Сегодня 21 апреля 2018
18+
MWC 2018
Теги → bioshock
Быстрый переход

Анонимные разработчики Mafia 3 подтвердили существование новой части BioShock

В своей статье на Kotaku, посвящённой проблемной разработке Mafia 3, журналист Джейсон Шрейер (Jason Schreier) упомянул новую часть BioShock. О её существовании ему рассказали анонимные источники.

BioShock

BioShock

После релиза Mafia 3 сотрудники Hangar 13 пережили две волны увольнений, отмену Mafia IV ещё на этапе идеи и полную смену концепции своего нового проекта Rhapsody, о котором мы написали в этой заметке. Настроение у разработчиков было упадническое, никто не знал, что будет дальше. И все они завидовали группе людей, занимавшейся в соседнем офисе проектом под кодовым названием Parkside. Разработка велась в атмосфере строжайшей секретности, но со временем стало известно, что это новая часть BioShock.

Как говорят анонимные источники, игра создаётся на движке Unreal, а для Mafia 3 использовалась собственная технология. Члены Hangar 13 очень хотели перейти к коллегам в соседнем офисе, но это получилось лишь у единиц. «Parkside не нуждается в большом количестве людей, — объяснил Kotaku один из сотрудников. — Сейчас они неспешно пытаются определить основу проекта и создать “скелет”. Они не хотят повторять ошибки всех остальных студий, которые набирают толпу сотрудников и не знают, чем их занять».

BioShock Infinite

BioShock Infinite

Какие-то подробности узнать Шрейеру не удалось — разработчики настолько боятся утечек, что никому не говорят о новой BioShock ни слова. «Каждый раз, когда кто-то из Hangar 13 пытается выудить у кого-то из них информацию, тот закрывает рот на замок», — признался один из источников.

Новая статья: Игровые миры, в которых мы хотели бы приобрести недвижимость

Данные берутся из публикации Игровые миры, в которых мы хотели бы приобрести недвижимость

Ключевой дизайнер уровней BioShock Infinite вернулся в 2K Games — первый звонок BioShock 4?

Ключевой дизайнер уровней BioShock Infinite Шон Эллиотт (Shawn Elliott) указал на своей страничке в LinkedIn, что снова вернулся в компанию 2K Games для работы над неанонсированным проектом. После Bioshock Infinite, созданной уже закрытой студией Irrational Games, Эллиотт работал в Arkane Studios над Prey.

Теперь Эллиотт значится ведущим дизайнером боевой механики в студии 2K Games, которая находится в городе Новато штата Калифорния. Известно, что там же располагается Hangar 13, студия-разработчик Mafia 3, которая сейчас работает над неким проектом в открытом мире.

Проще всего предположить, что Шон работает над потенциальной следующей игрой во франшизе BioShock, ведь 2K Games оставила себе права на эту интеллектуальную собственность и обещала в будущем ещё порадовать поклонников новым приключением во вселенной. Но пока никаких слухов или объявлений о том, что серия возвращается, не было. Однако интересно, что студия Hangar 13 как раз ищет себе в команду старшего дизайнера механики боя. Возможно, ей подошёл Шон?

Арабский роглайк City of Brass от разработчиков BioShock появился в Steam Early Access

Студия Uppercut Games, сформированная из бывших сотрудников Irrational Games, выпустила свою новую игру — City of Brass. На самый известный её проект, постапокалиптическое приключение Submerged, она нисколько не похожа: это роглайк с видом от первого лица в восточном антураже, унаследовавший некоторые черты BioShock. Игра вышла по программе раннего доступа Steam.

Действие City of Brass разворачивается в Медном городе, которому посвящён один из рассказов «Тысячи и одной ночи». Герой вооружён саблей и кнутом, при помощи которого можно цепляться за объекты, запускать механизмы, обезвреживать ловушки, сбивать врагов с ног и разрушать преграды. Разработчики обещают насыщенный динамичный геймплей: игрокам предстоит проходить уровни на время, преодолевая пропасти, уворачиваясь от копий и стрел, избегая резервуаров с ядовитым газом и ловушек. Попутно можно собирать сокровища, искать артефакты и обменивать ценные вещи на награды у джиннов.

По словам авторов, в игре органично сочетаются бег, прыжки, скольжения, скрытное перемещение и сражения. Как отметил ведущий дизайнер проекта Эд Орман (Ed Orman), City of Brass отчасти напоминает BioShock, ведь в ней тоже присутствуют несколько взаимосвязанных систем, которые можно использовать в разных сочетаниях (например, чтобы заманивать в ловушки противников и натравливать их друг на друга). Авторы хотят сделать City of Brass долгоиграющей, поэтому использовали процедурную генерацию уровней. Карты здесь создаются на основе случайных алгоритмов, поэтому каждый раз игроки будут оказываться в разном окружении. При этом каждый уровень представляет собой логически правильную структуру из коридоров, дворов и комнат. 

