Теги → gdc 2015
Быстрый переход

GDC 2015: Alienware готовит Steam-варианты консоли Alpha

Одной из самых интересных «паровых машин» во время прошлогоднего анонса на CES 2014 была система от Alienware, которая отличалась невысокой стоимостью, собственным «консольным» дизайном, индивидуально разработанной материнской платой и специальным ускорителем на базе архитектуры NVIDIA Maxwell с 2 Гбайт памяти GDDR5. Из-за неготовности Valve к запуску Steam OS, Alienware выпустила устройство самостоятельно в виде мультимедийной приставки Alpha, которая работала на базе Windows 8.1 и комплектовалась беспроводным контроллером от Xbox 360.

Но теперь Valve уверена в сроках и нацелена сделать сильный шаг в гостиные всего мира в ноябре текущего года. Alienware по-прежнему собирается поддерживать инициативу Valve Steam Machines. На данный момент о готовящемся устройстве с начальной стоимостью $480 известны общие технические характеристики, которые по большому счёту повторяют характеристики Alienware Alpha.

Alienware Steam Machine A:

  • 2-ядерный процессор Intel Core i3;
  • графика NVIDIA GeForce GTX 2 Гбайт GDDR5;
  • 4 Гбайт оперативной памяти DDR3L @1600 МГц;
  • 500-Гбайт HDD.

Alienware Steam Machine B:

  • 2-ядерный процессор Intel Core i3;
  • графика NVIDIA GeForce GTX 2 Гбайт GDDR5;
  • 8 Гбайт двухканальной оперативной памяти DDR3L @1600 МГц;
  • 1-Тбайт HDD.

Alienware Steam Machine C:

  • 4-ядерный процессор Intel Core i5;
  • графика NVIDIA GeForce GTX 2 Гбайт GDDR5;
  • 8 Гбайт двухканальной оперативной памяти DDR3L @1600 МГц;
  • 1-Тбайт HDD.

Alienware Steam Machine D

  • 4-ядерный процессор Intel Core i7;
  • графика NVIDIA GeForce GTX 2 Гбайт GDDR5;
  • 8 Гбайт двухканальной оперативной памяти DDR3L @1600 МГц;
  • 2-Тбайт HDD.

Стоит отметить, что в Alienware Alpha используются довольно старые по современным меркам 22-нм процессоры Haswell. Будут ли в Steam-версии использованы 14-нм чипы Skylake или хотя бы 14-нм Broadwell, пока не сообщается, как не сообщаются и сведения об обновлении графики. Необходимо добавить, что до ноября осталось ещё немало времени, так что технические характеристики могут быть пересмотрены.

Помимо контроллера Steam в комплекте и предустановленной SteamOS, в Alienware Steam Machine по сравнению с Alpha должен быть добавлен вход HDMI для поддержки записи телепередач и вывода телеканалов в интерфейсе системе. Также можно заметить изменения в дизайне вроде светящегося логотипа Steam. Alienware отмечает, что производительности устройства достаточно для запуска всех 980 доступных сейчас в SteamOS игр в разрешении 1080p.

GDC 2015: эволюция контроллера Steam

Ключом к завоеванию гостиных, по мнению Valve, должно быть не только оптимизированное для телевизоров окружение SteamOS, но и специальный игровой контроллер, который смог быть заменить по точности и удобству клавиатуру и мышь. Такой контроллер должен упростить перенос ПК-игр, рассчитанных на мышь, в телевизионное окружение. Но разработка Steam-контроллера, представленного официально ещё в сентябре 2013 года, сильно затянулась (ранние прототипы демонстрировались журналистам в июне 2013 года).

Первоначально компания собиралась сделать основную ставку на тактильное управление и даже была намерена интегрировать сенсорный экран. При этом количество аппаратных кнопок на лицевой стороне было минимизировано:

Представленный изначально проект контроллера Steam

Но с течением времени и в результате тестов устройство постепенно приобретало всё более традиционные черты. В показанном на GDC 2014 прототипе ЖК-экран уже исчез, а параллельно с сенсорно-тактильными областями появились более традиционные кнопки:

Одна из промежуточных версий контроллера Steam, показанная на GDC 2014

Наконец, в июле 2014 года в Сеть просочился очередной дизайн устройства, который приобрёл ещё больше традиционных черт — блок четырёх управляющих кнопок на левой стороне был заменён на аналоговый стик для обеспечения максимальной совместимости.

Утечка очередного дизайна контроллера в июле 2014 года

Судя по анонсу на GDC 2015, именно последний вариант лёг в основу финального дизайна. Он включает две сенсорные области, приводы тактильной отдачи высокого разрешения, курки с двойным уровнем нажатия, кнопки на обратной стороне, аналоговый стик и полностью настраиваемые раскладки.

Valve убеждена, что её Steam-контроллер существенно повышает точность ввода по сравнению с аналогами, а также отличается минимальными задержками по беспроводной связи. Он, как утверждает компания, предельно универсален и позволяет играть в любые ПК-игры на телеэкране, даже в те, которые не поддерживают традиционные контроллеры.

Сенсорные области могут быть запрограммированы для работы в виде виртуального трекбола, адаптационного центрирующегося джойстика или рулевого колеса. Приводы тактильной отдачи благодаря высокоточной вибрации позволяют почувствовать, например, вращение виртуального трекбола, щелчки колеса виртуальной мыши или просто выстрелы оружия. Тактильная отдача поддерживается для всех видов ввода, от курков до сенсорных областей.

Курки с двойным уровнем нажатия поддерживают аналоговый, цифровой или оба режима ввода одновременно. Например, наведение мушки на цель можно осуществить лёгким нажатием на курок, а после тактильного сообщения об успешном прицеливании, уже более сильным нажатием осуществить выстрел.

