Теги → симуляция
Быстрый переход

Новая технология выведет симулянтов на чистую воду

Когда пациент жалуется на боль, врачу приходится верить ему на слово, так как в ходе обычного осмотра у него нет возможности убедиться в действительном наличии или отсутствии описываемых симптомов. Этим упущением современной медицины нередко пользуются мошенники с целью получения рецептов на наркотические препараты. Однако благодаря высоким технологиям скоро таких мнимых больных станет меньше.

Возможно, скоро в стандартный инструментарий терапевта будет входить смартфон с программой, распознающей боль

Возможно, скоро в стандартный инструментарий терапевта будет входить смартфон с выявляющей симулянтов программой 

Группа ученых из Питтсбургского университета разработала систему искусственного интеллекта, способную отличать симулированную боль от настоящей. Принципы её работы сводятся к анализу мимики человеческого лица. Считается, что на болевые ощущения указывают движения в районе носа и рта. Чтобы машина могла идентифицировать эти движения, её «обучали» при помощи большого количества видеороликов, демонстрирующих лица испытывающих боль людей. Для более достоверного результата при анализе мимики система учитывает возраст, пол и комплекцию человека.

Как показали исследования Калифорнийского университета в Сан-Диего, компьютер способен распознать по визуальным проявлениям 85 случаев симуляции боли из 100, тогда как опытный доктор — лишь 55. Создатели системы надеются в будущем на основе своей технологии разработать мобильное приложение для смартфонов, использовать которое в своей работе сможет каждый медик.

Китайские учёные создали самую большую виртуальную модель Вселенной

Команда китайских исследователей решила протестировать самый быстрый суперкомпьютер в мире, использовав его для создания крупнейшей виртуальной модели Вселенной. Они назвали это «разминкой» для машины под названием Sunway TaihuLight, которая обрабатывала данные для симуляции с помощью 10 миллионов процессорных ядер.

Как заявила гонконгская газета South China Morning Post (SCMP), Вселенная китайских учёных в пять раз больше той, которую в июне создали астрофизики из Цюрихского университета. Правда, швейцарская симуляция проработала 80 часов, а китайская — всего один час.

Такие симуляции помогают астрономам искать наиболее привлекательные для исследования регионы космоса и проливают свет на самые загадочные его компоненты — например, тёмную материю и тёмную энергию. Китайцы, в частности, воссоздали на суперкомпьютере зарождение и десятки миллионов лет развития Вселенной. К сожалению, вскоре им пришлось остановиться: руководитель команды Гао Лян (Gao Liang) сказал, что в тот день у Sunway TaihuLight на очереди были задачи других клиентов.

SCMP рассказала, что китайские суперкомпьютеры зачастую имеют серьёзные недочёты и редко работают на полную мощность. Учёные, вероятно, нашли способ максимизировать мощность Sunway TaihuLight, поскольку машина достигла лимита без каких-либо поломок.

Теперь Гао надеется запустить симуляцию, которая начинается с зарождения Вселенной и заканчивается текущей эрой — то есть длительностью примерно 13,8 миллиарда лет. Но сначала ему придётся дождаться появления нового суперкомпьютера, который должен стать в 10 раз мощнее своего предшественника и заработать в 2019 году.

Noita — «рогалик» с физической симуляцией каждого пикселя

Независимая финская студия Nolla Games анонсировала игру под названием Noita. Проект представляет собой «рогалик» с физической симуляцией каждого пикселя. Что это означает, можно понять из трейлера ниже.

В данном случае разработчики позиционируют жанр как roguelite, а не roguelike, что указывает на отход от канонов. Тем не менее, локации в Noita генерируются случайным образом, а после смерти игру приходится начинать заново. Чем дальше пользователь забирается, чем сильнее становится и чем больше заклинаний создаёт, тем более разнообразными становятся окружения.

Проект работает на движке Falling Everything, который Nolla Games разработала сама. Он позволяет создать мир, в котором игрок может взаимодействовать с любым пикселем, каждый из которых имеет собственные химические и физические свойства. Так студия смогла создать необычные и красивые локации с высокой интерактивностью.

Команда Nolla Games состоит из Олли Харйолы (Olli Harjola), Петри Пурхо (Petri Purho) и Арви Тейкари (Arvi Teikari), которые работали над популярными инди-проектами The Swapper, Crayon Physics Deluxe и Environmental Station Alpha соответственно. Название их новой игры, Noita, переводится с финского языка как «ведьма».

