Теги → steamvr
Быстрый переход

Valve отказалась от поддержки SteamVR на macOS

Хотя Apple macOS вряд ли можно назвать центром виртуальной реальности, тем не менее, пользователи имели доступ к SteamVR с тех пор, как в 2017 году была добавлена ​​поддержка. Но компьютеры Mac никогда не славились своими игровыми возможностями, и это особенно верно для такой нишевой сферы, как VR. Похоже, в Valve это осознали.

Большинство компьютеров Mac с разумной стоимостью даже не оснащены дискретной графикой и, соответственно, попросту не располагают ресурсами для эффективной работы высококлассных гарнитур и устройств виртуальной реальности. Неудивительно, что Valve объявила об официальном прекращении поддержки SteamVR на macOS. По словам представителей компании, это решение было принято, чтобы инженеры могли сосредоточиться на поддержке Windows и Linux.

Единственная информация, которой Valve поделилась в примечаниях к обновлению — это инструкции пользователям macOS по выбору устаревших сборок SteamVR во вкладке «бета-версии» программного обеспечения в меню «Свойства». Это удобный инструмент для приверженцев SteamVR, использующих macOS, но речь, к сожалению, идёт лишь о временной мере: устаревшие версии SteamVR, вероятно, так или иначе перестанут работать.

Эта новость, безусловно, разочарует некоторых, но Valve, вероятно, изучила количество пользователей SteamVR под macOS и решила, что стоимость поддержки в долгосрочной перспективе просто убыточна. Впрочем, всегда есть вероятность, что компания передумает в будущем — тем более, что поддержка Linux ещё сохранена.

VR-шлем Valve Index начнёт продаваться в июне, предзаказы стартуют 1 мая

На днях компания Valve сделала неожиданный предварительный анонс собственной гарнитуры виртуальной реальности Index. Официально была представлена лишь страница с затемнённым изображением и обещанием подробностей в мае. Однако пользователь Твиттера под псевдонимом @Wario64 обнаружил уже в самом магазине Steam другую, более подробную страницу продукта, в которой говорится о выходе устройства на рынок 15 июня.

Хотя страница (ныне уже недоступная публике) и не содержала полных характеристик, она всё же включала некоторые подробности и характеристики будущего загадочного шлема виртуальной реальности от создателей серий Half-Life и Portal. Прежде всего, бросаются в глаза встроенные накладные наушники с дизайном, который позволят пользователю слышать происходящее вокруг, будучи погружённым в виртуальную реальность. Встроенные наушники не являются чем-то новым для гарнитур виртуальной реальности, но такой дизайн определённо необычен.

Valve также перечисляет поддерживаемые входы Index, включая DisplayPort 1.2 и USB 3.0, упоминает два варианта уплотнителя для широкого и узкого лица, адаптер питания (с переходниками под региональные розетки), тряпочку для протирания линз в комплекте. Среди минимальных системных требований названы видеокарты AMD Radeon RX 480 и NVIDIA GeForce GTX 970, 2-ядерный многопоточный процессор и 8 Гбайт ОЗУ. Рекомендуемые системные требования подразумевают ускоритель не ниже GeForce GTX 1070.

На обсуждаемой странице Valve также приводила нерабочие ссылки, одна из которых вела на информацию о базовых станциях (видимо, шлем для отслеживания движений будет всё же требовать внешних датчиков), но ссылка не работала. Описания самой гарнитуры не было, так что у нас по-прежнему отсутствует большинство технических деталей об Index и его функциях.

Когда журналисты The Verge поинтересовались у Valve относительно приведённой на странице информации, компания подтвердила её точность и внесла некоторую ясность в отношении контроллеров движений Knuckles — последние теперь тоже называются контроллерами Index и будут поставляться в комплекте с устройством начиная с июня.

«Техническая информация, которая была приведена на этой странице, хотя и не является исчерпывающей, точна», — заявил The Verge официальный представитель Valve Дуг Ломбарди (Doug Lombardi). Valve планирует сделать полноценный анонс продукта уже 1 мая, причём предварительные заказы начнутся в тот же день. Господин Ломбарди отметил, что дата выпуска может измениться, но компания планирует начать продажи в июне.

Valve представила технологию синтезирования кадров для слабых ПК с SteamVR

Проблема шлемов виртуальной реальности состоит в высоких системных требованиях, обусловленных необходимостью вывода 90 кадров/с, да ещё и создания двух изображений в высоком разрешении. Поэтому разработчики шлемов виртуальной реальности разрабатывают различные уловки, призванные снизить требования к мощности игровых систем.