Valve утверждает, что в процессе тщательного тестирования и анализа сделала дизайн контроллера максимально эргономичным, а средства управления расположила на основе частоты использования, необходимой точности и удобства. В продажу устройство поступит в ноябре 2015 года по цене $50 как в комплекте с «паровыми машинами», так и отдельно.

GDC 2015: iBuyPower SBX — сбалансированная Steam-консоль за $460

Впервые о «паровой машине» iBuyPower SBX мы услышали в ноябре 2014 года, а на CES 2015 консоль оказалась одной из самых привлекательных среди других систем Steam Machine. В октябре 2014 года производитель, так и не дождавшись отмашки от Valve, решил выпустить устройство на рынок без контроллера Steam в комплекте и без SteamOS.

Теперь же компания готовит обновление, которое уже может по праву называться Steam-консолью благодаря предустановленной SteamOS и контроллеру Steam в комплекте. При цене в $460 iBuyPower SBX Steam Machine сможет предложить следующие ключевые характеристики:

  • процессор AMD Athlon X4 840;
  • видеокарту AMD Radeon R7 250X 1 Гбайт GDDR5;
  • 4 Гбайт оперативной памяти (доступен вариант с 8 Гбайт);
  • 500-Гбайт HDD (доступен вариант с 1-Тбайт HDD).

Отличительной особенностью системы является светодиодная полоса, которая может светиться любыми цветами — есть предустановленные шаблоны, поддерживаются пользовательские профили, а также различная анимация. Как и все «паровые машины» нового поколения, обновлённая версия iBuyPower SBX должна включать помимо портов USB и выходов HMDI также вход HDMI для записи телепередач и вывода телеканалов в интерфейсе SteamOS.

Корпус представляет собой крепкую стальную конструкцию, покрытую пластиком. Производитель отмечает, что помимо игрового применения, SBX может выступать в качестве небольшого мультимедийного центра. Установить его можно как в горизонтальном, так и в вертикальном положении. Запуск намечен на ноябрь 2015 года вместе с другими консолями Steam, так что цена и ключевые характеристики к тому времени могу ещё измениться.

Новая статья: Главные события прошедшей недели, 2–8 марта 2015 года

Данные берутся из публикации Главные события прошедшей недели, 2–8 марта 2015 года

AMD демонстрирует работу Radeon R9 300 на конференции GDC

Advanced Micro Devices продемонстрировала работу ещё не объявленного графического адаптера Radeon R9 серии 300 на конференции разработчиков игр GDC 2015. Компания использовала новейшую графическую карту для запуска Showdown, демо-программы виртуальной реальности (ВР). К сожалению, никаких подробностей о новинке раскрыто не было.

Хотя AMD решила отложить выпуск своего нового флагмана Radeon R9 до выставки Computex в июне по ряду бизнес-причин, согласно неофициальной информации, графические карты полностью готовы и уже используются партнёрами компании. Во время мероприятия для прессы на Game Developers Conference AMD демонстрировала VR-демку Showdown на системе, экипированной неанонсированной графической картой Radeon R9 высшего ценового диапазона. Демонстрационная программа заточена под работу прототипа гарнитуры Oculus Rift «Crescent Bay», она также демонстрируется самой компанией Oculus VR.

AMD Radeon

AMD Radeon

Showdown — это технологическая демонстрация возможностей Unreal Engine 4 для игр виртуальной реальности, разработанная Epic Games. Согласно сообщению Tom’s Hardware, производительность графической карты Radeon R9 300 в виртуальном мире Showdown была на высоте, а отзывчивость на действия игрока — высокой. Таким образом, несмотря на то, что новый флагман AMD пока не анонсирован официально, он показывает отличную производительность и низкие задержки в VR-демонстрациях, что косвенно говорит о высокой готовности продукта.

Низкие задержки могут быть результатом использования техники asynchronous time warp (ATW), которая позволяет генерировать промежуточные кадры, реагируя на действия игрока и используя вычислительные возможности GPU, но не задействуя весь конвейер отрисовки графического процессоров. Эта техника обещает стать одной из ключевых для VR-игр. Техника ATW отлично взаимодействует с архитектурой AMD GCN благодаря специальным блокам ACE (asynchronous compute engine). Кроме того, высокая производительность и низкие задержки могут быть результатом использования пакета оптимизаций AMD LiquidVR, который также включает в себя ATW, помимо целого ряда других улучшений.

Кадр из демо Showdown. Скриншот с сайта RoadtoVR.com

Кадр из демо Showdown. Скриншот с сайта RoadtoVR.com

Отличная производительность и отсутствие каких-либо проблем с этой конкретной демонстрацией показывают, что драйверы для новых видеокарт AMD Radeon R9 находятся в хорошем состоянии. Это ещё раз подтверждает, что следующее поколение AMD Radeon R9 в общем и целом готово к выходу на рынок. Единственная причина, по которой флагманское графическое решение AMD следующего поколения пока не отгружается, — необходимость распродать имеющиеся у дистрибуторов и торговых сетей Radeon R9 серий 280 и 290. Хотя желание AMD избавиться от устаревших плат понятно и логично, не совсем ясно, на что именно рассчитывает компания. Кто будет покупать морально устаревшую графическую карту, зная, что что-то новенькое выйдет уже совсем скоро?

