Теги → scalebound
Быстрый переход

Фил Спенсер опроверг слухи о возможном возрождении Scalebound

Руководитель игрового подразделения Microsoft Фил Спенсер (Phil Spencer) в рамках очередного выпуска передачи Unlocked прокомментировал судьбу отменённого экшена Scalebound.

Напомним, что в начале февраля исполнительный вице-президент Platinum Games Ацуси Инаба (Atsushi Inaba) говорил о желании вернуться к Scalebound, а в 2019 году и вовсе появились слухи о полноценном возрождении игры.

По словам Спенсера, он сожалеет о публичном характере разработки Scalebound. Опыт той же Fable Legends научил главу Xbox, что перед раскрытием своих планов нужно сначала получить правдоподобное представление о проекте.

«Мы не работаем над ней. Я сегодня не в офисе Platinum, но почти уверен, что они тоже не занимаются ею. Все мы оставили это в прошлом, хоть я, будучи на своём посту, не горжусь отменой игры, о которой мы говорили несколько лет», — заявил Спенсер.

Положил конец руководитель Xbox и слухам о возможном возрождении Scalebound: «Говорю для тех, кто до сих пор в душе надеется, будто что-то ещё осталось в разработке. Не осталось».

Несмотря на отмену Scalebound, никакой враждебности между Microsoft и Platinum Games нет: «У меня огромное уважение к Platinum, Хидеки Камии (Hideki Kamiya) и команде. Я не чувствую никакой неприязни к ним».

Scalebound анонсировали в рамках E3 2014, а о прекращении разработки объявили в январе 2017 года. Игра представляла собой ролевой экшен в фантастическом мире с драконами.

Platinum Games всё ещё хотела бы вернуться к Scalebound

Экшен Scalebound был отменён три года назад, но если появится такая возможность, студия-разработчик Platinum Games с удовольствием его доделает. Об этом продюсер игры Ацуси Инаба (Atsushi Inaba) рассказал в интервью португальскому отделу Eurogamer.

Недавно Platinum Games и китайская компания Tencent объявили о партнёрстве с целью финансирования новых проектов студии. По словам разработчика, он хочет создавать и самостоятельно издавать собственные игры на нескольких платформах в ближайшие годы. В связи с этим многие задаются вопросом, есть ли возможность вернуть Scalebound. Но интеллектуальная собственность принадлежит Microsoft, поэтому на данный момент это невозможно.

«И ещё раз, это хороший вопрос! Но это была интеллектуальная собственность, которая на 100 % принадлежит Microsoft, — сказал Инаба после того, как его спросили о возможности возрождения Scalebound. — Что бы ни случилось с этим проектом, мы ничего не сможем с ним сделать, пока Microsoft нам не позволит. Но это игра, в которую мы влюбились и продолжаем любить. Если представится такая возможность, мы с удовольствием к ней вернёмся».

Scalebound была официально анонсирована в 2014 году на Xbox One. Сперва игру планировалось выпустить в 2016 году, но позже релиз был отложен до 2017-го и заявлена версия для ПК. В январе 2017 года, после нескольких лет разработки, она была отменена по причине несоответствия ожидаемому уровню качества. После этого сообщество ополчилось против Microsoft, но, согласно Platinum Games, виноват был не только издатель. «Смотреть, как поклонники злятся на Microsoft за отмену, было нелегко для нас, — сказал он в интервью VGC. — Потому что реальность такова, что когда любая разрабатываемая игра не выходит, это потому, что обе стороны потерпели неудачу».

Platinum Games: «В отмене Scalebound виноваты обе стороны»

Больше двух лет назад корпорация Microsoft отменила Scalebound, экшен студии Platinum Games. Поклонники жанра и владельцы Xbox One были очень расстроены этим фактом, ведь игру создавал Хидеки Камия (Hideki Kamiya), сценарист и режиссёр Bayonetta и Devil May Cry. Многие винили в отмене Microsoft, но в недавнем интервью глава Platinum Games Ацуси Инаба (Atsushi Inaba) объяснил, что виноваты обе стороны.

