Теги → шлемы
Быстрый переход

CES 2019: HTC представила самодостаточный шлем Vive Cosmos

HTC приурочила к выставке CES 2019 целый ряд анонсов в области своей марки продуктов для виртуальной реальности Vive. Была представлена гарнитура VIVE Pro Eye, способная отслеживать направление взгляда пользователя для оптимизации качества визуализации и дополнительных возможностей управления. В магазине приложений для VR-контента Viveport была введена подписка Viveport Infinity с неограниченным доступом ко всем материалам в любое время.

Команда HTC Creative Labs также представила систему Vive Reality, охватывающую весь пользовательский опыт с момента надевания гарнитуры. Она призвана сделать взаимодействие с виртуальным миром более естественным и удобным, предоставляя новые способы отображения контента. В частности, в рамках этого проекта заключено соглашение с Mozilla о запуске первого оптимизированного VR-браузера. Система будет использоваться во всех продуктах Vive и впервые станет доступна на выходящей в этом году гарнитуре Vive Cosmos.

Речь идёт о новом самодостаточном шлеме виртуальной реальности, работа которого не зависит от базовой станции. Подобную альтернативу шлемам, подключаемым к компьютеру, в сентябре представила компания Oculus — Quest, который тоже поступит в продажу в 2019 году.

«Мы обнаружили, что более 85 % пользователей виртуальной реальности считают главным фактором выбора гарнитуры простоту использования и настройки, — сообщил руководитель HTC Vive в Америке Даниэль О’Брайен (Daniel O’Brien). — Мы верим, что Cosmos сделает виртуальную реальность более доступной для тех, кто раньше не тратил на неё средства, а также станет отличным опытом для VR-энтузиастов».

К недостаткам этого подхода относится более бедное VR-окружение и необходимость обновлять сам шлем для наращивания мощности. А бесспорным преимуществом — портативность и возможность погружения в виртуальную реальность в любой игровой обстановке. Как уже отмечалось, Cosmos станет первой гарнитурой Vive с новым дизайном пользовательского интерфейса Vive Reality.

На шлеме расположены 6 камер пространственной ориентации для более высокой точности отслеживания движений и, соответственно, глубины погружения. Используются экраны Real RGB с минимальными зазорами между пикселями, что повышает резкость и обеспечивает «кристальную чистоту» изображения. Также разработаны новые контроллеры для рук с универсальным дизайном, подходящим для любого типа VR-материалов (опять же напоминающие решения Oculus). Их светящиеся кольца отслеживаются камерами шлема. Компания отмечает, что Vive Cosmos предоставляет 6 степеней свободы, причём устройство готово к использованию прямо из коробки.

Мелкой, но всё же полезной особенностью является конструкция шлема, позволяющая его легко поднять вверх, как забрало, если необходимо быстро вернуться из виртуальной реальности в обычные серые будни, например, чтобы ответить на звонок или увидеть, кто пытается достучаться снаружи. Особое внимание инженеры уделили общему весу устройства, а также головным уплотнителям, распределяющим нагрузку: они выполнены из мягкого, дышащего и легко очищаемого материала. Как и прежде, на ободе можно закрепить скользящие, то есть настраиваемые по положению наушники.

В ближайшее время будет выпущен комплект разработчиков Vive Cosmos, который, по словам компании, предоставит новый уровень доступности и простоты использования. Подробности о шлеме, дата выхода и стоимость будут объявлены позже.

CES 2019: VR-шлем HTC Vive Pro Eye отслеживает взгляд пользователя

Компания HTC приурочила к выставке CES 2019 анонс новой гарнитуры виртуальной реальности (VR), которая получила название Vive Pro Eye.

Особенность шлема заключается в наличии встроенной системы отслеживания движений глаз пользователя. Данный инструмент позволяет взаимодействовать с объектами в виртуальном пространстве в прямом смысле «силой взгляда».