AMD Radeon

AMD Radeon

Ранее сообщалось, что новый AMD Radeon R9 высшего ценового диапазона будет базироваться на архитектуре GCN 1.2 или 1.3, иметь 4096 потоковых процессоров и 256 текстурных блоков. Подсистема памяти нового флагмана Radeon R9 будет использовать многослойную память с высокой пропускной способностью типа HBM. Благодаря 4096-бит шине доступа к DRAM и тактовой частоте в 1,25 ГГц, новый GPU получит пиковую пропускную способность памяти в 640 Гбайт/с. Ожидается, что будущий топовый Radeon R9 будет на 50 % быстрее Radeon R9 290X, особенно в случаях использования сверхвысоких разрешений. Новинки будут оснащаться 4 Гбайт памяти HBM.

Первые гранты Epic Games: «гоночный хоррор» Dead Static Drive и рок-опера для Oculus Rift

В конце февраля компания Epic Games запустила программу Unreal Dev Grants, в рамках которой разработчикам проектов на Unreal Engine 4 будет выделено в общей сложности $5 млн. На мероприятии Game Developers Conference, которое прошло на этой неделе в Сан-Франциско, были названы первые проекты, авторы которых получили от $15 тыс. до $18 тыс. Об этом пишет VentureBeat.

Dead Static Drive

Dead Static Drive

В числе получателей грантов могут оказаться разработчики самых разных продуктов — от игр и демо-сцен до архитектурных и образовательных проектов. Первыми финансовую поддержку Epic Games получили авторы следующих работ:

$18 тыс. — Koola. За этим псевдонимом скрывается французский художник, который занимается созданием реалистичных демо-сцен на Unreal Engine 4. Ниже представлен один из плодов его труда — видеоролик, вдохновлённый творчеством шведского художника и дизайнера Саймона Сталенхага (Simon Stålenhag), диапазон работ которого варьируется от фильмов и рекламных роликов до концепт-арта для видеоигр. Сходство бросается в глаза: подобно многим картинам Сталенхага, в ролике реалистичная природа соседствует с футуристическим роботом, удивительно органично вписывающимся в антураж.

К слову, за визуализацию и анимацию растительности в демо-сцене отвечает технология SpeedTree от компании Interactive Data Visualization, задействованная в блокбастерах «Аватар» и «Жизнь Пи», а также ролевых играх Middle-earth: Shadow of MordorDragon Age: Inquisition и ещё не вышедшей The Witcher 3: Wild Hunt. На YouTube-канале Koola можно найти массу тестовых демо-сцен, в которых используется этот алгоритм, — к примеру, с динамической сменой времени суток и видами леса перед грозой.

$18 тыс. — Nuren: The New Renaissance. Это название знакомо всем, кто хоть немного интересуется технологиями виртуальной реальности и нетривиальными проектами на Kickstarter. Первая в мире рок-опера, предназначенная для просмотра в шлеме Oculus Rift, появилась на крупнейшей платформе народного финансирования в феврале и уже собрала половину из требуемых $70 тыс. На смелый эксперимент решились Джейк Кауфман (Jake Kaufman), автор саундтрека к инди-хиту Shovel Knight, и Джеcси Сили (Jessie Seely), записавшая несколько песен для Bloodrayne: Betrayal и Adventure Time: Hey Ice King.

90-минутная рок-опера расскажет историю роботов QGK и RIX, которые после сбоя открыли в себе способность к познанию запрещённого в антиутопическом будущем искусства — музыки. Вдохновение авторы Nuren: The New Renaissance черпают из альбома The Wall группы Pink Floyd, а также классических Ghost in Shell, The Animatrix и Tron. Если создателям удастся собрать нужную сумму, эта футуристическая драма появится весной 2016 года для Windows, Mac OS и Linux.

$15 тыс. — Dead Static Drive. Создатель этой необычной игры, мельбурнский программист и художник Майк Блэкни (Mike Blackney), описывает её жанр как «гоночный хоррор». На самом же деле это скорее приключенческая игра с элементами вождения, в которой пользователь отправляется в путешествие по небольшому городку образца 80-х годов прошлого века. Grand Theft Cthulhu — ещё одно прозвище, которое дал игре сам автор, — характеризует её весьма точно.

Концепция и стилистика игры (кстати, визуальное решение создателю подсказал постер к фильму «Драйв») мгновенно приглянулись геймерам, но пока Dead Static Drive существует лишь как прототип, по которому сложно делать какие-либо выводы. В видеоролике ниже можно взглянуть на геймплей ранней версии и послушать рассказ автора о своём творении.

Важнейшей новостью, озвученной на конференции Epic Games во время GDC 2015, стал перевод Unreal Engine 4 на бесплатную модель распространения. Отныне все разработчики контента могут использовать его безвозмездно, не считая 5-процентного роялти, которое компания отменять не стала. Ответная реакция одного из главных конкурентов компании в области технологий, компании Unity Technologies, не заставила себя ждать: на следующий же день Unity 5 обзавелся бесплатной версией. В это же время о готовности вступить в борьбу бесплатных движков заявила Valve, анонсировавшая Source 2 — лишённый каких-либо скрытых платежей, но обязывающий публиковать продукты в Steam.

Middle-earth: Shadow of Mordor — лучшая игра года по версии GDC Awards

Вчера в выставочном центре Moscone в Сан-Франциско, где подходит к концу Game Developers Conference 2015, состоялась пятнадцатая церемония вручения наград Game Developers Choice Awards. Главный приз достался фэнтезийному приключенческому экшену Middle-earth: Shadow of Mordor, разработанному Monolith Productions и выпущенному Warner Bros. Interactive Entertainment осенью 2014 года.

Новейшая игра разработчиков F.E.A.R. победила только в одной номинации из пяти, в которых была заявлена. В борьбе за титул «Игра года» она обошла слешер Bayonetta 2, шутер Destiny, карточную игру Hearthstone: Heroes of Warcraft и хоррор Alien: Isolation. Middle-earth: Shadow of Mordor получает награду столь высокого уровня не впервые: в её копилке уже имеются восемь призов D.I.C.E. Awards 2015 и четыре номинации BAFTA Games Awards 2015.

