Сегодня 07 июня 2023
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
Теги → pixar

Видео: NVIDIA RTX в RenderMan XPU упростит работу аниматоров Pixar

Один из передовых инструментов для создания анимационных 3D-картин, визуализатор Pixar Renderman, получит в конце этого года в версии R22.1 поддержку технологии Denoiser OptiX AI. Архитектура RenderMan XPU сможет осуществлять как традиционные расчёты при помощи процессора, так и ускоренные с помощью GPU, а также получит поддержку ускорителей Quadro RTX и технологии OptiX для ускорения технологического конвейера. Причём результат рендеринга на CPU не отличается от варианта с использованием GPU (а скорость возрастает многократно):

 XPU выводит идентичные пиксели, как на CPU, так и на GPU

XPU выводит идентичные пиксели, как на CPU, так и на GPU

NVIDIA опубликовала специальный посвящённый этому ролик. В нём ведущий инженер RenderMan Макс Лиани (Max Liani) из всемирно известной студии Pixar Animation выражает уверенность, что платформа разработки NVIDIA RTX поможет индустрии компьютерной графики заметно расширить границы возможного.

Pixar в последние несколько лет разрабатывала RenderMan XPU и использовала в своих внутренних инструментах базированный на GPU трассировщик лучей Flow на основе CUDA и Optix. Это дало в руки художникам систему затенения в реальном времени, позволяющую быстрее создавать сцены. Она использовалась в ряде мультфильмов вроде «Тайны Коко» или «Суперсемейки 2». Flow была создана так, чтобы максимально близко соответствовать логике затенения и освещения при окончательном рендеринге, чтобы художники могли заранее оценить будущий результат. Однако в RenderMan XPU студия пойдёт гораздо дальше: результат GPU-рендеринга в этом визуализаторе не будет отличаться от CPU-обработчика.

Визуализация при помощи XPU сложной сцены из «Тайны Коко» (без шейдеров и света)

«Pixar очень рада тесно сотрудничать с NVIDIA для интеграции ускорения трассировки лучей OptiX для карт Quadro RTX в новое поколение высокопроизводительных решений RenderMan для анимации и визуальных эффектов», — поделился директор по управлению продуктами Pixar Дэвид Лаур (David Laur).

LEGO: The Incredibles по мотивам «Суперсемейки» выйдет в июне

Слухи подтвердились: издательство Warner Bros. официально объявило о предстоящем выходе LEGO: The Incredibles. Премьера игры намечена на 15 июня, к началу проката второй части известного мультфильма «Суперсемейка» от студии Pixar. LEGO: The Incredibles выйдет не только на ПК, PlayStation 4 и Xbox One, но и на гибридной Nintendo Switch.

Разработкой LEGO: The Incredibles занимается студия TT Games, создавшая все предыдущие игры бесконечной серии в стилистике конструктора LEGO. Проект включает в себя события обоих фильмов «Суперсемейка», а также позволит игрокам взять под контроль всех членов семьи Парр: Мистера Исключительного, Эластику, Фиалку, Шастика и даже Джек-Джека.

Можно ожидать поддержки такого же кооперативного режима для двух игроков, что и в предыдущих играх LEGO. Будет предложено решать головоломки, бороться с преступностью и побеждать злодеев из мультфильмов. В игре также представлены основные кинолокации вроде острова Номанизан или города Мунисиберга.

В LEGO: The Incredibles позволят менять внешний вид и способности персонажа, привлекая для этого напыщенного карлика Эдну, талантливого дизайнера одежды для супергероев. Среди прочего игра предложит использовать и комбинировать уникальные способности семьи Парр для создания больших сооружений из конструктора LEGO. На это намекает и первый рекламный мини-ролик LEGO: The Incredibles.

Pixar использовала видеокарты NVIDIA для анимации поющего вулкана

NVIDIA и Pixar на последней конференции GPU Technology Conference рассказали, что GPU использовались при создании поющего вулкана Уку в грядущем анимационном короткометражном фильме Лава. Анимирование 400-метровой скалы отличается от анимации людей и животных — эта задача создала новые трудности для студии.