City of Brass проведёт в раннем доступе от полугода до года, однако, как уверяют авторы, она уже полностью проходима и увлекательна. На добавление всех задуманных особенностей и запланированного контента (новые районы, виды врагов, боссов, артефактов, джиннов, ловушек) уйдёт не менее четырёх месяцев. Ещё одна важнейшая задача — добиться идеального геймплейного баланса. Создатели предупреждают, что у них могут появиться новые идеи и тогда разработка затянется. Не стоит забывать о том, что Uppercut Games — очень маленькая команда: она насчитывает шесть человек.

В ранней версии отсутствуют финальная битва и некая награда, которую игроки получат в центре города. Зато разработчики уже подготовили кампанию из двенадцати уровней с новыми врагами на каждом из них. Всего на данный момент доступны два района (Город и Сады), 18 классов врагов, 1 минибосс, 6 мечей, 6 кнутов, 6 элементов доспеха, 11 артефактов, 17 видов ловушек и 10 джиннов. Также игроки могут улучшать снаряжение, использовать все основные особенности боевой системы и выполнять ежедневные задания, соревнуясь с друзьями за место в рейтинге.

Пока в City of Brass играет не так много пользователей, и говорить о её успехе или провале слишком рано. Возможно, Uppercut Games повезёт больше, чем другим выходцам из Irrational Games, таким как The Deep End Games, выпустившей не слишком тепло принятый хоррор Perception, и Day for Night Games, отменившей Kickstarter-кампанию сюрреалистической игры The Black Glove.

Сейчас игра доступна только на PC (Windows), но в 2018 году разработчики планируют портировать её на Xbox One и PlayStation 4.

Новая статья: Игровая индустрия за неделю. 21–27 августа 2017 года

Данные берутся из публикации Игровая индустрия за неделю. 21–27 августа 2017 года

BioShock исполнилось 10 лет — выпущено коллекционное издание за $200

Выход оригинальной BioShock состоялся 10 лет назад — шутер-антиутопия про альтернативное прошлое и подводный город оказался весьма успешным и дал жизнь ещё двум крупным проектам и ряду дополнений. Издательство 2K Games решило отметить знаменательный юбилей специальным коллекционным набором, который включает все три игры популярной серии боевиков от первого лица.

В коробку BioShock 10th Anniversary Collector’s Edition входит BioShock: The Collection — переиздание трилогии для текущего поколения систем, изначально вышедшее в сентябре прошлого года на PlayStation 4, Xbox One и Windows. Коллекция на двух дисках включает переиздания BioShock, BioShock 2 и BioShock Infinite, а также все скачиваемые дополнения (но без многопользовательского режима BioShock 2). Похоже, доступны только консольные версии издания.

Кроме того, в 200-долларовое издание входит 28-сантиметровая фигурка Большого Папочки, защищающего Маленькую Сестричку на фоне Восторга. Она обыгрывает обложку оригинальной игры, подсвечивается и издаёт звуки, а тяжёлая дрель Большого Папочки вращается посредством встроенного электромотора — будем надеяться, не очень быстро.

Коллекция поставляется с нумерованным сертификатом подлинности — видимо, из-за того, что речь идёт о весьма ограниченном издании игры. Продаваться оно будет только в США и только через цифровые площадки GameStop и 2K Store. Приём предварительных заказов уже открыт. Обычная версия BioShock: The Collection даже на физических носителях стоит до $30, а в российском Steam её сейчас можно приобрести и вовсе за 593 рубля (до 28 августа действует скидка в размере 67 %).

Новая статья: Gamesblender № 304: Nioh празднует успех, Planescape: Torment возвращается, а Destiny 2 идет на ПК

Данные берутся из публикации Gamesblender № 304: Nioh празднует успех, Planescape: Torment возвращается, а Destiny 2 идет на ПК

Новый проект Кена Левина будет сложнее, чем BioShock

Создатель BioShock Кен Левин (Ken Levine) уже долгое время занят новым загадочным проектом, информации о котором практически нет. В беседе с Eurogamer во время мероприятия EGX Rezzed он рассказал о своём подходе к разработке.

По его словам, его следующая игра будет рассчитана на хардкорную аудиторию, которая не нуждается в объяснении всех механик и элементарных геймплейных возможностей. В случае с BioShock и BioShock Infinite, как говорит Левин, разработчики изо всех сил старались сделать эти игры как можно более понятными для каждого покупателя. Здесь же «водить за ручку» никого не будут.

