали внести в правила сервиса серьёзные изменения, которые помогут эти ошибки исправить.

Теперь Uber будет отчитываться о предполагаемых преступлениях водителей непосредственно перед полицией, вместо того, чтобы дожидаться, пока за неё это сделают клиенты. Также компания потребует, чтобы водители делали шестичасовой перерыв после десятичасовой рабочей смены.

Компания назначила в Великобритании новое руководство. Она согласилась предоставлять городским властям больше данных и покрыть юридические расходы лондонского транспортного управления.

Раньше Uber постоянно вступала в конфликт с регулирующими органами крупных городов по всему миру. Быстрый рост она считала лучшей защитой, а клиенты постоянно вставали на сторону сервиса, поэтому его не закрывали.

Теперь, когда компания выросла, а её публичный имидж оказался запятнан чередой скандалов, эта стратегия перестала работать. Под руководством Хосровшахи Uber стала действовать как традиционное крупное предприятие.

Китайскому сервису заказа такси Didi разрешили тестировать робомобили в Калифорнии

Китайский сервис заказа такси Didi Chuxing получил разрешение Департамента автотранспорта Калифорнии (DMV) на тестирование беспилотных автомобилей на дорогах штата. Как указано на сайте DMV, Didi может проводить испытания робомобилей в Калифорнии начиная с 10 мая. Чуть более года назад китайская компания открыла в Маунтин-Вью в штате Калифорния центр разработки технологий автономного вождения.

Всего в штате получили разрешения по тестирование беспилотных автомобилей 53 компании. Помимо известных автомобильных брендов, таких как BMW, Ford, GM, Honda, Tesla, Toyota и Subaru, в этом списке находятся технологические гиганты Apple, Lyft, NVIDIA и Samsung. Получили разрешение и другие китайские компании, включая Baidu.

В этом перечне нет сервиса заказа такси Uber, который не стал продлевать лицензию после аварии робомобиля со смертельным исходом в Аризоне.

С недавних пор в Калифорнии разрешено тестирование самоходных автомобилей без присутствия в салоне водителя, который мог бы взять управление на себя в случае нештатной ситуации. Это решение вызвало критику в связи со смертельным инцидентом с участием самоуправляемого автомобиля сервиса Uber. 

Департамент автотранспорта Калифорнии выдает компаниям разрешение на проведение испытаний самоходных автомобилей, оборудованных системой автономного управления Level 4 по классификации SAE при условии, что они будут проходить только в определённых районах.

Весьма маловероятно, что Didi Chuxing планирует запустить в США сервис по заказу беспилотных такси ввиду серьёзной конкуренции со стороны местных компаний. По всей видимости, китайская компания, ранее полностью сосредоточенная на домашнем рынке, теперь предпринимает усилия по расширению своего присутствия в других регионах мира.

Калифорния разрешит тестировать беспилотные машины без водителя, несмотря на смертельное ДТП с Uber

В Калифорнии решили не отказываться от принятого ранее решения разрешить тестирование на дорогах общего пользования автономных автомобилей без присутствия в салоне транспортного средства водителя для обеспечения безопасности в случае нештатной ситуации.

Ресурс CNET сообщил, что департамент автотранспорта Калифорнии (DMV) приступил к выдаче разрешений, позволяющих компаниям, которые соответствуют необходимым требованиям, тестировать свои автономные транспортные средства на дорогах общего пользования без присутствия водителя в салоне.

Как отметил CNET, это смелый шаг для Калифорнии, особенно после недавнего смертельного инцидента в Аризоне с участием пешехода и самоходного внедорожника, принадлежащего Uber. Тем не менее, похоже, что Калифорния намерена тщательно подходить к выдаче разрешений, зарезервировав за собой право немедленно приостанавливать или отменять разрешение на тестирование без водителя, если будут найдены доказательства небезопасной практики компаний.

Разрешение DMV предоставляет компаниям возможность проведения испытаний самоходных автомобилей, оборудованных системой автономного управления Level 4 по классификации SAE с условием, что тестирование будет проходить только в определённых районах. Ряд компаний, включая Waymo, в настоящее время тестируют транспортные средства с поддержкой автономного управления Level 4. 

Apple лидирует по количеству разрешений на тестирование самоходных автомобилей в Калифорнии

Apple, похоже, продолжает тестировать технологию автономного вождения автомобиля, не замедляя темпов. В публикации, посвящённой дорожному происшествию со смертельным исходом с участием автономного автомобиля Uber, газета Financial Times привела новые данные о том, сколько самоходных автомобилей Apple может тестироваться в Калифорнии.