Согласно Microsoft, качество Scalebound не соответствовало ожидаемому, хотя игра находилась в разработке несколько лет. Демонстрации и правда не впечатлили геймеров — анимация главного героя была ненатуральной и резкой, а сражение с огромным боссом выглядело скорее скучно, чем масштабно. «Это было нелегко… Обе стороны потерпели неудачу… не сделали всё, что нам нужно было сделать как разработчику. Смотреть, как поклонники злятся на Microsoft за отмену, было нелегко для нас. Потому что реальность такова, что когда любая разрабатываемая игра не выходит, это потому, что обе стороны потерпели неудачу, — сказал Инаба. — Я думаю, что есть области, в которых мы могли бы сделать лучше, и я уверен, что есть области, в которых Microsoft, как издательский партнёр, хотел бы сделать лучше. Потому что никто не хочет, чтобы игру отменили».

Глава Platinum Games считает, что Scalebound преподал студии много болезненных уроков, но это помогло ей вырасти. К сожалению, Ацуси Инаба не может раскрыть всех подробностей разработки проекта, потому что существуют определённые правила, но призывает не винить Microsoft в отмене. «По правде говоря, нам не нравится, что Microsoft принимает на себя основной удар ярости поклонников, потому что разработка игр сложна, и обе стороны извлекли уроки… — сказал Инаба. — Я бы не сказал, что наш опыт с Scalebound повлиял на то, чтобы перейти к самостоятельной издательской деятельности. Честно говоря, реальность такова, что в прошлом у нас было много отменённых игр — это идёт рука об руку с созданием видеоигр». Почему глава студии говорит об этом только сейчас, а не два года назад, когда сотни тысяч игроков ополчились на платформодержателя Xbox, остаётся загадкой.

Scalebound должна была выйти на ПК и Xbox One в 2017 году.

Продюсер Scalebound не верит в слухи о возрождении игры в виде эксклюзива Switch

Бывший ведущий продюсер отменённого экшена Scalebound прокомментировал недавние слухи о возрождении игры в качестве эксклюзива Nintendo Switch. Он очень сомневается в их правдивости.

На этой неделе мы опубликовали материал, в котором утверждается, что Microsoft передала Nintendo права на так и не вышедший экшен от Platinum Games, Scalebound, и игра станет эксклюзивом Switch. Официально эту информацию не комментировали, однако бывший творческий продюсер студии Жан Пьер Келламс (Jean Pierre Kellams), который оставил должность после отмены проекта в 2017 году, очень сомневается в этом. «Чёрт, даже не знаю, — написал он. — Я больше там не работаю и не общался ни с кем об этом, но очень сомневаюсь, что это правда».

По словам Келламса, владение Microsoft правами на интеллектуальную собственность, а также аппаратные различия между Xbox One и Nintendo Switch лишают Scalebound шансов выйти на последней. «Имеет смысл просто сделать совершенно новую игру. Не то чтобы Scalebound была любимой игрой. У неё никогда не было шанса стать такой», — написал разработчик.

Интересно, но Жан Пьер Келламс хотел бы снова заняться игрой и закончить то, что начала команда. И это несмотря на то, что работа над проектом подорвала его душевное здоровье и фактически отправила на терапию.

«Я не могу предсказать будущее, — написал он. — […] Я хотел бы поработать над ней снова и закончить то, что мы начали. Но одной из причин моего ухода было то, что этого не произойдёт. […] Игра буквально сожгла меня, отправила меня на терапию, разочаровала меня, научила многому, подтолкнула меня попробовать новые вещи и посетить новые места; всевозможные положительные и отрицательные стороны. Но что она не сделала, так это не дала никому в интернете какого-либо намёка, о чём [люди] говорят». Последнее высказывание относится к обсуждению слухов касательно отмены Scalebound, которые, судя по реакции Келламса, далеки от правды.

Scalebound была отменена в 2017 году. Проект должен была выйти на ПК и Xbox One, но оказался не той игрой, которая была нужна Microsoft.

Слухи: отменённую Scalebound от авторов Bayonetta возродят в виде эксклюзива Nintendo Switch

Анонсированный на выставке Е3 2014 экшен Scalebound от Platinum Games, эксклюзив Microsoft, заинтересовал многих игроков, но спустя два с половиной года было объявлено о прекращении разработки. Оставшуюся не у дел осакскую студию спасла NieR: Automata (её продажи уже превысили 3,5 млн копий), но отменённый проект ещё может вернуться. По сообщению Nintendo Insider, недавно работу над боевиком возобновили, но теперь это эксклюзив другой платформы — Nintendo Switch.