Зная, на какой объект в конкретный момент смотрит пользователь, система позволяет оптимизировать рендеринг сцены, направив вычислительные ресурсы на обработку нужной области изображения.

Новинка оборудована двумя экранами AMOLED с диагональю 3,5 дюйма. Суммарное разрешение составляет 2880 × 1600 пикселей, или 1440 × 1600 точек на каждый глаз. Частота обновления достигает 90 Гц, угол обзора — 110 градусов.

Оснащение включает аудиосистему с высоким качеством звучания, адаптер беспроводной связи Bluetooth, акселерометр, гироскоп, датчик приближения, симметричный порт USB Type-C 3.0 и интерфейс DisplayPort 1.2.

Шлем Vive Pro Eye ориентирован прежде всего на профессиональных пользователей. Система отслеживания взгляда будет также полезна в тех случаях, когда в силу определённых причин нет возможности применять традиционные контроллеры для рук. Информации о цене новинки пока, к сожалению, нет. 

Доля пользователей VR-гарнитур в Steam удвоилась за 2018 год

Новости о состоянии рынка виртуальной реальности для ПК могут создать впечатление, будто экосистема умирает или даже мертва. Но это совсем не так, если судить по статистике. Производители шлемов VR в настоящее время ещё не опубликовали данные о продажах в 2018 году, но есть и другие любопытные показатели для анализа — магазин Steam от Valve, где регулярно проводятся опросы относительно установленного у игроков оборудования.

Эти опросы предлагается случайной выборке пользователей Steam каждый месяц, причём последние проходят его по желанию. Клиент Steam сканирует компоненты ПК, а также любые подключённые периферийные устройства, включая и гарнитуры VR. Абсолютных цифр нет, но есть доля опрошенных каждый месяц пользователей. Вот как данные менялись на протяжении 2018 года (раздел Other включает в себя Oculus Rift DK2 и HTC Vive Pro):

Судя по этой информации, доля пользователей Steam, имеющих VR-шлемы, почти удвоилась в 2018 году — сейчас у 0,8 % игроков есть гарнитура виртуальной реальности. Это не так уж мало, если учесть, что примерно таково же количество игроков, у которых установлена ОС семейства Linux. Свой вклад внесли все три основные платформы VR для ПК: доля Oculus Rift выросла на 85 %, HTC Vive — на 65 %, а гарнитуры Windows MR начали год с нуля, а сейчас занимают 0,07 %.

Рост HTC Vive, вероятно, объясняется мартовским снижением цены на $100 до $499. Рост Windows MR также, вероятно, связан со стоимостью — Microsoft и розничные сети США в этом году активно продвигали новые гарнитуры, причём цены иногда доходили до $149. Успехи Oculus Rift объяснить сложнее. С 2017 года цена оставалась на уровне $399 долларов. Видимо, покупки этого устройства более всего связаны с маркетингом Facebook и эксклюзивными предложениями вроде Marvel Powers VR и Echo Combat.

В 2019 году, если верить слухам, ожидается удешевлённый шлем Rift S с более высоким разрешением и встроенными датчиками отслеживания движений, а также на рынок может поступить собственный шлем Valve с контроллерами Knuckles и 135-градусным обзором. Если мы дождёмся таких продуктов, можно ожидать дальнейшего роста популярности виртуальной реальности на ПК. Повышение качества и снижение цен могут убедить многих присоединиться к растущему сообществу владельцев VR-шлемов.

Innolux для гарнитур VR разработала дисплей с рекордной плотностью пикселей

Тайваньская компания Innolux сообщила о разработке для гарнитур с погружением в виртуальную реальность дисплея с рекордной плотностью пикселей. Более того, разработка получила специальную премию Научного парка Синьчу (Hsinchu Science Park) за создание инновационного продукта. Дисплей Innolux диагональю 2,16 дюймов может похвастаться плотностью пикселей на уровне 1411 пикселей на дюйм. Разницу между современными дисплеями для гарнитур VR с плотностью пикселей 440 пикселей на дюйм и новейшей разработкой наглядно иллюстрирует изображение ниже.