Согласно сведениями, предоставленным Департаментом автотранспорта Калифорнии, Apple сейчас имеет разрешение на тестирование на дорогах общего пользования в своём родном штате в общей сложности 45 самоходных транспортных средств. Всего три месяца назад у Apple было разрешение на тестирование 27 самоходных автомобилей, и только на три робомобиля у неё было разрешение на старте испытаний почти год назад.

Bloomberg

Bloomberg

Как подчёркивает Financial Times, число разрешений, имеющихся у Apple, не только отражает тот факт, что компания наращивает испытания автономных транспортных средств в последние месяцы, расширяя свой парк робомобилей, но и то, что у неё наибольшее число разрешений на испытания в Калифорнии. Для сравнения, у Tesla имеется 39 разрешений, а у Uber — 29. Говоря о Tesla, следует отметить, что компания не проводила никаких испытаний в Калифорнии с ноября 2016 года.

Конечно, можно предположить, что испытания Apple могут быть ограничены только Калифорнией, в то время как у Tesla и Uber имеются разрешения на тестирование робомобилей в других штатах. Тем не менее цифры впечатляют с учётом того, что Apple стремится не афишировать свои планы по разработке и тестированию самоходных автомобилей.

В SteamVR появилась адаптация разрешения под используемую видеокарту и VR-шлем

Valve запустила бета-тестирование новой масштабной функции платформы SteamVR. Речь об адаптации разрешения под используемый графический процессор (GPU) и шлем виртуальной реальности. Нововведение самостоятельно настраивает графику так, чтобы системы с мощными видеокартами выдавали отличное изображение, а на медленных устройствах игры шли максимально плавно.

SteamVR измеряет скорость графического процессора и сообщает приложениям, в каком разрешении они должны обрабатывать картинку. Если GPU мощный, то платформа автоматически начинает использовать суперсэмплинг — изображение обрабатывается в высоком разрешении, а на экран шлема отправляется в том разрешении, которое VR-гарнитура способна выдать. Если графический процессор слабый, то разрешение картинки «слегка падает», чтобы приложение не тормозило.

«Все GPU настраиваются таким образом, чтобы обрабатывать изображение в подходящем для подключённого шлема разрешении, но разрешение приложения никогда автоматически не устанавливается ниже “родного” разрешения Vive или Rift», — написала Valve. При желании настройки можно изменить вручную.

Нововведение принесёт пользу как игрокам, так и разработчикам. Компания предполагает, что теперь любой «готовый к VR» компьютер или графический процессор сможет нормально работать с новыми шлемами виртуальной реальности. Разработчикам станет проще тестировать приложения, поскольку им больше не нужно будет проверять их работоспособность на разных комбинациях GPU и шлемов.

Функцию поддерживают все совместимые со SteamVR шлемы — HTC Vive, Oculus Rift, Windows Mixed Reality и другие. Опробовать нововведение можно, подписавшись на бета-тест в библиотеке Steam.

Компания Илона Маска получила первое разрешение на земляные работы в Вашингтоне

В то время как компания Илона Маска The Boring Company пытается заручиться поддержкой городского совета Калвер-Сити для прокладки тоннеля между Хоторном и западным Лос-Анджелес, её другой проект по строительству подземного тоннеля на восточном побережье США уже получил значительное продвижение.

На прошлой неделе газета The Washington Post подтвердила, что компания The Boring Company получила первое разрешение на проведение земельных работ в Вашингтоне в рамках реализации проекта по строительству высокоскоростной подземной транспортной системы Hyperloop. По замыслу Маска реализация этого проекта позволит разгрузить транспортное сообщение между городами, избавив их жителей от дорожных пробок. Пресс-секретарь The Boring Company сообщил изданию, что в конечном итоге эта площадка может стать станцией сети Hyperloop. Следует отметить, что разрешение на ведение земляных работ не означает, что проект был утверждён в полном объёме.

В прошлом году Маск объявил, что целью данного проекта является создание подземной системы Hyperloop между Нью-Йорком и Вашингтоном.

Компания Илона Маска приглашает чиновников посетить тестовый туннель в Лос-Анджелесе, чтобы лучше ознакомиться с её планами и технологиями. Газета The Washington Post сообщила, что мэр Вашингтона Мюриел Баузер (Muriel E. Bowser) посетила данный объект в начале этого месяца. Сроки реализации проекта пока неизвестны.