Все остальные победители также получили по одному призу, за исключением архитектурной головоломки Monument Valley. Мобильный хит Ustwo Games удостоился трёх наград — за инновации и визуальное решение, а также как лучшая игра для мобильных или портативных платформ.

Monument Valley

Monument Valley

Приз за самый удачный дебют унесла домой независимая студия Stoic, разработавшая тактическую ролевую игру о викингах The Banner Saga. В этой категории она смогла опередить даже калифорнийскую Respawn Entertainment, первой игрой которой стал шутер Titanfall, и польскую The Astronauts, создавшую приключение The Vanishing of Ethan Carter. Последней не досталось ни одного приза: ни за новаторство, ни за сюжет (здесь её обошла Kentucky Route Zero: Episode 3), ни за звук (его отдали Alien: Isolation). 

The Banner Saga

The Banner Saga

Hearthstone: Heroes of Warcraft не позволила ролевому экшену Dragon Age: Inquisition победить в категории «Лучший дизайн». Destiny, по мнению жюри, достойна называться самой технологичной игрой прошлого года. Награду за вклад в развитие игровой индустрии получил японский геймдизайнер Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi), создатель серии Final Fantasy. С полным списком номинантов и победителей можно ознакомиться ниже.

Игра года:

  • Bayonetta 2 (Platinum Games/Nintendo);
  • Middle-earth: Shadow of Mordor (Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment) ;
  • Destiny (Bungie/Activision);
  • Hearthstone: Heroes of Warcraft (Blizzard);
  • Alien: Isolation (Creative Assembly/Sega);
  • Почётное упоминание: Titanfall (Respawn/Electronic Arts), Valiant Hearts: The Great War (Ubisoft Montpellier/Ubisoft), Far Cry 4 (Ubisoft Montreal/Ubisoft), Dragon Age: Inquisition (BioWare/Electronic Arts), Super Smash Bros. для Wii U (Sora Ltd. и Bandai Namco/Nintendo).

Награда за инновации:

  • Monument Valley (Ustwo) ;
  • Bounden (Game Oven);
  • Middle-earth: Shadow of Mordor (Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment);
  • This War of Mine (11 bit studios);
  • The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts);
  • Почётное упоминание: Crypt of the Necrodancer (Brace Yourself Games), Extrasolar (Lazy 8 Studios), Elite: Dangerous (Frontier Developments), Elegy For A Dead World (Dejobaan Games), 80 Days (Inkle Studios).

Лучший дебют:

  • Stoic Studio (The Banner Saga);
  • Yacht Club Games (Shovel Knight);
  • Respawn Entertainment (Titanfall);
  • The Astronauts (The Vanishing of Ethan Carter);
  • Upper One Games (Never Alone);
  • Почётное упоминание: Dynamighty (CounterSpy), Hinterland Games (The Long Dark), 1337 & Senri (Leo's Fortune), MachineGames (Wolfenstein: The New Order), Hipster Whale (Crossy Road).

Лучший дизайн:

  • Hearthstone: Heroes of Warcraft (Blizzard);
  • Middle-earth: Shadow of Mordor (Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment);
  • Shovel Knight (Yacht Club Games);
  • Dragon Age: Inquisition (BioWare/Electronic Arts);
  • Captain Toad: Treasure Tracker (Nintendo EAD Tokyo, 1-Up Studio/Nintendo);
  • Почётное упоминаниеMario Kart 8 (Nintendo EAD Tokyo/Nintendo), Alien: Isolation (Creative Assembly/Sega), Destiny (Bungie/Activision), Monument Valley (Ustwo), Far Cry 4 (Ubisoft Montreal/Ubisoft).

Лучшая мобильная или портативная игра:

  • Monument Valley (Ustwo);
  • Threes! (Sirvo);
  • Super Smash Bros. 3DS (Sora Ltd. и Bandai Namco/Nintendo);
  • Hearthstone (Blizzard);
  • 80 Days (Inkle Studios);
  • Почётное упоминание: Bounden (Game Oven), Bravely Default (Silicon Studio и Square Enix/Nintendo и Square Enix), Desert Golfing (Blinkbat Games), Velocity 2X (FuturLab), Fantasy Life (Level-5/Nintendo).

Лучшая визуальная составляющая:

  • Monument Valley (Ustwo);
  • Hohokum (Honeyslug и Sony Santa Monica/Sony);
  • Child of Light (Ubisoft Montreal/Ubisoft);
  • Bayonetta 2 (Platinum Games/Nintendo);
  • Alien: Isolation (Creative Assembly/Sega);
  • Почётное упоминание: Never Alone (Upper One Games/E-Line Media), The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts), Transistor (Supergiant Games), Broken Age: Act 1 (Double Fine Productions), Destiny (Bungie/Activision).

Лучший сюжет:

  • Kentucky Route Zero: Episode 3 (Cardboard Computer);
  • 80 Days (Inkle Studios);
  • This War of Mine (11 bit studios);
  • Middle-earth: Shadow of Mordor (Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment);
  • The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts);
  • Почётное упоминание: Dragon Age: Inquisition (BioWare/Electronic Arts), Valiant Hearts: The Great War (Ubisoft Montpellier/Ubisoft),Tales From The Borderlands: Episode 1 (Gearbox Software/Telltale Games), D4: Dark Dreams Don't Die (Access Games/Microsoft), Hatoful Boyfriend (Mediatonic/Devolver Digital).