В конструкции дисплея задействован целый ряд патентованных технологий Innolux, включая новые материалы и электронную обвязку (драйверы и другое). Размер субпикселя по технологии «true RGB» составляет 6 мкм, благодаря чему появилась возможность утроить плотность размещения пикселей по отношению с современным LCD-экранам для схожего назначения. Впрочем, японская компания JDI, например, готовится массово выпускать LCD для VR-гарнитур с плотностью 800 пикселей на дюйм и уже разработала дисплей с плотностью 1000 пикселей на дюйм. Но всё равно, экран Innolux выглядит интереснее, хотя массовое производство разработки компания планирует начать только через год — в четвёртом квартале 2019 года.

Наглядно о прогрессе в разрешении дисплеев для VR-гарнитур (JDI)

Наглядно о прогрессе в разрешении дисплеев для VR-гарнитур (JDI)

Структура жидких кристаллов и управляющая переключением кристаллов электроника опирается на другую технологию компании — MCLC (control liquid crystal technology). Благодаря MCLC время отклика дисплея снижено до 1,5 мс — примерно такое же время отклика у дисплеев OLED. Также компания заявляет о рекордном цветовом охвате дисплея на уровне 87 % схемы BT.2020 (Rec. 2020). Наконец, изображение на экране формируется таким образом, чтобы наблюдатель избежал головной боли, которая иногда может сопровождать игру в гарнитуре VR. Придуманная и реализованная для этого технология называется Nature 3D (N3D).

Как считают аналитики, к 2022 году в мире может быть продано около 53,8 млн гарнитур для виртуальной реальности. Благодаря разработке отличного дисплея для гарнитур компания Innolux рассчитывает попасть в список наиболее востребованных производителей для данного сектора рынка.

Разработку VR-гарнитуры StarVR One с отслеживанием взгляда отложили в долгий ящик

StarVR, совместное предприятие Acer и шведской компании Starbreeze AB, приостановило реализацию программы для разработчиков StarVR One, направленной на создание одноимённой гарнитуры виртуальной реальности. Решение объясняется проблемами с «ключевым зарубежным акционером», а также тем, что компания находится в процессе преобразования в частную.

Слухи: снимки собственного VR-шлема Valve и сведения о Half-Life VR

В Сеть просочились изображения предполагаемого перспективного прототипа шлема виртуальной реальности от компании Valve. Снимки недавно были опубликованы на ресурсе imgur, но судя по времени на настольном компьютере, край которого виден на фоне одной из фотографий, сделаны они были в июле 2018 года.

Все четыре изображения полностью непроверенные, но с учётом сложности устройств, количества запечатлённых шлемов и аутентичного логотипа Valve на печатных платах, это или подлинные прототипы гарнитур на одной из поздних стадий разработки, или же речь идёт о невероятно детализированных подделках.

Если внимательно присмотреться к изображениям, можно обнаружить и встроенные наушники, и датчики SteamVR, и две видимые камеры, которые предполагают, что гарнитура обеспечит более широкий угол зрения, чем HTC Vive. Можно также обратить внимание, что заполнение гарнитуры визуально похоже на материал, использованный в прототипе контроллера Valve Knuckles.

Несмотря на то, что Valve уже не раз открыто говорила о находящихся в настоящее время в разработке её VR-проектах, в настоящее время компания с точки зрения аппаратной платформы продвигает HTC Vive и Vive Pro и ничего не говорит о работе над собственным решением. Быть может, на фотографиях запечатлена новая гарнитура Vive, которая просто ещё не получила марку HTC?

Впрочем, ресурс Uploadvr утверждает со ссылкой на анонимных информаторов, что речь идёт именно о прототипах собственного шлема Valve, который будет обеспечивать 135-градусное поле зрения с детализацией картинки на уровне Vive Pro. Более того, источник утверждает, что гарнитуру планируют поставлять в комплекте с контроллерами Knuckles и неким проектом в виртуальной реальности, созданным по мотивам Half-Life.