В ближайшее время Xbox One S и One X получат поддержку 1440p

Ещё накануне выхода Xbox One X в конце прошлого года руководитель программы Xbox Platform Partner Group Кевин Гэммилл (Kevin Gammill) сообщал, что пользователям, имеющим экраны с разрешением 1440p, не стоит переживать, что высокопроизводительная консоль переключится из режима отображения с избыточным разрешением 4K в недостаточные Full HD, что сделало бы покупку Xbox One X менее оправданной.

К сожалению, выход консоли так и состоялся без полноценной поддержки популярных экранов 1440p. Но на днях тот же Кевин Гэммилл сообщил в Twitter участникам Xbox Insider Program: «Последнее время было много вопросов относительно времени появления обещанной поддержки 1440p. Участники программы раннего доступа, имеющие Xbox One S или Xbox One X, будут очень скоро приятно удивлены».

Похоже, Microsoft готова принести поддержку WQHD-разрешений также на улучшенную консоль Xbox One S. Но не стоит ожидать, что на ней игры будут исполняться в родных 1440p — речь идёт скорее об интерфейсе, фильмах и фильтре качественного растяжения. После отладки в условиях раннего доступа функция будет развёрнута на весь парк обеих версий консоли.

Обновление в рамках Xbox Insider должно быть развёрнуто до 19 февраля, если сообщение главы Xbox Insider Program Бреда Роззетти (Brad Rossetti) что-то значило: «Xbox One Insiders — счастливого понедельника всем вам. Давайте скрестим пальцы в ожидании, что принесёт нам эта неделя!».

Анализ: графические артефакты подпортили впечатляющую версию Quantum Break для Xbox One X

Научно-фантастический экшен Quantum Break, по мнению журналистов ресурса Eurogamer, заслуживает титула одной из лучших игр на Xbox One X. Об этом они говорили ещё до выхода консоли, после того как проанализировали тестовую версию, но и после изучения финальной не изменили своего мнения. Однако в игре обнаружилась новая неожиданная проблема, немного портящая общее впечатление, — графические артефакты.

«На наш взгляд, Quantum Break — важный релиз для новой консоли, поскольку более мощная версия системы предоставила Microsoft возможность ещё лучше раскрыть потенциал одного из своих самых впечатляющих эксклюзивов, — написал Джон Линнеман (John Linneman). — Оригинальная версия проекта Remedy Entertainment входит в число самых требовательных в техническом плане консольных игр в истории: в ней используются система глобального освещения в реальном времени и великолепные эффекты, связанные с геймплейной механикой управления временем. Xbox One X позволила избавиться от ограничений базовой модели консоли, сдерживавших игру во многих аспектах».

На стандартной Xbox One экшен работает в разрешении 720р, которое увеличивается до полноценных 1080р по технологии временно́й реконструкции. На Xbox One X игра имеет базовое разрешение 1440р, а масштабироваться может до 4К (используется тот же метод), причём разработчики добились стабильных 30 кадров/с (в превью-версии производительность была хуже). Режим с нативным разрешением 1080р отсутствует, но, как отметил Линнеман, владельцы дисплеев Full HD, напротив, оказались в более выигрышном положении: поскольку игра не способна работать в «родном» ультравысоком разрешении, на телевизорах и мониторах с меньшим разрешением она даже может выглядеть лучше.

Xbox One

Xbox One

Xbox One X

Xbox One X

По сравнению с версией для Xbox One создатели повысили дистанцию прорисовки объектов, улучшили фильтрацию текстур и общее качество каждой сцены. По уровню детализации игра приблизилась к компьютерному варианту. В целом, по замечанию Линнемана, на дисплеях с поддержкой ультравысоких разрешений версия для Xbox One X выглядит достойно, однако в ней наблюдается ряд странных проблем.

Xbox One

Xbox One

Xbox One X

Xbox One X

Визуального шума стало больше, а некоторые поверхности мерцают (на скриншоте можно заметить пятна на белой стене).

Из-за некорректного применения техники временно́й реконструкции в некоторых случаях появляются артефакты в виде ступенчатых краёв объектов. Журналисты определили, что некоторые части изображения теперь представлены в более низком разрешении: например, на краях объектов, на которые распространяется глубина резкости, проявляется выраженный ступенчатый эффект. В тестовой версии такого не наблюдалось. Впрочем, сотрудники издания считают, что на общем качестве изображения этот огрех не сказался — оно «заметно» чётче, чем на Xbox One.