По словам сотрудника Nintendo Insider Алекса Сидхауса (Alex Seedhouse), о возрождении проекта он узнал от неких собственных источников. Подробностей нет, поэтому никаких надежд на релиз возлагать не стоит. Впрочем, журналист отметил, что в недавнем подкасте Kinda Funny Games старший редактор Game Informer Имран Хан (Imran Khan) сказал, что «Nintendo воскрешает игру, которую все считали мёртвой». Также Сидхаус обратил внимание на то, что торговая марка Scalebound уже никому не принадлежит, поэтому скоро у неё может появиться новый владелец.

У сотрудника Kotaku Джейсона Шрайера (Jason Schreier) иное мнение на этот счёт. На форуме ResetEra он написал, что слухи о Scalebound для Nintendo Switch появились ещё летом 2018 года, и на самом деле речь идёт об использовании наработок в другой игре — Astral Chain, недавно анонсированной для этой консоли. На его взгляд, выпускать две похожие игры на одной и той же платформе было бы просто нерационально. Впрочем, он подчеркнул, что это лишь догадки. 

Так или иначе, Nintendo Switch — предсказуемый выбор для Platinum Games. После успеха Bayonetta, Vanquish и Metal Gear Rising: Revengeance студия решила заключить сделку с Nintendo, и компания до сих пор остаётся её партнёром. Вместе с тем такой выбор едва не уничтожил команду: Bayonetta 2 вышла только на Wii U и провалилась в продажах. После этого японцы подписали соглашение с Microsoft — на Scalebound возлагались большие надежды. Отмена проекта стала ударом для студии, но с NieR: Automata ей повезло. Поправив финансовое положение, Platinum Games вернулась к работе с Nintendo — в конце 2017-го для Nintendo Switch анонсировали Bayonetta 3 и обе вышедшие части Bayonetta.

В Scalebound игрок должен был выступить в роли Дрю (Drew), умеющего превращаться в получеловека-полудракона. В сражениях ему помогал дракон Тубан (Thuban), который подчинялся командам пользователя (его смерть вела к гибели героя). Разработчики обещали большое разнообразие оружия (начиная мечами и заканчивая оружием дальнего боя с разными типами боеприпасов — например, взрывными стрелами), которое постепенно изнашивалось, кастомизацию (комбинирование типов драконов, настройка внешнего вида), систему развития протагониста и кооператив на четверых. В боях с огромными боссами игрок мог забраться на монстра, как в Shadow of the Colossus.

Концепция Scalebound появилась ещё в 2006 году, но тогда студия решила сосредоточиться на Bayonetta. Работу над проектом возглавлял Хидеки Камия (Hideki Kamiya), директор по разработке Resident Evil 2 (1998), Devil May Cry и Bayonetta. По его словам, он надеялся создать игру, непохожую на другие проекты студии, что было «большим вызовом» для коллектива. Для геймдизайнера она была «игрой мечты», но для Microsoft оказалась не тем эксклюзивом, который ей был нужен.

Интервью: Microsoft о будущем Xbox One X, отмене Scalebound и эксклюзивности Minecraft

Ошибки, допущенные Microsoft на старте Xbox One, привели к большому отставанию в гонке с PlayStation 4. Старт продаж Xbox One X в ноябре этого года является решающим моментом и возможностью начать с чистого листа. В этом корпорации помогает Шэннон Лофтис (Shannon Loftis), генеральный менеджер Microsoft Studios, одна из задач которой состоит в заключении соглашений с разработчиками и издателями по всему миру, для выпуска их игры на Xbox. Порталу Game Informer удалось взять у неё интервью на прошедшей в августе выставке Gamescom 2017. В этой беседе Лофтис обсудила будущее Xbox One X, прокомментировала эксклюзивность Minecraft и отмену Scalebound.

Вы близко работаете с несколькими студиями. Есть ли какая-то конкретная тенденция, вызывающая у разработчиков интерес? Есть говорить о будущем, что для вас выделяется больше всего?

«Думаю, есть несколько вещей. Первая и, наверное, самая очевидная для меня, это то, что мы начали распространение Xbox One X для создания проектов, так называемый набор разработки (development kit), и сообщество разработчиков в восторге от него.