Лучший звук:

  • Alien: Isolation (Creative Assembly/Sega);
  • Hohokum (Honeyslug/Sony);
  • Destiny (Bungie/Activision);
  • Transistor (Supergiant Games);
  • The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts);
  • Почётное упоминание: Child of Light (Ubisoft Montreal/Ubisoft), Far Cry 4 (Ubisoft Montreal/Ubisoft), D4: Dark Dreams Don't Die (Access Games/Microsoft), Bayonetta 2 (Platinum Games/Nintendo), Crypt of the Necrodancer (Brace Yourself Games).

Лучшая технологическая составляющая:

  • Destiny (Bungie/Activision);
  • Middle-earth: Shadow of Mordor (Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment);
  • Wolfenstein: The New Order (MachineGames/Bethesda);
  • Elite: Dangerous (Frontier Developments);
  • Far Cry 4 (Ubisoft Montreal/Ubisoft);
  • Почётное упоминание: Assassin's Creed Unity (Ubisoft Montreal/Ubisoft), The Last of Us: Remastered (Naughty Dog/Sony), Sunset Overdrive (Insomniac Games/Microsoft), Alien: Isolation (Creative Assembly/Sega), Infamous: Second Son (Sucker Punch Productions/Sony).

Game Developers Choice Awards проводится с 2000 года. В списке претендентов на получение премии может оказаться любая игра, выпущенная в течение года независимо от платформы (исключая дополнения и обновления). Победители определяются по результатам голосования, в котором могут участвовать только члены закрытой группы International Choice Awards Network (ICAN) — ведущие специалисты из разных областей игровой индустрии. Решение о присуждении специальных призов выносят члены консультативного совета, в который входят ветераны игровой индустрии.

Наряду с победителями GDC Awards 2015 были объявлены лучшие инди-игры прошлого года по мнению жюри Independent Games Festival. Главным победителем семнадцатой церемонии стала причудливая приключенческая игра Outer Wilds: она забрала гран-при Шеймуса Макнелли (Seumus McNelly), который мог достаться This War of Mine и The Talos Principle, а также награду за лучший дизайн. Полный список победителей представлен ниже.

  • Лучшая визуальная составляющая: Metamorphabet — Патрик Смит (Patrick Smith);
  • Лучший сюжет: 80 Days — Inkle Studios;
  • Лучший дизайн: Outer Wilds — Team Outer Wilds;
  • Лучший звук: Ephemerid: A Musical Adventure — SuperChop Games;
  • Премия Нуво (Nuovo Award): Tetrageddon Games — Натали Лоухед (Nathalie Lawhead);
  • Гран-при Шеймуса Макнелли (Seumas McNally Grand Prize): Outer Wilds — Team Outer Wilds.

Видео: отвергнутый прототип Alien: Isolation с видом от третьего лица

Вид от первого лица — один из базовых способов погрузить игрока в происходящее на экране и заставить его ассоциировать себя с героем. Именно поэтому эта перспектива так популярна среди разработчиков хорроров, и Alien: Isolation здесь не стал исключением. Однако, как выяснилось, с положением камеры коллектив Creative Assembly определился не сразу и до этого экспериментировал с видом от третьего лица. Об этом пишет Destructoid.

Прототип новейшей игры по мотивам киноцикла «Чужой», в котором камера располагалась за плечом Аманды Рипли, творческий директор проекта Алистер Хоуп (Alistair Hope) показал на конференции под названием «Создание пугающей атмосферы в Alien: Isolation» (Building Fear in Alien: Isolation). Она состоялась в рамках мероприятия Game Developers Conference 2015, которое проходит на этой неделе в Сан-Франциско. Увы, официально этот видеоролик пока не выпущен — запись доступна только в «экранной» версии от журналистов Destructoid, качество которой оставляет желать лучшего.

В такой перспективе Alien: Isolation больше напоминала Dead Space, Silent Hill или The Evil Within, которые пугали игроков с разной степенью успеха. Но если в перечисленных играх отдалённая от героя камера давала нужный эффект, то «Изоляцию» она превращала в невнятный экшен с укрытиями. Больший угол обзора и возможность наблюдать за ксеноморфом из-за объектов, поворачивая камеру, заметно облегчали контроль за передвижением Чужого. К тому же разработчики посчитали, что фирменная черта ужастиков на выживание — это всё-таки вид от первого лица, а значит, такое решение поможет им как можно лучше использовать особенности жанра.

Но главная же проблема, по мнению Хоупа, крылась в эмпатии к героине. Когда игрок постоянно видел Аманду на экране, он терял способность соотносить свои действия и эмоции с действиями и эмоциями девушки. К примеру, когда пользователю нужно было посмотреть на экран сканера движений, он видел, как эти манипуляции производит сама Аманда. Как считает разработчик, это мешало созданию полноценной атмосферы погружения в происходящее.

«Разница между перспективой от первого и от третьего лица огромна, — заметил Хоуп. — С видом от третьего лица Alien: Isolation воспринималась как игра по “Чужому”, и это было здорово. Но когда мы сменили его на вид от первого лица, появилось ощущение, что это и есть “Чужой”».

Также на конференции разработчики показали ранний концептуальный прототип Alien: Isolation, в котором попытались воссоздать атмосферу корабля «Ностромо» из оригинального фильма Ридли Скотта (Ridley Scott) 1979 года. 

Между тем голливудский режиссёр Нил Бломкамп (Neill Blomkamp), который сейчас занимается подготовкой к съёмкам прямого продолжения «Чужих» 1986 года, признался в интервью IGN, что причисляет себя к фанатам Alien: Isolation. По его словам, хоррор заставил его задуматься о том, как в его будущей картине будет выглядеть ретрофутуристическая техника.

«Неуклюжие клавиатуры, телефонные трубки, CRT-мониторы с искажённым изображением и мигающие цветные лампочки должны, по идее, выглядеть архаично, но они производят обратный эффект, — отметил он. — Это осязаемый, настоящий, убедительный научно-фантастический мир с работающими и необходимыми механизмами без нарочитой футуристичности».