Xbox One X (предрелизная версия)

Xbox One X (предрелизная версия)

Xbox One X

Xbox One X

Края некоторых объектов, затронутых эффектом глубины резкости, стали более резкими.

Внесённые с момента выпуска превью-версии изменения повлекли за собой и более серьёзные проблемы. Многие поверхности теперь производят «отвлекающий визуальный шум» и мерцают, нарушая целостность картинки. Отчасти это связано с использованием ambient occlusion — даже в оригинальной версии не слишком заметные шум и мерцание сопряжены с затенением. Кроме того, в некоторых локациях на Xbox One X проступает геометрия. В основном названные недостатки касаются небольших внутренних помещений — на открытом воздухе они досаждают меньше.

Xbox One X (предрелизнаая версия)

Xbox One X (предрелизная версия)

Xbox One X

Xbox One X

Присмотритесь к текстуре футболки: над логотипом «просвечивает» геометрия уровня, которая не должна быть видна.

Несмотря на все проблемы, журналисты назвали версию для Xbox One X «большим успехом». Разработчики оптимизировали игру настолько хорошо, что даже во время перестрелок частота практически всегда сохраняется на отметке 30 кадров/с, а благодаря повышенному разрешению и улучшенной фильтрации текстур картинка стала чётче. Сотрудники Eurogamer надеются, что Microsoft не оставит без внимания описанные выше баги, чтобы довести этот вариант до совершенства.

Мобильная версия YouTube ограничила просмотр HDR-видео разрешением Full HD

Специалисты Google приняли довольно странное решение установить ограничение для HDR-видео на YouTube при его просмотре через фирменное мобильное приложение. Если прежде владельцам смартфонов в настройках к HDR-ролику предлагались стандарты вплоть до 4K, то теперь разрешение отображаемого контента не может превышать 1080p. Такое изменение затронуло все без исключения мобильные устройства под управлением ОС Android. 

Причиной такого ограничения стала неспособность заточенного под YouTube приложения справляться с обработкой HDR-видео с высокой разрешающей способностью. Внезапная и довольно ощутимая просадка кадровой частоты регулярно наблюдалась даже на флагманских гаджетах с топовой SoC. Тот же Pixel 2 мог демонстрировать чудеса покадрового воспроизведения даже при 720p.

Стоит отметить, что виновником в проблеме с HDR признана именно программная часть — недоработки в Android-приложении YouTube. Популярные видеосервисы Netflix и Amazon Prime Video при тех же условиях трудностей при отображении HDR-контента в 4К не испытывают.

Видео: сравнение Wolfenstein II: The New Colossus на Xbox One, PS4 и PS4 Pro

Уже на следующей неделе в продажу поступит Xbox One X, на которой, как предполагается, многие мультиплатформенные игры покажут самые высокие показатели производительности. В числе таких проектов может оказаться и Wolfenstein II: The New Colossus. Такую догадку высказали журналисты Eurogamer, протестировавшие шутер MachineGames и Bethesda Softworks на Xbox One, PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro.

По словам автора статьи Томаса Моргана (Thomas Morgan), MachineGames и id Software (техасская студия тоже участвовала в разработке) удалось сделать заметный рывок в плане графики, так что Wolfenstein II: The New Colossus выглядит как настоящая игра восьмого поколения. Тогда как Wolfenstein: The New Order использовал id Tech 5, сиквел работает на шестой версии движка. Помимо прочего, id Tech 6 отличается полноценной системой динамического освещения, а также разнообразными эффектами постобработки (HDR bloom, motion blur, зернистость, временно́й антиалиасинг, боке), которые также присутствовали в прошлогодней Doom.

«Wolfenstein II: The New Colossus использует свою технологическую основу для создания неповторимого визуального стиля, — написал Морган. — В частности, в игре замечательный эффект глубины резкости и прекрасно работают зависимые от видеоускорителя эффекты частиц, благодаря которым создаётся ощущение, будто вы держите футуристическое оружие в руках. Будь то автоматические пулемёты или лазерная пушка, вырывающиеся из оружия частицы имеют свойство излучательности [radiosity — метод глобального освещения, при использовании которого поверхность разбивается на фрагменты, каждый из которых излучает, поглощает и отражает свет — прим.], из-за чего появляется ощущение реального воздействия на окружение. Объёмный свет, проходящий через каждый металлический коридор, отлично подчёркивает антиутопическую атмосферу».