Noita выйдет на ПК, но когда именно, не известно. Разработчики говорят, что проект поступит в продажу, «когда будет готов».

NVIDIA показала реалистичную симуляцию огня и дыма в DX12 с помощью GameWorks

В прошлом году в рамках GameWorks SDK 3.1 компания NVIDIA представила новую технологию GameWorks Flow. Вначале она была доступна в качестве экспериментальной бета-версии, а теперь представлена финальная версия 1.0, которая будет вскоре интегрирована в движок Unreal Engine 4. Чтобы показать текущие возможности технологии, NVIDIA опубликовала две DX12-демонстрации.

NVIDIA GameWorks Flow — алгоритм для симуляции горючих газообразных веществ вроде огня и дыма. В представленном видеоролике можно в реальном времени увидеть симуляцию взрывов газа, которые приводят к возгоранию и образованию в воздухе дыма. Благодаря эффектам частиц реалистичная физика и освещение прилагаются.

Компания отмечает, что симуляция основана на самонастраивающейся разряжённой воксельной сетке (adaptive sparse voxel grid), что позволяет направлять вычислительные ресурсы и память прежде всего на области, представляющие наибольший интерес, а также отслеживать изменения в таких областях с течением времени.

Технология используется для реалистичного самозатенения дыма, что обозначает его структуру и повышает реализм. Симуляция поддерживает столкновения частиц с объектами окружения. Наверняка можно добавить и влияние ветра.

NVIDIA Flow 1.0 доступна в репозитории Github через программу для зарегистрированных разработчиков NVIDIA, распространяется как в версии DirectX 11, так и в версии DirectX 12, и совместима со всеми современными видеокартами.

Исследователи научились симулировать стены в виртуальной реальности

На конференции CHI 2017 в Денвере группа исследователей из Института имени Хассо Платтнера продемонстрировала тактильную систему, которая позволяет с помощью электростимуляции мышц симулировать стены и тяжёлые предметы в виртуальной реальности.

«Нам было по-настоящему интересно попробовать реализовать одну из самых сложных с точки зрения физических ощущений вещей — стены», — заявил Педро Лопес (Pedro Lopes), один из авторов проекта.

Исследователи поместили в рюкзак медицинский восьмиканальный стимулятор мышц. Управление им, в свою очередь, осуществляется по USB через симулятор виртуальной реальности, который состоит из Samsung Gear VR, устройств для отслеживания рук и системы захвата движения.

«Большой потенциал здесь заключается в том, что всё это можно реализовать с небольшим количеством оборудования», — сказал Лопес.

К предплечьям и бицепсам пользователя были прикреплены электроды, которые автоматически давали слабый электрический заряд, когда человек прикасался или поднимал виртуальный объект. Это напрягало нужную мышцу, благодаря чему пользователь чувствовал, как толкает стену или поднимает тяжёлый куб.

В результате испытаний было разработано два симулятора. В случае с первым интенсивность работы медицинского устройства доводится до определённого лимита. Это позволяет проникать в виртуальные предметы примерно на 10 см. Такой вариант отлично подходит для симуляции пены и других мягких объектов.

Во втором случае используется короткий импульс, который отталкивает руки назад. Это не позволяет человеку «окунуть» руки в стену или другой объект. Импульс достаточно слаб, поэтому вреда нанести не может.

Сама по себе технология не нова — она использовалась в физической терапии на протяжении долгих лет. Также есть компании, которые пытаются создать похожую систему для развлекательных нужд. Тем не менее, Лопес считает, что технология должна иметь более узкую направленность.

Мобильное приложение Total Recall позволит видеть те сны, которые хочет пользователь

Побывать в открытом космосе, посетить МКС, примерить на себя роль спецагента секретных служб, совершить фантастическое путешествие в самые удалённые от цивилизации уголки планеты удаётся лишь малому проценту людей в реальной жизни. Зато мысленно пережить всё описанное способны и заядлые геймеры, и любители ярких голливудских блокбастеров, и просто люди с хорошим воображением. 