Например, шлем Oculus Rift VR предлагает технологию Asynchronous Spacewarp. Её принцип работы следующий: система сравнивает два последних визуализированных кадра, определяет движения между ними и экстраполирует компоненты сцены для создания новых синтетических кадров. Благодаря этому синтетические кадры оказываются приближены к полноценно визуализированным кадрам, которые они дополняют. Аналогичная технология Asynchronous Reprojection поддерживается и шлемом HTC Vive на SteamVR.

Теперь же Valve и HTC представили развитие функции, назвав её Motion Smoothing. Технология призвана сделать VR-проекты ещё более доступными для слабых игровых систем (согласно данным сайта HTC, для оптимальной работы Vive необходима система с Intel Core i5-4590 и NVIDIA GeForce GTX 1060 или выше). Motion Smoothing пока доступна в формате бета-версии: для активации нужно нажать правой клавишей на SteamVR в разделе библиотеки и выбрать соответствующий пункт в выпадающем меню на вкладке Betas.

В чём же плюс Motion Smoothing? Всё дело в том, что хотя технология прорисовки кадров между текущим и предыдущим и делает картинку более плавной, задержки ввода возрастают, что особенно негативно сказывается в виртуальной реальности. Здесь и вступает в дело Motion Smoothing: технология оценивает два последних кадра и на их основе, а также на базе ввода данных пользователем, генерирует следующий кадр. В результате сохраняется и плавность, и отзывчивость. Если SteamVR видит, что система не способна обеспечить нужную частоту, она активирует эту технологию.

Более того, если системе и этого недостаточно, технология может дорисовать два и даже три кадра, что кратно снижает требования к производительности системы для запуска игр на шлемах Vive или Vive Pro. Плюсом Motion Smoothing по сравнению с Asynchronous Reprojection выступает более широкая совместимость. Теперь не только слабые GPU могут обеспечить качественное окружение виртуальной реальности, но и достаточно производительные видеокарты позволят запускать игры в более высоких разрешениях.

Конечно, при желании Motion Smoothing можно отключить в тех или иных приложениях. К сожалению, как сообщает Valve, этот метод не совместим с Oculus Rift или шлемами Windows Mixed Reality, использующими SteamVR: дело в том, что применяемая в них технология драйверов дисплеев использует иные методы компенсации низкой частоты кадров.

В настоящее время бета-версия Motion Smoothing доступна только на системах с Windows 10 и видеокартами NVIDIA. Владельцам ускорителей AMD придётся пока довольствоваться поддержкой Asynchronous Reprojection. Интересно, почему подобные технологии создания более плавной картинки на слабых системах всё ещё не используются в обычных играх?

В SteamVR появилась адаптация разрешения под используемую видеокарту и VR-шлем

Valve запустила бета-тестирование новой масштабной функции платформы SteamVR. Речь об адаптации разрешения под используемый графический процессор (GPU) и шлем виртуальной реальности. Нововведение самостоятельно настраивает графику так, чтобы системы с мощными видеокартами выдавали отличное изображение, а на медленных устройствах игры шли максимально плавно.

SteamVR измеряет скорость графического процессора и сообщает приложениям, в каком разрешении они должны обрабатывать картинку. Если GPU мощный, то платформа автоматически начинает использовать суперсэмплинг — изображение обрабатывается в высоком разрешении, а на экран шлема отправляется в том разрешении, которое VR-гарнитура способна выдать. Если графический процессор слабый, то разрешение картинки «слегка падает», чтобы приложение не тормозило.

«Все GPU настраиваются таким образом, чтобы обрабатывать изображение в подходящем для подключённого шлема разрешении, но разрешение приложения никогда автоматически не устанавливается ниже “родного” разрешения Vive или Rift», — написала Valve. При желании настройки можно изменить вручную.

Нововведение принесёт пользу как игрокам, так и разработчикам. Компания предполагает, что теперь любой «готовый к VR» компьютер или графический процессор сможет нормально работать с новыми шлемами виртуальной реальности. Разработчикам станет проще тестировать приложения, поскольку им больше не нужно будет проверять их работоспособность на разных комбинациях GPU и шлемов.

Функцию поддерживают все совместимые со SteamVR шлемы — HTC Vive, Oculus Rift, Windows Mixed Reality и другие. Опробовать нововведение можно, подписавшись на бета-тест в библиотеке Steam.