Набор обладает невероятными и очень удобными возможностями. У него есть программируемая передняя панель, так что вы можете заниматься отладкой буквально каждой строчки кода через неё. Есть программный переключатель, чтобы перейти с [конфигурации Xbox] One S к One X.

Вы можете ставить консоли друг на друга, если у вас недостаточно места. Набор также обладает большим количеством оперативной памяти, чем версия для потребителей, чтобы вы могли запустить отладчик одновременно с разрабатываемой игрой. Люди освоили такие вещи, как улучшения игр (графически и в производительности), добавление поддержки Dolby Atmos и большего количества 4K-текстур гораздо быстрее, чем я думала.

Это одна вещь. Вторая заключается в том, что всё больше разработчиков думают о проектах как о цифровом хобби — как об играх, обладающих такой механикой, с которой вы можете глубоко взаимодействовать на нескольких уровнях. А затем она позволяет вам самовыражаться, делиться тем, что вы создали, с другими».

На Gamescom вы сказали, что более ста игр получат «улучшения» для Xbox One X. Обязательное ли это условие для разработчиков, которые хотят выпускать игры на Xbox One, или это полностью на их усмотрение?

«Всё полностью на их усмотрение. Правда в том, что часто создание игр протекает с так называемым вертикальным срезом. Сперва они пытаются создать идеализированную версию проекта сверхвысокого класса. Затем, добавляя больше контента и игровых механик, всё становится слишком сложным, а потому требует упрощения.

Таким образом, большинство разработчиков первоначально используют ресурсы большего разрешения, чем те, которые в итоге попадут в игру. Использовать эти ресурсы для рендеринга в 4K достаточно просто.

Но даже разработчики, которые по какой-то причине не делают улучшений для Xbox One X, увидят, что их игры лучше работают на новой консоли, просто потому что у неё так много мощности».

Xbox One X во много раз мощнее Xbox One S. Почему вы привязали её к One S, а не начали новый консольный цикл?

«У нас есть огромное сообщество на S, и не все в индустрии готовы сделать этот прыжок в 4K. Телевизоры довольно дорогие. Несмотря на падение их стоимости, это всё еще крупная инвестиция. Я так и не убедила своего мужа позволить мне купить его.

Мы также просто хотим почтить людей, которые были с нами с момента запуска Xbox One. К тому же хорошо знать, что, покупая игру, она будет работать и в будущем. Работа по совместимости игр с Xbox 360, а теперь и оригинального Xbox, была невероятно хорошо принята. И если мы построим будущее правильно, нам больше не придется трудиться над поддержкой старых игр, она будет сразу».

На E3 2016 вы анонсировали программу Xbox Play Anywhere. Как думаете, она повлияла на бренд Xbox? В некоторых частях Интернета бытует мнение, что у Xbox больше нет эксклюзивов.

«Забавно, что вы связали эти две вещи. Xbox Play Anywhere — это просто обязательство, благодаря которому наши основные игры доступны как на Windows 10, так и на консолях. Кажется, люди это восприняли очень хорошо.

Что касается эксклюзивов, то я слышала об этом, и немножко в шоке, ведь у нас такая хорошая линейка игр в этот рождественский период. Только на нашей консоли вы сможете сыграть в самую популярную игру на планете — PlayerUnknown’s Battlegrounds. У нас также есть Forza Motorsport 7, которая каждый год подходит к жанру гонок по-новому и, по сути, лидирует в этом направлении.

У нас есть Super Lucky’s Tale, над которой работает моя команда — это прекрасный 3D-платформер. И, конечно же, у нас есть Cuphead.

Кроме того, все наши предыдущие эксклюзивы получат улучшения для Xbox One X. А в 2018 году выйдут Sea of Thieves, Crackdown 3 и State of Decay».

Вы думаете, что это достаточно сильная линейка на старте консоли?

«Я считаю, что это невероятно сильная линейка, особенно учитывая тот факт, что более 100 улучшенных проектов будут доступны игрокам бесплатно, если они их до этого купили. Кроме того, не забываем об играх по программе обратной совместимости, эксклюзивах, и том факте, что все блокбастеры, такие как Destiny и Star Wars Battlefront 2, работают гораздо лучше на Xbox One X, чем на стандартной модели».

Как близка была к завершению Scalebound, когда вы приняли решение о её отмене?

«Мы не говорим о состоянии игры. Это было очень трудное решение. Platinum Games — удивительные, невероятно талантливые разработчики.