Например, Pixar хотела добиться, чтобы движения Уку выглядели как дрожания скалы. Когда аниматоры задали изначально движения губ вулкана, GPU-ускоренная анимационная система Pixar Presto помогла выяснить, что щёки Уку движутся слишком сильно. «Мы получили комментарии, что результат выглядит не как скала, а как парень в костюме скалы», — отметил технический директор студии Байрон Башфорт (Byron Bashforth).

Таким образом, благодаря графическим ускорителям студия обнаружила недостатки в анимации на раннем этапе, ещё до полноценного рендеринга сцены, что позволило сэкономить ресурсы и время. За счёт GPU-ускорения аниматоры обнаруживали и другие недостатки в своей работе до того, как о них сообщала команда, занимающаяся тенями и постобработкой: Presto позволяет в реальном времени оценивать анимацию как без теней, так и с тенями.

Использование Presto позволило быстрее и эффективнее решать и многие другие задачи. Например, команда хотела, чтобы глаза поющего вулкана закрывались в тот момент, когда тени от облаков падали на лицо персонажа. Симуляция теней в реальном времени позволила аниматорам добиться точной синхронизации движений глаз и теней.

Другим примером преимуществ визуализации в реальном времени с помощью Presto стала анимация движений каменных бровей Уку. Когда специалисты оценивали исключительно анимацию движений лица Уку без освещения, текстур и теней, казалось, будто брови движутся слишком быстро. Но как только в Presto была активирована более реалистичная анимация, стало ясно, что брови, напротив, движутся медленно. Ранее изменения пришлось бы вносить уже после процесса полноценного ресурсоёмкого рендеринга, что приводило бы к лишним задержкам и затратам.

«Рендеринг становится всё более и более дорогим удовольствием, — отметил ведущий программист Pixar Дирк Ван Гелдер (Dirk Van Gelder). — Чем более качественную картинку мы сможем демонстрировать аниматорам в Presto, тем на более позднее время можно будет отложить конечный рендеринг».

Oculus занялась созданием фильмов в виртуальной реальности

Перспективы виртуальной реальности стали одной из самых интересных тем кинофестиваля 2015 Sundance Film Festival, на котором сама компания Oculus решила рассказать о важности передачи истории в виртуальной реальности. Компания представила миру Oculus Story Studio — собственную команду, которая концентрирует усилия на потенциале VR-кинематографии (фильмов в виртуальной реальности) и уже подготовила первый проект такого рода.

VR-мультфильм называется Lost и представляет собой генерируемое компьютером окружение для прототипа шлема Rift Crescent Bay. Режиссёром выступает Сашка Унзельд (Saschka Unseld), бывший аниматор студии Pixar, создавший высокореалистичный короткометражный фильм «Синий зонтик». Длительность Lost тоже небольшая — всего пять минут. Однако, как и положено новаторскому проекту, речь идёт не только о стереоскопической картинке — по словам господина Унзельда, темп повествования меняется в зависимости от действий зрителя: «Просмотр может занять как 3,5 минуты, так и все 10 минут — всё зависит от вас».

Сашка Унзельд

Инициатива создания Story Studio началась после того, как Oculus продемонстрировала шлем Rift голливудским кинорежиссёрам, которые пришли в восторг от потенциала технологии и хотели что-нибудь создать — но сама компания не знала, как двигаться вперёд. «У нас не было готового решения для них, — отметил исполнительный директор Oculus Брендан Ирайб (Brendan Iribe). — Мы знали, с чего начинать в случае с играми, но не представляли себе, как быть с кино и Голливудом». Глубина погружения в виртуальной реальности намного сильнее, чем даже в стереоскопическом кино. И Oculus хотела не просто ответить на логичные вопросы о принципах повествования в новом окружении, но и выработать концептуальные решения.

«Как создавать контент? Какие использовать инструменты, рабочий конвейер? Возможно ли вообще создать достаточно захватывающее и богатое кинематографическое окружение в условиях виртуальной реальности? Одной из целей команды Story Studio и являлось доказательство возможности последнего», — сказал глава Oculus.