Valve добавит отслеживание взгляда от SMI в OpenVR и выпустит шлем вместе с LG

Valve сотрудничает с SensoMotoric Instruments над интеграцией технологии отслеживания взгляда в свою открытую платформу OpenVR. Скоро публике будет даже показана новая версия шлема HTC Vive с этой технологией: как сообщается, Valve и SMI уже отправили какое-то количество таких шлемов своим партнёрам и разработчикам по всему миру.

Директор SMI Кристиан Виллвок (Christian Villwock) отмечает, что Valve осознала особую важность технологий отслеживания взгляда для виртуальной реальности на ранних стадиях. Технология открывает новые возможности для навигации в виртуальной реальности, для создания более отзывчивых аватаров и для применения более щадящих техник рендеринга вроде фовеации, когда на периферии взгляда картинка визуализируется в пониженном разрешении. Oculus также проявляет интерес к технологии отслеживания взгляда и в начале этого года поглотила датскую компанию The Eye Tribe.

Ясер Малайка (Yasser Malaika) из Valve отмечает, что сотрудничество с SMI ведётся как в области исследования и подготовки, так и в деле предоставления технологии отслеживания взгляда возможно большему кругу разработчиков благодаря созданию особой версии Vive. Компания надеется скоро выяснить, насколько позитивно отслеживание взгляда может повлиять на развитие VR.

Хотя технология наверняка станет частью HTC Vive в будущем, пока речь идёт лишь о версии шлема для разработчиков — о появлении потребительской модели пока ничего не известно. Впрочем, SMI подписала соглашения уже минимум с десятком производителей VR-шлемов.

Отдельно стоит упомянуть тот факт, что Valve объявила о сотрудничестве с LG Electronics в области виртуальной реальности — корейская компания последует за HTC и покажет вскоре прототип своего шлема виртуальной реальности с поддержкой SteamVR. Детали и стоимость будут известны позже, по словам Valve.

AMD Capsaicin & Cream на GDC 2017

AMD на конференции разработчиков игр GDC 2017 провела мероприятие Capsaicin & Cream с целью привлечь к себе внимание игроделов. Стоит помнить, что подразделение Radeon Technologies Group играет весьма важную роль на рынке консолей — графическая архитектура Graphics Core Next применяется уже несколько лет в обеих ключевых игровых приставках. С другой стороны, в секторе ПК доминирует по-прежнему NVIDIA с её 75 % рынка дискретной графики даже после некоторого возвращения позиций AMD с запуском GPU Polaris.

В этом году компания подготовила ряд любопытных анонсов для GDC. Все они прежде всего нацелены на разработчиков, но есть что рассказать даже рядовым пользователям и игрокам. По крайней мере, становится ясно, в каком направлении AMD прикладывает свои усилия.

Асинхронное репроецирование

В секторе виртуальной реальности компания сообщила о готовности запустить поддержку со стороны своих GPU функции асинхронного репроецирования (asynchronous reprojection) для шлемов HTC Vive и платформы SteamVR. Это аналог функции Oculus Asynchronous Timewarp (ATW), которая была представлена примерно год назад: техника создаёт кадры на основе прогноза движений пользователя, вставляя их между предыдущим и тем, который GPU ещё не успел рассчитать обычном образом.

Идея состоит в том, чтобы вместо повторного показа пользователю старого кадра обеспечить эффект более плавного движения и, соответственно, более глубокого погружения в VR. Эта уловка позволяет также снизить системные требования к компьютеру. Valve представила эту функцию в ноябре для владельцев Vive, но только на картах NVIDIA. В марте, с выходом нового драйвера Radeon Software, и владельцы ускорителей AMD смогут ею воспользоваться. AMD обещает, что поддержка в архитектуре GCN асинхронных вычислений позволяет добиться более качественного результата и быстрее выводить промежуточные кадры.

Упреждающий рендеринг в Unreal Engine 4.15

Кроме того, на GDC компания сообщила о новых сделках и партнёрских соглашениях. Например, в области VR было заявлено, что компания работает с Epic Games над улучшением поддержки виртуальной реальности в движке Unreal Engine. В частности, в Unreal Engine 4.15 была добавлена поддержка упреждающего рендеринга.