Когда нам нужно принять решение об игре, то задаем себе вопрос: "Это та игра, что нам требуется? Она дарит нужные ощущения? Сейчас верное время для неё?”. И если мы не можем ответить “да” на все три вопроса, то останавливаем цикл разработки.

И вы знаете, Platinum, очевидно, отлично справляется. Они выпустили NieR: Automata, и я думаю, что это была невероятная игра. Мне очень интересно посмотреть на их будущий проект».

С каким из тех трёх вопросов, что вы перечислили, Scalebound не справился?

«Это одна из тех вещей, о которых я не собираюсь говорить».

Вы приобрели Minecraft в 2014 году за 2,5 миллиарда долларов. Есть ли признаки замедления популярности игры?

«Просто невероятно, как Minecraft продолжает расширяться. Одна из приятных вещей состоит в том, что игра вездесуща. Вы можете играть в Minecraft на Nintendo Switch, на Sony PlayStation, даже на своем смартфоне. Она повсеместна и предлагает такое бесконечное разнообразие, что не устаревает.

Я особенно взволнована выпуском расширения для образования — Minecraft Education Edition. Мы даже продемонстрировали её Ангеле Меркель, что было действительно круто.

Учителя используют Minecraft для создания лекций, делятся ими с детьми и другими учителями. Я думаю, что это невероятное расширение возможностей игры».

Это, должно быть, ужасно циничный вопрос, но почему бы вам не сделать Minecraft эксклюзивом Xbox?

«Потому что этого не хотят игроки Minecraft. Эта игра объединяет сообщества уникальным для игровой индустрии образом.

Мы только что анонсировали Rise of Nations, которую выпустили шесть лет назад — она была в Steam последние несколько лет, а теперь переберется и на Windows 10, с поддержкой онлайна между пользователями Steam и Xbox Live».

У Sony за пазухой 16 студий. После недавнего закрытия Lionhead и Ensemble, ухода Bungie и Twisted Pixel, похоже, у Microsoft остаётся только семь. Достаточно ли корпорация инвестировала в развитие таланта внутренних разработчиков, чтобы конкурировать с PlayStation на фронте эксклюзивов?

«Моя роль заключается в работе с партнёрскими студиями. Мы доверяем им наши разработки: Age of Empires — это, очевидно, наша собственность, и они работают над ней. Туда же относится Crackdown.

Я могу говорить только от себя. У меня прибавилось обязанностей за последние несколько лет. Я слежу за множеством рынков, несколькими платформами, работаю с Age of Empires и Rise of Nations… Вполне естественно для меня расширять наши партнёрские отношения.

Я имею в виду, Minecraft продолжает инновационный цикл, а Sea of Thieves, думаю, станет настоящим сюрпризом. Turn 10, разработчики Forza Motorsport, возможно, одна из лучших студий во всём мире в плане непрерывного создания игр, определяющих гоночный жанр. Я считаю, что у нас большое количество выпускаемых продуктов».

Remedy делала эксклюзивные игры для Xbox в течение десяти лет, но недавно Сэм Лэйк объявил, что его студия работает над мультиплатформенным проектом. Что это значит для Microsoft, Alan Wake и Quantum Break?

«У нас отличные отношения с Remedy. Я поддерживаю любой рост или изменение студии. Думаю, это невероятно полезно для Remedy, и мы всё ещё общаемся с ними всё время. У нас есть два действительно отличных продукта на рынке — Quantum Break и Alan Wake.

Мы упоминали на Gamescom, что Quantum Break получит на Xbox One X поддержку разрешения 4K, и продолжаем исследовать возможности работы с Remedy и многими другими прекрасными разработчиками».

На оригинальной Xbox мы получили Halo, а на Xbox 360 — Gears of War. Как думаете, вы принесли культовую франшизу подобного калибра на Xbox One?

«Ух ты, это действительно интересный вопрос. Франшизы, по моим наблюдениям, кажется, развиваются немного по-другому в этом поколении. В прошлом у нас были все эти крупные блокбастеры, хиты, которые отбивали весь потраченный на них бюджет — люди стояли в очередях, чтобы получить игру.