«Это будет более сложный проект, который потребует от игрока больших усилий, — расплывчато объяснил геймдизайнер. — Вы тратите на разработку пять лет, а игроки завершают прохождение за вечер. И меня всегда привлекала идея таких игр, как Civilization, в которой я провожу время уже очень долго. Многие современные релизы рассчитаны на продолжительное внимание к ним со стороны потребителя. В моих играх такого никогда не было, поэтому теперь меня это и заинтересовало».

Смотрите прямую трансляцию EGX на www.twitch.tv

Он добавил, что издательство Take-Two (владеющее недавно сформированной студией Ghost Story, которую возглавляет Левин) даёт команде достаточно пространства и времени, чтобы не спешить с релизом. «Нам не придётся выпускать на рынок что-то, в чём мы не уверены. Недавно мы прошли очередной важный этап разработки и продолжаем создание с большим удовольствием», — сказал он.

Молчание Левина относительно геймплея и других деталей связано с тем, что он не хочет «наобещать что-то, что может измениться в последнюю минуту». Лишь когда он будет абсолютно уверен в том или ином контенте, он вместе с командой подготовит официальный анонс.

Производство фильма по мотивам BioShock отменили за 8 недель до начала съёмок

Как известно, несколько лет назад режиссёр «Пиратов Карибского моря» Гор Вербински (Gore Verbinski) должен был снимать фильм по мотивам BioShock. Однако в недавней беседе с пользователями Reddit он сообщил, что за восемь недель до начала съёмочного процесса производство картины было отменено.

«Мне хотелось сделать фильм с рейтингом "R" — мне казалось это логичным, ведь фильм планировался дорогой, — начал Вербински в беседе на Reddit. — Мы создавали огромный мир, целую подводную вселенную, которую нельзя было просто снять в определённых местах и закончить на этом».

По словам Вербински, бюджет картины и рейтинг отпугнули студию Universal. Вдобавок в то время фильмы с рейтингом «R» (которые нельзя смотреть детям до 17 лет без присутствия взрослых) демонстрировали не лучшие результаты в кинотеатрах. Сейчас же «ситуация изменилась» и «наверняка шанс у такого проекта был бы», но Вербински в кресло режиссёра садиться уже не будет — возвращаться будет «очень сложно».

«Представьте, что у вас в голове уже выстроился весь фильм, вы почти начали съёмки, и тут за восемь недель до старта всё отменяется. Всё разрушилось до основания, и возвращаться к этому проекту будет очень сложно», — объяснил Вербински.

После ухода Вербински новым режиссёром фильма стал Карлос Фреснадильо (Carlos Fresnadillo), известный по лентам «28 недель спустя» и «Неуязвимый». В итоге он тоже покинул проект, а дизайнер BioShock Кен Левин (Ken Levine) поставил крест на экранизации, как только Take-Two дала ему разрешение распорядиться её судьбой.

Хоррор Perception от бывшего разработчика BioShock выйдет на PS4

В 2015 году группа бывших разработчиков BioShock и Dead Space анонсировала амбициозный хоррор о слепой женщине под названием Perception. Теперь стало известно о том, что игра выйдет на PlayStation 4, а её издателем выступит студия Feardemic.

Perception расскажет историю о слепой женщине по имени Кэсси, отправившейся исследовать зловещее поместье в Новой Англии, которое она видит в своих кошмарах. Игроку предлагается ориентироваться в пространстве с помощью эхолокации — вы ничего не увидите, пока не начнёте шуметь. Сделать это можно, либо стуча тростью, либо разбрасывая вокруг предметы.

Издавая звуки, игрок не только начинает «видеть» — он также делает себя лёгкой мишенью для врагов. Среди них — жуткое создание, называемое Присутствием (Presence), которое будет преследовать женщину на протяжении всего её приключения, как ксеноморф в Alien: Isolation. Более того, на попытки разгадать тайну поместья Кэсси потратит немало времени — Perception не будет ограничена одним временным отрезком.

Проект, собравший на Kickstarter более $168 тысяч, является детищем ветерана Irrational Games Билла Гарднера (Bill Gardner), наиболее известного своей работой над такими локациями первой части BioShock, как «Добро пожаловать в Восторг», «Медицинский павильон» и «Форт Весёлый».

Perception также выйдет и на ПК. Дата релиза на обеих платформах не объявлена.