В последние годы традиционный упреждающий рендеринг вышел из моды в пользу популярной альтернативы — отложенного рендеринга, который позволяет накладывать менее ресурсоёмкие эффекты обработки кадра (объёмное освещение и так далее). Проблема отложенного рендеринга в том, что он почти не позволяет использовать «настоящие» методы полноэкранного сглаживания вроде MSAA. В традиционных играх это небольшая потеря — разработчики используют методы вроде FXAA, которые позволяют в достаточной мере компенсировать проблему. Но для VR этого мало — там нужно честное полноэкранное сглаживание на субпиксельном уровне для качественного преодоления алиасинга и других негативных эффектов на экране с относительно низким разрешением.

AMD считает, что возвращение упреждающего рендеринга в достаточно оптимизированном для высокой производительности виде позволит решить проблему полноэкранного сглаживания более эффективно, чем попытки реализовать эффект MSAA для отложенного рендеринга. Учитывая, что Unreal Engine остаётся одним из самых популярных игровых движков, это весьма важный шаг.

Стратегическое партнёрство с Bethesda

AMD также сообщила о подписании сделки с влиятельным издательством Bethesda. AMD называет соглашение первым в своём роде, ибо оно подразумевает не партнёрство на одну-две игры, а долговременное глубокое технологическое сотрудничество. Ключевая задача в данном случае — продвижение открытого низкоуровневого графического API Khronos Vulkan.

AMD и Bethesda собираются интегрировать поддержку Vulkan во все игры Bethesda, чтобы максимально задействовать преимущества низкоуровневого API, о которых в индустрии идёт речь уже несколько лет. Наиболее известная реализация поддержки Vulkan в настоящее время — это перезапуск Doom от Bethesda и id Software. Речь идёт не только об улучшении производительности видеокарт, но и о более эффективном использовании многоядерных процессоров — весьма кстати, ведь AMD представила 8-ядерные 16-поточные Ryzen.

Потоковая игровая служба от LiquidSky

Ещё один важный анонс — использование новых ускорителей AMD Vega в основе потоковой игровой службы LiquidSky (аналог GeForce Now). Компания LiquidSky уже создаёт и тестирует свою службу (пока это всего лишь бета). Она, как сообщатся, собирается использовать новую функцию Vega — Radeon Virtualized Encode. AMD не касается её подробно, но речь идёт об оптимизированном, более эффективном кодировании видео для виртуализированных окружений на графических ускорителях компании. Это логичное развитие блоков VCE в GPU Radeon.

Вообще AMD полагает, что её ускорители Vega будут всё активнее использоваться в облачных средах вроде Microsoft Azure или Amazon Web Services для различных высокопараллельных задач.

Разработчики теперь могут создавать игры для Linux с поддержкой виртуальной реальности

Поддержка Linux присутствует в Steam с 2012 года, а теперь Valve объявила о запуске SteamVR для открытой операционной системы. Благодаря этому разработчики получили возможность создавать контент для Linux, совместимый со шлемом виртуальной реальности HTC Vive и другими устройствами.

На данный момент программа находится в стадии бета-тестирования, поэтому пока разработчикам придётся использовать специальную версию драйверов NVIDIA на базе прикладного программного интерфейса Vulkan, являющегося наследником OpenGL. Также авторы контента пока ограничены «прямым» режимом — выводить картинку они могут только на экран шлема, не имея возможности одновременно с этим демонстрировать игровой процесс на мониторе компьютера.

Разработчики также могут работать с видеокартами AMD, однако в таком случае им придётся произвести ряд дополнительных действий и смириться с тем, что изображение можно выводить только на экран компьютера. Поддержки видеокарт от Intel пока нет. Для работы с инструментарием потребуется наличие доступа к движку Unity 5.6. Осуществлять управление энергопотреблением базовой станции и переключать устройства вывода звука тоже пока нельзя.

Может возникнуть вопрос: зачем Valve начинать работать с виртуальной реальностью на таком нишевом рынке? Причин может быть сразу несколько: SteamOS базируется именно на Linux, да и партнёры компании вроде Alienware и Maingear продают компьютеры с предустановленной операционной системой. Кроме того, для SteamOS и Linux существует немало игр. Valve сама разрабатывает три игры с поддержкой виртуальной реальности, используя Source 2 и Unity, и вполне вероятно, что проекты эти будут доступны не только на Windows, но и на Linux (а также, возможно, и на macOS).