Но сейчас все иначе. Невероятное количество контента постоянно движется через каждую игровую экосистему, будь то Steam, PlayStation или Apple. И всё труднее для геймеров знать заранее, откуда ждать качественных продуктов. Некоторые из крупнейших хитов сегодня начали с действительно малого. PlayerUnknown’s Battlegrounds является прекрасным примером игры, которая стала популярной без мощной маркетинговой кампании.

И у нас есть несколько франшиз, которые моя команда выпустила за это поколение. Я считаю, что Quantum Break — действительно хороший пример, где ещё много историй, которые мы можем раскрыть. То же можно сказать и о ReCore».

После E3 2017 глава Xbox Фил Спенсер прокомментировал отсутствие анонсов громких эксклюзивов, сказав, что не видит смысла их представлять за годы до выхода, но они определенно готовятся. Значит ли это, что мы можем ждать как минимум игр во вселенных Quantum Break и ReCore? Узнаем, по всей видимости, не раньше, чем на E3 2018.

NieR: Automata спасла Platinum Games от краха после отмены Scalebound

История японской ролевой серии NieR удивительна: она уничтожила одну студию, но спасла другую. В 2010 году низкие продажи оригинальной игры вынудили руководство токийской Cavia закрыть студию, но ведущему разработчику проекта Ёко Таро (Yoko Taro) удалось создать сиквел вместе с другой командой — Platinum Games. NieR: Automata показала совсем иные результаты: она стала одной из самых высокооценённых игр года, а её цифровые продажи и поставки за первый месяц превысили миллион копий. По словам известного геймдизайнера Хидеки Камии (Hideki Kamiya), фактически Таро спас разработчиков Bayonetta и Vanquish от финансового провала, ведь незадолго до этого Microsoft отменила их новую игру — Scalebound.

Йоко Таро. Фото www.pushsquare.com

Ёко Таро. Фото www.pushsquare.com

Своё мнение о значении NieR: Automata для Platinum Games Камия, директор по разработке Resident Evil 2, оригинальной Devil May Cry и Okami, а также один из создателей обеих частей Bayonetta, высказал в Twitter. Перевёл его сообщение пользователь форума NeoGAF под псевдонимом BRSxIgnition. «Успех NieR: Automata подарил Platinum Games новых поклонников, сотрудников, блестящую историю успеха, увеличил количество квалифицированных кандидатов на различные должности и принёс большую прибыль, — написал разработчик. — Обычно я делаю всё в одиночку, я не могу иначе. Это очень непросто. Не будет преувеличением сказать, что Ёко-сан спас Platinum Games. Я невероятно благодарен ему».

Последние годы — не лучшие в истории Platinum Games. Заключив сделку с Nintendo и сделав Bayonetta 2 эксклюзивом Wii U, студия обрекла игру на коммерческий провал. Экшены The Legend of Korra и Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan получили разгромные рецензии прессы (последний сняли с продажи в цифровых магазинах из-за разногласий с Activision), а Transformers: Devastation, хоть и отличилась высокими оценками критиков, вряд ли может похвастаться впечатляющими продажами (по крайней мере, в Steam её купили менее 100 тыс. пользователей).

Scalebound, разработку которой возглавлял Камия, заинтересовала немало геймеров и могла поправить финансовое положение студии. Концепция игры была готова ещё в 2006 году, но из-за обилия проектов команда смогла сосредоточиться на разработке этого ролевого экшена только в 2013-м. В январе 2017-го, спустя два с половиной года с момента анонса, Microsoft объявила о прекращении работы над игрой — вероятно, из-за несоответствия стандартам качества.

В Японии NieR: Automata вышла на PlayStation 4 23 февраля, 7 марта стала доступна в Северной Америке, а 10-го — в Европе. Релиз PC-версии состоялся 17 марта (при этом первая часть остаётся консольным эксклюзивом). 17 апреля игра получила первое дополнение под названием 3C3C1D119440927. Большинство журналистов отозвались о NieR: Automata восторженно (рейтинг на Metacritic — 84–88/100). К концу мая Square Enix сообщила о том, что количество проданных цифровых копий и отгруженных дисковых по всему миру превысило 1,5 млн копий. По словам генерального директора издательства Ёсуке Мацуды (Yosuke Matsuda), игра «значительно» перевыполнила план продаж. 