Видео: погружение в виртуальную реальность с научно-фантастической игрой Loading Human

В этом году в центре внимания на мероприятии Game Developers Conference оказались устройства виртуальной реальности. Однако связанные с этим анонсы сосредоточены на самих аппаратах — с играми для VR-шлемов дела обстоят хуже. Одним из немногих интригующих проектов в этой области стала приключенческая игра Loading Human, новую демоверсию которой на конференции показала независимая британская студия Untold Games.

В четырёхминутном ролике, опубликованном на официальном YouTube-канале студии, играющий демонстрирует, как Loading Human использует шлем Oculus Rift DK2 и контроллер с двумя джойстиками Razer Hydra. Полный список поддерживаемых устройств довольно широк: поиграть в неё смогут и владельцы Project Morpheus, потребительская версия которого выйдет в первом квартале 2016 года, а в качестве дополнительного контроллера позволят использовать такие периферийные системы отслеживания движения, как Sixense STEM, VR-костюм PrioVR от YEI Technology, всенаправленную беговую дорожку Virtuix Omni и сенсорный контроллер PlayStation Move.

Loading Human была впервые представлена в январе 2014 года, а в июне разработчики получили $40 тыс. на Kickstarter — на треть больше требуемого. Изначально проект создавался на движке Unity, но в мае студия перенесла его на Unreal Engine 4.

События игры разворачиваются в футуристическом мире, где практически стёрлись границы между кибернетизированными и обычными людьми. Впрочем, сейчас в игре уже практически ничего не осталось от первоначальной версии сюжета, в которой писатель Андре Гибсон (Andre Gibson) должен был перенести своё сознание в тело робота, чтобы воссоединиться со своей супругой. Теперь в центре происходящего — молодой учёный по имени Прометей (Prometheus), который в 2185 году проходит тренировку для участия в космической экспедиции. После подготовки на научно-исследовательской базе своего отца на Северном полюсе протагонист поведёт корабль Origin к источнику тёмной энергии, обнаруженному в туманности Орёл.

Сами авторы описывают проект как «смесь ”Вечного сияния чистого разума” и Monkey Island в виртуальной реальности». За основу геймплея разработчики взяли традиционный формат point-and-click и с помощью устройств виртуальной реальности и контроллеров движения сумели добиться «непревзойдённого» ощущения погружения в игру. Важнейший аспект управления — необходимость перемещать левую и правую руки отдельно для взаимодействия с предметами.

В нынешней версии Loading Human использует проприетарную технологию New Locomotion, благодаря которой разработчикам удалось уменьшить проявления морской болезни у пользователя. Кроме того, они смогли обеспечить частоту 75 кадров/с. По-видимому, следующий шаг — интеграция с новинкой Vive от Valve и HTC, которая, по словам генерального директора Untold Games Флавио Паренти (Flavio Parenti), прекрасно подходит для этой игры.

«Известие о вступлении в индустрию технологий виртуальной реальности компаний Valve и HTC сделало VR-устройства одним из тематических фокусов нынешней GDC, — сказал итальянский актёр и кинорежиссёр, который оказался в игровой индустрии из-за внезапного интереса к Oculus Rift. — Система управления шлема Vive, продемонстрированная на мероприятии, замечательно вписалась бы в геймплей Loading Human. Мы очень рады, что можем поделиться с участниками конференции результатами нашего труда и узнать, что ждёт виртуальную реальность в будущем».

Loading Human выйдет в 2015 году в версиях для Windows и Mac OS. С большой вероятностью она появится и на PlayStation 4 — Sony уже одобрила концепцию этой версии для Project Morpheus.

Oxenfree — сверхъестественный подростковый триллер от выходцев из Telltale Games

На прошлой неделе разработчики Contrast удивили поклонников трейлером ретрофутуристического приключения We Happy Few, а на этой аналогичный эффект произвёл анонс игры Oxenfree. Разработкой этого сверхъестественного подросткового триллера занимается независимая студия Night School, сформированная в 2014 году выходцами из Telltale Games и Disney.

Свой дебютный проект разработчики представили на мероприятии Game Developers Conference 2015, которое проходит в эти дни в Сан-Франциско. Oxenfree расскажет историю о группе друзей, которые во время вечеринки на побережье своего родного города случайно обнаружили «разлом, ведущий в мир призраков».

Как можно заключить из нижеследующего трейлера, в этой двухмерной игре с видом сборку пользователям предстоит исследовать параллельный мир в роли девушки с голубыми волосами по имени Алекс. В компании с ней оказались её подруги Кларисса и Нона и сводный брат Рен. В традициях проектов Telltale Games в игре будет система морального выбора, но каким образом она будет влиять на ход событий, пока сказать трудно. Стилистически и сюжетно Oxenfree немного напоминает приключение Crossing Souls: An Adventure Between Life and Death, профинансированное на Kickstarter в декабре прошлого года.

«Мы делаем истории, игры и игры, рассказывающие истории, — замысловато описывают свои цели разработчики. — Студия основана в 2014 году бывшими сотрудниками Telltale Games и Disney и стремится создавать игры, главное в которых — чувство открытия, опасность и юмор».

Несмотря на ограниченность в финансировании и рабочей силе, новообразованная Night School смогла нанять для работы над проектом уже зарекомендовавших себя актёров. Почти все они, впрочем, участвовали в озвучении проектов Telltale Games, что многое проясняет. В Oxenfree игроки услышат голоса Эрин Иветт (Erin Yvette), знакомой по роли Белоснежки в The Wolf Among Us и Саши в Tales from the Borderlands, и Гэвина Хэммона (Gavin Hammon), оживившего Кенни в The Walking Dead и Чудовище в The Wolf Among Us. Также разработчики заключили контракт с Британни Джонсон (Britanni Johnson), подарившей голос Ангелу — «дочери» антагониста в играх серии Borderlands.