AMD Radeon RX 480 получил статус VR Ready в тесте SteamVR

Не столь давно система цифровой дистрибуции Steam разработала и сделала доступным для установки простой тест на соответствие параметров системы пользователя неким критериям производительности, выдающий результат в единицах очков. По задумке создателей, он проверяет систему на то, подходит ли она для использования в будущих приложениях виртуальной реальности. Очки теста носят название «рейтинг VR-Ready». Сам тест представляет довольно простую сцену с роботом из Aperture Laboratories (намёк на серию игр Portal), отображающуюся для двух глаз.

Новый AMD Radeon RX 480 показал в этом тесте 6,8 очка, попав таким образом в зелёную зону и подтвердив свой статус готовности для использования в приложениях виртуальной реальности. Статус VR Ready выдается системе, способной показать не менее 6 очков и не позволяющей графической производительности упасть ниже отметки 90 кадров в секунду. Разогнанная до 1315 МГц версия Polaris 10 получила 7 очков, что совсем неплохо, ведь результат популярного в народе GeForce GTX 970 составляет всего 6,5 очка. Ресурс WCCFTech опубликовал и диаграмму выгодности приобретения той или иной видеокарты, опираясь на результаты теста SteamVR.

В пересчёте на стоимость Radeon RX 480 занял первое место, на втором закономерно оказалась карта NVIDIA GeForce GTX 1070. Между тем, пригодность самого теста в текущей его версии к сертификации VR-Ready под вопросом. Хотя эталонный результат для Fury X составляет 9,6 очка, одна из наших систем, оснащённая шестиядерным процессором Intel Xeon с частотой 3,8 ГГц и разблокированным до параметров полноценной Fury X видеоадаптером ASUS STRIX R9 Fury, получила всего 4,4 очка. При этом падения скорости ниже 90 FPS зафиксировано не было, а частота ГП оставалась на отметке 1050 МГц. Использовалась версия AMD Crimson 16.6.1 Hotfix. «Подыгрывает» ли Steam новым графическим архитектурам или всё дело в драйверах, пока непонятно.

Valve предлагает VR-разработчикам финансирование, чтобы уменьшить количество эксклюзивов

Valve хочет помочь новым разработчикам игр для шлемов виртуальной реальности избежать эксклюзивных сделок с владельцами платформ в стремлении получить финансирование. По словам соучредителя Valve Гейба Ньюэлла (Gabe Newell), это отличный вариант снижения финансовых рисков, так как компания предлагает студиям финансирование с условием возврата средств от продаж в Steam (буквально — «предоплаченные доходы Steam»).

В переписке с пользователем elpollodiablo187 на ресурсе reddit господин Ньюэлл назвал разработку VR-проектов задачей с тройным риском, когда новый разработчик создаёт игру с новой механикой для новой платформы. Глава Valve не является сторонником эксклюзивных для определённых платформ VR-окружений, потому что это плохо как для потребителей, так и разработчиков. «Мы надеемся, что снизим вероятность заключения разработчиками сделок по эксклюзивности их проектов, предоставив финансирование», — добавил он.

«Мы не ставим никаких условий относительно финансирования. Разработчики могут создавать игры для Oculus Rift или PlayStation VR, или для тех VR-систем, которые выберут в качестве целевых», — отметил господин Ньюэлл. Точный механизм получения и возврата разработчиками средств не сообщается, но, судя по всему, речь идёт об обязательной публикации в Steam (очевидно, без требований эксклюзивности) и передаче Valve всех доходов от продаж в этом магазине до тех пор, пока сумма вклада не будет возвращена.

Чет Фалижек (Chet Faliszek) из Valve ещё во время GDC 2016 критиковал эксклюзивность, говоря об играх для HTC Vive: «У нас нет эксклюзивов. Мы не считаем, что это хорошее для индустрии явление, особенно в сфере виртуальной реальности, где всё только начинается после многолетних обещаний. Мы хотим сделать всё для успеха VR, независимо от платформы. И не думаю, что игроки когда-либо считали эксклюзивы хорошим явлением».

Valve тестирует персонализацию контроллера Steam и VR-скриншоты

Когда Valve сообщила о продажах более полумиллиона контроллеров Steam, компания также упомянула функцию Activators. Благодаря последней игроки могут адаптировать под себя каждое нажатие и ввод с игрового контроллера. Количество активаторов на средство ввода не ограничено, так что на одну клавишу можно назначить сразу несколько действий, вызываемых, например, обычным, долгим или двойным нажатиями.