BioShock в режиме обратной совместимости исполняется на Xbox One с частотой 60 кадров/с

Одним из самых впечатляющих технологических достижений уходящего года в секторе игровых консолей стал режим обратной совместимости на Xbox One: Microsoft добилась того, что игры для Xbox 360 эмулируются на новой консоли в виртуальной машине (полный список совместимых игр доступен на официальном сайте). Но на этом компания не остановилась: журналисты Digital Foundry не раз показывали, что старые игры на Xbox One исполняются порой даже плавнее, чем на Xbox 360. Недавнее добавление в виртуальную машину трилогии BioShock показывает ещё более впечатляющий прогресс.

Что же такого особого в BioShock? Всё просто: подавляющее большинство консольных проектов исполняются с ограниченной частотой кадров, обычно не более 30 кадров/с, так что в этом режиме Xbox One может обеспечить лишь более стабильные 30 кадров/с. В играх же серии BioShock в меню есть возможность снять ограничение частоты обновления — не только 30 кадров/с, но и вообще отключить вертикальную синхронизацию, так что игра сможет выдавать так много кадров в секунду, как позволит оборудование.

Один из плюсов режима обратной совместимости — отсутствие разрывов кадров за счёт вертикальной синхронизации 60 кадров/с на эмуляторе в Xbox One, что в случае с BioShock открывает отличные возможности. С точки зрения игрового процесса получается не только окружение без каких-либо разрывов кадров, но и предоставляется возможность оценить эффективность виртуальной машины Microsoft.

В результате тестовых сравнений исполнения оригинального BioShock на Xbox One и Xbox 360 при разблокированной частоте кадров выяснилось, что игра на новой консоли исполняется почти всегда с частотой в 60 кадров/с (особенно в роликах на движке), тогда как на старой системе частота кадров сильно скачет, достигая в тех же случаях минимума в 36 кадров/с. Впрочем, в тяжёлых сценах на Xbox One частота порой снижается до 45 кадров/с.

В случае с BioShock 2 частота также оказывается выше 30 кадров/с, но в целом производительность игры в эмуляторе оказывается ниже BioShock 1, так что смысл снимать ограничение в 30 кадров/c теряется. BioShock Infinite разработчики не протестировали, но вряд ли в ней ситуация сильно отличается от BioShock 2.

В любом случае, в настоящее время можно сделать предварительный вывод: существовавшая первое время проблема с плохой производительностью эмуляции в старых играх, где ограничивающим фактором выступал CPU, решена в новом обновлении Microsoft. В настоящее время старые игры исполняются в режиме совместимости не хуже, а порой даже и лучше, чем на Xbox 360. Это большое достижение. Впрочем, доказать его в полной мере может подробное тестирование игр вроде Gears of Wars и Halo: Reach, на которые пользователи особенно жаловались на прошлой версии виртуальной машины. Кстати, с запуском Xbox One Scorpio в следующем году открываются новые просторы для обратной совместимости с играми Xbox 360. Эмулятор вряд ли потребует особых переработок, зато вычислительные возможности консоли значительно возрастут.

Недочёты в переизданиях BioShock и BioShock 2 будут исправлены

Ранее мы уже рассказывали о том, что PC-версии первой и второй BioShock не избавились от багов оригиналов. Как оказалось, издательство 2K так просто этого не оставит — в ближайшее время некоторые недочёты будут исправлены.

В блоге в Steam представители компании написали, что знают о проблемах и работают над их устранением. Многие жалобы, которым авторы уделяют особое внимание, были связаны с управлением мышью — в частности, акселерацией и чувствительностью. Также будут добавлены дополнительные настройки звука и поддержка мониторов 21:9. Пользователи, страдающие от вылетов на рабочий стол и зависаний, тоже заметят кое-какие улучшения со следующим патчем.

«С момента релиза переизданий BioShock и BioShock 2 некоторые игроки сообщали нам о проблемах со стабильностью работы этих игр, а некоторые просили добавить больше настроек, — пишет 2K. — Мы вас услышали и рады сообщить, что занимаемся решением этих проблем».

«Неважно, впервые вы посещаете город Восторг или возвращаетесь в него после долгого отсутствия — мы хотим, чтобы ваше путешествие было настолько захватывающим и запоминающимся, насколько это возможно», — добавляет издательство.

Переиздания первых двух BioShock не избавлены от багов оригиналов

С вышедшей на днях BioShock: The Collection происходят странные вещи. Сначала стало известно, что на консолях нельзя стримить ни одну из трёх игр, используя встроенные возможности PS4 и Xbox One. Теперь же проблемы возникли у владельцев PC.