Концепт-арт Lost

Господин Унзельд присоединился к проекту, чтобы быть причастным к созданию новой поворотной точки в мультимедиа и развлечениях: «Мы все слышали истории о том, каково было быть у истоков компьютерной анимации, или видели фильмы о зарождении кино. А когда я впервые сам оценил виртуальную реальность, то понял, как и все в нашей команде, что речь идёт именно о таком моменте. Сейчас появляется совершенно новое окружение… Поняв это, я почти сразу присоединился к Oculus».

Главные сложности Сашки Унзельда и его команды состояли в исследовании отличий VR-фильмов от традиционных кинокартин и игр, а также в выработке новых художественных приёмов: «Изначально мы думали, что необходимо понять, как язык кино работает в виртуальной реальности, но попытки воссоздать традиции фильмов совершенно уводили нас в сторону от сути. Кинематограф — очень последовательное окружение. Это как бы диктатура режиссёра. Посмотри сюда, посмотри на это лицо, на эту деталь. Виртуальная реальность, в свою очередь, возвращает власть в руки зрителя, принципиально меняя саму концепцию повествования».

Пока команда Oculus Story Studio совсем небольшая и включает около десятка человек. Как отмечает компания, в настоящее время задача состоит в том, чтобы оставаться гибкими и меняться вместе с быстрым развитием виртуальной реальности в ближайшие месяцы. И хотя кинематографические проекты самой Oculus важны сами по себе (помимо Lost в разработке находятся и другие короткометражные VR-фильмы), главная цель компании — вдохновить других людей на творчество в таком новом и неисследованном окружении, как кино в виртуальной реальности. Чем быстрее Oculus сможет обучить сообщество приёмам в этом новом окружении, тем быстрее можно будет добиться общего успеха. А Oculus планирует предоставить площадку для распространения проектов (как игровых, так и кинематографических) через свои службы, которые уже запущены.

Сам факт создания Oculus собственных VR-фильмов наверняка подтолкнёт к экспериментам и других участников индустрии. Господин Унзельд отмечает, что окружение виртуальной реальности даёт огромный простор для творчества, но пока ещё не выработана универсальная формула успеха. Поэтому конечные VR-фильмы могут быть совершенно разными, какие-то — менее интерактивными, какие-то — более; какие-то участки могут быть исследовательскими, какие-то — линейными.

Судя по впечатлениям журналиста The Verge, который смог ознакомиться с VR-фильмом Lost на собственном опыте, первая ласточка обещает весьма светлое будущее для подобного рода развлечений. Например, зритель буквально пытается прятаться за кустами в лесу от огромной железной ладони, которая стремится соединиться с другими частями человекоподобного робота (в духе мультфильма «Стальной гигант» 1999 года). Зритель действительно ощущает себя участником истории.

Oculus Story Studio надеется представить ещё четыре VR-фильма в этом году, так что весь опыт и недостатки Lost будут учтены в будущих проектах. Среди них будет проект «Тореодор» (Bullfighter), который поместит зрителя в центр арены рядом с разъярённым быком, комедия «Генри» (Henry), которая расскажет о еже с тягой к воздушным шарам, а также второй VR-фильм режиссёра Сашки Унзельда «Дорогая Анжелика» (Dear Angelica). В общем, работа по подготовке запуска потребительской версии Oculus Rift кипит.

Мультипликационный персонаж Wall-E воплощён с выдающейся точностью

Майкл Макмастер и его находчивые друзья воплотили в реальном размере подвижную копию робота Wall-E из популярного мультфильма Pixar. В течение нескольких лет энтузиасты в свободное от работы время воссоздавали мультипликационного персонажа, придавая значение каждой детали, достигнув в результате поставленной задачи: робот не только внешнем виде, но и в движениях чрезвычайно точно соответствует своему прообразу и, конечно, издаёт известные звуки. На приведённой видеозаписи показано знакомство с этим изделием в мастерской.