Shadow VR: шлем виртуальной реальности «всё в одном» за $400

Компания Shadow Creator представила устройство Shadow VR — полностью самодостаточным шлем виртуальной реальности, которому для работы не нужен ни компьютер, ни смартфон.

«Сердце» гаджета — процессор Qualcomm Snapdragon 835 с восемью вычислительными ядрами и графическим ускорителем Adreno 540. Оснащение включает адаптеры беспроводной связи Wi-Fi и Bluetooth, а также симметричный порт USB Type-C.

Система визуализации обеспечивает разрешение 2560 × 1440 пикселей (1280 × 1440 точек на глаз). Заявленный угол поля зрения достигает 110 градусов.

Шлем Shadow VR поддерживает функцию отслеживания с шестью степенями свободы (6DoF), то есть не требует внешних базовых станций или датчиков. Комплект поставки будет включать специальные контроллеры для взаимодействия с объектами в виртуальном пространстве.

За питание отвечает встроенная аккумуляторная батарея ёмкостью 3500 мА·ч. Правда, время автономной работы на одной подзарядке пока не раскрывается.

В продажу новинка поступит уже 11 ноября: приобрести её можно будет по ориентировочной цене 400 долларов США.

Аналитики IDC прогнозируют, что в текущем году глобальные отгрузки AR/VR-шлемов достигнут примерно 4,2 млн единиц. Это будет соответствовать росту на 31 % по сравнению с прошлым годом. 

LG запатентовала очки виртуальной реальности

Управление США по патентам и торговым маркам (USPTO) выдало южнокорейской компании LG патент на дизайн нового носимого устройства.

Как можно видеть на иллюстрациях, речь идёт об очках виртуальной реальности (VR). Устройство оснащено основным модулем с двумя линзами, в верхней части которого расположены управляющие кнопки.

По конструкции гаджет близок к обычным очкам. В частности, для удержания на голове применяются довольно тонкие дужки. Предусмотрен также специальный упор для переносицы.

Патент относится к категории дизайнерских, поэтому технические характеристики не раскрываются. Однако можно предположить, что LG рассматривает возможность выпуска полностью самодостаточных VR-очков, которым для работы не понадобится внешний вычислительный узел.

Отметим, что заявка на патент была подана ещё в июле 2016 года, а зарегистрирован документ только в текущем месяце. Собирается ли LG выпускать на рынок коммерческое устройство с описанной конструкцией, пока не ясно. 

Samsung HMD Odyssey+: новый шлем смешанной реальности

Компания Samsung Electronics, как и ожидалось, анонсировала новый шлем смешанной реальности Windows Mixed Reality: устройство получило название HMD Odyssey+.

Утверждается, что гаджет обеспечивает более глубокий уровень погружения в виртуальное пространство. Шлем наделён двумя дисплеями AMOLED размером 3,5 дюйма, разрешение каждого из которых составляет 1440 × 1600 пикселей.

Заявленный угол поля зрения составляет 110 градусов. Частота обновления достигает 90 Гц. Говорится о наличии микрофонов и качественной аудиосистемы AKG Premium Audio.

Набор датчиков включает две камеры Windows MR Camera, акселерометр, гироскоп и сенсор приближения. Предусмотрены интерфейсы HDMI 2.0 и USB 3.0.

Для взаимодействия с устройством служат специальные контроллеры. Обеспечиваются функции отслеживания с шестью степенями свободы (6DoF), то есть внешние базовые станции или датчики не требуются.

Samsung также отмечает, что конструкция новинки обеспечивает высокий уровень комфорта. Устройство весит приблизительно 590 граммов.

Шлем смешанной реальности Samsung HMD Odyssey+ уже доступен для заказа. Приобрести новинку можно по ориентировочной цене 500 долларов США. 