PlayStation 4 Pro (2560 × 1440)

PlayStation 4 Pro (2560 × 1440)

PlayStation 4 (1920 × 1080)

PlayStation 4 (1920 × 1080)

Xbox One (1440 × 810)

Xbox One (1440 × 810)

В плане разрешения предсказуемо уступает версия для Xbox One: на этой консоли оно составляет 1440 × 810 пикселей. На стандартной PlayStation 4 игра работает в Full HD. На консолях отсутствует динамическое масштабирование разрешения, что журналистам показалось удивительным, поскольку в компьютерной версии есть опция адаптивного разрешения. Поддержка уникальных особенностей PlayStation 4 Pro присутствовала в шутере изначально, в отличие от Prey и The Evil Within 2. На улучшенной консоли Sony разрешение повышено до 2560 × 1440 точек. По мнению журналистов, на Xbox One X этот показатель будет более впечатляющим, поскольку PlayStation 4 Pro имеет ограничивающий фактор в виде пропускной способности памяти.

Владельцы PlayStation 4 Pro также могут заметить улучшенную фильтрацию текстур на некоторых поверхностях, но на этом усовершенствования заканчиваются. К тому же, как отметил Морган, повышенная детализация за счёт разрешения 1920 × 1080 точек и более чёткие текстуры имеют место только во время геймплея — большинство роликов на движке пререндеренные. Последние работают в 1080р при 30 кадрах/с и одинаковы на всех консолях (без учёта разницы в разрешении).

PlayStation 4 (1920 × 1080)

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4

PlayStation 4

Xbox One (1440 × 810)

Xbox One

На PlayStation 4 Pro немного улучшена анизотропная фильтрация — это можно заметить, присмотревшись к текстурам пола.

Что касается производительности, то здесь PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro показали почти одинаковые результаты. В начальном сегменте, в котором герой передвигается в инвалидном кресле, наблюдаются стабильные 60 кадров/с, но как только Бласковиц встаёт на ноги, начинаются падения частоты (примерно на 5 кадров/с). Когда на экране слишком много врагов и частиц, в основном использующих мощности видеосистемы, удержать частоту на заданной планке не может даже PlayStation 4 Pro. Впрочем, motion blur немного сглаживает эти колебания. Xbox One продемонстрировала наихудшую производительность: снижение разрешения не позволило ей сравняться по этому показателю с PlayStation 4, более того — падения оказались более серьёзными (примерно на 10 кадров/с).

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4

PlayStation 4

Xbox One

Xbox One

На всех консолях игра выглядит почти одинаково, но на Xbox One используются другие настройки ambient occlusion, в некоторых случаях дающие неаккуратное затенение (обратите внимание на тень в дверном проёме).

Морган отметил, что падения кадровой частоты не всегда связаны с нагрузкой на видеоадаптер, как это было в Doom. Так, во время тестирования после интенсивной перестрелки, когда помещение уже опустело, частота осталась на отметке 50 кадров/с. По замечанию журналиста, проблема кроется в рендеринге всей сцены с учётом освещения и теней.

До выхода Xbox One X Морган посоветовал играть в Wolfenstein II: The New Colossus на PlayStation 4 или PlayStation 4 Pro, хоть вторая и отличается, по большому счёту, лишь повышенным разрешением, и на обеих консолях частота иногда опускается ниже 60 кадров/с. Также журналисты не стали списывать со счетов грядущую версию для Nintendo Switch, поскольку Doom на этой консоли выглядит на удивление неплохо.

Анализ: 60 кадров/с в The Evil Within 2 не достичь даже в 720р на NVIDIA Titan Xp

The Evil Within отличилась очень плохой оптимизацией как на консолях, так и на PC, и недавний сиквел, к сожалению, унаследовал многие технические недостатки своей предшественницы трёхлетней давности. В рамках рубрики Digital Foundry журналисты Eurogamer выяснили, что достаточно качественной с этой точки зрения получилась только PS4-версия, а на Xbox One и PC игра работает с многочисленными огрехами. Более того, на компьютерах стабильных 60 кадров/с невозможно добиться даже в разрешении 720р на самой современной системе, оснащённой видеокартой NVIDIA Titan Xp и разогнанным процессором Intel Core-i7 5820К.

Тогда как первая часть базировалась на движке id Tech 5, The Evil Within 2 использует STEM Engine, основанный на технологиях той же студии. О нём известно не так много, но ведущий программист по рендерингу id Software Тьяго Соуза (Tiago Sousa) подтвердил, что в разработке использовались элементы, созданные им для Doom. Вероятно, STEM Engine представляет собой модифицированную версию id Tech 6. Новый движок поддерживает продвинутые графические особенности, которые не были доступны в первой части, такие как motion blur для каждого объекта. Как отметил Джон Линнеман (John Linneman), этот эффект не размывает изображение, но при этом заметно повышает плавность анимации по сравнению с первой The Evil Within.