Саундтрек к игре напишет музыкант под псевдонимом SCNTFC из Сиэтла, у которого также имеется опыт работы в игровой индустрии. Его композиции можно было услышать в приключенческом экшене Superbrothers: Sword & Sworcery EP от Capybara Games и головоломке Peggle 2 от PopCap Games. Также он создал несколько ремиксов треков из платформера Fez, а в этом году выйдет шутер Galak-Z: The Dimensional от 17-BIT, в написании саундтрека к которому он участвовал.

Oxenfree пока не имеет ни целевых платформ, ни даже примерной даты выхода. Читатели официального микроблога проекта уже попросили разработчиков выпустить игру на PlayStation 4 и PlayStation Vita и, возможно, их просьба будет услышана.

Активно развивающаяся и заключающая по несколько крупных контрактов в год Telltale Games уже стала своеобразной школой для разработчиков, которые стремятся создавать новаторские сюжетно-ориентированные проекты. Помимо Oxenfree, ярким примером тому может послужить Firewatch — ещё одно интригующее приключение с акцентом на свободе принятия решений, над которым сейчас работает студия Campo Santо.

Головоломка The Talos Principle выросла из концепции Serious Sam 4

На мероприятии Game Developers Conference 2015, которое стартовало 2 марта в Сан-Франциско, хорватская студия Croteam рассказала об интересных моментах разработки своей философской головоломки The Talos Principle. В частности, выяснилось, что идея проекта родилась из концепции четвёртой части Serious Sam, от которой авторы впоследствии отказались. Об этом пишет Polygon.

Историю разработки новейшей игры компании её главный творческий директор Давор Хунски (Davor Hunski) рассказал в ходе конференции под названием Reactive Game Development, проведённой в рамках Independent Games Summit. Работая над концепцией Serious Sam 4, сотрудники придумали портативное устройство Jammer, которое способно отключать силовые поля, выводить из строя оружие и обезвреживать врагов. Тестируя его на специально созданных уровнях, авторы решили, что новая механика вполне может стать основой для самостоятельной игры.

«Мы начали делать Serious Sam 4, а в итоге получилась The Talos Principle», — сказал Хунски. Головоломка, по его словам, появилась на свет благодаря явлению, вынесенному в название конференции, — «реактивная разработка». Под этим он понимает такой подход к созданию игр, когда команда в любой момент готова сменить вектор разработки ради ещё более интересного результата. Превращая незамысловатый шутер в философскую головоломку, создатели, как они признались, не раз ловили себя на мысли, что идут в неверном направлении, но в конце концов поняли, куда нужно двигаться.

Вокруг новой механики были выстроены остальные элементы игры: сначала появились головоломки, затем нелинейная структура, Врата Вечности (Gates of Eternity) и богоподобный персонаж Элохим (Elohim), голос которого сопровождает пользователя всю игру. Начальная секция игры, как рассказали создатели, показалась тестировщикам слишком скучной и затянутой, и разработчики убрали из неё несколько головоломок и уменьшили римскую локацию.

Не только информация от тестировщиков, но и отзывы простых геймеров после показа игры на Е3 2014 помогли Croteam довести до ума дизайн The Talos Principle. В финальную версию были добавлены секреты, «пасхальные яйца» и скрытые терминалы — всё для того, чтобы изредка отвлекать игроков от «утомительных» головоломок. Музыкальные композиции, QR-коды и прочий контент, который помог сделать игру более увлекательной, увеличили время её прохождения до 20–50 часов. Возникла новая проблема: игра оказалась слишком долгой (быстрое прохождение отнимало не менее десяти часов), и чтобы ускорить работу, они создали бота, который мог пройти её за четыре часа. Автоматическое тестирование, эквивалентное 15 тыс. часам человеческого тестирования, позволило испытывать внесённые в игру изменения значительно быстрее.

Как и практически все разработчики, многим в своей игре сотрудники Croteam остались недовольны. Они признались, что хотели бы убрать «не оправдывающую своего присутствия» механику устранения барьеров с помощью топора, доработать головоломки и изменить «не слишком понятную» систему подсказок. На всё это у них наверняка хватило бы времени, если бы они отказались от создания мобильного компаньона, оказавшегося непопулярным среди игроков.

The Talos Principle, созданная вместе с разработчиком FTL и The Swapper Томом Жубертом (Tom Jubert) и автором The Sea Will Claim Everything Йонасом Киратцесом (Jonas Kyratzes), вышла 11 декабря 2014 года в версиях для Windows, Mac OS и Linux. В этом году головоломка появится на PlayStation 4 и устройствах на базе Android.

Новая статья: Игровая индустрия за неделю. 23 февраля – 1 марта 2015 года

Данные берутся из публикации Игровая индустрия за неделю. 23 февраля – 1 марта 2015 года

DirectX 12 позволит работать в тандеме Radeon и GeForce

Проблема синхронизации нескольких графических карт стоит давно и до сих пор решена лишь частично, по крайней мере, в секторе игровых решений. Профессиональные используют сложные и дорогие системы с функцией genlock, но они обеспечивают не столь хорошую масштабируемость, как технологии AMD CrossFireX и NVIDIA SLI. Ещё сложнее подружить карты разных производителей, хотя и такие попытки предпринимались — достаточно вспомнить технологию HYDRA Engine, разработанную в стенах Lucid Logix. Все они были неудачны: стабильность и совместимость такой системы оказались неудовлетворительными. Мы знаем, что новая версия DirectX под номером 12 будет гораздо более низкоуровневой, поскольку концепция высокоуровневых API, похоже, достигла потолка своих возможностей и не может более развиваться эффективно.