Для последних японские и не только инженеры уже давно предпринимают попытки изобрести эффективное устройство, задачей которого является аудио-, арома- и прочая стимуляция наших органов чувств для управления снами. Теоретически это позволит заблаговременно выбрать желанную тему для сна и пережить во время отдыха те сюжетные перипетии, которые будут вам по нраву. Однако проекты разработчиков из Японии — это лишь концепция, в то время как программа Total Recall обещает стать простым и доступным инструментом для всех желающих. 

www.kickstarter.com

www.kickstarter.com

Мобильное приложение Total Recall от компании Carolco способно воздействовать на наше сознание и вызвать нужный сон в соответствии с выбранной пользователем тематикой. Для этого авторы софта использовали ультразвуковые частоты, которые примется излучать программа, а набор выводящихся на экран изображений будет отвечать за визуализацию необходимого антуража для сна. 

Специалисты Carolco отмечают, что Total Recall — это поистине уникальный шанс с минимальными затратами попытаться ощутить себя во сне другим человеком или побывать в сказочных местах, недоступных в повседневной жизни. При этом ни издаваемые через наушники или динамик звук при активации приложения, ни сменяющиеся друг за другом кадры не влекут за собой негативного воздействия на организм.

В настройках Total Recall доступен выбор жанра сна и определение ряда его ключевых нюансов. На данный момент приложение тестируется группой добровольцев, но его появление не заставит себя долго ждать. Ориентировочно детище Carolco появится в цифровом магазине Google Play во второй половине 2017 года. 

Adobe с NVIDIA работает над реалистичной 3D-симуляцией масляной живописи

Художники используют планшеты для создания рисунков уже много лет, а благодаря распространению шлемов виртуальной реальности и ПО вроде Google Tilt Brush получили возможность рисовать и в 3D-пространстве. Хотя с помощью обоих методов можно создать прекрасные картины, оба они не могут обеспечить ощущения работы с настоящей кистью и холстом.

Существуют приложения, имитирующие живопись маслом (например, Corel Painter), но проект Wetbrush команды Adobe Research замахнулся на большее. NVIDIA, которая вместе с Adobe разрабатывает ПО, описывает проект как первую в мире симуляцию в реальном времени 3D-базированной системы рисования со взаимодействием на уровне отдельных ворсинок кисти. Приложение позволяет рисовать на 2D-поверхностях, создавая виртуальную 3D-картину.

Разработчики Project Wetbrush постарались сделать так, чтобы рисунок имел толщину, вязкость и другие параметры настоящей масляной живописи. С помощью цифрового пера художник наносит мазки на виртуальный холст, как в существующих 2D-приложениях, а программное обеспечение Adobe Research в реальном времени проводит симуляцию поведения масляной краски, оставляя текстуры, наращивая толщину нанесённой краски и создавая впечатление реального холста. Симуляция учитывает скорость мазков, наклон кисти и даже время.

К сожалению, для работы столь точной симуляции требуется графический ускоритель высокого класса. Мощная игровая система — недешёвая замена обычному недорогому холсту и масляным краскам, но зато цифровой редактор позволяет сэкономить время и существенно упростить процесс подбора нужных цветов.

NVIDIA предлагает испытать симуляцию жидкостей и дыма в PhysX FleX 0.25

В конце прошлого года компания NVIDIA провела впечатляющую демонстрацию физической симуляции дыма, жидкости, эластичных материалов и прочего, с помощью новой библиотеки PhysX FleX в рамках проекта GameWorks. Flex воспроизводит естественное поведение объектов путём расчётов взаимодействия частиц.

Однако сразу возник вопрос, каким количеством вычислительных ресурсов придётся пожертвовать, чтобы лицезреть эти реалистичные эффекты в играх? Теперь ответить на него может каждый владелец видеокарт GeForce — компания предоставила пользователям возможность установить на свои компьютеры демонстрацию PhysX FleX 0.25 (4,6 Мбайт) и провести испытания.

Для работы требуется наличие графического ускорителя NVIDIA с поддержкой CUDA 3.0 и выше, операционная система Windows и драйвер GeForce не ниже версии 306.94. Для перемещения камеры используются клавиши W, A, S, D, обзор мышью производится при нажатой правой клавише, для выбора и перемещения частиц предназначено сочетание Shift + левая кнопка мыши, создать волну можно клавишей Y, а порыв ветра — J, чтобы сбросить текущую сцену следует нажать R, а выход производится кнопкой Esc. Вызов экранной помощи осуществляется клавишей H.