Немаловажно и то, что игровой мир существенно увеличился в масштабах, а количество экранов загрузки при этом сократилось. «Вы можете бегать по обширным локациям и заходить в дома без всяких заминок, — написал журналист. — Текстуры имеют не слишком высокое разрешение, но поверхности выглядят неплохо, а качественные зеркальные блики придают объектам законченный вид. Кроме того, используются отражения в экранном пространстве (screen space reflections), и в любом случае — будь то влажный асфальт или блестящие стеклянные элементы мебели — реализация просто великолепна. Хроматическая аберрация тоже выглядит прекрасно, но при желании её можно отключить. В целом новый движок позволил сделать большой шаг вперёд и открыл перед командой художников ещё больше творческих возможностей». Сглаживание также работает отлично: качественный временно́й антиалиасинг устраняет ступенчатый эффект, который часто проявляется на границах объектов.

Улучшенный motion blur отчасти компенсирует недостаток плавности кадровой частоты, но на консолях достичь стабильных 30 кадров/с у разработчиков не вышло. Линнеман отметил, что PS4-версия вышла намного качественнее и «отшлифована» лучше, чем первая часть на этой платформе. Журналистов удивило полное отсутствие поддержки уникальных возможностей PlayStation 4 Pro (патч должен выйти позже), но на этой приставке игра всё же работает чуть лучше, если активировать форсированный режим (Boost Mode). В первой части во время серьёзных сражений частота едва держалась на отметке 20 кадров/с.

Версия для Xbox One традиционно уступает как по разрешению (оно варьируется от 1440 × 810 до 1600 × 900 точек в зависимости от нагрузки на видеосистему), так и по частоте обновления изображения (особенно сильно она снижается на открытом воздухе). В остальном консольные варианты идентичны — это касается даже не слишком высокого уровня детализации при изменении расстояния до объектов (LOD). Тем не менее, они заметно превосходят оригинальную The Evil Within на приставках.

Казалось бы, PC-версия должна показывать впечатляющие результаты на мощной системе, но и она оказалась оптимизирована недостаточно хорошо. При частоте выше 30 кадров/с независимо от конфигурации игра начинает «заикаться» — так происходило и с первой частью. Журналисты запускали хоррор на PC с процессором Intel Core-i7 5820К с тактовой частотой, повышенной до 4,4 ГГц, и видеокартой NVIDIA Titan Xp — самой быстрой среди одночиповых, которые сейчас представлены на рынке. Выяснилось, что даже в разрешении 720р с используются не все доступные ресурсы, что приводит к разрывам картинки и заминкам, поэтому лучше всего на этой платформе установить ограничение частоты. На том же PC в разрешении 4К с настройками графики «ультра» среднее значение кадровой частоты составило 45 кадров/с, а на низких поднялось до 55 кадров/с.

На PC объекты теряют меньше деталей при отдалении камеры, а тени имеют более высокое разрешение. В то же время текстуры загружаются медленнее, если используется SSD.

На PC объекты теряют меньше деталей при отдалении камеры, а тени имеют более высокое разрешение. В то же время текстуры загружаются медленнее, если используется SSD.

«Несомненно, больше всего проблем наблюдается в компьютерной версии, — написал Линнеман. — На достаточно мощной системе игра работает лучше, чем на консолях, но достичь стабильных 60 кадров/с невозможно. Увы, повторилась ситуация с первой частью. Мы заметили, что ресурсы видеокарты и ЦП используются не полностью, а значит, этого можно было избежать. Надеемся, разработчики хоть немного исправят положение с помощью патчей».

В некоторых сценах затенение и освещение на PC немного лучше, чем на консолях (по крайней мере, это касается лиц).

В некоторых сценах затенение и освещение на PC немного лучше, чем на консолях (по крайней мере, это касается лиц).

В некоторых сценах затенение и освещение на PC немного лучше, чем на консолях (по крайней мере, это касается лиц).

В то же время в компьютерной версии по неизвестной причине в ряде сцен урезан эффект линз (на снимке отсутствует гало вокруг источника света).

The Evil Within 2 вышла 13 октября и получила достаточно высокие оценки прессы. В первую неделю в Соединённом Королевстве было продано на три четверти меньше дисковых копий игры, чем её предшественницы за тот же период.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