Xiaomi Mi VR Super Player: комплект из VR-шлема и набора игр за $260

Компания Xiaomi начала продажи комплекта виртуальной реальности Mi VR Super Player — полностью самодостаточного шлема и коллекции игр.

В состав набора входит устройство Xiaomi Mi VR Standalone, о котором мы рассказывали в мае. Этому шлему для работы не требуется ни внешний вычислительный узел, ни смартфон.

Гаджет несёт на борту процессор Qualcomm Snapdragon 821, 3 Гбайт оперативной памяти, адаптер беспроводной связи Wi-Fi 802.11b/g/n/ac и дисплей с разрешением 2560 × 1440 пикселей. Предусмотрен 3,5-миллиметровый аудиоразъём для наушников.

Устройство получает питание от аккумуляторной батареи ёмкостью 2600 мА·ч. Вес составляет 425 граммов. Комплект поставки включает специальный контроллер для взаимодействия с виртуальным пространством.

Покупатели смогут выбирать между версиями Xiaomi Mi VR Super Player с 32 Гбайт и 64 Гбайт интегрированной в шлем флеш-памяти. Цена — 260 и 290 долларов США соответственно.

В набор Xiaomi Mi VR Super Player входят два десятка специально отобранных VR-игр. Их общая стоимость, как утверждается, составляет 100 долларов США. 

Samsung готовит шлем смешанной реальности Odyssey+

Сетевые источники сообщают о том, что компания Samsung готовит к выпуску новое носимое устройство — шлем смешанной реальности Windows Mixed Reality.

Около года назад южнокорейский гигант анонсировал шлем под названием Odyssey. Это устройство оснащено двумя экранами с разрешением 1440 × 1600 точек каждый. Угол поля зрения составляет 110 градусов, частота обновления — 90 Гц.

Для взаимодействия с гаджетом можно применять беспроводные контроллеры с обратной связью. Предусмотрены встроенные наушники и микрофоны. В настоящее время цена устройства составляет около 400 долларов США.

Новый шлем смешанной реальности фигурирует под названием Odyssey+. Сообщается, что он унаследует конструктивные особенности у оригинальной модели. Изменения якобы затронут систему визуализации.

Анонс Odyssey+ может состояться в ближайшие недели. Устройство уже поступило на сертификацию в регулирующие органы. Цена новинки, по всей видимости, составит приблизительно 500 долларов США.

Аналитики IDC прогнозируют, что в текущем году глобальные отгрузки шлемов виртуальной и дополненной реальности достигнут примерно 4,2 млн единиц. Это будет соответствовать росту на 31 % по сравнению с прошлым годом. Львиную долю в общей массе продаж составят устройства виртуальной реальности — на них придётся около 4,0 млн единиц. 

Самодостаточный VR-шлем Oculus Quest выйдет в 2019 году

Компания Oculus, входящая в Facebook, официально представила новый шлем виртуальной реальности (VR), получивший название Quest.

Сообщается, что Quest — это полностью самодостаточное устройство. Для работы ему не требуется ни внешний вычислительный узел (компьютер или игровая приставка), ни смартфон.

Встроенные дисплеи обладают разрешением 1600 × 1440 пикселей на глаз. Шлем имеет функцию отслеживания с 6 степенями свободы (6DoF), то есть не требует внешних базовых станций или датчиков. Система отслеживания Oculus Insight мгновенно переносит движения пользователя в виртуальную реальность.

Контроллеры Oculus Touch идеально воссоздают движения рук, что обеспечивает максимально реалистичные ощущения от игры. Важно отметить, что система учитывает окружающую обстановку, поэтому играть можно как стоя, так и сидя.

«Чтобы погрузиться в виртуальную реальность, просто настройте устройство с помощью мобильного приложения Oculus — всё остальное за вас сделает Oculus Quest. Наденьте гарнитуру — и вперёд», — заявляет разработчик.

В продажу новинка поступит в следующем году. Приобрести шлем можно будет по ориентировочной цене 400 долларов США за версию с 64 Гбайт встроенной памяти. 