Когда Flex появится в играх — пока не известно, но это должно произойти в неотдалённом будущем, ведь NVIDIA уже встроила базовую реализацию Flex в популярный движок Unreal Engine 4. Разработчики могут скачать библиотеку и примеры исходного кода для UE4 в соответствующей ветке на ресурсе GitHub.

Химики получили Нобелевскую премию за перенос экспериментов в киберпространство

Мартин Карплус (Martin Karplus), Майкл Левит (Michael Levitt) и Ариэ Варшель (Arieh Warshel) получили Нобелевскую премию по химии за разработку многоуровневых компьютерных моделей, используемых для предсказания и понимания сложных химических процессов. Три химика разделят денежную награду, которая составляет порядка $1,2 млн и будет вручена им на официальной церемонии в декабре.

Господин Карплус, которому сейчас 83 года, родился в Австрии и является заслуженным профессор Гарвардского и Страсбургского университетов. Он вместе с Майклом Левитом и Ариэ Варшелем приступил к своей работе в 1970-х, заложив основы модели, позволяющей одновременно симулировать процессы классической ньютоновской и квантовой физики. Работа оказалась весьма прогрессивной, предвосхитив эру, когда химические процессы моделируются не при помощи пластиковых шаров и палочек, а с применением мощных компьютерных симуляций.

«Если вкратце, мы разработали способ, требовавший наличие компьютера для того, чтобы проанализировать структуру протеина и понять в конечном итоге, какими именно свойствами он обладает, и что это за свойства, — отметил господин Варшель. — Если есть фермент, который способствует перевариванию пищи... необходимо понять, как это происходит — это знание можно использовать для создания лекарств или, в моём случае, для удовлетворения любопытства».

Учёные разработали способ, позволяющий исследователям отображать прежде невидимые человеческому глазу процессы, происходящие на атомном уровне, предоставив новый и более совершенный взгляд на динамику реакций, протекающих всего за доли миллисекунд (с подробным описанием их работы можно ознакомиться по ссылке Нобелевского комитета).

Видео: новейшая технология симуляции жидкости PhysX

На сайте Physxinfo появилась демонстрация новейшей технологии симуляции жидкости. Новинка называется Position Based Dynamics, по своему принципу напоминающая технологию, на которой работает физика тканей в PhysX SDK.

Видео впечатляет. Местами даже кажется, что немного переборщили с эффектами — настоящая вода вела бы себя чуточку спокойнее. Но в основном все просто потрясающе и демонстрация оставляет после себя сугубо положительные впечатления. Если верить источнику, вот так картинка рендерится в реальном времени с частотой 30 кадров в секунду всего лишь на одной видеокарте NVIDIA GeForce GTX 580. Уверены, многим после увиденного захотелось перепройти первый BioShock с такими эффектами.

Известно, что в играх редко используется подобная технология, в геймплее давление воды практически никак и никогда не применяется (исключение — двухмерные физические головоломки). Детали технологии должны появится позднее, тогда же алгоритм и будет введен в билд PhysX.

Материалы по теме:

Источник:

8 сентября в Киеве пройдёт CG Event Euro 2012

8 сентября в столице Украины (в культурно-образовательном центре «Мастер Класс») состоится юбилейная десятая международная конференция CG Event, посвящённая компьютерной графике в самых сложных и творческих её проявлениях: анимация, спецэффекты в кино, компьютерные игры, архитектурная визуализация, симуляция физических явлений, реалистичный рендеринг. Конференция традиционно проводится в Москве, но это юбилейное, десятое мероприятие состоится в Киеве.

На конференции будут раскрыты секреты создания кинопроектов «Президент Линкольн: Охотник на вампиров» и культового «Аватар». Состоится встреча с режиссером Тимуром Бекмамбетовым. О своём девятилетнем опыты работы в студии Weta Digital и участии в проектах «Аватар» и «Властелин Колец» расскажет Сергей Невшупов.

Представители студии CGF из Лос-Анжелеса поделятся сведениями о том, как создаются американские проекты с участием наших специалистов. Компания Adobe анонсирует свои новые продукты. Компания Chimney Pot Sweden представит лучшие европейские проекты в области кино и рекламы. Компании Autodesk и Chaos Group презентуют новые программные средства для трёхмерной графики, а представители HP, Intel и RSC расскажут про аппаратные решения завтрашнего дня.

Особое внимание будет уделено технологиям работы на съёмочной площадке: на конференции выступит главный супервайзер визуальных эффектов проекта «Сталинград» Дмитрий Широков.