Сейчас Platinum Games помогает студии Cygames в разработке Granblue Fantasy Project Re:Link и Lost Order. Неизвестно, работает ли она над какими-либо собственными проектами. В июле разработчики отметили, что хотели бы сделать ещё одну игру серии или ремейк первой NieR, а Камия неоднократно признавался в желании создать Bayonetta 3.

Директор Scalebound извинился за отмену игры и рассказал о планах на будущее

Директор Scalebound Хидеки Камия (Hideki Kamiya) извинился перед фанатами PlatinumGames за случившуюся в начале года отмену разработки игры. «Извинение — это единственное, что я могу предложить поклонникам, мне действительно очень жаль», — сказал он в интервью IGN.

«И я говорю это не только фанатам, но и всем, кто занимался проектом. Сотрудникам Platinum, креативной команде в Microsoft, очень многие были причастны к созданию игры и хотели сделать её особенной. Тяжело осознавать, что их усилия не вылились во что-то, что можно было бы показать аудитории», — продолжил он.

В то же время Камия и его коллеги «многому научились за прошедшие годы», а потому «время не было потрачено зря». «В этот раз исход был неудачным, но мы всегда сразу приступали к работе над следующим проектом после завершения предыдущего, и здесь повторяется то же самое», — добавил он.

Идей для следующей игры у Камии много, но больше всего ему хочется, чтобы при запуске его нового проекта люди сразу понимали, что над ним работал именно он. Недавно он обсудил с командой свои наработки относительно следующего возможного релиза и «был удивлён» огромным интересом со стороны коллег.

«Когда в комнате сидят 10 человек, обсуждать что-то с ними и делиться мнениями легко, но когда их 50, вы буквально слышите стрёкот сверчков, — объяснил Камия. — Но тогда было совсем иначе. Все без остановки задавали один вопрос за другим, что-то предлагали. И такая вера в тебя приносит огромное удовольствие».

Новая статья: Игровая индустрия за неделю. 22–28 мая 2017 года

Данные берутся из публикации Игровая индустрия за неделю. 22–28 мая 2017 года

Продюсер Scalebound вслед за отменой игры ушёл из PlatinumGames

Жан Пьер Келламс (Jean Pierre Kellams), креативный продюсер PlatinumGames, после отмены Scalebound решил покинуть компанию. В анонсе, опубликованном в Instagram, он написал, что благодарен за всё, что ему дала студия, являющаяся разработчиком Bayonetta и NieR: Automata.

«15 лет назад я приехал в Японию, чтобы исполнить свою детскую мечту и создавать игры вместе со своими героями, — заявил Келламс. — Вне зависимости от того, насколько трудным был мой день, я всегда входил в офис с трепетом перед окружающим меня творчеством и радостью, которую приносила мне работа с каждым из моих сотрудников. Тяжело прощаться с ними, с PlatinumGames, с Японией».

Жан Пьер Келламс — в центре

Жан Пьер Келламс — в центре

По словам Келламса, для него пришло время начать работу над чем-то новым, о чём он расскажет уже скоро. Он добавил, что «Platinum навсегда сохранит свой блеск».

Продюсер студии покинул её вслед за отменой амбициозной Scalebound, которая должна была выйти на ПК и Xbox One. Не сообщается, связан ли уход Келламса с тем, что проект был закрыт. На его странице в LinkedIn говорится, что в создание Scalebound он был вовлечён с самого начала — в конечном итоге Келламс возглавил команду, состоящую более чем из ста разработчиков.

В PlatinumGames Келламс также писал сценарий для Vanquish и работал над английскими адаптациями различных проектов студии, включая Bayonetta. До прихода в PlatinumGames Келламс работал в Capcom — там он занимался локализацией и созданием сценариев к играм компании.

Новая статья: Gamesblender № 293: дорогая Gears of War, такая разная Night in the Woods и странная Nintendo Switch

Данные берутся из публикации Gamesblender № 293: дорогая Gears of War, такая разная Night in the Woods и странная Nintendo Switch

Новая статья: Игровая индустрия за две недели. 2–15 января 2017 года

Данные берутся из публикации Игровая индустрия за две недели. 2–15 января 2017 года

Фил Спенсер из Microsoft: Scalebound отменена в интересах игроков

В августе прошлого года Microsoft сообщила, что задержки её игр Halo Wars 2, Scalebound и Crackdown 3 обусловлены лишь желанием выпустить проекты в менее насыщенное крупными игровыми проектами время. Однако на днях корпорация заявила, что Scalebound была отменёна после нескольких лет разработки. Игра создавалась командой Platinum Games, которая теперь отправится в самостоятельное плавание.