Многие пользователи уверены, что оригинальная BioShock не была переиздана — в ней просто заменили текстуры. Человек под псевдонимом Hotshot, к примеру, пишет об «улучшенной модели освещения и чуть-чуть более высоком качестве текстур», а всё остальное не соответствует современным стандартам. В том числе вылеты на рабочий стол, ошибки, а главное — отсутствие каких-либо графических настроек.

Также игроки жалуются на акселерацию мыши. «Они вообще не трогали связанные с мышью недостатки оригинала. Настройки чувствительности не работают. Если поставить чувствительность на 1, курсор не будет двигаться, пока вы не дёрнете сильно мышь», — пишет пользователь Cheesus.

Недовольна аудитория и переизданием BioShock 2. Его обладатели говорят, что графических настроек катастрофически мало, да и внешне практически ничего не изменилось. Зато к качеству самих игр претензий ни у кого нет — огорчены фанаты лишь «ленью» авторов переизданий, как написал пользователь DigitalCreation.

Кен Левин объяснил, почему прекратил заниматься серией BioShock

Коллектив издания Rolling Stone опубликовал большое интервью с Кеном Левином (Ken Levine) — дизайнером и сценаристом System Shock 2, BioShock и BioShock Infinite. Среди прочего в интервью обсудили, почему Левин прекратил работать над серией BioShock и предпочёл заниматься менее крупными проектами под покровительством Take-Two.

Левин «не хотел делать ещё одну» часть серии, хотя постоянно повторял себе «никогда не говори никогда». Он предупредил руководство Take-Two о том, что покинет компанию после релиза Infinite, так как хотел посвятить своё время «гораздо более мелким» и «очень экспериментальным» играм.

«Они просили меня остаться. Я думал, они сохранят студию Irrational для следующей BioShock, но этого не произошло», — добавил он. Irrational Games была закрыта, и небольшое количество людей оттуда перешло в новую студию под крылом Take-Two, которая до сих пор ничего не анонсировала.

Создание BioShock Infinite сильно повлияло на жизнь Левина. «Я посмотрел на фото, сделанное в тот момент, когда состоялся анонс этой игры. Это был 2010 год. И потом увидел, как я выглядел во время интервью в 2013 году. Возникло ощущение,что я состарился на 10 лет. Infinite изменила мою жизнь, моё здоровье, мой взгляд на разработку и мои отношения с людьми», — добавил он.

«Руководить 30 или 40 людьми, имя каждого из которых ты знаешь, гораздо проще, чем командой из 150 человек. Ты заходишь в студию и не понимаешь, кого видишь. Многие думали, что я продолжу заниматься BioShock, но я бы всё испортил, потерял рассудок и свою жену. Поэтому я решил уйти», — объяснил Левин.

На этой неделе на консолях состоялся релиз BioShock: The Collection — сборника, включающего в себя все три игры серии и все существующие дополнения к ним. Обладатели PC могут загрузить обновления BioShock и BioShock 2, добавляющие улучшенную графику и комментарии разработчиков.

Видео: трейлер к запуску BioShock: The Collection

К запуску коллекционного издания трилогии BioShock издатель 2K Games выпустил специальный трейлер. В нём демонстрируются улучшенные версии всех трёх игр и различные моменты этих шутеров от первого лица.

Владельцы текущего поколения консолей смогут снова погрузиться в глубины гибнущего подводного города Восторг и охваченного хаосом летающего города Колумбия: помимо собственно игр, коллекция включает все выходившие однопользовательские сюжетные дополнения. А благодаря графическим улучшениям знакомство с интересным сюжетом и бои обещают быть более захватывающими и красочными.

Владельцы консолей Xbox One и PS4 получат возможность увидеть игру в разрешении 1920 × 1080 точек при частоте до 60 кадров/с. Кроме того, в BioShock 1 и BioShock 2 на консолях и ПК будет улучшена графика, текстуры и другие ресурсы, созданные усилиями Blind Squirrel Games. А вот ПК-версия BioShock Infinite никаких улучшений не получит — по словам издателя, она и сейчас выглядит современно.

Наконец, Bioshock: The Collection позволит узнать больше о создании игр и источниках вдохновения разработчиков. Вы сможете изучать Восторг с закадровыми комментариями творческого директора Кена Левина (Ken Levine) и ведущего аниматора Шона Робертсона (Shawn Robertson). Кстати, многое о процессе разработки можно узнать из официального цикла видеороликов Imagining BioShock.

Сборник BioShock: The Collection уже вышел в США на консолях, 15 числа доберётся до Австралии, а 16 сентября появится на остальных рынках. На ПК коллекция появится 15 сентября в службе цифровой дистрибуции Steam.