Будут проведены авторские мастер-классы по работе с реалистичной анимацией, сложному композитингу и концепт-арту. Ожидается прямая трансляция с амстердамской выставки IBC-2012. Состоится традиционный скетч-турнир от компании Wacom, где художники, рисуя на скорость живую натуру, выясняют, что эффективнее — бумага, планшет или цифровая камера.

Особенности производства спецэффектов, научные разработки, обучение, архитектурная визуализация, рекламная индустрия, концепт-дизайн, бета-версии новых продуктов, техно-питчинг, супервычислительные мощности для рендеринга — все это на CG Event Euro 2012.

Все подробности и анонсы программы — на официальном сайте.

Материалы по теме:

Источник:

Опробовать стартовый экран Windows Phone 8 можно уже сейчас на WP7

Microsoft готовит запуск своей следующей мобильной операционной системы Windows Phone 8, который, как ожидается, состоится в октябре—ноябре. Тем не менее, пользователи уже сейчас могут попробовать изменения интерфейса новой ОС. Новое приложение W Phone 8, появившееся недавно в Windows Phone Marketplace, является чем-то вроде симулятора стартового экрана в Windows Phone 8.

Пользователи могут оценить некоторые основные функции домашнего экрана WP8, занимающего теперь всю ширину дисплея, вроде возможности изменения размера плиток и цветов. Благодаря приложению они могут получить более ясное представление о том, что принесёт обещанное обновление Windows Phone 7.8.

К сожалению, из-за ограничений, налагаемых Microsoft, через программу невозможного осуществлять запуск установленных приложений, хотя пиктограммы приложений она закачивает из Marketplace и даже может инициировать их установку. Разработчики отмечают, что их детище является лишь симуляцией, и создано исключительно для развлечения — никакого отношения к Microsoft оно не имеет.

Материалы по теме:

Источники:

RealFlow 5: новая версия симулятора жидкости

Вышла пятая версия программы для симуляции жидкости RealFlow. В ней представлена новая технология Hybrido, при помощи которой можно добавлять различные эффекты, такие как пена, всплески и туман на большие участки воды. Благодаря новому средству для создания динамических взаимодействий Caronte, программа способна выполнять имитацию поведения огромных водных массивов. В программе представлены новые средства для работы со скриптами, а также новые возможности C++ SDK.

 

 

 

RealFlow использовалась в ряде известнейших проектов, в том числе в фильмах "2012", "Аватар" и "Район №9". Программа работает как самостоятельное приложение, но может использоваться в связке с самыми популярным 3D-редакторами, в том числе 3ds Max, Maya, LightWave, Softimage, Cinema 4D и Houdini.

Среди возможностей RealFlow просчет динамики поведения частиц, жидкостей, твердых и мягких тел и их взаимодействия с водой и друг с другом. Программа дает возможность гибко управлять каплями воды и таянием, определять глубину моря, от которой зависит размер волн, отправлять объект плыть вниз по течению, присоединять анимированные объекты к камерам и многое другое.

Материалы по теме:

Источник:

Видео дня: путешествие внутрь черной дыры

Черные дыры – одно из самых загадочных и малоизученных явлений во Вселенной. До сих пор многие тайны черных дыр остаются не раскрытыми. Тем не менее, благодаря современным технологиям, ученым удалось не только симулировать поведение этого феномена в различных условиях, но и продемонстрировать полученные результаты всем желающим. Для этих целей немецкими специалистами был разработан программный комплекс, который позволяет зрителю осуществить виртуальное путешествие внутрь черной дыры, понаблюдать за тем, что происходит со звездами и скоплениями, оказавшимися «не в то время и не в том месте».
Наиболее ярким преимуществом новой программы является возможность симуляции поведения черной дыры в самых разных условиях. К примеру, зритель может увидеть, что случится с созвездием Ориона, если оно «попадет под влияние» гигантской черной дыры. Также можно выбрать точку, с которой будет вестись наблюдение за поведением черной дыры, и даже нырнуть в нее. Для создания этого программного комплекса ученым пришлось воспользоваться данными о расположении более 118 тысяч звезд, которые были получены благодаря спутнику Hipparcos (Европейское управление космических исследований, European Space Agency). Разработанная учеными система учитывает не только гравитационные показатели, но и демонстрирует изменения яркости свечения звезд, находящихся поблизости черной дыры. Материалы по теме:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