DirectX 12 обещает приятно удивить

DirectX 12 обещает приятно удивить

Одной из наиболее интересных возможностей DirectX 12, доступных по причине «близости к железу», является Explicit Asynchronous Multi-GPU (прямая асинхронная многопроцессорная графическая система). Новый API Microsoft умеет распоряжаться ресурсами графических адаптеров куда более эффективно, в том числе и в плане объединения их в единый пул. А как черпать из этого пула — остаётся решать разработчикам игр. И уже известно, что объем видеопамяти на нескольких видеокартах в системе больше не будет дублироваться. Это позволит отказаться от использования AFR (alternate frame rendering), главным недостатком которой является высокий уровень задержек (порядка 4–5 кадров отставания от действий пользователя), и перейти на более эффективные методы разделения нагрузки между графическими процессорами, такие как SFR (split frame rendering). Но самое интересное сообщают источники, которые наши зарубежные коллеги с Tom’s Hardware называют «надёжными».

Не самая удачная попытка создания универсального multi-GPU

Не самая удачная попытка создания универсального multi-GPU

Речь идёт ни много ни мало о возможности объединения в единую графическую подсистему графических карт разных производителей! То, на что замахнулась и не смогла осилить Lucid Logix с помощью специального коммутатора, похоже, удалось Microsoft с чисто программным подходом к созданию нового API. Причём в режиме, когда Radeon и GeForce могут работать не просто вместе, а и вовсе над обсчётом одного кадра. Это впечатляет. И открывает немало интересных перспектив, особенно в плане совместного использования технологий, ранее доступных только одному из двух лагерей, — «зелёным» либо «красным». Так, предположительно, в связке с DirectX 12 можно будет использовать NVIDIA GeForce Experience и 3D Vision совместно с AMD True Audio и FreeSync. Скорее всего, при этом одна карта будет работать в режиме ведущей, а вторая — ведомой.

Нет нужды враждовать

Не будет более нужды враждовать

Также возможно будет более эффективное совместное использование ресурсов APU и GPU, а также улучшится работа мобильных устройств с двумя графическими процессорами — интегрированным и дискретным. Единственная сложность здесь — это серьёзный объём работы, который потребуется от разработчиков игр и программного обеспечения, хотя DirectX 12 будет к ним куда более дружественен, нежели старые версии API. В перспективе технология Explicit Asynchronous Multi-GPU может перевести SLI и CrossFireX в разряд устаревших технологий и полностью вытеснить их с рынка. Пока известно не так много деталей, но многое, судя по всему, будет раскрыто на конференции Game Developer Conference, которая пройдёт со 2 по 6 марта в центре Москоне, Сан-Франциско, штат Калифорния, США.

Sony проведёт 4-часовое мероприятие о Project Morpheus во время GDC 2015

Ежегодная конференция разработчиков игр GDC всегда преподносит немало сюрпризов и позволяет немного заглянуть в будущее игровой индустрии. В этом году Sony помимо обычных встреч и презентаций планирует провести в рамках GDC 2015 в Сан-Франциско почти четырёхчасовое мероприятие, целиком посвящённое шлему виртуальной реальности Project Morpheus для консоли PlayStation 4.

Запланировано мероприятие на 3 марта, причём компания не только предложит живые демонстрации возможностей продукта, но также собирается сообщить свои обновлённые планы, касающиеся развития виртуальной реальности. В остальном практически нет деталей о том, что будет показано или анонсировано.

Глава PlayStation Studios Шухеи Йошида (Shuhei Yoshida) летом 2014 года отмечал, что компания не вполне готова выпустить продукт на рынок: «У нас хорошая система. Людям нравятся демонстрации Morpheus, но этого недостаточно. Мы приблизились, но не добились в достаточной степени эффекта реального присутствия в виртуальном окружении. Нужно, чтобы пользователю действительно казалось, что он, например, стоит на краю обрыва. С технической точки зрения мы хотим внедрить ещё несколько вещей как в аппаратной, так и в программной области».

AMD покажет нечто «безумное» на Game Developers Conference

Конференция разработчиков компьютерных игр (Game Developers Conference, GDC) пройдёт в этом году в Сан-Франциско с 4 по 6 марта, и компания AMD обещает показать на этом мероприятии нечто «безумное (crazy). Во-первых, речь идёт о новом технологическом демо Stardock, по сравнению с которым популярное нынче демо Starswarm, по словам Брэда Уорделла (Brad Wardell), «будет выглядеть крайне примитивно».

Оно, по всей видимости, будет рассчитано на демонстрацию новых возможностей DirectX 12, и, вероятно, Mantle. Демонстрация состоится в павильоне Microsoft. Но самое интересное будет показано, если верить источникам, в павильоне самой Advanced Micro Devices. Там-то и будет продемонстрировано то самое неизвестное «безумное» нечто. Что именно — пока остаётся под покровом тайны. Похоже, AMD научилась на своих и чужих утечках информации и усилила меры безопасности.

Но если речь идёт действительно о чём-то сногсшибательном, и источники не преувеличивают, то можно предположить, что там будет продемонстрировано не что иное, как Radeon R9 380X или Radeon R9 390X — зависит от того, как назовут долгожданную видеокарту на базе чипа Fiji XT. Это вполне вероятно, поскольку платы уже прошли процесс сертификации. Напоминаем, Fiji XT преподнесёт миру не только новую графическую архитектуру AMD Radeon, но и новый тип используемой видеопамяти — многослойную HBM 3D с пропускной способностью на уровне 640 Гбайт/с.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