Используя группу Yahoo для поддержания связи, конструктор Макмастер со своими приятелями по клубу уже создали столь же впечатляющего робота R2-D2 из космической саги. Когда в 2007 году был анонсирован мультфильм Wall-E, работа над реальной репликой нового персонажа Pixar стала вполне естественным решением.

Было сложно определить настоящий размер компьютерной модели: команде пришлось обращать внимание на известные предметы вроде видеокассеты или кубика Рубика, находящиеся в руках Wall-E, и отталкиваться от их размеров. Большую помощь оказал формат высокой чёткости Blu-ray, позволивший рассмотреть каждый сантиметр этого симпатичного персонажа. Команда Майкла Макмастера даже создала плату, управляющую индикатором зарядки на передней панели робота.

Большое внимание было отдано голове: она вращается в двух плоскостях, подвижны и брови — за управление ею отвечает левая часть беспроводного джойстика, а за движение гусениц — правая. Не все элементы пока удалось воплотить: робот-мусорщик не получил пресса, его руки также остались неподвижными. Но команда конструкторов не прекращает усилий и продолжает работать на совершенствованием своей копии Wall-E.

Disney создает онлайновую игру с открытым миром

Портал Polygon раскрыл информацию о новой игре Disney, официальный анонс которой должен состояться 15 января следующего года. Согласно этим данным, компания создает многопользовательскую игру с открытым миром под названием Disney Infinity. Из представленных изображений ясно, что в игре будут, по крайней мере, персонажи из таких мультфильмов, как «История игрушек», «Тачки», «Корпорация монстров», «Суперсемейка» и «Ральф».

Из развлечений нам предложат устраивать гонки, сражаться, играть в мини-игры, выполнять миссии, вести перестрелки, строить и разрушать здания. А если верить геймплейным видео (их пока не обнародовали), имеющимся у журналистов Polygon, то герои Disney и Pixar будут летать на самолетах в стиле Just Cause и обстреливать кубические крепости, как в Angry Birds. Персонажи будут обладать способностями, зависящими от выбранного класса. Также игра будет разделена на две области – одна будет общей для всех, а другая окажется доступна только героям одной серии мультфильмов.

Разработкой Disney Infinity занимается американская студия Avalanche Software, ранее трудившаяся над Toy Story 3. Выпуск запланирован как для консолей, так и для мобильных устройств. Обещают кросс-платформенность, правда, как она будет работать, пока не известно.

Материалы по теме:

Источник:

Pixar назвала именем Стива Джобса главное здание кампуса

После смерти Стива Джобса(Steve Jobs) многие удивлялись, почему анимационная студия Pixar особо чтит его память. Чаще всего его имя ассоциируется с Apple, и многие забывают, что он сыграл очень важную роль в развитии анимационной киностудии Pixar, которая была куплена господином Джобсом в 1986 году за $10 млн у Джорджа Лукаса (George Lucas).

Стивд Джобс финансировал работу студии долгое время, пока она не стала прибыльной, он истратил миллионы собственных средств, поддерживая Pixar на плаву, веря в результаты работы её сотрудников. Ровно через 20 лет он продал успешную студию компании Walt Disney Pictures, получив взамен часть уставного капитала на сумму $7,4 млрд и став самым крупным акционером Walt Disney.

В заключительных титрах первого после смерти мультфильма «Храбрая сердцем» приведены такие слова: «Посвящается с любовью и благодарностью Стиву Джобсу, нашему партнёру, наставнику и другу». Теперь имя Стива Джобса стало увековечено и на кампусе Pixar. Основной корпус был назван в его честь, что отмечено надписью над его главным входом, которая будет не только напоминать о важности вклада господина Джобса в формирование студии, но и будет наглядным свидетельством его влияния на облик известного здания.

В проектировании этого сооружения главную роль играл Стив Джобс: ему пришла идея, чтобы в центре корпуса располагался большой крытый дворик, который бы способствовал случайной встрече и совместной работе сотрудников, что происходит гораздо реже, если рабочее пространство разделено на отдельные офисы.

Материалы по теме:

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