Адаптер HTC Vive Wireless для беспроводного подключения VR-шлемов поступил в продажу

Компания HTC объявила о начале продаж аксессуара Vive Wireless Adapter — специального модуля, обеспечивающего возможность беспроводного погружения в виртуальную реальность.

Адаптер можно использовать с VR-шлемами Vive и Vive Pro. Вместо проводного подключения к компьютеру в данном случае применяется технология беспроводной связи WiGig. Для использования системы в ПК придётся установить специальную карту расширения PCIe с поддержкой WiGig.

Утверждается, что адаптер обеспечивает использование VR-шлема практически с нулевой задержкой передачи данных. Питание обеспечивает аккумулятор HTC QC 3.0 PowerBank, заряда которого хватит на 2,5 часа работы.

Беспроводной модуль поддерживает игровое пространство размером 6 × 6 метров. Можно задействовать до трёх адаптеров в одной системе.

Минимальные требования к компьютеру для использования адаптера таковы: процессор не ниже Intel Core i5-4590 или AMD FX 8350, графический ускоритель NVIDIA GeForce GTX 1060 или AMD Radeon RX 480, не менее 4 Гбайт оперативной памяти и операционная система Windows 10.

Приобрести Vive Wireless Adapter можно по ориентировочной цене 300 долларов США. 

Мировой рынок AR/VR-шлемов в 2018 году вырастет практически на треть

Компания International Data Corporation (IDC) опубликовала прогноз по мировому рынку устройств дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности.

Данные учитывают поставки самодостаточных гаджетов и устройств, которым для работы требуется подключение к внешнему вычислительному узлу (компьютеру или игровой приставке).

Аналитики прогнозируют, что в текущем году глобальные отгрузки AR/VR-шлемов достигнут примерно 4,2 млн единиц. Это будет соответствовать росту на 31 % по сравнению с прошлым годом.

Львиную долю в общей массе продаж составят устройства виртуальной реальности — на них придётся около 4,0 млн единиц. Причём поставки потребительских VR-шлемов составят более 2,7 млн штук, коммерческих — около 1,3 млн.

В дальнейшем специалисты ожидают быстрый рост спроса на устройства дополненной реальности. К 2022 году отгрузки таких изделий достигнут 21,6 млн единиц. В то же время поставки шлемов виртуальной реальности окажутся на уровне 31,5 млн штук.

В целом, объём рынка AR/VR к 2022 году увеличится до 53,1 млн единиц. Показатель CAGR (среднегодовой темп роста в сложных процентах) на период 2018–2022 гг. прогнозируется на уровне 88 %. 

Российский шлем для управления устройствами «силой мысли» выйдет в 2019 году

Госкорпорация Ростех создала предсерийный образец особого шлема, который позволит взаимодействовать с различными устройствами в буквальном смысле «силой мысли».

В разработке новинки приняли участие специалисты Института электронных управляющих машин (ИНЭУМ) им. И.С.Брука, входящего в состав концерна «Автоматика».

Предполагается, что шлем найдёт широкое применение. С его помощью, например, люди с ограниченными возможностями смогут взаимодействовать с компьютером и управлять инвалидной коляской. Кроме того, новинка может применяться в паре с экзоскелетом, бытовыми приборами, устройствами для «умного» дома или искусственными органами чувств.

В гаджете реализован механизм адаптивной цифровой обработки электрической активности мозга и неинвазивный метод снятия данных на основе «сухих» электродов. Это позволяет с точностью 92–95 % регистрировать сигналы без прямого контакта с мозгом.

Утверждается, что реализованный нейроинтерфейс хорошо работает в местах большого скопления людей, скажем, в транспорте, а также в окружении большого числа передающих устройств. Это обеспечивается за счёт применения особой программно-аппаратной платформы, которая обрабатывает сигналы и избавляет их от помех.

Шлем планируется выпустить в свободную продажу: произойдёт это уже в следующем году. Цена новинки пока, к сожалению, не раскрывается. 

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