Вдобавок каждый активатор имеет собственные конфигурации тактильной отдачи. Можно настроить Turbo-режим, который при удержании кнопки будет автоматически повторять действие с заданными промежутками времени. Причём короткое нажатие может вызывать, скажем, одиночный выстрел, а долгое — включать режим очереди. Также имеется возможность назначить на какую-нибудь кнопку переключение всех настроек контроллера на другой набор персонализации (например, более подходящий для снайперской стрельбы). Доступны установки, чтобы при последовательных нажатиях на одну клавишу циклически менялось действие (например: «стоять», «присесть», «лежать»).

Пока речь идёт только о тестировании функции в бета-версии клиента Steam. Причём Valve предупреждает, что обратной совместимости нет: когда выйдет стабильная версия Activators, созданные в бета-версии наборы модификаций работать не будут.

Вдобавок компания сообщила, что в бета-версии SteamVR появилась поддержка стереоскопических снимков экрана. Чтобы сделать такой скриншот во время игры в шлеме виртуальной реальности, необходимо зажать кнопку System и затем надавить на триггер. Пока делиться в сообществе можно будет только 2D-версиями скриншотов, но в будущем обновление позволит владельцам соответствующего оборудования просматривать и снимки в 3D.

UE4 обзаведётся поддержкой HTC Vive и новых функций Sony Morpheus

Реализовав добротную поддержку шлемов виртуальной реальности Oculus Rift и Gear VR, Epic Games стремится сделать Unreal Engine 4 ещё более привлекательным движком для разработчиков окружения виртуальной реальности. Компания обещает добавить в скором времени совместимость с аппаратно-программной платформой Valve SteamVR + HTC Vive, а также внедрить новые функции для шлема виртуальной реальности Sony Morpheus VR.

HTC Vive Developer Edition (фото Maurizio Pesce).

Серьёзную конкуренцию UE4 составляет Unity — в обоих движках поддержка Rift заявлена ещё с тех пор, как шлем являлся Kickstarter-проектом в далёком 2012 году. Сегодня эти движки лежат в основе большинства доступных окружений виртуальной реальности.

Последний шаг Epic по внедрения поддержки шлема HTC Vive и платформы SteamVR — системы, созданной Valve и привлёкшей к себе много внимания после презентации на конференции GDC 2015, — призван выдвинуть UE4 в лидеры нового технологического направления. Недавно Valve открыла регистрацию для разработчиков, желающих бесплатно получить набор HTC Vive Developer Edition.

Согласно плану Epic по развитию Unreal Engine 4, сейчас компания работает над документацией по взаимодействию с платформой SteamVR, а также расширяет справочные материалы по использованию Oculus Rift и Gear VR. Вместе с тем указывается, что внедряются новые возможности для шлема Morpheus, такие как «асинхронная репроекция», призванная улучшать вывод окружений, рассчитанных на 60 Гц, на OLED-экранах шлема, обеспечивающих частоту в 120 Гц. Эти задачи были добавлены 24 апреля и будут выполнены в мае.

Valve обещает разработчикам бесплатные шлемы HTC Vive VR

Многим понравились анонсированные во время GDC 2015 шлемы виртуальной реальности HTC Vive, а теперь Valve решила привлечь дополнительное внимание к этой инициативе, пообещав бесплатную раздачу шлемов разработчикам. Во время беседы с журналистами Ars Technica представитель компании Дуг Ломбарди (Doug Lombardi) заявил, что шлем будет бесплатен, по крайней мере, вначале.

Он также добавил, что вскоре на сайте появится регистрационная форма, которая будет доступна всем заинтересованным разработчикам, как крупным, так и мелким. Официальный сайт сообщает, что набор разработчика включает собственно шлем, два контроллера для каждой руки, а также систему, которая отслеживает все три устройства в едином пространстве.

Программное обеспечение также будет бесплатным, как обещает Valve: «Наши API SteamVR бесплатны для использования и включает всё, что так нравится разработчикам в Steam, но последние вольны использовать API и без Steam. Эту альтернативную версию API мы называем OpenVR. OpenVR включает все те же отличные возможности, за исключением собственно Steam».

Некоторые игровые студии уже получили в свои руки наборы инструментов разработки игр в виртуальной реальности HTC Vive Developer Edition. В их число входят Owlchemy Labs, Bossa Studios, Fireproof Games и Cloudhead Games. Для сравнения: Oculus VR в настоящее время требует с разработчиков $350 за свой шлем Oculus Rift Development Kit 2.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