Первоначально Microsoft сообщила, что отмена Scalebound была бизнес-решением. Конечно, игроки восприняли новость без энтузиазма, особенно если учесть, что игра казалась многообещающей и выглядела довольно интересно и необычно. Многие из них выразили своё недовольство в Twitter, а глава Xbox Фил Спенсер (Phil Spencer) решил дать дополнительный комментарий.

Он написал, что Microsoft это решение далось нелегко, но он уверен, что в конечном счёте оно было сделано в интересах поклонников Xbox. Не вполне ясно, что означают слова руководителя — возможно, речь идёт о том, что качество проекта было недостаточно высоким, и руководство посчитало за благо отменить его и не тратить дополнительное время и ресурсы. Также господин Спенсер отметил, что Microsoft сейчас сконцентрировала усилия на серии Xbox-игр 2017 года — по его словам, она будет достаточно хороша, чтобы порадовать игроков.

Любопытно, что Microsoft удалила все трейлеры Scalebound со своего аккаунта Xbox на YouTube вслед за состоявшимся объявлением. Твиты с официального аккаунта Scalebound и представителя Xbox Ларри Хриба со ссылками на трейлеры игры тоже были удалены или стали недоступны для общественности.

Отмена активно рекламируемого высокобюджетного проекта, который разрабатывался уже 4 года и должен был вот-вот выйти на рынок — уже беспрецедентный шаг, но удаление вдобавок и видеороликов делает ситуацию ещё более необычной. Возможно, проблема в лицензионных правах? На официальном аккаунте Microsoft ещё можно встретить отрывки игрового процесса в роликах, где демонстрируется несколько игр. Например, в трейлере, посвящённом наиболее значимым играм выставки E3 2016:

Platinum Games прекратила разработку Scalebound для Xbox One и PC

Эксклюзивный для платформ Microsoft ролевой экшен Scalebound был отменён. Об этом Microsoft сообщила в пресс-релизе сразу после появления в Сети первых слухов.

«После долгих раздумий Microsoft Studios приняла решение о завершении разработки Scalebound, — сказано в письме. — Мы изо всех сил трудимся над линейкой игр этого года, в том числе Halo Wars 2, Crackdown 3, State of Decay 2, Sea of Thieves и другими отличными проектами».

Незадолго до этого страница Scalebound была удалена с сайта Xbox, да и со времени E3 2016 никаких новостей об игре не поступало. Когда-то выпустить проект планировали в прошлом году, но впоследствии перенесли релиз на этот, вместе с Crackdown 3 и Halo Wars 2.

Это не первый проект Microsoft, отменённый за последнее время. Ранее стало известно о прекращении разработки ремейка Phantom Dust, а затем была закрыта Fable Legends вместе со студией Lionhead. Разработкой Scalebound руководил Хидеки Камия (Hideki Kamiya), директор Bayonetta.

Microsoft объяснила задержку Halo Wars 2, Scalebound и Crackdown 3

Три крупных проекта, издаваемых Microsoft, — Halo Wars 2, Scalebound и Crackdown 3 — изначально планировали выпустить в этом году, однако все они в итоге были перенесены на следующий. О причинах этого глава Xbox по маркетингу Аарон Гринберг (Aaron Greenberg) рассказал в интервью DualShockers.

«Когда происходит творческий процесс, что-то создаётся быстро, а на что-то приходится тратить больше времени, чем хотелось бы, — объяснил он. — Для нас важно выпускать отличные игры с отличными сюжетами и отличной графикой. Это важнее всего остального».

Хотя иногда переносы связаны с тем, что уместить какие-то проекты в расписание релизов не удаётся. По словам Гринберга, эта осень и так богата на игры — пользователи смогут приобрести Gears of War 4, Forza Horizon 3, ReCore, Dead Rising 4, Battlefield 4, Titanfall 2 и многое другое.

«Игр больше, чем достаточно. Взять, к примеру, Halo Wars 2. У нас не было необходимости выпускать её осенью, и в её релизе в феврале гораздо больше смысла. Мы так же оцениваем ситуацию и с другими играми, чтобы они не выходили одна за другой, мешая друг другу», — добавил он.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